jueves, 27 de enero de 2022

Un poco de todo

 Las cosas un poco al día son:

De Baten Kaitos Origins todos los graficos de combate están editados y como los más complejos los editó snake128 y ya los ha editado, los tiene y me falta insertarlos. 

Algunas cosas forman parte del tutorial y los tenía al principio del juego en inglés tal cual eran los gráficos y ya los cambié.

Quedan los nombres de zonas.

Ahí ya veré las dudas que tengo.


Con Rpg maker estoy un montón de horas, la verdad.

Es que he dividido el juego para poner todas las zonas que tengo ya de antes hechas "en plan suburbios".

Tengo lío al tener varias historias.

(Esto no creo que lo lea nadie pero bueno 😅)

Pondré siglas para los juegos que iban a ser y lo que tiene.


T3 - El proyecto base del juego, la mayoría del mapeado está bien. A fin de cuentas estuve 8 años con él.

La historia era como la de cualquier rpg de fantasía con cristales, malos y 2 planetas. (Ahora le sumamos que los elementos de la historia estaban en plan cachondeo, estaba muy visto tal cual)

Parte de la historia cogida


BD1- Rpg del que tenía ya casi todo por un proyecto abandonado por mi hermano. Nada de la historia cogida.

Algunos mapas.

Me llevó 2 años terminarlo.

BD2- Rpg que no terminé e iba a ser más serio. Parte del contenido e historia cogida.

NRpg- Este es el RPG el cual quería dibujar todo (demasiado pedir)

La historia muy resumida es post-pocalíptica, en el mundo bajo tierra.

Pero no un refugio, más a lo grande como el de Shadow Madness.

Espero poder coger un poco de cada y que todo quede conectado.

Es un lío pero me da la oportunidad de meter a más personajes, y es que hay situaciones que surjen solas no planeadas.

O sale de esto una locura o una genialidad.






sábado, 15 de enero de 2022

Rpg maker y 800 eventos de agua transparente

Últimamente, ando bastante desconectado de internet, entre que he cambiado piezas y el antivirus
no sé si ralentiza cosas, lo vulnerable que pinta, cortes de luz y el frío (cpu a 15ºC), como para ponerse
a hacer algo con delicadeza.

He estado a ratos mapeando con Rpg maker y con el programa de dibujo de turno adaptando cosas,
el caso es que he llegado a un problema que ya llegué hace años y en esa ocasión las cpus
sí que decían NO PUEDO con ello.

En esta imagen se ve el mapeado con las (e) de eventos y las líneas guía que uso para ver esquinas
desde el editor resaltadas, luego las quito.

En medio hay una parte de agua, solo un tile, y explicaré como espero cambiar este mapa como hice hace tiempo.
















Las (E) son cuadros con agua que tienen 8 frames de animación con 0.1s de espera,
Número de eventos: 800.

Pero contaré la historia de los bajos fps porque es una anécdota curiosa.
Estaba con mapas en zonas abiertas con agua transparente que eran eventos animados y el fondo era como suelo normal, pero muchos más que estos 800, yo tenía un Core 2 Duo por entonces y con
1000 eventos o así no notaba bajada de fps. Seguramente sí esos tirones que se les conoce al parecer
como framepacing, aunque se mantenga a 60fps, el tiempo entre frames es desigual. Y parece ir a saltos.

Un colega mío con un AMD Athlon X4 que debería ir mejor con el juego, pues le iba en estas zonas a 30-40fps o menos. Si no me lo dice, yo no lo sé y sigo tal cual con eventos de este modo.

Ahora estaba de pruebas con este mapa a ver como se comportaba, y desde el RPG maker de steam pasan esos tirones aunque tenga mejor CPU y vaya a 60fps, con Easyrpg player va más suave.
No lo he probado en algo como un tablet, que va a morirse.

