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miércoles, 24 de octubre de 2018

Tutorial RPG Maker 2003 - Maniacs patch de BingShan (Hasta update 24-Octubre-2018)

Finalmente hay una versión con los errores solucionados
y puedo comentar todo el proceso para tener esta versión modificada
de RPG Maker 2003 con más funciones.
Aviso que es complicado porque muchas cosas están en japonés.

Necesitamos el RPG Maker 2003 de Steam oficial, comprado, y si tenéis otro que habéis pillado de otra manera, tiene que tener el mismo CRC, eso ya es cosa vuestra.
La última versión, por algún tema raro, no tiene DRM.
Desde el programa arranca sin abrir steam, lo que facilita modificar cosas.

Desde el github de easyrpg os podeis hacer una idea de las funciones nuevas que tiene:
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1424

1 - Paso, descargar

El parcheador está aquí,
patch_maniacs_180811.zip


https://ux.getuploader.com/xingqier/download/115

 Debajo de MD5, hay un texto un botón, pulsadlo,
 ahora si os esperais unos segundos os saldrá para bajarlo, o abajo le dais a Download now


2 - Paso, preparar las cosas

Haced una copia de la carpeta RPG Maker 2003 de steam y de un proyecto. No queremos lamentaciones luego.

Descomprimid la carpeta donde queráis, dentro de SAMPLE podéis ver un juego
demo donde manejas el ratón y puedes ver unos efectos de blending, y con musica ogg de fondo.
Cosas nuevas del parche.

3 - Paso, crear el editor nuevo modificando el original


Ejecutáis Utility.exe

En esta imagen lo pongo claro dentro de lo que he podido, porque fui trasteándo sin saber.
Primera pestaña, elegís 英語 

Carpeta con el editor de Steam (o una con una copia como tengo yo, mejor)
La carpeta donde creará el editor modificado, pone una por defecto.
Dadle al botón de abajo, donde pongo Ejecutar y listo.

De la parte de abajo yo no toqué NADA. Se puede hacer manualmente.






 Cosas que pueden pasar:
- Error al parchear, ésto es porque o bien no tienes la última versión de steam (caso que me pasó, tras abrir Steam actualizó el programa y ya funcionaba)
- Error porque Windows bloquea todo esto de parchear, permisos de administrador y cosas de esas.


4 - Paso, modificar el juego

Modificar el juego, para esto si ya habéis hecho una copia, necesitáis reemplazar los
archivos del juego por los que hay en \sample
RPG_RT.exe
ultimate_rt_eb.dll
accord.dll



5 - Paso, probar que funciona

Abrid el editor, id a ver en eventos Show Picture, mirad que tiene funciones
blend nuevas como Add, probadlas en el juego. Si funciona. El programa
base RPG Maker Maniacs ya lo tenéis funcionando.
  

6 - Paso, arreglos para algunos fallos del editor maniacs

Los fixes/arreglos.
Podéis hacerlo paso a paso o pasar directamente a mi ejecutable con los parches arreglados abajo del todo.

Esta versión no carece de problemas, de momento yo me he encontrado con dos.

Una de ellas es que los eventos requieren de tiempo para procesarse o de lo contrario se saltan.
Para ello hay un parche que podéis aplicar con LunarIPS.
unpatch_RPG_RT_maniac_without_eventpage_thing.ips

 El efecto "wave-onda" de los pictures no funciona, con otros cambios de bingshan
en el RPG_RT se soluciona.
en_RPG_RT_maniac_fix_sine_wave_problem.ips

Yo he tenido problemas para parchear porque Windows 7 no me dejaba, en Windows XP funcionaba sin problemas.
Así que os pongo mi RPG_RT con los dos parches ya aplicados.
RPG_RT maniacs +event fixes +wave working


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Otras cosas
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Con esto se pueden hacer cosas muy chulas como los efectos de luces que he puesto en post anteriores, lo único es el lío para tenerlo todo bien puesto.

