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martes, 29 de enero de 2019

Un poco de todo

29/01/2019 Baten kaitos origins
Unas cuantas horas más traduciendo cosas
del Baten Kaitos Origins, no sé por qué cosas
de las tiendas están por triplicado, cada una,
es un coñazo. Y parece que también para los
americanos, que dejaron mensajes debug de 
"TO BE SCHLEPPED IN" por todas partes-

28/01/2019 FF7
Revisada la última beta hasta llegar a la vuelta
a Midgar, ahí tengo una partida de 70 horas
y ya he reportado bastantes cosas a tony, lo
peor eran unos cuelgues y un mapa corrupto, creo
que ya arreglados.


27/01/2019 Shadow Fantasy Custom menu
Ya está todo detallado en el menú, solo
falta poner que al pulsar el botón aumente cada
habilidad si tienes sufientes puntos, cosa
de poner una serie de comprobaciones seguidas...


27/01/2019 Shadow Fantasy Custom menu
Tras meter toda la información en los eventos
comunes me encuentro un fallo de novato
que me hace perder un montón de horas como gilipollas.
Resulta que al meter todas las IDs de pictures y
coordenadas en variables las hice de una forma,
las anoté en una hoja de cálculo, eso era "de forma
temporal" mientras hacia el scroll del menú,
pero una vez hecho todo está con otras IDs y variables,
así que ya que estaba todo puesto y creia que no
quedaba mucho por hacer, pues al "empezar" el
scroll y bajar el menú todo hacía un parpadeo
raro, y ya de paso uno de los gráficos de NV de
la habilidad Maquinaria pues desaparecía, sí, estoy
hecho un máquina, anoto las cosas en la base de
datos para no liarme luego y me lío más.

He tenido que empezar una hoja de cálculo de nuevo,
anotar las direcciones originales y que al
cargar el menú use esas, el parpadeo era porque
al moverse el scroll se intercambiaban variables
e IDs antiguas-a-nuevas a la velocidad de la luz,
llevándose de paso el gráfico de los NV
de la mencionada skill en el frame de actualización.

Bueno lo hecho, hecho está, he anotado esto de nuevo para
volver a ponerlo y por ahora el tema de los gráficos
se actualiza bien de forma dinámica sin problemas.
Y ya de paso he encontrado un bug, que menos mal
que lo he visto a tiempo. El contador de puntos de
habilidad podía no actualizar la cantidad bien y mostrar
las centenas cuando en realidad quizás tenias 50 puntos
y no podías mejorar una habilidad.
Menos mal que era solo eso, si llega a ser por tomar
referencias de una habilidad que no está seleccionada
ya no sé que peor cosa me puedo encontrar hoy.



25/01/2019 Shadow Fantasy Custom menu
Sigo con esto y me encuentro algunos
problemas que son cosas más bien
chungas de lo limitado al programar por eventos.
Creo que no lo comenté con todo detalle,
pero el menú al salir hará efecto de transición,
eso es para ocultar la "carga" de gráficos.
Por lo general en el rpg maker 2003 según
tengo entendido 0.0s es 1 frame, yo pongo
0.1s tras mostrar una serie de gráficos porque
si no, no se procesan los eventos que muestran
gráficos, puede ser limitaciones del editor
o del DirectDraw, pero hay que jugar con
las esperas para que funcione.
En este caso no me cargaban los números
de las habilidades de la derecha en el menú,
y al poner un esperar de apenas nada, ya
daba tiempo a cargar.

Problemas que uno se encuentra al hacer
un menú personalizado...

Por si alguien no ha trasteado el Rpg maker 2003
de steam, que sepa que puede mostrar y mover con
efectos hasta 1000 gráficos/planos (el viejo eran 50)
de dimensiones mayores a 4000x4000px. A 256 colores.
Aunque nadie usará todos ni creo que un
PC con DirectDraw tire eso.

Con player el problema se multiplica porque trata
todo como imágenes a color real con canal alpha.
Hasta que no den soporte a OpenGL hay que optimizar
y no usar gráficos grandes.

De ahí que el juego final lo ponga con opciones
de diferente calidad gráfica, además de DLCs por
temas de zonas secundarias y no alargar acabar
el juego base.

