Hola gente, bueno digamos que el juego ya está en fase beta porque es
jugable de principio a fin, salvo detalles que faltan por hacer.
Todavía no he montado la beta como para enviarsela a ningun
tester pero la tendré lista pronto, espero.
Hoy mismo:
- Hechos algunos cambios en la pantalla de titulo, ahora sale
algun logo y el selector de idioma (el español no esta completo, claro)
- Hecha una musica nueva para la introduccion.
24/03/2016
- Quitados muchos graficos que no se usaban
- los SFX ahora ocupan 5MB en vez de 20MB
- el juego ahora mismo ocupa unos 15MB
- puestos mas textos en español si eliges el idioma, claro
22/03/2016
- revisado la parte donde te diriges al helipuerto y
corregidas algunas cosas
- revisadas varias partes del combate final,
la IA del tyrant ahora funciona bien salvo
por algunos problemas con los sprites de "rastro"
que deja que no se quedan en la direccion que deberian.
- hecho un sistema por contador para que te
tire el lanzacohetes
- puesto que se detenga la accion cuando te tira
el lanzacohetes
- mejorada un poco la animacion tras acabar con el tyrant
- las secuencias del ending ahora aparecen antes de los
creditos directamente como pasaban
Cosas pendientes de hacer de la parte del final:
- Arreglar la direccion de la estela que deja el tyrant
al lanzarse.
- Hacer un contador de cuando escapas de la mansion por
engine con graficos y con decimas de segundo (es lo que hace que te ponga de los nervios realmente xD)
- Poner musica al final, que no tengo el tema del final en plan 8bits. (estoy en ello)
20/03/2016
- hecho grafico de la animacion de las puertas
del jardin y puestos en los mapas.
- arreglados varios fallos menores en los laboratorios
14/03/2016
- puesto bien la animacion de la puerta de los
laboratorios
- añadida animacion de abrir la puerta a las
zonas del laboratorio
- arreglado un bug al entrar a la sala de los
cadaveres que al cambiar de mapa se mantenia
guardado que estabas sobre la escalera
11/03/2016
- arreglado otro bug del ordenador donde pones la contraseña
que si le dabas a abrir el menu, tras salir se abria el menu.
- arreglado otro bug del ordenador que al salir podia verse
durante un instante el grafico que indica el caracter a escribir.
10/03/2016
- hechos los graficos de humo por tiles en la sala
de maquinas para evitar problemas con los disparos
- arreglado un bug al ver el proyector que si le
dabas al boton de abrir al menu el juego se quedaba
congelado al terminar de mirar las diapositivas,
y otro que el menu ya no se podia volver a abrir
09/03/2016
- Arreglados varios bugs del laboratorio, graficos de
eventos y prioridades.
- Hechos graficos nuevos de la quimera y cambiado
su forma de movimiento, el sistema de que baje y suba al
techo da problemas, por ahora solo ira por el techo.
Hay que cambiar los eventos graficos de humo por tiles
para solucionar el problema de que los disparos no lleguen
al objetivo.
1:21 25/02/2016
- hecho el fondo de la animacion de las puertas de las cavernas
15:12 21/02/2016
- listos 8 mapas mas de los laboratorios
- hecho el fondo de la animacion de las puertas bajo la casa del guarda
15:49 17/02/2016
Arreglado un bug en las cavernas cuando barry disparaba al hunter, si el estaba lejos y tardaba
en llegar a la posicion hacia la animacion de dispararle desde cualquier punto.
- puesta la hex trank que no estaba y no se podía avanzar
- terminadas de revisar las cavernas
- hecho el grafico de la pared donde se ve la animación de abrir la puerta en la casa del guarda,
en un plano se ve la puerta animandose y en otro la pared de madera con telarañas
- Empezado a organizar el sistema para llamar a las animaciones de las puertas segun la zona
- Añadido USE de:
Mixed Herbs (2 G. 1blue) en todas las posiciones
Mixed Herbs (1 G 1red)
Mixed Herbs (1 G 1red 1blue)
First Aid Spray
Mixed Herbs (1 G. 1blue)
- Optimizados los eventos de USE para tener menos repeticiones
18:52 12/02/2016
- Arreglado un bug con los zombis del pasillo en el regreso a la mansion que no te seguian
- Arreglado un bug en la biblioteca que habia un evento invisible en medio del cuarto
- Arreglado un bug en la piscina con los frames del agua al volver a poner el agua, los eventos
del agua tienen varios interruptores y algunas de las paginas tienen el grafico
parado, lo que hace que cuando se reanuda la animacion del agua puedan variar
unos tiles con otros en la animación, ahora todos los graficos de las paginas
tienen puesta animación aunque realmente no se muevan para que todos siempre
estén sincronizados.