A veces quieres reemplazar un EXE y Windows no te deja, pero puedes borrarlo y pegar el otro.

Cualquier duda preguntad, quizás sepa que hacer.

No puedo poner en el blog todo ya premontado, con el editor modificado, sería como piratería.

Hoy día pocos creo que usan RM2003 y se molesten en seguir esto, pero al menos dejo
constancia y si se me olvida sé que lo tengo a mano.


martes, 5 de mayo de 2015

Tutorial - Hacer animaciones de sprites para Rpg maker con Graphics Gale

Hola gente, hace poco empecé a trastear el programa
Graphics Gale, que una de las cosas a destacar
respecto a otros programas para dibujar es el
soporte para animaciones.

Yo aún no lo controlo totalmente, pero llego a poder
hacer animaciones de forma cómoda, sin tener que estar
editando y probando como se ve animado desde el propio rpg maker.

El programa es gratuito y lo tenéis en la pagina oficial:
http://www.humanbalance.net/gale/us/download.html

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Lo primero, al abrir un gráfico (yo lo uso para el rpg maker 2003)
podemos usar la opción Custom grid para marcar
cómo están separados los gráficos.
Yo tengo una hecha de 24x32 para los charsets del
Rpg maker 2003.


Ahora, abajo a la izquierda del todo tenemos
que darle a un botón que es una flecha hacia abajo.
En el menú desplegable, duplicate into right y le damos a intro.


Ahora nos debería aparecer abajo una casilla con
una copia de la imagen,




Y lo que editemos ahí se
irá alternando en esta parte.

La vista con la animación está a la derecha,
se puede ajustar la velocidad, el tamaño, etc


A ver si os sirve, suerte

lunes, 22 de septiembre de 2014

[Tutorial] Sistema de día/noche (RPG Maker VX ace)

Bueno este es un tutorial más o menos sencillo para
hacer un sistema de día y noche que funcione en el juego y
en base a ello poder hacer cosas que afecten a la jugabilidad.
Esto es aplicable a otros rpg makers.

Requisitos: Saber usar interruptores y variables.

1 - Paso. Abrimos el RPG Maker VX Ace y vamos a la Base de datos y a la pestaña Eventos comunes.
Creamos un evento común donde queramos,
el inicio en Proceso paralelo, así estará todo el tiempo procesándose.
Y en interruptor condicional ponemos algún interruptor que queramos,
de forma que lo que pongamos solo se procese cuando activemos el interruptor.

Si en un punto del juego no queremos que cambie la hora lo desactivamos y listo.


2. Paso. Ponemos el siguiente código para que avance la hora:

Creamos las variables "Segundos", "Minutos" "Hora", y si queréis también podéis añadir "Día", "Meses" y "Años", ya eso según lo que prefiráis para vuestro juego.

3. Paso. Ponemos las operaciones.

- Esperar 60 frames (lo que es 1 segundo aproximadamente)
- Controlar variable -  "Individual = Segundos" "Añadir = Constante 1" (Esto que viene expresado como el técnicamente culo en este rpg maker, es básicamente sumar 1 a la variable)
 Con esto conseguimos que cada segundo se vaya añadiendo 1 a la variable segundos, así avanza el tiempo.

- Separación condicional - variable "Segundos" es 60 (desmarcamos lo de añadir excepciones)
 dentro de esto metemos,
     Controlar variable -  "Individual = Minutos" "Añadir = Constante 1"
      Controlar variable -  "Individual = Segundos" "Fijar = Constante 0"
Esto lo que hace es que cuando hay 60 segundos, se añade 1 minuto y los segundos se ponen a 0.


- Separación condicional - variable "Minutos" es 60 (desmarcamos lo de añadir excepciones)
 dentro de esto metemos,
     Controlar variable -  "Individual = Horas" "Añadir = Constante 1"
      Controlar variable -  "Individual = Minutos" "Fijar = Constante 0"
Esto lo que hace es que cuando hay 60 minutos, se añade 1 hora y los minutos se ponen a 0. 

