domingo, 29 de septiembre de 2013

Lo que no se traducirá del Nostalgia

Una de las cosas que más odio de la Nintendo DS para estos temas es el sistema
que tiene de imagenes que es de lo más lioso y complicado que hay, además el
Nostalgia es mas complicado que la mayoría, de modo que no voy a traducir ninguna imagen
(ni se puede)
De hecho me estreso tanto que me dan ganas de pegarme un tiro cuando me pongo a
intentar editar algo sin conseguir nada XD

Si tras terminar yo la traducción alguien sabe y quiere editarlas y traducirlas, pues que lo haga
y le felicitaré, yo por mi parte pasaré de intentarlo más.

¿Qué tiene que lo hace tan jodido?

El nostalgia tiene varios paquetes MASS, que hay que desempaquetarlos, luego dentro
tiene miles de archivos con imagenes/paletas, además la mayoria de ellas están encriptadas
en LZ, si a todo esto le añadimos que los formatos tipicos de NDS están troceados y no
se pueden editar bien ni poner el tamaño que quieras para las frases tenemos una tarea casi imposible.

Si alguien quiere probar sufrir con esto, puede probar sobre el Nostalgia en inglés, usar
programas como el Tinke, BatchLZ77, y además le animo a que traduzca el texto de
New game, Load Game, Continue que está en title_font.NCGR.lz a ver si es capaz.

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Ahora unas capturas de lo que parece texto pero realmente son imagenes, todo lo que veis en ingles es intraducible:


 
PD: Otro que tiene el mismo problema, el Baten Kaitos Origins...
y como toda consola de 128 bits no hay herramientas ninguna para ello.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Progesos en Ni No Kuni y en el FF7

Muy buenas gente, hacía tiempo que no hablaba sobre el Ni No Kuni, y el proyecto va
sobre este avance:


-Estado: 

-Vídeos: 100% traducido.
-Gráficos: 40% traducido.
-Script principal: 100% traducido. 
-Script total: 76% traducido.

-Vademécum: 0%
-Revisión: 0%
-Testeo: 0%


Supuestamente a este ritmo, la traducción saldría sobre el 2015 (No lo sé seguramente), porque hay que editar el Vademécum, no vale el de ps3, y hay que hacerle un testeo a fondo.


Sobre el FF7, os voy a dar unos detalles de lo que se ha cambiado y lo que se ha parecido correcto:


  • Se ha traducido casi todo desde el japonés, algunas escenas de la fan retraducción inglesa.
  • Aparecerán en el mensaje correspondiente el color de la materia que obtengas.
  • Se han retraducido las magias, materias  límites y habilidades de enemigos, ahora están como las traducciones oficiales.
  • No hay comillas en los diálogos, ahora estará como el FF8 y FF9.
  • Se han retraducido los enemigos, acorde con los nombres oficiales.
  • Se han cambiado algunos nombres, como los granjeros de la granja de chocobos. Originalmente eran: Chocobill, Chocobilly, Chole. Ahora son: Verdia, Verdejo, Verdin, debido a que en japonés se refiere a la verdura.
  • Se ha quitado el mítico: Allévoy, no nos parece bien una mancha en la traducción.
  • Algunos personajes tendrán acento, uno de ellos argentino, malagueño y uno habla con la z.
  • Se ha cambiado la fuente, ahora está más pequeña.
  • Han sido editados los vídeos, tantos de subtitulos como de imágenes, como la del CD2 de la aeronave, y otras en el CD1 en la escena del coche, cambiado Midgal por Midgar.
  • Se han editado todos los gráficos, créditos iniciales y finales, menú de batalla, minijuegos, los gráficos de los minijuegos se han editado con los gráficos originales japoneses, los otros no eran los originales, lo adaptaron.
  • Se han corregido algunos bugs, como en el Gran Glaciar por lo del Elixir infinito y la poción. El elemento-w, y también IA en las batallas de los Turcos, especialmente, Rude. También corregido el bug del Adamantaimai, y de Cuernodoble.
El testeo va lento, pero bien, también se va a hacer una segunda revisión de textos y otro testeo. ;)

Resident evil demake - Llegamos a la casa del guarda

Hola peña, comento que ya he llegado a la casa del guarda, y ahora toca hacer tiles,
el Biohazard de nes pirata la verdad es que en esta zona es un caos, porque las
paredes, el suelo y algunos enemigos (como las avispas de la imagen derecha)
usan los mismos colores y no se distingue nada.

Así que he puesto las paredes algo más oscuras (y similares al juego original) y así
no es todo tan epiléptico xd.

Sobre la planta que te ataca por el agujero ahí aún no la he dibujado,
del Biohazard de nes no me sirve nada, porque fueron un poco cutres y
pusieron sprites de electricidad de color verde (como los de elec man del megaman 1 xd)


En la siguiente imagen podeis ver un poco la zona como varia de uno a otro (vedla en grande mejor)



martes, 24 de septiembre de 2013

Avance importante del Lufia sobre el manejo de eventos

Gracias a un plugin que ha salido nuevo y a algunos trasteos por eventos
he podido hacer esto del reseteo de eventos como el Lufia 2,
Gracias al plugin de PepsiOtaku (de dynrpg)




Traducción del Parasite Eve liberada

Green_goblin ya ha publicado la traducción nueva del Parasite Eve, está al 99% salvo un grafico que no se ha podido extraer.

Os dejo el enlace:
http://parasiteevetranslationproject.blogspot.com/

Yo usé el parche que va en PPF y se parchea con el PPFomatic 3 y sin problemas.

El post del foro:
http://romxhack.esforos.com/traduccion-parasite-eve-psx-t392


domingo, 22 de septiembre de 2013

Avances de todo

Hola gente, comento más avances,

Del nostalgia voy por cuando consigues el núcleo de vuelo y tienes que ir a la torre de babel. (jugando en desmume, la grabación de la propia ds que tenia la perdí)

Sobre el FF7 pues tony me ha pasado un parche
para probar en la PSP con unos arreglos hechos
por CUE que en teoría arreglan los cuelgues.
(Actualmente el juego funciona bien en emuladores,
pero en PSP y en la consola real no por algunas
cosas relacionadas con el kernel o algo...)

Así que a ver si tengo un rato y lo pruebo.

viernes, 20 de septiembre de 2013

Un poco de todo

Hola gente, hago un pequeño resumen de los avances:

Nostalgia, sigo testeando, tenia reportes atrasados y ya los corregí.

Resident evil demake: Me queda poco de hacer de los jardines, he hecho las animaciones
de cuando subes a los ascensores y hecho el codigo para controlar en que posicion
esta el ascensor y donde lo dejaste. (benditas variables!) y bueno, un montón de tiles para estas zonas.

Testeo FF7: Ya le he mandado
a tony un montón de reportes más,
ahora mismo voy por el desierto tras el gold saucer.