08/02/2016
- Puestos enemigos en la zona de la biblioteca de la vuelta de la mansión y pasillos
- terminados los sprites de los zombis normales persiguiendo
- hechos los sprites de los zombis del laboratorio
Páginas y Descargas
martes, 29 de marzo de 2016
viernes, 5 de febrero de 2016
Avances varios
Avances Baten Kaitos Origins
Ya terminé de traducir la parte de Mintaka donde pasa lo del ataque y
la reunión que hay después.
He estado traduciendo la parte del desierto de Nihal y la llegada
a la aldea de Azha.
En resumen, ahora mismo la historia cubre esto:
1. Dark Service Headquarter
2. The Emperor's Residence
3. Albani Sandhollow
4. Rasalas Village
5. Residence Sewers
6. Mintaka (1)
7. Nusakan Thornwood
8. Sheratan Village
9. Lake Botein Ruins
10. Sandfeeder's Nest
11. Greater Mintaka
12. Nihal Desert
13. Azha Village

Avances Resident Evil Demake
05/02/2016
- Avanzados mas mapas del regreso a la mansion, el combate con la serpiente la segunda vez funciona
bien y cuando aparece, en el mapa del foso que se abre arreglados unos bugs
gráficos y en el temporizador que hace que barry te eche otra cuerda.
- Arreglado un bug con el zombi del sótano al bajar del foso que no te seguía de
ninguna forma a no ser que le atacaras.
- Hay algunos eventos que deberían dar un spray de primeros auxilios y dan un suero en su
lugar y toca buscarlos y arreglarlos. (ID 52 en vez de 10)
- Añadido USE en el menu de
ID 5 - Mixed Herbs (3 G. Herbs) en cualquier posición del inventario
04/02/2016
- Puestos los mapas de las cavernas
01/02/2016
- Añadida la primera serpiente pequeña que cae del techo de las cavernas
y cambiada la IA porque no se movía tras caer.
30/01/2016
- Añadidos los zombis del sótano de la mansión, te siguen y muerden si te acercas
a los que están comiendose a otro, aunque aún no he hecho un sprite de zombi
en el suelo medio devorado xd.
- Hecha la escena donde te encuentras con el hunter en la cocina
- Arreglado un bug del ordenador del laboratorio donde ponias el
nombre y la contraseña, que al borrar un caracter este se borraba
de la pantalla pero no de la variable donde se guarda de forma correcta.
Ya terminé de traducir la parte de Mintaka donde pasa lo del ataque y
la reunión que hay después.
He estado traduciendo la parte del desierto de Nihal y la llegada
a la aldea de Azha.
En resumen, ahora mismo la historia cubre esto:
1. Dark Service Headquarter
2. The Emperor's Residence
3. Albani Sandhollow
4. Rasalas Village
5. Residence Sewers
6. Mintaka (1)
7. Nusakan Thornwood
8. Sheratan Village
9. Lake Botein Ruins
10. Sandfeeder's Nest
11. Greater Mintaka
12. Nihal Desert
13. Azha Village

Avances Resident Evil Demake
05/02/2016
- Avanzados mas mapas del regreso a la mansion, el combate con la serpiente la segunda vez funciona
bien y cuando aparece, en el mapa del foso que se abre arreglados unos bugs
gráficos y en el temporizador que hace que barry te eche otra cuerda.
- Arreglado un bug con el zombi del sótano al bajar del foso que no te seguía de
ninguna forma a no ser que le atacaras.