Y ya por último:

- Separación condicional - variable "Horas" es 24 (desmarcamos lo de añadir excepciones)
 dentro de esto metemos,
     Controlar variable -  "Individual = Horas" "Fijar = Constante 0"
      Controlar variable -  "Individual = Minutos" "Fijar = Constante 0"
Una vez que llegas a las 24 horas (12 de la noche), se cambia el número por 0, sin esto
los días tendrían mas horas. XD

 Aquí una imagen:

Así que ahora cuando activemos el interruptor se pondrá a pasar el tiempo.
Si queremos que el tiempo avance más rápido tan solo hay que cambiar el
Esperar 60 frames por otro valor, así el tiempo avanzará más deprisa.

Dentro del juego pulsando F9 y ver como avanza el tiempo en las variables.

En el próximo tutorial comentaré como aprovechar algunas cosas de este sistema.



sábado, 10 de noviembre de 2012

Tutorial: Encajar los graficos en los juegos

Hacía tiempo que no hacía ningún tutorial ni nada por el estilo, así que bueno esta es otro
sobre rpgs, y no exactamente sobre el maker, porque es algo general.

Quiero hablar de resoluciones de tamaño, y de como deben de ponerse los graficos que sean
homogeneos, pero lo mejor es poner imagenes y ver el problema que tiene mucha gente
con sus proyectos.

Homogeneidad en resoluciones

Aqui veis una imagen del lufia que ando haciendo, tal cual, como veis todo tiene un
tamaño correcto. (aunque ahora saldrá alguien sacando perlas xd)



















¿Qué pasa si yo quiero añadir un grafico de otro juego, y tiene una resolución diferente?
Pues que al tener mayor resolucion, queda hecho una puta mierda



















Además de que no se debe hacer así, hay que mantener una resolucion de los
graficos digamos equivalente.

Aquí un ejemplo de un juego de rpg maker vx que hace mal uso de los graficos


Empezamos.
Los bloques con X eran de 16x16 y están ampliados con un filtro a 32x32
Los personajes son de resolucion de 32x32 (bueno esa relacion pixeles me refiero)
Las baldosas blancas con los simbolos, son ojo al dato, a 32x32 reescalados por repeticiones de
16x16!! XD vamos coges una baldosa y la copias al lado hasta que es de 32x32
Hay graficos de 32x32 los normales de rtp vamos

Aqui os pongo con zoom lo que me refiero para que veais, que de homogeneo aquí no hay nada.


ahora voy con lo siguiente

Homogeneidad de estilo gráfico

Esto realmente vale para la imagen que he puesto más arriba también,
digamos que esto es no mezclar gráficos con paletas de colores diferentes, estilos de diseño, etc

Una imagen, mejor que mil palabras, a ver si averiguais qué grafico tiene otro estilo y
no pega ni con cola


Si, el arbol del zelda, es del estilo "pastel" como los graficos del super mario world 2 tambien,
es otro estilo, y si cogeis graficos de ese estilo y los mezclais con otros, quedan cosas
mal hechas.
Realmente no hay un varómetro que diga este grafico encaja o no, así que tenéis que verlo
vosotros mismos, por ejemplo el Chrono Trigger, en esta misma imagen, los arboles
practicamente parecen hechos desde prerenderizados y dibujados sobre ellos, por eso se
ven "más reales" que el resto de los graficos, pero aún así no queda mal

Hay montones de tilesets por la red que ponen el tamaño de los graficos como quieren, mezclando,
cargandose las paletas, en jpeg (esto debería ser pecado xd)

Así que en resumen, lo mejor es intentar que los graficos no desentonen.


sábado, 26 de febrero de 2011

Tutorial RPG Maker (ascensor)

Tutorial para hacer ascensores con scroll en rpg maker 2003
por gadesx 2011.

Para mi blog gadesx scene y Pokemon Obelisk.
Si va a postearse en alguna parte avisadme o me mosquearé. xD

Este tutorial me lo han pedido, lo que viene siendo una
explicación de como hice un "engine" para hacer un efecto de
transición en un mapa que se ve en un video que hice recopilando
escenas y engines de proyectos míos.