La solución para ahorrar un 80% de cpu (cálculo a ojo) al menos como hice antes,
los tiles que ves 2, con transparencia 1 de ellos. Pues los juntas y pasan los frames.
Al final es lo mismo casi, pero sin estar repetidos cerca de 800 veces.
Lo difícil es que debes hacer esos mismos tiles haciendo o capturas de pantalla u otra opción,
con paint.net no he conseguido una mezcla de tiles que sea como la que hace el maker.

Esto simplemente va cambiando en cadena los tiles por otros, afecta a todo el mapa.














Y esto lo que va en un evento que satura el intérprete de usarse cientos de veces












Hoy día podría pasar de jugar en PC vs un móvil por ejemplo,
es llegar a un mapa donde hay esta cantidad enorme de eventos y el móvil no puede, el PC ni se inmuta posiblemente.


En resumen, lo suyo es que el rendimiento del juego que hagas sea similar por todas partes, que no pida mucho más una zona.
Aunque optimizar es un coñazo si ya has avanzado usando un método,
seguiré un poco con esto, quiero acabar el mapeado y quedarme tranquilo ya sabiendo que no va a ir a tirones 😅





En la próxima entrada seguramente hable de 3 temas y uno sea el
Baten Kaitos Origins, toca retomarlo tras las navidades y
todos los gráficos de localizaciones están a esperas de ponerse a ello.


lunes, 27 de diciembre de 2021

Posibles cambios en el proyecto de Rpg maker próximamente

Este post es como el 70% de los que hay en el blog, sobre rpg maker.

Un registro de lo que voy haciendo.

Como ya solo tengo un rpg de proyecto y lo estoy haciendo sobre mucho contenido de otros juegos de los cuales solo se salvaron mapas.

Pues para salir del paso voy con la historia principal un poco haciendo lo que me apetece en cada momento.

No lo tengo todo planificado, ni guión ni nada, es a la aventura.

Salvo algunas cosas generales.


Pues por el camino que va

 Shadow Fantasy:

- Quiero meter más de 4 personajes, que no estarán a la vez todos, pero hacerlos de forma lateral implica dibujar todos en distintas poses. Vale que estoy aprendiendo, pero de momento ni me convencen y me lleva mucho tiempo el tema de dibujar los sprites.

Si usase un sistema de batalla frontal a lo dragon quest podría tener más personajes.

Y cosas opcionales como llevar enemigos en plan compañeros (a lo DQ5) sería posible.

Igual el tema de las misiones secundarias, poder llevar acompañantes.

Todas son cosas que tengo pensadas, no avanzo mucho, pero lo planteo.

Ahora mismo funciona en Easyrpg player incluso con todos los efectos de luces que pongo.

En retroarch se puede jugar y pronto en el retroarch de Steam.


Entrando más en detalles (si le interesa a alguien)

domingo, 26 de diciembre de 2021

Baten Kaitos Origins - Seguiremos...

El proyecto seguirá el año que viene, he de decir que he "importado" todo el tema para editar los textos tal cual lo tenía en mi anterior PC.

Textpad deja usar sintaxis de programación, en su lugar yo tengo uno que colorea cosas según el tipo 😅

Lugares, personajes, etc.

Los diferentes colores también ayudan con la ortografía.


De momento solo he cambiado del manual que puedes ver al comenzar el juego todo lo que ponía "combos relay (relé)", ya no hace falta ponerlo en inglés si salen gráficos en español 


Mientras se van insertando gráficos, se puede ir jugando e ir haciendo capturas de cosas sin traducir/por revisar.

Testeo.

Lo más rápido y cómodo sería hacer capturas con el emulador Dolphin, las veo desde el móvil y lo busco en el ordenador.

Ya el año que viene, sin prisas.

No voy a subir versiones beta del parche, eso solo hace circular versiones a medias por la red y no un trabajo finalizado. 



miércoles, 22 de diciembre de 2021

Avances Baten Kaitos Origins

El proyecto ha pegado un buen acelerón, voy ahora a casi entrada al día.
Y hasta hace nada estaba bastante muerto.

Encontrar fuentes iguales es muy difícil, con ser
parecidas a mí me basta. Además, algunas son de pago.

Ya tengo editadas todas las imágenes de combate del juego, y con las que me costaba, snake128 ha conseguido que funcionen.

De momento no puedo poner fotos del juego con los cambios, hay que insertarlas y hacer una ISO nueva.
El siguiente paso por mi parte es ponerme con los nombres de las zonas.
Tengo todas anotadas con su traducción, aunque seguramente me falten algunas que van acompañadas
de una pequeña descripción, que de estar en el 1 se podrían poner igual.

El caso es que con tanto cambio tengo copias de seguridad en cada disco duro antes de hacer cada cambio, es un lío. Conforme vaya avanzando puedo tener menos copias, habrá gráficos editados en isos que ya están desactualizados.

martes, 21 de diciembre de 2021

Avances Baten Kaitos Origins

Ya tengo la mayoría de gráficos de combate editados.

Quedan algunos con fuentes raras como el de "Victory" o "Round", son gráficos grandes y no sé que fuente usaré.

Si todo sigue así, pronto estaré revisando los gráficos de combate.

Luego tocan los nombres de los sitios, con muchos uso los nombres y detalles que ya estaban traducidos en el primer juego.

No sé el tiempo que me llevará terminar con los gráficos.

Después volveré a editar el script, en parte tengo que configurar Textpad como en mi anterior ordenador.

Tenía puestas cosas como una sintaxis solo para el juego que coloreaba cosas.



viernes, 17 de diciembre de 2021

Avances Baten Kaitos Origins

Sigo a ratos con los gráficos, estoy con los de batalla y no quedan demasiados.

El de LevelUp! ya lo tiene prácticamente controlado snake128, ese es el gráfico que repite la "e".

Y la verdad es que no creo que tuvieran necesidad de ahorrar espacio en el disco, total, está dibujada y se ve igual.


Sobre los gráficos que me llevan horas, hice mal no anotando todo el proceso.

Ahora por ejemplo del You Win a You Lose, no consigo que se vea igual en estilo.

Si bueno, lo principal lo sé pero hay valores como los colores usados o el nivel al aplicar un filtro que si hay dos textos similares lo mejor es que se vean parecidos.

Si no lo consigo es tiempo perdido para tener que volver a hacerlos.

Hablamos de:

Poner con la fuente cambria "Victoria" (este lo veo bien) o "Derrota" según el gráfico.

Cada uno se compone de dos gráficos que el juego mezcla.

Un texto es en negro con silueta roja y un fundido en el contorno.

Con paint.net hay plugins para poner texto con silueta de un color, pero no es una trama de un color a otro, puedes poner un borde de un color 1px, 2px, pero la tonalidad es igual.

Hay que usar una función en objetos que detecta todo y al lado puedes poner el mismo color más claro o oscuro. Al hacerlo varias veces se va haciendo un degradado. Aunque el degradado no queda igual, si se usase un pincel bajo el texto quedaría mejor, pero hay que ir a pulso, sin fallos.

El segundo gráfico es la misma letra en blanco, con un borde con degradado. Al igual, cuesta dejarla con aspecto similar al original.

Todo eso lleva horas, por lo menos a mí.

BATALLA_GRAFICOS. Inglés/Español

Si se viese Derrota como los gráficos de No Trade/Rechazo que están bien, pues listo. En la carpeta Tweaked dejo el gráfico traducido limpio para insertar luego (del código)

Ahora mismo no puedo poner más cosas, no estoy desde el PC.

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Hay un tipo de gráficos que seguramente edite para que se vea bien la parte de las partidas guardadas.

Gráficos en miniatura salen junto a las partidas para ver el lugar, lo que pasa es que al ser el mismo tamaño de letra, el nombre del lugar en español puede solaparse sobre la miniatura. Hay sitios aún que se muestra el texto sobre la miniatura, porque el nombre del lugar es más largo y está adaptado el juego a las localizaciones en inglés. Puede que acabe cambiándolas.