martes, 28 de septiembre de 2010

Avances Pokemon Obelisk



Estoy colaborando un poco haciendo mapas para Pokemon Obelisk,
aparte de más colaboraciones, así que por ahora voy a tener pausado
lo de hacer ripear regiones de los juegos originales.

http://pokemonobelisk.foro-espana.es/

Tutorial para diseñar Backrops por gadesx

Tutorial para diseñar Backrops por gadesx,
en rpg maker 2003 pero os puede servir para otros.

Esta es una manera simple, no tantas como otras que rondan por internet de hacer una captura de pantalla
de la zona (es oscuro asi que segun el monitor puede que se vea negra alguna imagen dadle zoom xd), eso queda un poco no sé, para batalla frontal quizas pero para batalla lateral no queda bien.

Este es el royo, cogemos el grafico del suelo que queremos,
en mi caso este:



Ahora debemos hacer una imagen grande de 800X600 o más, pegarlo y ponerlo repetido.

Creamos una imagen de 320X240 y pegamos todo el suelo enorme y lo vamos empequeñeciendo y
con una funcion que debe llevar el programa de dibujo que useis, en mi caso que uso
micrografx, es distorsionar lo que hacemos es ponerla como esquinada desde los bordes de arriba para
darle perspectiva, queda asi.



Ahora cogemos de los tilesets una pared y la insertamos en la parte de arriba con o sin fondo dependiendo
de la zona que vayais a hacer,
yo en algunos casos, incluso suelo hacer la pared o algun objeto en 3D modelado y puesto.



La última fase es darle algun efecto de luz y sombras, yo en este caso desde el muro hacia abajo
he puesto un poco de sombra y a los lados una ligera luz en relleno degradado aditiva



Así que ya sabeis como hago los backdrops, hay que saber un poco de retoque con algun programa.
El tileset de la zona en cuestión es ripeado y editado del Secret of Mana 2 (Seiken Densetsu 3)
ripeado por mi a duras penas con zsnes.

martes, 21 de septiembre de 2010

Tetrix 3 - Novedades en el diseño

Queria postear las novedades del Tetrix 3 en el apartado
de diseño, resulta que anoche estuve haciendo pruebas
con unos tileset del Star Ocean de snes (creditos al ripeador Naire)
y usando mis pocas habilidades de retoque (que no spriteo)
intenté hacer un agua más realista.
Ved el ejemplo, creo que me quedó estupendo.


antes:


despues:


Como veis en la primera imagen los muros acaban
y se hunden sin transparencia alguna y con bordeado
de hierba porque en el juego original pues se usan
para suelo de hierba,

bien pues haciendo uso de la opia en espejo (photoshop tiene
esta función pero yo no uso ese) hice un tile sin bordeado,
hice una copia de toda la pared de rocas
y cogi el grafico de agua y lo suplante encima con transparencia
dandole una tonalidad azul.
Al ponerla como eventos transparentes quedan asi de guay,
a mi por mi parte me ha encantado el efecto.

Aunque exista gente que critique los proyectos que usan
graficos de otros juegos, que sepan que estos la mayoria
de veces los usamos de base y editamos un montón ya que
yo al igual que la mayoria no soy un diseñador profesional
ni tengo interés de vender mi juego.

A los que le interese este tema de como mejorar graficos
de su juego, que me avisen.

domingo, 19 de septiembre de 2010

Pokemon Obelisk - Novedades de mis aportes


Como muchos saben estoy colaborando en varios proyectos de pokemon,
uno que es el de ripear las regiones para usarlas en el starter kit (esto es un
currazo) y colaborar en el proyecto de pokemon obelisk,

Pues he estado haciendo lo que poco ronda por internet y la
gente último deja, gritos de pokemon, la gente se pone a editar graficos
spritear y demás pero nadie se acuerda de ponerle gritos nuevos a sus "fakemon"

