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viernes, 30 de enero de 2015

Resident Evil Demake, avances

10 Zombis con IA automatizada, por ahora OK
Hola gente, voy a comentar más cosillas de esto,
que cada vez va teniendo más forma.

He vuelto a ponerme con el tema de la IA.
Antes era individual, en cada mapa tenia que copiar todo,
pero ahora lo estoy centralizando, así que funciona
mejor y cualquier cambio afecta a todo.

Sobre los enemigos:

Zombis:
-He añadido un sistema para usar 2
tipos de sprites según el momento
de la animación.

- Ahora irán hacia ti con los brazos
levantados como el RE original, el
sprite "Idle-Parado" que es el del ReGaiden
lo dejaré para cuando aún no te hayan visto,
reciba un golpe, etc.

- Los zombis te van buscando porque te huelen xD
Pondré un sistema para que solo te sigan si estás en un
rango cercano, una vez que te acerques a uno y te siga
no parará.

- Se pueden matar con el cuchillo, aunque cuesta
y te pueden dar algún golpe. Con las pistolas
los echas hacia atrás al darles.

- Algunos zombis tras ser golpeados podrán caer al
suelo y te seguirán arrastrados. Tengo esa parte hecha aparte.

Lobos:
He estado automatizando la IA, aparte de seguirte y
morderte ahora también saltan hacia ti (con sprites nuevos), falta mejorar un
poco los sprites, uso los del biohazard chino y creo
que se pueden mejorar.
Tras morderte o se golpeados huyen un poco.
Nunca os dejarán atrapados en una esquina.

miércoles, 28 de enero de 2015

Tutorial: Configurar HLSL en MAME y no morir en el intento

Hola gente, voy a comentar el tema del HLSL de MAME.
Esto es una opción de MAME para modificar como
se ven los gráficos, y se usa principalmente para que
se vea como una recreativa de la época.

Se puede configurar al gusto de uno y según su monitor,
y se puede conseguir que no se vean los pixelacos como
puños sino una imagen más nítida.

Yo uso el Mameplus gui así que comentaré como se pone en este.


1. Cómo activarlo.
Abres el mame.ini y buscáis
hlsl_enable               0
y cambiáis el 0 por un 1.

Ahora cuando pongáis un juego os saldrá el HLSL activado,
pero con una configuración de ejemplo.
Así que puede que no se os vea del todo bien.

2. Configurándolo
 Justo bajo hlsl_enable están las opciones del HLSL,
comentaré lo que veo más importante a la hora de cambiar.
(Si algo no está en el ini, es como ignorado, si lo añadís ya se cambiará)

Esto del prescale yo prefiero dejarlo en 4, sino la imagen se ve muy borrosa.
hlsl_prescale_x           4
hlsl_prescale_y           4

Aquí pongo la resolución a la que juego
hlsl_snap_width           1024
hlsl_snap_height          768

 Esto es la curvatura que tienen las teles CRT, con los bordes
redondeados, a mí personalmente no me gusta que esté muy exagerado.
curvature                 0.03

Esto es una de las consolas principales a tocar, para que los scanlines
estén bien, que no oscurezcan demasiado la pantalla o se vean mal alineados
scanline_alpha            0.5
scanline_size             1.0
scanline_height           0.5
scanline_bright_scale     0.4
scanline_bright_offset    0.2

Esto hace que parpadee la imagen, así que con 0.0 se desactiva


scanline_jitter           0.0

Como sabéis las teles CRT no muestran un pixel con el color directamente,
sino que mezclan uno rojo, verde y azul. Bueno pues esto es para
decir a que distancia quieres que tenga de separación cada uno de esos
color.
converge_x                0.3,0.0,-0.3
converge_y                0.0,0.3,-0.3

Esto para los colores, Rojo - Verde - Azul
scale                     0.95,0.95,0.95
power                     1.2,1.2,1.2

 Todo lo que hay debajo no lo he tocado.