- Hay algunos eventos que deberían dar un spray de primeros auxilios y dan un suero en su
lugar y toca buscarlos y arreglarlos. (ID 52 en vez de 10)
- Añadido USE en el menu de
ID 5 - Mixed Herbs (3 G. Herbs) en cualquier posición del inventario
04/02/2016
- Puestos los mapas de las cavernas
01/02/2016
- Añadida la primera serpiente pequeña que cae del techo de las cavernas
y cambiada la IA porque no se movía tras caer.
30/01/2016
- Añadidos los zombis del sótano de la mansión, te siguen y muerden si te acercas
a los que están comiendose a otro, aunque aún no he hecho un sprite de zombi
en el suelo medio devorado xd.
- Hecha la escena donde te encuentras con el hunter en la cocina
- Arreglado un bug del ordenador del laboratorio donde ponias el
nombre y la contraseña, que al borrar un caracter este se borraba
de la pantalla pero no de la variable donde se guarda de forma correcta.
miércoles, 6 de enero de 2016
Avances Resident Evil demake con fotos
Como dije iba a poner fotillos nuevas, todo esta bastante mas avanzado
pero sigue en estado beta
Cualquier persona a la que le interese echar un cable con gráficos o sonido o cualquier
aporte me puede enviar un correo.
La lista de cambios está como siempre de abajo a arriba xd
06/01/2016
- puestos los enemigos de la planta principal de la casa del guarda
05/01/2016
- puestos los enemigos por el jardin hasta la casa del guarda
03/01/2016
- arreglado un bug que en una posicion del menu no se mostraba la
escopeta rota y en su lugar se quedaba el objeto anterior,
ademas he aprovechado para documentar esa parte y poner comentarios
de los dummys (posiciones sin objetos)
- puestos efectos de humo en el primer mapa de la sala de maquinas
del laboratorio
- puesto parpadeo a los graficos de los monitores del laboratorio.
02/01/2016
- vuelto a la versión de agosto del baul porque ya no funcionaba
en las modernas
- puesto el sistema para dividir el texto en diferentes idiomas
ahora la intro y una secuencia más con barry también están en español
(de momento para elegir el idioma hay que darle a la derecha
en el menu que sale al poner el juego y se cambiará un numero. 0=inglés 1=español. Los
textos no definidos saldrán en inglés.
Es muy primitivo pero vale para hacer pruebas xd)
- avanzados mas mapas y añadidos mas enemigos
el zombie del mapa antes de donde esta la serpiente
ahora no sube las escaleras
- hechos cambios en la sala de los guardas donde
sale veneno, ahora el temporizador no sigue contando
si tienes abierto el menu, va por valores en una variable
en vez de segundos.
- quedan 2 mapas de la mansion por preparar (planta baja y planta superior)
los demas tienen objetos, enemigos, demás eventos y las posiciones del mapa
cuando lo miras en el menu.
01/01/2016
- avanzados mas mapas y añadidos enemigos
28/12/2015
- revisados mas mapas y puestos mas enemigos, quedan pocos de la primera planta
27/12/2015
- revisados algunos mapas mas
- arreglado un bug que pasaba donde habia eventos
que intentaban finalizar un combate todo el tiempo
donde ya no habia enemigos e interferian borrando
algunos graficos del menu
- detectado y cambiado un fallo de la organizacion
de los mapas en el menu
- Mas mapas revisados y listos
- Arreglado el problema de que al pulsar el boton del
menu mientras habia una carga o teletransporte, tras
cambiar de mapa se abria
pero sigue en estado beta
Cualquier persona a la que le interese echar un cable con gráficos o sonido o cualquier
aporte me puede enviar un correo.
La lista de cambios está como siempre de abajo a arriba xd
06/01/2016
- puestos los enemigos de la planta principal de la casa del guarda
05/01/2016
- puestos los enemigos por el jardin hasta la casa del guarda
03/01/2016
- arreglado un bug que en una posicion del menu no se mostraba la
escopeta rota y en su lugar se quedaba el objeto anterior,
ademas he aprovechado para documentar esa parte y poner comentarios
de los dummys (posiciones sin objetos)
- puestos efectos de humo en el primer mapa de la sala de maquinas
del laboratorio
- puesto parpadeo a los graficos de los monitores del laboratorio.