Aqui van algunos para que veais de ejemplo:
megaupload.com 1LN8GEWB

mirror:
http://www.MegaShare.com/2576355
mirror:
http://www.gigasize.com/get.php?d=bbxrvvg7pxf

http://pokemonobelisk.foro-espana.es/forum.htm

sábado, 18 de septiembre de 2010

Wild Arms 2 Traduccion - info



Wild Arms 2,
Para los que han seguido la traducción al castellano, sabran que esta
tuvo un parón, por tema de las herramientas, y ahora los de Chrono traducciones
Vagrant y personal genial en general estamos traduciendo scripts a saco de nuevo.
Yo me lo pasé hace ya bastantes años, y me quedé con la duda de si salia
tambien el subjefe fulminante que salia en el 1 y tenia un nombre impronunciable
Ragu Ragula o RagloRagla, que mencionaban en la biblioteca sellada al principio
cuando empezabas con Cecilia en un libro, tendré que explorarlo :p.

martes, 14 de septiembre de 2010

Rpg maker 2003 - Tutorial - Menu habilidades


El tutorial de Skills en plan Star ocean del Tetrix 3 ya está.
Esta en .doc y explica como funciona el contador de pasos, y el menú en cuestion.
La demo del engine es la misma demo del juego Tetrix 3 que esta sin encriptar.

http://chronoxtradus.hostoi.com/download.php?view.27


http://www.megaupload.com/?d=JHTCYOOQ

iré poniendo mas mirrors porque ya se sabe

http://www.filefront.com/17289614/tutorial menu de skills.doc

lunes, 13 de septiembre de 2010

Avances sobre el proximo engine rpg2003

Voy a explicar el engine de llamada de batallas+sistema de AP
mas menú de habilidades pronto que está en el Tetrix 3 que llevo haciendo.

Podeis bajar la demo aqui. (está sin encriptar)
http://www.megaupload.com/?d=JSB1L4SW


Si jugais la demo vereis como funciona, en el mapa concreto donde quiero que salgan
batallas, salen y tras acabar recibes puntos de AP que se pueden canjear por
habilidades en un menu que se accede desde el punto de grabación.

La explicacion ULTRA-DETALLADA la pondre pronto, os adelanto esto para que
podais ir adelantando e ir viendo como funciona y hacer uno en vuestro proyecto
o aprender cosas.

un saludo

martes, 7 de septiembre de 2010

Rpg maker 2003 - Tutorial - battle encounter system

Este tutorial ya lo tenia en chronocrossesp.

Gadesx battle encounter system (RPG maker 2003) Creado en 2009.



Este engine está diseñado para RPG Maker 2003, aunque deberia valer para el 2000, y XP tambien, .

Este engine permite:

- Mostrar una barra que muestra cuanto falta para que aparezca una batalla.
- Hacer que los enemigos de una zona sean mas fuertes o mas debiles segun una condicion (nivel del heroe, fases, etc)
- Permite usar items o magias para que el medidor se rellene mas lento o no avance durante un tiempo determinado.


Como funciona:

En el mapa del juego que quieras que salgan batallas hay un evento en proceso paralelo
que activa dos fases, esas fases activan lo siguiente en la base de datos:

Engine Medidor Batalla: Esto hace que muestre el medidor segun el tiempo, como picture.

Batallas Nv.1 Medidor: Esto es lo que hace que avance el tiempo al andar (pulsar teclas de direcciones)

Batallas nv1 batalla: Aqui se especifican los enemigos que van a aparecer en batalla que queramos, para poner mas enemigos en otros mapas, copia todo este evento completo,
y pegalo en otro lado, y el interruptor de comienzo, crea otro.

Medidor resetear: Si se le llama pone el medidor a cero.

Batallas nv1 b TEMP: Este es un evento como el nv1 batalla, solo que mostrando varios enemigos, os explico como funciona:
Hay una variable entre 0 y 5 por ejemplo, esta se pone al azar,
si sale 0 nos sale el enemigo puesto como condicion que salga en 0
si sale 1 pues otro, desde aqui se puede poner a cada mapa el enemigo que
queramos que salga al azar entre varios, asi podemos hacer que unos salgan mas
que otros, etc.

Si teneis alguna duda preguntadme en e_shadowx@hotmail.com

Demo aqui:
[url]http://www.4shared.com/file/160267799/f7ffc4ae/Gadesx_battle_encounter_system.html[/url]

Rpg maker 2003 - Tutorial - Polución Ambiental

Una manera de hacer como polucián ambiental a lo fallout.

en pocos pasos:
primero bajad este picture.


Ahora cread un evento y pon mostrar picture así (con el eje X Y por defecto o
segun variables)


Y el resultado quedará algo así: