jueves, 29 de noviembre de 2018

La re-traducción (de momento) Final Fantasy 7 crashea

Al final lo escribo por separado del post anterior que iba más por algo
general de la propia psx y la emulación.

La gente de Traducciones XT, lleva ya tiempo con la retraducción de Final Fantasy 7,
la última versión es la 2.0 y seguramente irá bien en PC
pero en PSX tiene 3 problemas importantes.
- Se cuelga en Gongaga en la primera tienda (cerca del cañón cosmo)
- Se cuelga en una escena del club de la abeja, hay otra puerta que es la única por la que puedes avanzar en el juego.
- Se cuelga al coger cualquier materia de cuevas "extra" tipo caballeros de la mesa redonda. (esto duele)
Todo esto me pasó a mí en la propia consola, puede que emuladores como epsxe "se los salten".

Total, yo creía que solo tenían que cambiar unas cosillas para la actualización, tony me dijo que ya estaba todo esto arreglado y más cosas que reportaron otros.
Pero últimamente parece que hay más.

Ahora mismo hay varios testers de la versión 3.0 que no está liberada
y la mayoría de ellos (ni sé quienes son) están con la versión PAL y han encontrado un
problema grave que hace que parpadee el menú cuando hay demasiado texto en pantalla,
seguramente se sature el menú mostrando los estados, habilidades enemigas y cosas así, no sé el alcance de ese error.
Yo ahora mismo soy el único betatester de la versión ntsc. Y apenas acabo de empezar, así que no he visto nada de esto, pero se ve que también ocurre.

Edit: Después de hablar con tony me ha dicho como hacer que aparezca desde nada mas empezar,
y es en configuración, cambiando las teclas por otras que tengan nombres largos.
La verdad lo que hace es parpadear segun el framerate, a más texto en pantalla más parpadea
hasta el punto de que solo suena la música, si logras salir, puedes estar en el menú bugeado
o incluso si vuelves al juego se te queda congelado.
Por lo que me ha comentado, pasa más rápido en la versión ntsc que en la pal.


Hemos empezado bien este Fatal Fantasy 7






Problema de resoluciones

A veces ni usar resoluciones íntegras es la solución a todo, aquí mi caso
con Final Fantasy 7. Como ya comenté en un post que está en lo de tutoriales "Hablemos de resoluciones"
siendo una resolución múltiple 2x, 3x no se deben crear deformaciones en los gráficos,
pero con FF7 y más notable con la fuente que tiene la versión de la retraducción, que a más
pequeña es la fuente, más problemas, y si encima no tiene aliasing pues mucho más.

Ya sea epsxe, con diferentes plugins, retroarch con mednafen bettle psx, pcsxr y
resoluciones íntegras, me las veo con este panorama:





Como se ve en la imagen, aquí es direrente una o que otra ó,
y no es que la ó sea diferente en la fuente, también me pasa
con la i que a veces ocupa el doble de ancho.


Lo comenté en el foro y a CUE parece que le pasó algo similar en FF1, así
que quizás pruebe lo que hizo él, poner una resolución diferente, con 16px más o 32px de ancho
de forma que se ajuste, no sé que hará la PSX con esto para que llegue a deformarse, y si es verdad que poniendo 256 o múltiplos de altura en vez de 240 esto ya no pasa.

Si lo consigo ya lo comento, porque me parece que la última vez lo jugué en la propia consola por lo rallado que ya estaba con este tema.

La mayoría de gente ni se fija, sobretodo si usa filtros o shaders crt, son cosas que disimulan esto,
pero a mi me molesta XD


--------------------EDITO
Resuelto el misterio, dependerá del juego, pero FF7 suele ir a 384px de ancho, no 320px
así que hay que poner el emulador, en caso de epsxe tiene lo de resolución en ventana y marcas
fullscreen y esa se pone a pantalla completa, 1536 de alto para un monitor de 1920x1080.
Ahora se ven las letras todas iguales sin distorsionarse.
Con poner lo máximo y darle a try to keep pixel ratio vale a 1536, a 1920 no, solo lo "intenta"














domingo, 25 de noviembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Más cosas

Si este juego es enfermizo en tema de texto, lo puede ser más si sigues mirando.
Aparte de la "Guía de campo" con sus ciento y pico enemigos, que gracias al colega wifi
que me ha ayudado un poco, y yo he traducido más y hay unos 40 de 140 o así.
También está otra parte dejada de dios, ¡los combos EX!

En mis típicas listas de cuánto llevo de cada cosa ponía un 80% que bueno,
refiriéndome a los nombres de ellos, la verdad es que están todos aunque haré algunos cambios.
¡Cada una de los combos EX tiene su descripción! Como no va a tener una descripción,
si las descripciones tienen descripciones en este juego.

