Páginas y Descargas

jueves, 16 de junio de 2016

Cómo se hizo: El menú del Resident Evil Demake (en progreso)

En este post voy a contar lo más detallado que pueda como recreé el menú del Resident evil original con el Rpg maker 2003.



Así es el menú del Resident evil:
Imagen del Resident evil director's cut

Lo primero es no permitir que el menú del propio Rpg maker se abra y
poner que al pulsar una tecla se llame a un evento donde se va a procesar el menú.

I
mportante antes de nada: Parar las acciones.
Mientras esté el menú no tiene que moverse nada detrás, esto en el caso del maker
se hace teniendo un evento en automatico, y para mover los cursores, procesos paralelos.

Después: Mostrar el gráfico base como plantilla, sabiendo que la resolución es 320x240.




Lo siguiente es hacer el contenido principal del menú:
En esta parte lo que hice fue mirar como iba el Biohazard de nes pirata y enumerar posiciones para luego poner que se procesaría según la posición, lo hice en plan rápido, solo era para no liarme.

Así si el cursor estaba en posición 0 estaría seleccionado el primer recuadro con objeto,
así hasta el 7.
Luego añadí mas para los submenus de arriba.



Así que en este punto quedaba hacer que el cursor se moviese, estos fijados según coordenadas.
Así si el cursor está en 0, al pulsar abajo cambiaría la posición a 2 y se mostraría ahí.

Una vez que podía mover el cursor, me puse a hacer los slots para los objetos.

Para el Slot 0 hice dos variables:
Slot 0 ID de objeto
Slot 0 Cantidad

Así según esos valores se mostraría el gráfico del objeto en esa posición y la cantidad (solo en casos de armas, cintas de tinta, etc)

Eso en cada slot, y según una hoja de cálculo donde tengo anotado todos los objetos y valores.


Ahora comento cosas que surjen:

Submenús
Lo siguiente que me encontré fue como hacer los submenus, como al elegir objeto, entrar a ver los mapas, que sale otra ventana etc
Para eso use una variable con diferentes valores de submenus, según el valor estabas en X submenu y solo funcionaban los controles de ese submenu. Me llevó muchas pruebas dejarlo bien pero lo dejé listo.

Coger objetos 
Hice un sistema que al procesarse, revisa que haya algún slot a 0 (vacío)
Entonces si se da el caso, el objeto se añade, copiandose el valor del objeto a la variable del slot en el menú.

Usar objetos
Este es un poco más coñazo, si necesitas usar una llave (por ejemplo) y la llave tiene ID 30,
pues se comprueba si en el slot 0-7 hay un ID 30
Con una condición para comprobar cada slot por separado.

Re-ordenar objetos
Este es un proceso que se hace siempre justo al terminar el anterior, de coger objetos o mezclarlos.
Hice una cosa sencilla algo así:

"¿El slot 0 está vacío?  Si es asi,
"Copiar lo que hay en el Slot 1 en el 0"

Así slot por slot, al final si había algún slot vacio quedará al final y
los objetos estarán ordenados, como pasa en el Resident evil de psx



Próximamente:

Mezclar hierbas
Combinar objetos con cantidades
Baúl
Submenú de mapas
Submenú de archivos





Si teneís duda comentad :p

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Los comentarios deben pasar una moderación.