miércoles, 21 de julio de 2021

Tutorial - Funcionamiento de los autotiles básicos (Rpg maker 2003)

Me habían pedido que explicara en un tutorial como va un poco esto de los autotiles en RPG Maker 2003, aunque de usar algún otro programa externo como TILED ya no sé, así que solo
pondré cosas que conozco de siempre que no son muy complejas si cualquiera lo ha usado un tiempo.

 

El primer autotile verde no sirve de nada,
se repite
Si un tile es solo un cuadro de un tamaño con un gráfico, un autotile es una versión personalizada del mismo para que puedas dibujar un terreno por ejemplo sin ir buscando parte por parte en caso de que haya cosas como bordes.

La estructura de estos de al lado es la siguiente,
debajo los detallo:

 A B C
 1  2  3
 4  5  6
 7  8  9

Los llamo así para separar lo que son los 3 de arriba en horizontal, que son algo diferentes.


 5 Es el terreno "normal", el tile completo
los que lo rodean son los bordes que se
ponen automáticamente.

 

 

El del lado izquierdo es el que
vemos en el editor
Al poner una rejilla de 8x8px se entiende mejor lo
que son los tiles A y C
El editor de mapas automáticamente cogerá
esquinas interiores de A (solo 8x8px)
y las exteriores de C, también solo 8x8px en cada caso.

Se puede dar el caso de que haya dos autotiles a la vez y se usen dos partes de 8x8, como puede ser dos esquinas de C.

Curiosidades, consejos, etc.

- Se puede usar un autotile como tiles, en parte, desde el propio editor,
solo hay que dibujar todo, y manteniendo la tecla shift copiar y pegar la parte que queramos.

- Aprovechando que usando Shift podemos usarlos como tiles, de tener
necesidad de espacio en el gráfico de chipsets. (Ya no hay tantas limitaciones al mapear, pero bueno)
Se pueden poner cosas de la capa 1 ahí como, cosas que no lleven transparencia.

- Normalmente es una parte poco aprovechada, con bastantes grupos de tiles que
no usemos podemos poner los mismos con algo de sombras, y aprovechar lo del shift.


 

 

 

 

 

domingo, 20 de junio de 2021

Shadow Fantasy - Más mapas, importados esta vez.

 Voy a paso de tortuga ahora mismo, pero es lo único que puedo hacer por cosas de la vida.

Quedaban mapas y recursos por importar a Shadow Fantasy, que como ya he escrito
antes parte del juego será una unión de varios proyectos que no vieron la luz.

Lo difícil luego es ponerle sentido a los cambios de ambientación con la trama, ¡pero qué demonios!

A tirar de estereotipos y andando XD

Puertas temporales, que nunca vienen mal para sacar de un apuro cuando quieres cambiar
a otra zona muy diferente y no seguir en el mismo sitio "verde y vivo", la
otra parte va a ser futurista, sombría y tal.
Además puedo sacar partido de lo que ofrece Rpg maker 2003 Maniacs, con este
material del 2017 concretamente. 

Aunque no usaré mapas ni gráficos de pixelart propio que conservo por lo que pueda pasar.
Dudo que acabe en un proyecto con un rpg comercial en plan retro, pero bueno...

 

Originalmente había un combate aquí,
luego a seguir por zonas de bosque horas y horas,
prefiero que haya cambios.
Aprovechando el soporte de Spritesheets,
está totalmente animado tal vórtice.
Una ciudad futurista que nunca iba a acabar en un juego,
con ciertos tiles propios, aún quedan cosas por hacer.


Otra zona montañosa que he enseñado
de vez en cuando y se iba a quedar fuera de un juego publicado,
espero que esta vez no.

Hay tantos recursos en el juego que ni separándolo en dos partes como suelo hacer ocupa mucho,

Carpeta del juego (esencial) 223MB, comprimido 136MB
RTP (de todo para ir buscando material) 644MB

Va a ser un trabajo enorme ir quitando todo lo que esté en el juego y no se use nunca a mano.

domingo, 6 de junio de 2021

Inactividad temporal (2)

De momento parece que google no me exige nada para poder seguir escribiendo por aquí, pero no tengo el tiempo libre que tenía antes.