02/01/2016
- vuelto a la versión de agosto del baul porque ya no funcionaba
en las modernas
- puesto el sistema para dividir el texto en diferentes idiomas
ahora la intro y una secuencia más con barry también están en español
(de momento para elegir el idioma hay que darle a la derecha
en el menu que sale al poner el juego y se cambiará un numero. 0=inglés 1=español. Los
textos no definidos saldrán en inglés.
Es muy primitivo pero vale para hacer pruebas xd)
- avanzados mas mapas y añadidos mas enemigos
el zombie del mapa antes de donde esta la serpiente
ahora no sube las escaleras
- hechos cambios en la sala de los guardas donde
sale veneno, ahora el temporizador no sigue contando
si tienes abierto el menu, va por valores en una variable
en vez de segundos.
- quedan 2 mapas de la mansion por preparar (planta baja y planta superior)
los demas tienen objetos, enemigos, demás eventos y las posiciones del mapa
cuando lo miras en el menu.
01/01/2016
- avanzados mas mapas y añadidos enemigos
28/12/2015
- revisados mas mapas y puestos mas enemigos, quedan pocos de la primera planta
27/12/2015
- revisados algunos mapas mas
- arreglado un bug que pasaba donde habia eventos
que intentaban finalizar un combate todo el tiempo
donde ya no habia enemigos e interferian borrando
algunos graficos del menu
- detectado y cambiado un fallo de la organizacion
de los mapas en el menu
- Mas mapas revisados y listos
- Arreglado el problema de que al pulsar el boton del
menu mientras habia una carga o teletransporte, tras
cambiar de mapa se abria
sábado, 19 de diciembre de 2015
Avances varios
Hola gente, ahora las entradas del blog van a ser un poco a cuenta gotas aunque siguen los avances.
Resumiré un poco lo que he estado haciendo:
Resident evil demake:
Ya estan hechos todos los mapas, eventos principales, jefe final y el final
pero queda poner las cosas bien, ya en el proximo post pondre
imagenes y mas datos.
Baten kaitos origins:
Esta traducido hasta llegar al desierto
Proyecto de revisión del breath of fire 3 de vegetal translations, 50% mas o menos
Hay mas cosas que he querido mirar pero sin saber de romhacking no puedo hacer nada.
Resumiré un poco lo que he estado haciendo:
Resident evil demake:
Ya estan hechos todos los mapas, eventos principales, jefe final y el final
pero queda poner las cosas bien, ya en el proximo post pondre
imagenes y mas datos.
Baten kaitos origins:
Esta traducido hasta llegar al desierto
Proyecto de revisión del breath of fire 3 de vegetal translations, 50% mas o menos
Hay mas cosas que he querido mirar pero sin saber de romhacking no puedo hacer nada.
sábado, 28 de noviembre de 2015
Avances varios
Buenas, ya hace que no ponía nada.
Comentaré un poco que he estado trasteando.
Y por último el Grandia 2 de steam que cambie algunos textos y el problema que tiene es adivinad adivinad, las fuentes no aparecen.
Comentaré un poco que he estado trasteando.
- Baten kaitos origins
Voy traduciendo por la zona del desierto donde esta la tormenta de arena.- Resident evil demake
Queda muy poco del laboratorio por hacer, ya esta la sala de maquinas hecha y estuve haciendo graficos nuevos para las animaciones de las puertas al abrirlas que solo usaba las normales del sweet home
- Otros trasteos
He estado mirando varios juegos, primero el Dual Orb 2 de snes que es traducible pero ni idea de donde estan las fuentes. El Wild Arms alter code f es otro que he vuelto a mirar y lo mismo, las fuentes ni idea, tiene fuentes en el sys.bin y en el slus pero nada cambia en el juego.Y por último el Grandia 2 de steam que cambie algunos textos y el problema que tiene es adivinad adivinad, las fuentes no aparecen.
miércoles, 28 de octubre de 2015
Avances varios
Bueno gente, ahora estoy sin internet en casa pero sigo avanzando cosas.
Aquí un buen tocho:
- Hechos graficos nuevos de suelo del laboratorio y lineas y nombres del suelo
- Conectadas algunas salas mas del laboratorio (fuente-lab-cuartillo-sala de las escaleras, p.inferior,zona cadaveres, pasillo a sala energia.)