Para Sagi los combos más fuertes son "True loquesea" y para los demás son "Golpe loquesea II",
y claro poner "verdadero" después de cada habilidad más poderosa pues es muy largo
y ni me convence, hasta puede salirse de las ventanas. Temporalmente había puesto un +,
pero viendo que los otros personajes tienen II pues lo prefiero.

Total, otras 100 descripciones que además mencionan técnicas anteriores y
combinaciones de ellas así que hay que estar mirando los nombres que has traducido
de las técnicas a las que se refiere.

Al menos en este tema tengo cosas de los inicios de la traducción, que colaboró
Klint-psk y ThePunisher. He rescatado lo que he podido, imaginad el lío mental de cosas
del 2011 que han cambiado de disco duro varias veces. Y puede que colaborase alguien más
en los inicios, pero revisando hilos he visto que puse partes del script y algunos no llegaron
a mandarme nada así que no sé, avisadme por el foro o algo.

sábado, 17 de noviembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Avances

Bueno como va por épocas avanzar cada cosa, últimamente
he avanzado un poco el script, textos pues unos 200 más, no sabría dar una cantidad exácta.

Si que estaba liado el tema de las "Auras" porque
para cada nv te piden un objeto del mismo elemento pero
con diferente nombre. Aunque siempre lo llamen Charm en la iglesia.

Life Charm (Todo lo que es charm es nv1)
Life Talisman (Todo Talisman nv2)
Life Amulet (Todo Amulet nv3)

Todo esto por mi desconocimiento (para qué mentir) lo habia ido traduciendo
con variaciones, rollo Charm lo ponía como Talismán tambien,
así que quizás había Talismán vital y Talismán de vida.
Ahora uso para Charm "Bendición" por tenerlo separado y ver cuantas cosas
en el juego pueden estar entre mezcladas.

Seguro que hay mejores opciones que Bendición además tiene el problema de decir "la bendición x" y lo demás "el amuleto, el talismán" pero no me he puesto a buscar mucho.

Total al ser diferente es solo reemplazar con el programa.

Tampoco quiero que luego consigas un objeto y en el menú tenga otro nombre, como en Eternal Sonata.

Sobre NPCs y mensajes de zona va la cosa en esta nueva pasada del juego.
La parte del cuartel hecha, mansión, viaje al pasado en la zona de montañas,
en el pueblo hay npcs que faltan, despues de eso como todo es texto principal pues ya
estaba traducido, hasta que llegas a las alcantarillas.

Como fui grabando partidas cada x tiempo les daré un repaso.

Ya en el script veo cosas que no sé como se activan, cosas del cocinero de la mansión
si no luchas, de alguna forma no quiere pelea, no sé como y bueno, lo he traducido pero
así hay mil cosas de textos que tienen variaciones según lo que hagas.
Tal vez sea, pasando lento andando, y volviendo después de matar guardas por la zona,
que ya no quiera pelea y tenga miedo al personaje.

No sé si tengo una buena guia oficial para ver como se activa cada situación.
Lo que tiene dedicarle más tiempo a traducirlo que jugarlo.


miércoles, 14 de noviembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Tema de colaborar traduciendo

Ya lo comenté en romxhack también y nada, al final lo que puse para traducir lo terminé haciendo yo.

Muchos queréis que esto avance más rápido, y yo también tenerlo listo y ponerme con otras cosas. Pero hace falta aunque sea colaborar un poco a veces y muchos podéis hacerlo.

A mi me lleva un ratillo preparar un txt de pocos KBs con algo de texto si queréis traducir cosillas que son -normalmente ahora- cosas no relevantes en la historia, porque muchas requieren contexto.

Y ése es el problema.

En fín, si queréis colaborar, contactad conmigo por correo mejor (O incluso discord, al lado está mi dirección en cada caso). Os paso algún archivo, cosas que podréis traducir en 5-10 minutos si acaso. Ya si queréis más pues depende, de cosas como si habéis jugado al juego, conocéis el contexto, si vais a seguir el juego.

De momento cosas como la guia de campo con los enemigos,
pues sus descripciones son 138, y tengo 20 traducidas. ¡Y es algo opcional!
Tengo aquí un txt con las descripciones de 13 más, y bastante info sobre los enemigos para ayudaros.

Revisar es algo que suelo hacer al final, por si hay cosas mal.



lunes, 12 de noviembre de 2018

Tutorial grafísmo - Mapeo, barandillas en RPGs, y su uso correcto

Es un tema que me saca de quicio a la hora de mapear, ya sea en rpg maker o en cualquier
otro motor, o plataforma, normalmente lo que voy a comentar está relacionado
con su uso dentro de trabajar con tiles, y que el personaje se mueva en cuadros de 16px o múltiplos,
aunque cambiarían las cantidades de px. Es más bien tema de estética.