Hasta noviembre, poca cosa.

Los proyectos de rpg maker que llevo estarán parados. Las traducciones igual.

No hay mucha diferencia respecto a esto, los veranos anteriores no usaba el PC aunque por otros motivos.

Pues eso, en noviembre como no tengo otra cosa que hacer en la vida pues seguramente avanzaré con lo que tengo a medias.

No hay proyectos nuevos que estén sin anunciar, es difícil que surja algo como la traducción de algún juego que me interese.


viernes, 7 de mayo de 2021

Cambios en google y al blog

 Parece que no paran de quitarme cosas, después del foro, ahora google quiere que ponga inicio de sesión en dos pasos, vía móvil.

Algo por lo que no paso, cambio de número a veces y también estoy sin número o sin teléfono como hace unos años (3 años sin móvil y sin preocupaciones), esto se comenta desde el año pasado, aún no está de forma obligatoria.

Para escribir lo que escribo, sin dinero o posible robo de datos por medio, no tengo nada importante.

Cuando llegue el momento el blog quedará en sólo lectura, sin comentarios.

Esto último ya lo he dejado así, porque puede pasar cualquier día y quedarían los comentarios a espera de moderación.

Los links de descarga funcionarán un tiempo, si se caen no podré hacer nada.

En otros sitios como Discord no es obligatorio y no hay problema.

También hay más sitios para tener blogs con cualquier correo expresamente si me da por irme a otro sitio.

Seguiré haciendo cosas como de costumbre. 

Sólo que puede irse al traste todo esto y ya hasta me planteo dejar blogger, aunque tenga buen posicionamiento y lleva muchísimos años funcionando.


miércoles, 7 de abril de 2021

Tutorial - Los defectos de un mal escalado en 2D

Cuando los gráficos 2D vienen de una resolución que no se ha ampliado a 2X, sino a tamaños intermedios, estirando o métodos por el estilo se causa fallos que requieren de tiempo a invertir para intentar restaurar el gráfico más similar al original.

Este es un ejemplo clarísimo de como está destrozado un gráfico, en pequeño tiene un pase, pero en grande es bastante malo como se puede ver.

 

Al verlo con zoom se ve claramente el tipo de distorsión que ha pasado con el gráfico, hay píxeles que han pasado a ser cuadrados, 4 pixeles, otros no, y la combinación deja una mala imagen.

¿La forma de arreglarlo? De no tener el gráfico original o tener que adaptarlo, se puede hacer a mano el proceso habitual de ir copiando colores de los alrededores quitando todas esas formas "cuadradas", dejando de forma lineal todo el gráfico.

Se necesita mucho tiempo y paciencia para restaurar estos gráficos que han sido mal escalados.
Desconozco si hay herramientas que puedan corregir esto y no sean meros filtros de blur que afectan a todo. Posiblemente usando efectos de ruido, aunque sin afectar a todo por igual, crean alteraciones en el orden de los píxeles, pero si afecta a todo se ve un patrón igual y no es lo mejor.


Se supone que es algo en diagonal, y combina
píxeles sueltos con cuadrados.

 De conseguir la imagen original, se nota claramente la diferencia.

ORIGINAL 
 



Aunque cambian los colores un poco, se nota que es la original cambiada a otra resolución.

Original = 144x192 px

Modificada que tenemos = 96x144 px en tamaño completo

Teniendo esto debemos ver si en el juego que usamos ese tamaño original en proporción no
es lo mejor, seguramente sea gigantesco, por eso alguien redujo el tamaño.
Hay distintas formas de cambiar el tamaño, ya que hemos encontrado la original podemos intentar conseguir el mejor resultado, probando filtros al reescalar o incluso los programas de IA que ahora soportan bajar la resolución también, y supongo que intentan no crear estos defectos de los cuadrados.



sábado, 13 de marzo de 2021

Varios avances

Hay algunas novedades que pueden llegar a salir si todo va bien.

