martes, 27 de agosto de 2019

Wild arms 2 - Notas de la futura actualización.

Estoy cerca de acabar la partida de Wild Arms 2, en el PC
ya he anotado cosas y arreglado otras tantas.
Cuando me ponga seriamente el mes que viene, avisaré de los cambios.
Un colega está echándole un ojo
a los gráficos que no se pudieron traducir.

De momento quiero ponerle
a la fuente ÁÉÍÓÚÑÜ,
y parece que no se muestran tras valores de 80, debe ser A0.

He arreglado mensajes que se saltaban rápido, por saltos de línea mal.
He corregido algunas faltas
y cambiadas algunas líneas
muy literales.
He arreglado lo del armero legendario Tamagoneski, que llamaron arma con muchas balas,
En la wikia no he leído que realmente sea un arma, de hecho no existe, es una leyenda del juego.
Caina es homosexual y lo cambiaron por mujer, se puede quitar esa censura.
La escuela de magia de sielje en la versión japonesa la llaman Abadía (por la de WA1) de hecho hay un cristal prisma en una pared.
Se puede restaurar la referencia.

En fin, el plan es corregir, hacer beta 1.1 que testear e ir arreglando mas cosas y finalmente v1.2.

En el foro voy comentando, espero dejar la traducción más cuidada.
Cualquier duda, podéis preguntar en el hilo del foro.

sábado, 17 de agosto de 2019

Términos de Grandia 2 (Base de datos)

La pongo pública tras la salida del último remaster de Grandia.

Es una hoja de cálculo con
cosas de Grandia 2 en
japonés-inglés-español.
La hicimos tony y yo, recopilando un poco de todo.

Hay cosas como descripciones muy largas que en el juego habría que recortar.

En fin, esto yo lo suelo hacer con cada juego, al menos en ingles-español y evito discrepancias. Si es que hay planes de traducir.

Grandia 2 database jap-eng-spa

domingo, 11 de agosto de 2019

Novedades varias

No hay muchas novedades por estas fechas, pero hay cosas por comentar.

Sobre Wild Arms 2
Mi revisión va por la parte del disco 2 tras tener el Lombardia y poder volar,
Los bugs más graves hasta ahora han sido unos 4 textos que se saltan rápido, culpa de valores de salto de línea mal que toca arreglar.

La técnica Dividir de Tim, ya en inglés descrita, parece que es de reducir el hp a la mitad pero más bien es "Convertir", transforma a los enemigos en otros, a veces enemigos débiles y otras veces más fuertes.
(Quizá en japonés es División molecular o a saber...)

De los malos de Odessa,
Caina que en la versión americana es mujer, pues en japonés es un hombre que siente algo por el jefe.
Esto fue una censura, no lo supe hasta mirar en la wikia del juego.

Luego van y dejan por una traducción chapucera a Brad que parece gay (cuando no lo es) por como habla del camarada en Slayheim, esos textos ya los puse como son originalmente.
Brad se siente culpable de como está el compañero en silla de ruedas, nada más.

He arreglado del Álbum el Perroninja que salía mal por empezar 1 byte después y ese 00 mostraba hp (quizá parte de 2 bytes 0100)
De momento no puedo usar mucho el PC y arreglar más cosas.

Before Crisis Remake
En Rpgmaker.net llevaban tiempo con este, de richterw, está en inglés y personal de Infojapojuegos lo están traduciendo a español.

Está hecho con Rpg maker 2003 1.09a,
les he estado "asesorando"
y ahora están haciéndolo funcionar con el Rpg maker 2003 1.12 (el de steam) que es mejor a la hora de verse en pantallas a más de 640x480 y con mandos xinput.

En fin, es solo eso.
Y cosas sobre archivos, etc
De ser un proyecto mío de hacer un remake o port, poco se parecería.
Sería más parecido al original,
con sistema de batalla, menús,
caras de los personajes, grandes, no como faceset de 48x48.

Que los personajes no pareciesen recortados y andaran con 2 frames cojos...
Tampoco sé que a cuántos recursos del original se pueden acceder para haber hecho algo más grande.
(El mayor problema, supongo)

Pero bueno, no me pondría solo unos 6-8 años a estas alturas en un proyecto así, que me conozco.