Lo primero, si en vuestro juego tenéis movimiento por pixeles, y el personaje no se mueve por cuadros, esto casi que podéis dejar de seguir leyendo, porque lo movéis a donde os guste XD

Cuando hacemos un tile de una barandilla, según la encuadramos,
podemos dejar un espacio que es transparente, y si es impasable
hasta aquí llega el personaje, puesto que el personaje se mueve
a cuadros enteros, no puede acercarse más.
Queda feo y más cuando otras partes no tienen estos espacios.





Cuando permitimos que se pueda pasar, el personaje ocupará
el tile con la dichosa barandilla, que se solapará, estándo mal








Esta es una forma correcta, "la trampa" está
en que la barandilla está fuera de lo que es el
tile de suelo en sí, por lo que ni deja distancia,
ni se puede solapar. Hay que adaptarla a los gráficos que
usemos pero barandillas por fuera, mucho mejor
en juegos que van con movimiento por pasos.







Ya como anécdota os diré que el Final Fantasy 5 que seguro que lo habéis jugado,
tiene roto un tema de estos en los pueblos, pero por otra cosa relacionado con prioridades XD
Si subís y bajáis escaleras, veréis como los bordillos de las barandillas cortan al personaje
según se mueve en vertical.




sábado, 10 de noviembre de 2018

Resident evil demake ¿qué ha pasado?

Cerca de un año desaparecido, no, no está cancelado ni olvidado.
En Noviembre de 2017 me quedé sin internet y muchos reportes de github que puso
mi colega zutroy no pude mirarlos, total. Los olvidé pero en mi infinita tristeza
de estar desconectado de todo seguí un poco más el proyecto hasta Diciembre más o menos.

Los cambios de la última beta que no está en internet y no subí.

Arreglos:


Inputs rotos por saturación
- Como pasa en juegos comerciales a veces, pulsando uno o varios botones a la vez y rápido
se podía corromper un poco el juego, según la ocasión.
Por ejemplo, intentar abrir el menúa la vez que lees un mensaje podía producir según el frame
-si coincidía- que se abriese el menú, y sobre el se viese el mensaje, o al salir del menú, se mostrase el mensaje.
En peores casos supongo que podrías ver el menú, y sobre el menú los textos de una secuencia o algo. En fín, probé un montón de formas de intentar solucionar esto,
haciendo bucles que reiniciaran los inputs, poniendo múltiples condicionales para el tiempo.
Al final no sé como, pero lo arreglé, tarda como 0.1s o 0.2s más entrar/salir del menú pero no pasa.

Inputs al correr y escaleras
- Otra forma de romper el juego si quieres, porque jugando con normalidad no pasa.
Machacas el botón de correr y al subir una escalera, como la que lleva a la serpiente
gigante, puedes acabar en modo "traspasar todo" o empotrado en una pared.
Esto lo solucioné al menos con esta escalera, pero toca mirar si hay más, poner los eventos
de la misma forma. No son compartidos.

Textos españoles de los cuadros
- No estaban traducidos, y creo que hasta podían hacer imposible proseguir aunque
como ya he comentado, no está todo en español aún. Pero esta parte marcada
como hecha, se me había pasado por alto.

Mapas en el menú
- Esta función estaba en alpha digamos, ni iba pero había parte del código.
La puse de forma que funciona bien al menos en las partes de la mansión,
te indica bien en qué parte de la mansión estás parpadeando, como siempre
tras prueba y error, todo va relacionado con IDs para que salga un mapa concreto.
Además edité gráficos de los mapas, algunos del laboratorio porque la verdad,
los que saqué de la versión chunga de Famicom no tenian mucho sentido en zonas
como el laboratorio y los dejé con sentido según como están colocadas las habitaciones.

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Después de todo esto me puse a otras cosas, quedar pues queda
- Comprobar que los mapas se ven en cada habitación bien.
- Arreglar las escaleras si están mal
- Enemigos que falten, ponerlos
- Traducción en español completa

Y ya después.
- IA más currada
- Modos de dificultad
- Créditos con info de como has jugado, tiempo, post-gaming
con el tema del lanzacohetes infinito y otros extras.

En fín, algunas cosas requieren unos meses, otras algo más, depende de estar motivado.
Estuve con otros proyectos que requieren mapeo y me motiva más hacer escenarios que otras cosas,
No está abandonado, pero no sé cuando lo retomaré.