Algunas cosas las sé por estar en Discord/Twitter. No se comentan en foros seguramente.

Los de Easyrpg han descubierto que tal como funciona el generador de mapas. (Pensaban que manual)

No es así, parece crear un mapa base y dibujar sobre el un mapa de mazmorra aleatoria, parece que van a probar hacer un generador de mazmorras puede que externo también para pruebas.

Pero puede servir para hacer juegos con mazmorras aleatorias o como mazmorras extra.

También han publicado lcf translator.

De momento está de modo experimental, soporta traducciones a varios idiomas, luego en el título sale un selector de idioma.

Al parecer hasta gráficos con texto pueden estar separados por idioma, algo que muchas veces requería editar el juego internamente.


De esto solo lo sé por Twitter

Bingshan que sigue modificando el Rpg maker 2003 añadiendo funciones ha enseñado como tras lanzar un juego a 320x240, se pueden poner imágenes de mayor resolución sin que se salgan de la ventana.

Es como si los juegos se lanzaran a 640x480 y se pudiesen poner imágenes de mayor resolución sin verse pixeladas. Es interesante para hacer juegos como novelas visuales, rpgs de anime con las caras de los personajes en grande, etc También parece que ha conseguido un soporte completo de color real en vez de 256 colores. Así que es una alternativa a Easyrpg que tiene esto, jugando, desde el editor cualquier cosa a color real se ve negro.

Todo esto no sé cuando estará disponible, la web está en japonés y supongo que comenta los avances de veesiones futuras.

Hay más novedades, las iré contando cuando sea posible.

jueves, 4 de marzo de 2021

Tutorial - Sistema de lanzar flechas/proyectiles y colisiones (Rpg maker 2003 - Otros)

 Desde que hice la parte de habilidades del Lufia de rpg maker no he contado cómo funciona internamente cada cosa, más de uno me ha preguntado como se hace, puede ser un poco lioso, pero con la teoría/lógica se aprende.
En mi caso me puse a hacer pruebas y a ver como lograba hacerlo, no es que leyera tutoriales.

 En el título he puesto lo de otros porque puede valer para más cosas que no sean Rpg Maker, es lógica del funcionamiento de un videojuego.


Veamos.

Tal como funciona Rpg maker 2003 hay que tener eventos, que son los cuadrados que se ven,
pero las acciones dentro del mismo también se les llama eventos. al final hay que verlo como un contenedor.

Como yo hice el sistema, para tener flechas y poder usar toda las propiedades, la flecha con su gráfico es como un evento de esos cuadrado.

Rpg maker ya tiene un sistema para poner en un proceso que está todo el rato funcionando (proceso paralelo) que al pulsar un botón pase x cosa, en este caso al pulsar el botón lanza la flecha.

Como Rpg maker tiene una sección llamada Eventos comunes donde puedes llamar a una serie de procesos sin copiar y pegar en cada mapa, solo está una vez.

-Detalles generales- 

Como se ve en la imagen de la derecha hay recuadros que representan coordenadas del mapa.
Rpg maker tiene 2 formas de usarlas,
Coordenadas X e Y, (el cuadro entero, lo que pasa desde que el primer píxel llega hasta él, se manejan sumando y restando 1 para pasasr de recuadro)
Posición X e Y (píxel a píxel, de un cuadro a otro hay una distancia de 16 píxeles)

Usando rangos de posición X y otros rangos de Y desde una posición a otra se puede hacer una caja de colisión, algo habitual en los juegos. Aunque Rpg maker ya integra formas propias sin llegar a decir la terminología tal como se conoce.

Uso de Variables, hay que saber que se pueden guardar valores y usando la función
de condiciones y efectos (Conditional branch) se pueden comprobar si
unas variables tienen el mismo valor, mayor, menor, etc

Como decía arriba usé una flecha que está como evento en el mapa, que es la que manejo.