Grandia 2 Anniversary y Remaster

Con esta la 3a vez que viene a pc como Remaster, con la excusa supongo de que sale en switch, saldrá en PC.

Podría haber ya algo traducido para el anniversary de PC, que es la más fácil de traducir y estaban los franceses con ello, pero
al salir una versión nueva, pueden ir diferentes los archivos y dejar lo hecho obsoleto.
Yo no sé que pasará, hay que esperar a la versión de PC y lo que decida cada cual.

Para más información, mirad el foro.


viernes, 9 de agosto de 2019

[Tutorial] Pictures múltiples con 2 variables (Rpg maker 2003)

Esto creo que es más un bug o causa de que Rpg maker 2003 procesa las cosas muy rápido que una función propia.

Así que os puede valer el truco, no sé si puede ir en editores más nuevos.

Los preparativos:

Hay que tener un picture como la sombra de un árbol, u otra cosa similar y poner lo siguiente:

Creamos un evento donde está el árbol, en proceso paralelo.

Lo siguiente es:
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.

Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002

Eliminar evento
---------------------------------
Con esto muestras la imagen "cerca" de donde está el árbol, personalmente nunca lo veo centrada a la primera.
Así que pruebas el juego,
digamos que lo correcto es
X +3
Y -4
(Por ejemplo)

Pues esta parte la ponemos antes de mostrar la imagen.

Es decir así como ejemplo.
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0001 +3
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.
Operación de variable 0002 -4

Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002

Eliminar evento
---------------------------------
He añadido los px que corrigen la
posición.

Ahora el truco es que si ponemos otro árbol, copiamos este evento allí,
solo hay que cambiar el ID del picture, el número.
Las variables aunque "deberian" ser las del otro, se actualizan.

Probad el juego y si todo sale bien, los dos árboles saldrán con sombra.

Imaginad en un mapa con 100 árboles, poner 200 variables y de este modo se pueden poner 2 nada más.
La alternativa es 1 solo picture del mapa completo. Así que esto vale para mapas pequeños como alternativa.
------------------------------------

Mi teoría es que al procesarse tan rápido y evento por evento, da tiempo a que guarde la posición del picture x e y, termina y otra usa las mismas variables, además al eliminarse pues ahorramos más procesos (también se pueden dejar en loop con 100s de espera), pero pudiendo borrarlo.

martes, 6 de agosto de 2019

Cosas de Wild arms 2 y más

Llevo la mitad del cd2 de Wild Arms 2, he visto
Algunos fallos de ortografía que no detectó el corrector que usé en su día.

Varios textos muy literales (que tras años traduciendo, prefiero que hablen de forma más natural)

Fallos de la traducción inglesa que no corregí, como partes afirmativas y negativas en una misma frase porque del japonés se liarian o algo.

He visto que en el disco 2 undub el bestiario pues, tiene los nombres de enemigos en inglés. Se me olvidaría un archivo. Espero arreglarlo.

Lo que no puedo arreglar es como Irving está en 2 pisos a la vez en la Capilla Valeria, ¿cómo llega estando cojo y si el único camino es el ascensor que tu usas? XD

En fin, misterios de los videojuegos,
como en FF7 cuando acabas la misión del Templo de los Ancianos y Aeris va ¿nadando? hasta la otra punta del mundo en ciudad huesos.

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Cambiando de tema,
con Rpg maker para S.F. pues
estoy haciendo concept art
en papel de robots grandes,
grúas y otras cosas futuristas
para dibujar luego en pixel art
en la zona estilo Xenoblade.
Ya puse alguna foto.

También se me ocurrió poner
una especie de templo del desierto como en Nier, basado en
disparos para avanzar (no lo haría dificil)
Y un jefe del mismo rollo,
no habría combate por turnos (así hay más variedad)
De cubos giratorios lanzando esferas, y moverse en una especie de coliseo a varias alturas activando algo para dejarlo inmóvil y atacarlo de cerca.
Sólo tengo que hacer los gráficos de los cubos girando fluidos y los bloques a empujar.
Para lo demás del templo ya tengo tiles.

Bueno quien lo haya jugado pues
algo así en 2D.

sábado, 3 de agosto de 2019

Novedades agosto

Hasta ahora las cosas han avanzado pero bueno, regular hoy mismo.

