domingo, 12 de septiembre de 2021

Easyrpg finalmente soporta imagenes con blending (Ya no es cosa solo para juegos en Windows)

(Leer abajo, hay una versión que va a 60fps y lo que escribí hace un rato ya ha quedado desfasado XD)

 Fue en 2016 cuando comenté que estaría bien que añadieran el soporte
de planos de imagen aditivos especialmente en Easyrpg player, ya que solo estaba en
editores de rpg maker 2003 modificados, y los nuevos Rpg maker incluyen esto por defecto.

La mejora gráfica es notable, y el resultado es prácticamente idéntico:

En rpg maker 2003 maniacs

En Easyrpg player 0.7.0


Ahora queda revisar diferentes métodos, ya he visto de primeras un mapa donde
tengo un plano que cambia el color en modo de fusión multiplicativa, y va a 23FPS


El zoom afecta mucho al rendimiento, igual pasa si se usan planos bastante grandes,
todo está pasado por la librería del player que usa color real y no 256 colores, aunque
los gráficos sean a 256 colores cada uno, se procesan todos o algo así.


Total, toca optimizar zonas. Y habrá que estar pendiente de si mejoran el rendimiento por su parte.


Con todo a tope sin optimizar por mi parte nada, unos 40fps de media.
En RPG_RT desde Windows, como suele pasar, siempre va a 60fps metas la caña que le metas,
total que no te das cuenta de si te has pasado y no optimizas.

Aquí podéis bajar el ejecutable del player y ponerlo junto al juego, los modos
gráficos deben estar puestos con el editor modificado, como comenté en un tutorial que
tengo en su sección.
 

https://ci.easyrpg.org/view/Pull%20Requests/job/player-win32-pr/5464/artifact/bin/easyrpg_windows-PR2628.zip


EDITO:

Ghabry, del proyecto easyrpg, me ha pasado otra versión con optimización de la memoria
relacionada con el zoom y van los mapas de prueba que tengo a 60fps

https://ci.easyrpg.org/view/Player/job/player-win64-pr/4790/artifact/bin/easyrpg_windows_x64-PR2628.zip















domingo, 5 de septiembre de 2021

Final Fantasy Before Crisis, los defectos de los procesos

Volveré a tener algo de tiempo libre a partir de ahora, y como no es que tenga
mucho que hacer normalmente pues lo mejor es acabar lo que tengo a medias.



Cambiar cosas de Final Fantasy Before Crisis, versión de RPG maker 2003 es muy complicado o más bien lioso por una larga lista de cosas mal hechas de primeras. 

 Seguramente el que hizo este juego no había usado el editor mucho tiempo, y hay una
redundancia de cosas y eventos dispuestos de una forma que luego dificulta hacer cambios.
De hecho vale para saber que practicas no son recomendables usando RPG Maker.

 

Esto por ejemplo está en casi cada evento, la forma de salir de los escenarios
es poco recomendable


El personaje se teletransporta a un mapa que es idéntico (mal, se pueden usar páginas y evitar tener mapas repetidos),
Y aquí empieza la forma poco recomendable de hacer las cosas, porque el editor no falla con esto.

En el evento de teletransporte del mapa anterior hay otro evento que mueve al personaje,
¡pero viene heredado de otro mapa!
Es decir, cuando vas buscando un fallo en un mapa, textos o lo que sea, pueden estar
los eventos en un mapa anterior que llevan toda una secuencia de cosas.

No saber o no querer usar interruptores:

No sé en qué estaba pensando cuando hizo esto, como se ve arriba, ese evento que teletransporta al personaje y va a otro mapa, no se repetirá,
lo normal es usar un mapa con interruptores y si pasa x cosa, se activa y ya no se procesa más.
Pero el juego está plagado de partes donde el personaje se pone invisible (a veces ni eso)
anda un paso a un cuadro donde hay un evento y pasa una secuencia.

De hecho hay una zona en el pueblo de Tifa con una escena que para cambiar cosas, el personaje
anda un paso cada vez que van a cambiar los gráficos del escenario. Todo eso se podría hacer
en un mismo mapa con el personaje quieto, es cuestión de saber las opciones que tiene el editor.

Al hacer las cosas así, hay que emplear más tiempo buscando las cosas para traducir o testear,
también tener mapas repetidos una docena de veces afecta al tiempo de redibujarlos.