Bueno, hasta 18 habilidades muestran ya los Puntos
de habilidad requeridos, esta parte del menú es muy
pesada, ir definiendo todo según una base de datos.
23/01/2019 Shadow Fantasy

Creo que no lo comenté en el blog,
la zona final es después de una parte
donde hay gente y provisiones, todo 
rollo futurista, hay solo unos
cuantos pisos hasta los jefes finales,
el tema es que quería rediseñarlo
y pensé en hacer algo inspirado en
la torre mekonis de Xenoblade,

Claro que es un problema grande,
porque ya no es "ripear" gráficos
y hacerlo parecido, es usar otros
gráficos para hacer algo de ese estilo,
además no conseguí ninguna partida
para pasar por esa zona con Dolphin,
hacer capturas y hacerme una idea.
Coger tiles que me valgan de otros juegos
y otros dibujarlos nuevos.
Solo tengo unas cuantas fotos de la zona
y lo que recuerdo de cuando lo jugué hace
mucho. Los enemigos como en otras partes
del juego, no serán aleatorios, sino encuentros
estilo chrono trigger, que van por el mapa,
te ven o pasas por donde están.

Sobre la música, aunque pensé
en usar la del juego, Field of the Machinae (temazo).
Al final por cosas de estar trasteando
con sintetizadores he hecho un 2x1,
he usado de base un midi del Skies of Arcadia,
música de Templos, y la he remezclado con
sintetizadores en plan New wave, o rollo Terminator
para que nos entendamos. A quedado decente
a mi gusto, la original no tenía instrumentación
y le he puesto una base de ritmo con fx futuristas
con reverb, eco y demás, para conseguir 
esa ambientación rollo robotica-futurista.
La música ya te mete en situación de que estás
cerca del final. Tal vez haga 2 versiones del
tema, otra más cargada y con golpes estilo Terminator
para los pisos de más arriba, 
así te pone más de los nervios.

Si seguramente con esto de intentar tener
todos los temas basados en los originales remezclados
ocupe como 1CD al final, va por 450MB...
Aunque hay que quitar cosas que no se usan.

Los temas ahora mismo son casi todos de Mystic Ark,
algunos remezclas oficiales.

viernes, 18 de enero de 2019

Resident Evil Demake - Beta 0.94 Publicada

Después de mucho tiempo subo una nueva versión de Resident Evil Demake, son
muchos los cambios y añadidos que
he ido comentando a lo largo del tiempo
desde la versión anterior, hace más de un año.

Esta versión nueva es la beta "0.94" 
Como beta, estaba revisando la parte
traducida a español y estuve revisando
hasta llegar a la casa del guarda.
Jugando en inglés no debería haber problemas
para llegar al final.

Hay una función debug, que con la tecla 5
puedes guardar en cualquier momento.

Descarga:
Página con la última versión


Para comentar cualquier problema, sugerencias:
https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/issues

jueves, 17 de enero de 2019

Imágenes promocionales de juegos de PSX (3)

Los posts tienen un límite al parecer, y estoy sobrecargando esto pero es interesante.

Siren, parece que no salió a la venta




Rayman


 Soul Edge








Street Fighter Gaiden (luego fue EX plus)


Tales of Destiny






Tales of Phantasia


Tekken 3 




 
 The Adventures of Lomax









Time Crisis









Tomb Raider




 




Wipeout 







Punky Skunk







 Hasta aquí llego, hay muchas carpetas y no todas tienen fotos o son de juegos mas interesantes de ver fotos antiguas, ya sería cuestión de que alguien me preguntara.

Lo que si tengo de material con el que posiblemente se puedan hacer cosas
de romhacking -y quizás he pasado por alto. Es con todo esto:

Action_Replay_Comms_Package_v1.93_PS1-LSD
Action_Replay_Game_Shark_Pc_Comms_Software_SAT_PS1-iND
Action_Replay_Game_Shark_Pc_Comms_Software_SAT_PS1-iND a
Action_Replay_Psx_Upgrade_V1.5_PS1-PARASITE
Action_Replay_Rom_Image_HACKED_PS1-CYNIX
Asgard_Playstation_Gfx_Viewer_PS1-UK
K-Cheat_v1.7_PS1-SU
Playstation_Tools_For_Amiga_PS1-UK
Playstation_Tools_For_PC_PS1-UK
PSX_Devlopment_Kit_PSX-ELITE
PSX_GameX_Picture_Hack_HQ_Picture_JAP_PS1-NIGHTFALL
PSX_GameX_Picture_Hack_JAP_FINAL_PS1-NIGHTFALL
PSX_GameX_Picture_Hack_Pin12_Bug_Fixed_JAP_PS1-NIGHTFALL
Psx_GFX_Viewer_PS1-ASGARD
PSX_Util_PS1-UK
PSX_Video_v1.03_REGISTERED_PS1-OLDSKOOL
PSX_Video_WIN_v1.03_PS1-UK
PSXDebug_v0.9_AMIGA_PS1-NEUTRON
Sony_PlayStation_CD_Copyprograms_PS1-DOX
TIM2BMP_v1.0_PS1-NEUTRON
WotizPSX_v1.0_PS1-NEUTRON

Cosas que uno encontraba por trackers privados...