- Sprites de Jill recoloreados (con shotgun)
- Sprites de Jill recoloreados (con lanzacohetes)
- Sprites de Jill recoloreados (con cuchillo set2)
- Sprites de Jill recoloreados (con cuchillo en el agua)
- hecha la sala de las cavernas donde empujas una estatua y hay que mover la pared
- hecho el evento donde te persigue la segunda roca
- hecho el sistema donde giras la pared con la manivela
y se abre un pasadizo.
- Sprites de Jill recoloreados (con beretta en el agua)
- Sprites de Jill recoloreados (andando en el agua)
- hecho el evento donde se pone la hex trank y se puede pasar al principio de las cavernas.
- hecha la secuencia de la primera roca que te sigue que rompe el muro.
- Terminada la escena con el encuentro de enrico
- Hecha la escena en la que barry mata al hunter
- Hecha parcialmente la escena con el encuentro de enrico
- Hecha entrada a las cavernas tras bajar el agua
- Hecho el encuentro con barry y que te siga.
- Sprites de Jill recoloreados (con beretta)
- Sprites de Jill recoloreados (con cuchillo frame 1)
- Arreglado el mecanismo donde se usa la palanca hexagonal
- El agua al vaciarla y volverla a poner ahora se sincronizan
los tiles de animacion del agua bien.
- Hecho el evento del tigre donde pones la joya roja y azul
y testeadas las prioridades.
- Sprites de Jill recoloreados (standing y andando)
- Sprites de Jill recoloreados (corriendo)
Un 23% mas o menos
Aquí un buen tocho:
Resident evil demake:
Todo esto son los últimos avances, que en resumen es que ya estoy con la zona del laboratorio.- Hechos graficos nuevos de suelo del laboratorio y lineas y nombres del suelo
- Conectadas algunas salas mas del laboratorio (fuente-lab-cuartillo-sala de las escaleras, p.inferior,zona cadaveres, pasillo a sala energia.)
- Sprites de Jill recoloreados (con shotgun)
- Sprites de Jill recoloreados (con lanzacohetes)
- Sprites de Jill recoloreados (con cuchillo set2)
- Sprites de Jill recoloreados (con cuchillo en el agua)
- hecha la sala de las cavernas donde empujas una estatua y hay que mover la pared
- hecho el evento donde te persigue la segunda roca
- hecho el sistema donde giras la pared con la manivela
y se abre un pasadizo.
- Sprites de Jill recoloreados (con beretta en el agua)
- Sprites de Jill recoloreados (andando en el agua)
- hecho el evento donde se pone la hex trank y se puede pasar al principio de las cavernas.
- hecha la secuencia de la primera roca que te sigue que rompe el muro.
- Terminada la escena con el encuentro de enrico
- Hecha la escena en la que barry mata al hunter
- Hecha parcialmente la escena con el encuentro de enrico
- Hecha entrada a las cavernas tras bajar el agua
- Hecho el encuentro con barry y que te siga.
- Sprites de Jill recoloreados (con beretta)
- Sprites de Jill recoloreados (con cuchillo frame 1)
- Arreglado el mecanismo donde se usa la palanca hexagonal
- El agua al vaciarla y volverla a poner ahora se sincronizan
los tiles de animacion del agua bien.
- Hecho el evento del tigre donde pones la joya roja y azul
y testeadas las prioridades.
- Sprites de Jill recoloreados (standing y andando)
- Sprites de Jill recoloreados (corriendo)
Baten Kaitos Origins
Con este pues estoy en la parque en la que vuelves al reino tras el evento del lago.Un 23% mas o menos
lunes, 12 de octubre de 2015
Avances varios
Resident evil demake:
- Arreglado el mecanismo donde se usa la palanca cuadrada- El agua al vaciarla y volverla a poner ahora se sincronizan
los tiles de animacion del agua bien con los que se cambiaban a suelo.
- Hecho el evento del tigre donde pones la joya roja y azul
y testeadas las prioridades.
- Sprites de Jill recoloreados (standing y andando)
- Sprites de Jill recoloreados (corriendo)
Ahora toca darle caña a las cavernas.
Baten Kaitos origins
He estado haciendo capturas de los textos del Lago Botein y
ahora me toca traducir los dialogos de esa zona.
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