Para el que no sepa que es "un engine", es programación de funciones
en RPG Maker sin llegar al código puro (que en 2k3 no te deja)
mediante eventos con variables, fases, etiquetas y condiciones y efectos.


Bueno empecemos:
Yo mi engine lo hice para Tetrix 3, y contaré como va cada cosa.

Tienes que crear un mapa, yo en mi caso lo hice de 120x120.

El ascensor tenemos que ponerlo en el centro y no demasiado grande.
(yo lo hice de 5 de altura y 9 de ancho) con graficos a tu gusto.

El código es el siguiente,
Creas un evento como Pulsar tecla
Evento:
Por ejemplo:

B0:
B1:

Ahora os cuento el engaño/efecto que yo hago para que parezca que baja o suba XD
En rpg maker 2k3 hay una función que es "Mover Pantalla", si usas otro rpg maker
y no lo tiene, tendrás que pillarte un script y hacerlo por ahí.

Lo que viene es:
Mover arriba 16 cuadros a velocidad normal (y parece que el ascensor baja xD)
A la vez ponemos un "Cambiar Tono de pantalla" a 000000 todo oscuro a 2 segundos.
Esperar de 1 segundo más de espera.

* No marques la casilla de Esperar a finalizar acción
--- Bueno con esto hemos conseguido que se "vea la ida del ascensor"

Ahora para la vuelta:
Mover abajo 32 cuadros a velocidad x4
Esperar 2 segundos
Scroll de pantalla: Volver al origen a velocidad normal
justo después Cambiar Tono de Pantalla a como se ve normalmente
a 2 segundos marcando la casilla de esperar a que termine el evento.
y fin

Pero os cuento mas cosas, si usáis otro rpg maker puede que no tenga Scroll
de Pantalla y tengáis que instalarle o hacer algo por rgss/rgss2 pero esto
os puede servir de idea para el diseño del script en todo caso.

Para hacer varios pisos hay que usar fases y condiciones y efecto.

Fin del Tutorial

jueves, 17 de febrero de 2011

Rpg maker 2003 - Tutorial - Luces por segmentos

Tutorial de luces por segmentos en RPG Maker 2k3 (en XP es más
facil porque puedes poner luces aditivas) por gadesx 12:40 17/02/2011


Hola, este es un tutorial para que podais hacer si teneis tiempo y ganas
sobre todo mejores efectos por no decir, algun efecto de luz en ciudades
de noche, al menos mi ejemplo será ese.

El rpg maker 2k3 te deja poner pictures de luces pero estas no son aditivas,
lo que quiere decir que los pixeles no se ponen encima subiendo el brillo
ni nada, lo que te deja una gran mancha blanca sobre lo que quereis XD
(solo sirve para hacer como que estás en una zona oscura...)
Y los juegos mas o menos currados de rpgmaker 2k3 pasan el mapa entero
tileado a panoramas y pictures y lo colorean con photoshop y cosas.
Juegos que por cierto no suelen acabar muchas de las veces XD

Yo explico este tutorial porque estoy con esta zona ahora mismo de mi juego
que no está graficamente tan pulido como otros del mundillo graficamente
(digamos los de los franceses como el aedemphia) pero que a mi gusto y
con mis posibilidades pues lo veo bien XD-


Como veis en la imagen, al poner un proceso con un tono de color oscuro
como de noche todo se pone de noche y nos quedamos sin ningun efecto de luz,




Y podeis hacer que se vea así




Lo que explico es un método que funciona bien pero hay que dedicarle un
tiempo e ir probando para "cuadrar" el picture con luces de la que no
tiene luces que es nuestro mapa.


Abrimos el rpg maker y vamos al mapa donde queremos esas luces, (yo prefiero
poner luces en sitios donde no cubra al personaje al menos en 2k3)

lo poneis en pantalla pequeña, con el F5.
y le dais a imprimir pantalla y la pegais con el paint mismo.

