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lunes, 19 de marzo de 2012
Sobre el FF light warriors
Mensaje de Xulikotony
Bueno, voy a traeros noticias pero son mías, así que la tradu como que no ha terminado:
Voy a estar un mes o mes y medio (o el tiempo que me haga falta) desaparecido o descansando debido a problemas míos personales, y espero que durante el tiempo de descanso pueda "estar recuperado" del todo y vuelva a empezar otra vez.
Aunque los demás miembros, andarán con todo lo demás y a lo mejor podrán terminarla.
Así que eso, voy a "descansar" un rato de traducciones y espero que lo comprendáis.
PD: La traducción de Okamiden se verá afectada también.
ATTE:
Xulikotony
Bueno a ver si descansa el compi, yo también me tomé un descansillo en Diciembre y bueno es normal y necesario.
domingo, 18 de marzo de 2012
[TUTORIAL] Apartado grafico (rpg maker 2003)
Tutorial sobre el Apartado gráfico por gadesx.
+Los tiles de los graficos de los mapas son de 16x16px, al igual que la SNES por ejemplo,
lo que significa que si haces una captura de un juego de snes con un emulador, si es a la
misma resolución podrás usar esos mismos tiles.
+Todos los archivos de imagen de RPG Maker 2003 tienen que ser a 256 colores máximo
y el formato recomendado es PNG porque no pierde calidad.
+De los 256 colores de la paleta de una imagen, el primer color es el que se usa para
transparente.
+Evita usar el color negro de transparente, puesto que los sprites normalmente tienen un
bordeado negro este se pondrá tambien transparente y los sprites se verán feos.
+El color rosa o morado suelen ser los mejores y mas usados para color transparente, porque
son los colores que menos aparecen en los tileset y graficos de los juegos, sin embargo si
el tileset tiene un color más rosa-morado en general puedes usar el color rojo.
+Los chipsets o charsets que vienen mal se pueden arreglar con la herramienta importar del
rpg maker 2003, pero tambien se pueden arreglar a mano con programas de dibujo, poniendo el
primer color transparente donde todo sea transparente.
+Si un panorama tiene la misma resolución que un mapa, éste usando el color transparente
se verá en el editor.
Un mapa de 20x15 son 320x240 (Cada cuadro son 16px recuerda)
+Si un panorama tiene una resolucion que al dividirla entre 16 da numeros decimales
(como por ejemplo 321px de anchura) no se mostrará en el editor. En el RPG Maker VX
esto fue arreglado.
+Existen varios planos para trabajar:
Plano de abajo
Plano de arriba
Plano de eventos
Panorama
Pictures
Animaciones de combate
+Los pictures se pueden fijar a una posición, para que no sigan al héroe, pero
no se pueden hacer animaciones con ellos porque entonces SI QUE TE SIGUEN.
+Si quieres usar objetos de más en el plano superior de un mapa y el tileset está lleno,
siempre puedes pasarlo a charset, la resolución de un charset individual es
24 de ancho por 32 de alto.
pues dejando sin usar 4 pixeles de la izquierda y la derecha tenemos 16 (tamaño de tile)
y otro tile de 16px encima, por si queremos hacer por ejemplo una columna.
+Si se maneja bien esto ultimo, se pueden hacer cosas como sprites grandes con animaciones.
+Procura que los graficos de los NPC sean similares y no desentonen mucho entre sí,
+Evita el JPEG a toca costa
+Si se hacen sprites adecuados, se pueden poner personajes mirando hacia arriba en
los combates en vez de batalla lateral, todo es cuestion de configurar todo en la
base de datos.
+Los tiles de los graficos de los mapas son de 16x16px, al igual que la SNES por ejemplo,
lo que significa que si haces una captura de un juego de snes con un emulador, si es a la
misma resolución podrás usar esos mismos tiles.
+Todos los archivos de imagen de RPG Maker 2003 tienen que ser a 256 colores máximo
y el formato recomendado es PNG porque no pierde calidad.
+De los 256 colores de la paleta de una imagen, el primer color es el que se usa para
transparente.
+Evita usar el color negro de transparente, puesto que los sprites normalmente tienen un
bordeado negro este se pondrá tambien transparente y los sprites se verán feos.
+El color rosa o morado suelen ser los mejores y mas usados para color transparente, porque
son los colores que menos aparecen en los tileset y graficos de los juegos, sin embargo si
el tileset tiene un color más rosa-morado en general puedes usar el color rojo.
+Los chipsets o charsets que vienen mal se pueden arreglar con la herramienta importar del
rpg maker 2003, pero tambien se pueden arreglar a mano con programas de dibujo, poniendo el
primer color transparente donde todo sea transparente.
+Si un panorama tiene la misma resolución que un mapa, éste usando el color transparente
se verá en el editor.
Un mapa de 20x15 son 320x240 (Cada cuadro son 16px recuerda)
+Si un panorama tiene una resolucion que al dividirla entre 16 da numeros decimales
(como por ejemplo 321px de anchura) no se mostrará en el editor. En el RPG Maker VX
esto fue arreglado.
+Existen varios planos para trabajar:
Plano de abajo
Plano de arriba
Plano de eventos
Panorama
Pictures
Animaciones de combate
+Los pictures se pueden fijar a una posición, para que no sigan al héroe, pero
no se pueden hacer animaciones con ellos porque entonces SI QUE TE SIGUEN.
