Tras leer un poco al autor de Final Fantasy Before Crisis Remake
respondiendo a usuarios con problemas sin saber la respuesta,
sabiendo la solución, quería comentarlo.
He hecho un mega esquema que os dejará locos (no, todo lo contrario)
Ya que viéndolo es mucho más fácil que explicándolo.
El mapa 1 y el mapa 2 están conectados.
El juego accede al evento 1 en su mapa.
Hasta ahí bien, todo claro.
El problema de que haya fallos que digan que "un evento no existe",
es porque usó una función para hacer prácticamente todo el juego que no es la forma normal.
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Cómo funciona en el juego y el problema de los eventos no existentes
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Al ir desde el mapa 1 al mapa 2, se procesa EVENTO 1.
Es un evento que se activa "al pisarlo".
Teletransporta al personaje al mapa 2 (pero lo que sigue de Evento 1,
sigue procesándose hasta que termine)
- En el mapa 2 como se intente llamar al Evento 1, que no existe,
dará error y se colgará el juego.
*En su lugar hay que hacer que lo que pasa en el mapa 1
sea de un evento del mismo, y del mapa 2 de ese mapa 2. No heredados.
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Fallos por acciones interrumpidas
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Esto pasa por todo el juego, puede parecer algo al azar, pero no, es
cuestión de tiempo.
Dentro de un evento puede haber una acción que mueva al personaje.
Quizá está así.
"
- Héroe, mover = Arriba x4, Derecha x3.
- Mostrar mensaje = Ventana 1,
- Mostrar mensaje = Ventana 2.
- Fin de la acción
"
Rpg maker suele parar todo cuando hay un mensaje,
pero tras acabar un mensaje y empezar otro hay un tiempo donde pueden andar,
y puede pasar el error.
Según el que hace el juego, sin pasar el texto rápido pasa lo siguiente.
1 - El personaje anda hasta arriba
2 - Se muestra el mensaje 1 (mientras anda)
3 - El personaje anda hacia la derecha
4 - Se muestra el mensaje 2 (mientras anda)
Fin
El problema es que no hay esperas fijas, sin saberlo estás esperando lo que deja
la ventana en salir, lo has probado y sale como quieres.
Si mientras anda, pasas el mensaje rápido, no llega al destino que son 4 pasos arriba o
al siguiente, 3 pasos derecha.
La solución es sencilla, poner Esperar fijo (dejar tiempo a que las acciones acaben), hasta que no termine de andar, que no pase lo siguiente o el juego se puede colgar.
Cómo lo haría yo:
"
- Héroe, mover = Arriba x4 pasos
Esperar 2.0s (que son 2 segundos aproximadamente)
- Mostrar mensaje = Ventana 1
- Héroe, mover = Derecha x3 pasos
Esperar 2.0s
- Mostrar mensaje = Ventana 2.
- Fin de la acción
"
Si te pasas de tiempo, tarda mucho en salir la ventana de texto. (Nunca fallará aun así)
Si pones poco tiempo, no terminará la ruta. Lo que es un fallo.
Se puede afinar después.
Creo que cada paso a velocidad normal es 0.4s o 0.2s.
PD: Se puede dar el caso de que por no haber esperas, pongas andar derecha y
de un paso en otra dirección, esto que son problemas del juego se pueden arreglar
desde el editor, un betatester que solamente revise el texto y no toque el editor,
pues es imposible que lo arregle.
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