Y tendremos una imagen así




Ahora llega lo importante, que necesitais tener algun programa de dibujo
medio decente, que sepais usar un minimo.

Yo en mi caso uso micrografx, que es viejisimo pero me va de perlas.



y hacemos lo siguiente:
lo suelen tener casi todos los programas menos el paint aviso XD
Es aclarar la parte que queremos.

¿Queda de puta madre si o no? XD



Bueno tras hacer las luces, usamos lo de la mascara para elegir la parte que
queremos coger, invertimos la mascara y borramos todo.

Mi archivo final, fue este:




(lo puse a 256 colores y con el negro transparente)

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(Bueno si habeis llegado hasta aquí os puedo dar aviso de
que ya no sois unos noobs en el mundillo del grafismo makeriano XDDD)

--------

--Ahora llega la parte que más le gusta a la gente, el código.
Hay que coger esa imagen final y ponerla como picture, centrada SIEMPRE
AHÍ.
Ya hice otro tutorial sobre eso hace tiempo pero como este es para ir
por segmentos (imagenes cortadillas no grandes) pues lo explico otra vez.

- Mi evento para hacer que se quede centrado es el siguiente:
(tiene que estar en proceso paralelo)



Explico:
Creamos una variable, llamemosla sombra x, sprite > esta accion > pantalla x
Creamos una variable, llamemosla sombra y, sprite > esta accion > pantalla y

[Parte donde la mayoria de gente deja el tema y/o se suicida]
Ahora si os fijais en la imagen le he sumado o restado a cada valor
de esas variables, eso es justamente la parte mas coñazo, que es centrar
la imagen, teneis que ir probando el juego y ver si se ve mas a la derecha
o mas a la izquierda e ir quitandole a X o poniendole hasta centrarlo.

Lo siguiente en la imagen es justamente el picture que lo he puesto así:



Como podeis ver la imagen se pone en la pantalla segun los valores que les dimos
antes.

Tras esto si habeis conseguido poner la imagen centrada el tutorial
lo habeis entendido.


Anotaciones:

1 para cada luz necesitais variables unicas no podeis reusar
2 para cada imagen necesitais un nº de picture diferente
3 ¡si cuando estais moviendo la imagen para centrarla se ve borroso, es que estais
a 1 o 2 pixeles de cerca! XD

------------
Doy creditos a mi hermano casi superdotado abyss que me enseñó las variables
y a centrar pìctures hace un montón de años. ¿en el 2001 o por ahí? dios...
(y él ya no recuerda nada de esto XDDD)

lunes, 29 de noviembre de 2010

Rpg maker 2003 - Tutorial - Sombrear suelos en chipsets

Tutorial para sombrear suelos en chipsets y mejorarlos.
RPG Maker 2000/2003 o demás por gadesx


Requisito:
Programa de retoque de dibujo (no vale el paint aviso)



1º Tenemos un suelo base, que es solo un tile que se repite sin sombras
ni nada, ahora explicaré como hacer un autotile con sombras degradadas.

2º Necesitamos repetir ese tile hasta formar un cuadrado de
48*48, así



3º Ahora con nuestro programa de retoque cogemos el pincel de relleno
degradado.
Yo en mi caso con el programa que uso lo he puesto asi.
Color Blanco y negro, pincel circular, 50 de fundido, 60 de transparencia y modo
sustractivo, (recordad que debe estar en color RVA la imagen)

de esta manera al hacer un circulo con el pincel oscurecerá desde el
centro del circulo hacia afuera haciendo un degradado.

El efecto que deja es este:

4ºAhora lo que queda es hacer las esquinas, para ponerlas en el
lado superior-derecho del autotile, cogemos y copiamos el tile
de suelo de 16x16 y hacemos un relleno degradado sobre ese tile solamente,
y lo ponemos en el autotile, ya el propio rpg maker coge las esquinas
cuando hace falta.

el resultado es este:
(antes)


(despues)


tambien se puede hacer esto con el pincel a mano sin relleno degradado,
oscureciendo los bordes.

martes, 28 de septiembre de 2010

Tutorial para diseñar Backrops por gadesx

Tutorial para diseñar Backrops por gadesx,
en rpg maker 2003 pero os puede servir para otros.