Ayer llegué al cd2 de Wild Arms 2, pocos fallos por arreglar, algunos textos demasiado literales mejorables, y sobre el equipo de Anastasia.
La versión undub que no había probado entera, va bien cambiar de disco y los vídeos.

Lo malo, mi ordenador está en sus últimas, hoy se me ha colgado por la placa rota detectando la ram.
Tras pruebas he puesto 2x2GB y detecta 2GB y funciona (y con 1 no), no sé si se colgará luego de forma aleatoria. Bueno con 12 años a la espalda esta castaña de pc...
Si deja de funcionar pues estaré seguramente años sin PC sabiendo como van las cosas por aquí.

martes, 30 de julio de 2019

Tutorial - Sombras multicapa y métodos (Rpg maker)

Quería comentar un poco este tema que ahora es bastante "potente" por así decirlo con el Rpg maker 2003 oficial, más si tenemos el editor modificado maniacs.

El tema es sobre pictures, podemos hacer un mapa y luego con las herramientas de Easyrpg usar lmu2png.exe para extraerlo
y editarlo. (Quitar canal alpha también)

Con el mapa sacado podemos hacer con un programa gráfico como graphic gale las sombras,
que hay sus trucos.

- Sombras superiores.
Las clásicas en Pictures, antes no se podían poner bajo el personaje.
Al estar en perspectiva cenital,
en la mayoría de rpgs vemos los muros arriba, pero no los de abajo (como pasaría en un zelda)
Los muros abajo con unas sombras de 4, 8 o 16 px hacia arriba crean una sombra, y mejora visual al parecer que el muro 2D que no vemos, forma parte en la iluminación y cubre un poco al personaje.
Muchos juegos usan sombras en diagonal arriba-derecha, sobretodo en exteriores.


*La proporción en Rpg maker 2003 suele ser como la de los juegos de última hornada, (como FF6)
El personaje es de 32px de alto,
Los muros a 32 o más y puertas. 
Antes eran a 16 de alto personajes y puertas (ff5- hasta el 1), por ejemplo.
En este ejemplo hay 3 combinaciones:
Los muros abajo dan sombra arriba,
también los laterales como si se tratase de una oclusión ambiental 3D,
cada muro crea una sombra contra el suelo, y también es desordenada porque el mapa es de una cueva, y las sombras de las cuevas quedan mejor al simular muros de roca proyectándose así. Con líneas rectas no queda muy bien.

 - Sombras inferiores
Esto es novedad en el rpg maker de steam, se puede hacer un plano de sombras que como en el ejemplo anterior, dé sombra en el terreno pero no deba cubrir al personaje.

- Autotiles con sombreados
Esto es un poco difícil de montar,
pero luego en un momento puede mejorar mucho los gráficos.

Hay que coger un tile de suelo,
Repetirlo como un cuadrado
estándar de autotile en Chipsets,
# # #
# # #
# # #

Con un programa tipo paint.net, que tenga pincel con función sustractiva y en parte transparente,
pintamos un circulo que hacia la parte exterior dé una oscuridad progresiva.
Hay que tener cuidado con el tile del centro para que no se oscurezca por una esquina o algo,
añadir las clásicas partes de 8x8px
encima que harán las esquinas del autotile y luego,
tras todo esto, ponerlo en el tileset sin que se degrade por los 256 colores de límite. (Puede interesar hacer un chipset a color real, poner todo, pasarlo a 256 colores e importar.)

- Pictures aditivos y sustractivos (maniacs)

Para aclarar, los aditivos suman al gráfico inferior el brillo,
los sustractivos restan.
No dan buen resultado si
en RGB o saturación suben por encima de 100 tras mis pruebas.

Realmente se pueden poner los planos con cierta transparencia, incluso animados. Hay 1000 aunque dudo que se necesiten tantos.

Las luces normales del maker son como una mancha que no mezcla, por eso sirven para sombras.
No tener aditivo era una carencia,
por poner ejemplos se pueden poner antorchas que iluminen incluso al personaje, y con sustractivo, efectos de linterna (mejores que los normales) y efectos que oscurezcan la delimitación de un mapa,
en parte se pueden "tintar" partes del mapa de forma diferente y progresiva que usar el común efecto de tintar pantalla.

Si ya sabéis de parallax mapping usando un panorama de fondo,
con la versión de steam se pueden hacer por picture, mucha más libertad creativa.
Todo esto lleva sus horas.