-Cosas a definir-

En Variables
Coordenada del personaje X
Coordenada del personaje X+1 (Tomar valor de X y sumar 1)
Coordenada del personaje X-1 (Tomar valor de X y restar 1)


Coordenada del personaje Y
Coordenada del personaje Y+1 (Tomar valor de Yy sumar 1)
Coordenada del personaje Y-1 (Tomar valor de Yy restar 1)

A más variables guardemos de lo que rodea al personaje, luego podremos hacer más cosas.

Valor de Terreno, según el cuadro. (Terreno es algo de Rpg maker que se puede usar para colisiones)
Digamos que el valor 0 es no pasable y 1 pasable

Coordenada del X de Flecha
Coordenada del Y de Flecha

 
Coordenada del interruptor X
Coordenada del interruptor Y


(Esto último se puede ahorrar poniendo un proceso paralelo que guarde esa posición)

 -Acciones-

 Esta es la parte que hay que estrujarse un poco los sesos.
Al menos en Rpg maker 2003 todo se procesa a una velocidad rapidísima, así que hay que usar esperas continuas.

Si nuestro personaje está mirando a la izquierda,
Cambiar ubicación de Evento "Flecha"
Debe irse a la posición ID X-1

Algo así:
Condiciones y efectos: Dirección de Héroe "Izquierda"
-(Cambiar gráfico de personaje (haciendo gesto de lanzar si queremos)
--Movimiento de personaje: Flecha "Mirar a izquierda"
---Cambiar Posición de "Flecha" a Coordenada del personaje X-1 e Y (sin cambiar)
----Esperar 0.0s (las esperas así permiten que se procesen las cosas sin interrupciones)

Hasta ahora ya hemos conseguido que la flecha se mueva, pero solo si miramos a izquierda, ojo.
El movimiento, tal como se llaman las acciones en rpg maker: 

Condiciones y efectos: Coordenada del evento flecha X / flecha Y
-Adquirir ID de terreno de "Flecha" (en realidad debe ser de X-1 para saber si pasa)
--Condiciones y efectos: Variable Valor = 0 (No se cumple)
---Ir a etiqueta 1

--Condiciones y efectos: Variable Valor = 1 (Si se cumple)
---Movimiento de personaje: Flecha / "Comenzar Ruta" (Así tradujeron la acción de atravesar todo) "Avanzar" (Avanza un cuadrado)
----Esperar 0.2s (generalmente el tiempo de espera de un movimiento de tile, según la velocidad)
(En este punto se repite la acción, si no hay nada contra lo que chocar la flecha seguirá avanzando)
-Etiqueta 1
-- (Animación de chocar, o de momento ponemos que desaparezca la flecha)


Ahora viene lo que afecta al interruptor que pulsamos:
Rpg maker 2003 puede tener eventos haciendo procesos en paralelo comprobando cosas sin apenas afectar al rendimiento, y es lo que se suele hacer.

En el interruptor ponemos un evento

Ya tenemos de antes guardadas,
Coordenada del interruptor X
Coordenada del interruptor Y

Pues:

-Condiciones y efectos:
--Coordenada del interruptor X = Coordenada de Flecha X?
---Coordenada del interruptor Y = Coordenada de Flecha Y? (Si ambas se cumplen)
----Efecto de sonido (el que queramos)
----Activar interruptor: Palanca pulsada (El que queramos)
----Esperar 0.2s

-Esperar 0.0s (para evitar posible lag al estar todo el rato comprobando las coordenadas)

En mi ejemplo el interruptor tiene otro nombre, la palanca está mirando a otro lado
 (Como ya sabéis si habéis llegado aquí es solo un cambio de página, en la 2 no hay nada)


 En el proyecto había algo más aparte el terreno, el ID de lo que hay en un recuadro,
así no podía atravesar ciertas cosas como pilares, cierto rango lo dejaba para colisiones.

 Puede ser bastante lioso, voy a poner todo el evento común del Lufia aquí (es muy caótico por los pequeños ajustes que hacía sobre la marcha  😅),
igualmente está el juego en la seccion descargas,esto está en Evento común 0071-Flecha:
13 es el terreno de pared


-Evento original-