Mejorar los gráficos que son ripeados de videos con pocos colores, en plan prerenderizados,
es un trabajo monstruoso y más con los mapas repetidos.

No usar esperas tras movimiento

Esto es algo básico en todos los RPG Maker, si pones que los personajes se muevan,
después hay que ponerles un tiempo de espera, para que recorran el camino y mientras
no puedas hacer cosas que paren el proceso. En este juego eso no lo usaron, por eso
a veces se puede quedar pillado en un sitio. Es fácil arreglarlo, pero hay que comprobar
que se mueve un personaje ajustando el tiempo según la distancia que recorren.

Bueno, el proyecto debe continuar, pero debería centrarme en lo que es que funcione el juego
y los textos están bien.

 

 


miércoles, 21 de julio de 2021

Tutorial - Funcionamiento de los autotiles básicos (Rpg maker 2003)

Me habían pedido que explicara en un tutorial como va un poco esto de los autotiles en RPG Maker 2003, aunque de usar algún otro programa externo como TILED ya no sé, así que solo
pondré cosas que conozco de siempre que no son muy complejas si cualquiera lo ha usado un tiempo.

 

El primer autotile verde no sirve de nada,
se repite
Si un tile es solo un cuadro de un tamaño con un gráfico, un autotile es una versión personalizada del mismo para que puedas dibujar un terreno por ejemplo sin ir buscando parte por parte en caso de que haya cosas como bordes.

La estructura de estos de al lado es la siguiente,
debajo los detallo:

 A B C
 1  2  3
 4  5  6
 7  8  9

Los llamo así para separar lo que son los 3 de arriba en horizontal, que son algo diferentes.


 5 Es el terreno "normal", el tile completo
los que lo rodean son los bordes que se
ponen automáticamente.

 

 

El del lado izquierdo es el que
vemos en el editor
Al poner una rejilla de 8x8px se entiende mejor lo
que son los tiles A y C
El editor de mapas automáticamente cogerá
esquinas interiores de A (solo 8x8px)
y las exteriores de C, también solo 8x8px en cada caso.

Se puede dar el caso de que haya dos autotiles a la vez y se usen dos partes de 8x8, como puede ser dos esquinas de C.

Curiosidades, consejos, etc.

- Se puede usar un autotile como tiles, en parte, desde el propio editor,
solo hay que dibujar todo, y manteniendo la tecla shift copiar y pegar la parte que queramos.

- Aprovechando que usando Shift podemos usarlos como tiles, de tener
necesidad de espacio en el gráfico de chipsets. (Ya no hay tantas limitaciones al mapear, pero bueno)
Se pueden poner cosas de la capa 1 ahí como, cosas que no lleven transparencia.

- Normalmente es una parte poco aprovechada, con bastantes grupos de tiles que
no usemos podemos poner los mismos con algo de sombras, y aprovechar lo del shift.


 

 

 

 

 

domingo, 20 de junio de 2021

Shadow Fantasy - Más mapas, importados esta vez.

 Voy a paso de tortuga ahora mismo, pero es lo único que puedo hacer por cosas de la vida.

Quedaban mapas y recursos por importar a Shadow Fantasy, que como ya he escrito
antes parte del juego será una unión de varios proyectos que no vieron la luz.

Lo difícil luego es ponerle sentido a los cambios de ambientación con la trama, ¡pero qué demonios!

A tirar de estereotipos y andando XD

Puertas temporales, que nunca vienen mal para sacar de un apuro cuando quieres cambiar
a otra zona muy diferente y no seguir en el mismo sitio "verde y vivo", la
otra parte va a ser futurista, sombría y tal.
Además puedo sacar partido de lo que ofrece Rpg maker 2003 Maniacs, con este
material del 2017 concretamente. 

Aunque no usaré mapas ni gráficos de pixelart propio que conservo por lo que pueda pasar.
Dudo que acabe en un proyecto con un rpg comercial en plan retro, pero bueno...

 

Originalmente había un combate aquí,
luego a seguir por zonas de bosque horas y horas,
prefiero que haya cambios.
Aprovechando el soporte de Spritesheets,
está totalmente animado tal vórtice.
Una ciudad futurista que nunca iba a acabar en un juego,
con ciertos tiles propios, aún quedan cosas por hacer.


Otra zona montañosa que he enseñado
de vez en cuando y se iba a quedar fuera de un juego publicado,
espero que esta vez no.