+Si quieres usar objetos de más en el plano superior de un mapa y el tileset está lleno,
siempre puedes pasarlo a charset, la resolución de un charset individual es
24 de ancho por 32 de alto.
pues dejando sin usar 4 pixeles de la izquierda y la derecha tenemos 16 (tamaño de tile)
y otro tile de 16px encima, por si queremos hacer por ejemplo una columna.
+Si se maneja bien esto ultimo, se pueden hacer cosas como sprites grandes con animaciones.
+Procura que los graficos de los NPC sean similares y no desentonen mucho entre sí,
+Evita el JPEG a toca costa
+Si se hacen sprites adecuados, se pueden poner personajes mirando hacia arriba en
los combates en vez de batalla lateral, todo es cuestion de configurar todo en la
base de datos.
sábado, 17 de marzo de 2012
[TUTORIAL] Cambiar el logo de DynRPG rpg maker 2003
Bueno esto no es que tenga permiso de Cherry ni se si le gustará pero se puede, el texto que sale al iniciar el dyn rpg va en el dynloader.dll en 00026500 (odio poner eso de 0x0 lo siento)
Lo abrís con Windhex, o otro programa de edición hexadecimal.
yo he probado así.
Eso si de la flechilla ni idea. Un saludo! XD
Lo abrís con Windhex, o otro programa de edición hexadecimal.
yo he probado así.
Eso si de la flechilla ni idea. Un saludo! XD
Cancelaciones traducciones
Tengo muchos proyectos encima y dejo de lado todo lo siguiente (que apenas habia nada hecho)
Star Ocean First Departure PSP en español 1% CANCELADO
Star Ocean 2 Second Evolution PSP en español 1% CANCELADO
Ar Tonelico 2 en Español (Posiblemente en el verano, CANCELADO
Dejo Pokemon obelisk de momento
Revisión Shadow Hearts PS2 CANCELADO
Y no digo nada más porque se sabe.
Star Ocean First Departure PSP en español 1% CANCELADO
Star Ocean 2 Second Evolution PSP en español 1% CANCELADO
Ar Tonelico 2 en Español (Posiblemente en el verano, CANCELADO
Dejo Pokemon obelisk de momento
Revisión Shadow Hearts PS2 CANCELADO
Y no digo nada más porque se sabe.
viernes, 16 de marzo de 2012
Rally de Europe T+ESP by gadesx Beta1
Hola amigos de lo enfermo, os presento mi último garbeo (en el PC fuera no porque no salgo fuera)
Y lista la primera beta (con bugs y algo por ver de texto)
Descarga parche:
Rally de Europe T+ESP by gadesx Beta1.rar
Lógicamente necesitais el Rally de Europe [Japonés] [SLPS-02679] para parchearlo con el ppf o matic 3.0.
PD: Lo siento pero solo aparece como Peugeot en otra beta que tengo por aquí! XD
Y lista la primera beta (con bugs y algo por ver de texto)
Descarga parche:
Rally de Europe T+ESP by gadesx Beta1.rar
Lógicamente necesitais el Rally de Europe [Japonés] [SLPS-02679] para parchearlo con el ppf o matic 3.0.
PD: Lo siento pero solo aparece como Peugeot en otra beta que tengo por aquí! XD
Proyecto de traducción-hack revelado
¿Qué he andado traduciendo y trasteando? El Rally de Europe [J] [SLPS-02679] PS1
Ya está practicamente traducido entero Menús en inglés y descripciones en español (que estaban en japonés)
Para los que no lo conozcan, es un juego de coches muy arcade en plan Sega Rally pero para PSX que se quedó en japón, el caso es que no he colgado el parche porque quería comentar una cosa.
Hay coches como el Peugot 306 o el Renault Megane pero SIN LICENCIAS!!!!
Y con un poco de edición grafica les puedo poner la marca real (sí, en plan sparrow)
El caso es que si alguien sabe de coches, y sabe en cual se puede basar cada uno me agradecería que me mandase fotos del original para editar las texturas ya que estoy y ponerle las originales, ahora mismo voy a mirar el Peugeot a ver que puedo hacer con él.
Esto es todo os dejo unas foticos:
Ya está practicamente traducido entero Menús en inglés y descripciones en español (que estaban en japonés)
Para los que no lo conozcan, es un juego de coches muy arcade en plan Sega Rally pero para PSX que se quedó en japón, el caso es que no he colgado el parche porque quería comentar una cosa.
Hay coches como el Peugot 306 o el Renault Megane pero SIN LICENCIAS!!!!
Y con un poco de edición grafica les puedo poner la marca real (sí, en plan sparrow)
El caso es que si alguien sabe de coches, y sabe en cual se puede basar cada uno me agradecería que me mandase fotos del original para editar las texturas ya que estoy y ponerle las originales, ahora mismo voy a mirar el Peugeot a ver que puedo hacer con él.
Esto es todo os dejo unas foticos:
miércoles, 14 de marzo de 2012
Toposierra v3 Mole+chainsaw
Me dijo uno, ahora a ver quien hace eso animado.
¿Pues por qué no? Si con edición grafica puedo hacer cosas amijos, solo es tener gana y tiempo. De momento son pruebas, la toposierra si que va a estar en el juego, lo que no se es si la llevarás así o simplemente hablaras con un tipo que te preguntará ¿Quieres ir al mundo de abajo? Sí y listo.
¿Pues por qué no? Si con edición grafica puedo hacer cosas amijos, solo es tener gana y tiempo. De momento son pruebas, la toposierra si que va a estar en el juego, lo que no se es si la llevarás así o simplemente hablaras con un tipo que te preguntará ¿Quieres ir al mundo de abajo? Sí y listo.
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