 Pongo aquí mi configuración, teniendo un CRT 17"
---------------------------------------------------------------------------------------------------
#
# DIRECT3D POST-PROCESSING OPTIONS
#
hlsl_enable               1
hlslpath                  hlsl
hlsl_prescale_x           4
hlsl_prescale_y           4
hlsl_preset               -1
hlsl_write                1
hlsl_snap_width           1024
hlsl_snap_height          768
shadow_mask_alpha         0.0
shadow_mask_texture       aperture.png
shadow_mask_x_count       320
shadow_mask_y_count       240
shadow_mask_usize         0.09375
shadow_mask_vsize         0.109375
curvature                 0.03
pincushion                0.03
scanline_alpha            0.5
scanline_size             1.0
scanline_height           0.5
scanline_bright_scale     0.4
scanline_bright_offset    0.2
scanline_jitter           0.0
defocus                   0.0,0.0
converge_x                0.3,0.0,-0.3
converge_y                0.0,0.3,-0.3
radial_converge_x         0.0,0.0,0.0
radial_converge_y         0.0,0.0,0.0
red_ratio                 1.0,0.0,0.0
grn_ratio                 0.0,1.0,0.0
blu_ratio                 0.0,0.0,1.0
saturation                1.0
offset                    0.0,0.0,0.0
scale                     0.95,0.95,0.95
power                     1.2,1.2,1.2
floor                     0.05,0.05,0.05
phosphor_life             0.0,0.0,0.0

#
# NTSC POST-PROCESSING OPTIONS
#
yiq_enable                0
yiq_cc                    3.59754545
yiq_a                     0.5
yiq_b                     0.5
yiq_o                     1.570796325
yiq_p                     1.0
yiq_n                     1.0
yiq_y                     6.0
yiq_i                     1.2
yiq_q                     0.6
yiq_scan_time             52.6
yiq_phase_count           2

#
# VECTOR POST-PROCESSING OPTIONS
#
vector_length_scale       0.8
vector_length_ratio       500.0

#
# BLOOM POST-PROCESSING OPTIONS
#
vector_bloom_scale        0.2
raster_bloom_scale        0.10
bloom_lvl0_weight         1.0
bloom_lvl1_weight         0.21
bloom_lvl2_weight         0.19
bloom_lvl3_weight         0.17
bloom_lvl4_weight         0.15
bloom_lvl5_weight         0.14
bloom_lvl6_weight         0.13
bloom_lvl7_weight         0.12
bloom_lvl8_weight         0.11
bloom_lvl9_weight         0.10
bloom_lvl10_weight        0.09

domingo, 18 de enero de 2015

Avances varios


Avances Lufia 3


Bueno avanzo esto a ratos, por lo que he probado
lo máximo que entran de caracteres de los
enemigos son 10, si pones uno mas
al salir la batalla se cuelga el juego.


Nombres objetos               TODO
Nombres magias               TODO
Nombres técnicas             TODO

Descripciones de objetos     430 de 430
Descripciones de magias      TODO
Descripciones de técnicas     79 de 79

Localizaciones             20%
Enemigos             30%

Resident Evil Demake

Con este estaba haciendo los mapas-gráficos del laboratorio.
Las cuevas ya se pueden recorrer enteras aunque los eventos están sin poner.

Necesito unos tiles de pared que parezcan más a los del original, tal vez tenga que darle mas brillo a todos los tiles también.





Legend of Mana

Andamos trasteando con las herramientas, a ver si conseguimos
que se inserte todo bien, es un lío.
Podéis ver los avances en el foro.

Baten Kaitos Origins

La cosa va lenta pero avanza. Tengo que intentar buscar una forma de poder hacer capturas
del juego y que salgan bien para poder ir traduciendo y corrigiendo después.
El dolphin me saca las imágenes como partidas en trozos.

miércoles, 14 de enero de 2015

Avances correciones del Lufia 3

He avanzado más con las correcciones del Lufia 3 de GBC.
Luego quedará corregir faltas de ortografía,
como en ese mismo pueblo de la imagen que
en un cartel dice "Pierto" y ya está arreglado.
Aunque no sé si podré corregir todo
porque este juego usa un sistema de textos
en plan diccionario, muchas palabras en
vez de escribirlas cada vez que se usan,
se indica a una posición para coger
las palabras. (El Lufia 1 y 2 van igual)

Aunque a veces también ahorra trabajo
como cambiar Sinistrals por Siniestros, y
cambiado en todo el juego.

Nombres objetos             TODO
Nombres magias             TODO
Nombres técnicas           TODO

Descripciones de objetos     430 de 430
Descripciones de magias      0
Descripciones de técnicas     0 de 79

viernes, 9 de enero de 2015

Avances Resident evil Demake

Empezamos el año avanzando cosas del Resident.


 22:03 09/01/2015
- hechos los bocetos de los mapas de las cuevas
- hecha la roca con la animación y los eventos
- hechos los gráficos del mapa de la araña WIP
- gráficos varios de las cavernas


jueves, 8 de enero de 2015

Avances Lufia 3

El estatus de la revision de la traducción del Lufia 3 de Lukas va así:

Nombres objetos              TODO
Nombres magias               TODO
Nombres técnicas             TODO

Descripciones de objetos     295 de 430
Descripciones de magias      0
Descripciones de técnicas     0 de 79