Hay tantos recursos en el juego que ni separándolo en dos partes como suelo hacer ocupa mucho,

Carpeta del juego (esencial) 223MB, comprimido 136MB
RTP (de todo para ir buscando material) 644MB

Va a ser un trabajo enorme ir quitando todo lo que esté en el juego y no se use nunca a mano.

domingo, 6 de junio de 2021

Inactividad temporal (2)

De momento parece que google no me exige nada para poder seguir escribiendo por aquí, pero no tengo el tiempo libre que tenía antes.

Hasta noviembre, poca cosa.

Los proyectos de rpg maker que llevo estarán parados. Las traducciones igual.

No hay mucha diferencia respecto a esto, los veranos anteriores no usaba el PC aunque por otros motivos.

Pues eso, en noviembre como no tengo otra cosa que hacer en la vida pues seguramente avanzaré con lo que tengo a medias.

No hay proyectos nuevos que estén sin anunciar, es difícil que surja algo como la traducción de algún juego que me interese.


viernes, 7 de mayo de 2021

Cambios en google y al blog

 Parece que no paran de quitarme cosas, después del foro, ahora google quiere que ponga inicio de sesión en dos pasos, vía móvil.

Algo por lo que no paso, cambio de número a veces y también estoy sin número o sin teléfono como hace unos años (3 años sin móvil y sin preocupaciones), esto se comenta desde el año pasado, aún no está de forma obligatoria.

Para escribir lo que escribo, sin dinero o posible robo de datos por medio, no tengo nada importante.

Cuando llegue el momento el blog quedará en sólo lectura, sin comentarios.

Esto último ya lo he dejado así, porque puede pasar cualquier día y quedarían los comentarios a espera de moderación.

Los links de descarga funcionarán un tiempo, si se caen no podré hacer nada.

En otros sitios como Discord no es obligatorio y no hay problema.

También hay más sitios para tener blogs con cualquier correo expresamente si me da por irme a otro sitio.

Seguiré haciendo cosas como de costumbre. 

Sólo que puede irse al traste todo esto y ya hasta me planteo dejar blogger, aunque tenga buen posicionamiento y lleva muchísimos años funcionando.


miércoles, 7 de abril de 2021

Tutorial - Los defectos de un mal escalado en 2D

Cuando los gráficos 2D vienen de una resolución que no se ha ampliado a 2X, sino a tamaños intermedios, estirando o métodos por el estilo se causa fallos que requieren de tiempo a invertir para intentar restaurar el gráfico más similar al original.

Este es un ejemplo clarísimo de como está destrozado un gráfico, en pequeño tiene un pase, pero en grande es bastante malo como se puede ver.

 

Al verlo con zoom se ve claramente el tipo de distorsión que ha pasado con el gráfico, hay píxeles que han pasado a ser cuadrados, 4 pixeles, otros no, y la combinación deja una mala imagen.

¿La forma de arreglarlo? De no tener el gráfico original o tener que adaptarlo, se puede hacer a mano el proceso habitual de ir copiando colores de los alrededores quitando todas esas formas "cuadradas", dejando de forma lineal todo el gráfico.

Se necesita mucho tiempo y paciencia para restaurar estos gráficos que han sido mal escalados.
Desconozco si hay herramientas que puedan corregir esto y no sean meros filtros de blur que afectan a todo. Posiblemente usando efectos de ruido, aunque sin afectar a todo por igual, crean alteraciones en el orden de los píxeles, pero si afecta a todo se ve un patrón igual y no es lo mejor.


Se supone que es algo en diagonal, y combina
píxeles sueltos con cuadrados.

 De conseguir la imagen original, se nota claramente la diferencia.

ORIGINAL 
 



Aunque cambian los colores un poco, se nota que es la original cambiada a otra resolución.

Original = 144x192 px

Modificada que tenemos = 96x144 px en tamaño completo

Teniendo esto debemos ver si en el juego que usamos ese tamaño original en proporción no
es lo mejor, seguramente sea gigantesco, por eso alguien redujo el tamaño.
Hay distintas formas de cambiar el tamaño, ya que hemos encontrado la original podemos intentar conseguir el mejor resultado, probando filtros al reescalar o incluso los programas de IA que ahora soportan bajar la resolución también, y supongo que intentan no crear estos defectos de los cuadrados.