Esta es una manera simple, no tantas como otras que rondan por internet de hacer una captura de pantalla
de la zona (es oscuro asi que segun el monitor puede que se vea negra alguna imagen dadle zoom xd), eso queda un poco no sé, para batalla frontal quizas pero para batalla lateral no queda bien.

Este es el royo, cogemos el grafico del suelo que queremos,
en mi caso este:



Ahora debemos hacer una imagen grande de 800X600 o más, pegarlo y ponerlo repetido.

Creamos una imagen de 320X240 y pegamos todo el suelo enorme y lo vamos empequeñeciendo y
con una funcion que debe llevar el programa de dibujo que useis, en mi caso que uso
micrografx, es distorsionar lo que hacemos es ponerla como esquinada desde los bordes de arriba para
darle perspectiva, queda asi.



Ahora cogemos de los tilesets una pared y la insertamos en la parte de arriba con o sin fondo dependiendo
de la zona que vayais a hacer,
yo en algunos casos, incluso suelo hacer la pared o algun objeto en 3D modelado y puesto.



La última fase es darle algun efecto de luz y sombras, yo en este caso desde el muro hacia abajo
he puesto un poco de sombra y a los lados una ligera luz en relleno degradado aditiva



Así que ya sabeis como hago los backdrops, hay que saber un poco de retoque con algun programa.
El tileset de la zona en cuestión es ripeado y editado del Secret of Mana 2 (Seiken Densetsu 3)
ripeado por mi a duras penas con zsnes.

martes, 14 de septiembre de 2010

Rpg maker 2003 - Tutorial - Menu habilidades


El tutorial de Skills en plan Star ocean del Tetrix 3 ya está.
Esta en .doc y explica como funciona el contador de pasos, y el menú en cuestion.
La demo del engine es la misma demo del juego Tetrix 3 que esta sin encriptar.

http://chronoxtradus.hostoi.com/download.php?view.27


http://www.megaupload.com/?d=JHTCYOOQ

iré poniendo mas mirrors porque ya se sabe

http://www.filefront.com/17289614/tutorial menu de skills.doc

domingo, 8 de agosto de 2010

Rpg maker 2003 - Tutorial - Agua mas realista

Como hacer agua mas realista en rpg maker 2003. por gadesx



Para hacer un agua como el de la imagen necesitais,
coger y en el apartado de los chipsets donde se ponen los frames de agua
poner el suelo, repetido en cada espacio.
Ahora coged los graficos de agua que querais y ponedlos encima con transparencia,
la que veais mejor. De esta manera tendreis en 1 solo conjunto agua como si tuvieras 2
planos.

Ahora para las paredes, copiad tilesets de pared y ponedlos en el apartado de la derecha,
(el que es para graficos superiores) y ponedlos como evento con transparencia.

Rpg maker 2003 - Tutorial -pictures al usar panoramas en un mismo mapa

Tutorial de pictures al usar panoramas en un mismo mapa por gadesx

En Rpg maker hay un problema que suele pasar al usar
pictures de nubes en mapas donde hay un fondo lejano (panorama)

Se ve así:


Como veis las sombras tambien se meten encima del fondo y queda feo,
pues hay una solucion a esto, pero para pictures estaticos, (tal
vez se podrian hacer frames claro pero habria que hacerlos)

1ºpaso
Desde el RPG maker abrimos el mapa que queremos ponerle las sombras
y lo ponemos a escala 1/4.



2ºpaso
Cogemos un programa de dibujo y recortamos lo que aparece del mapa
exactamente.

3ºpaso
El dibujo este del mapa lo agrandamos un 400%
y seleccionamos el color transparente (en la imagen el rosa)
y le damos a invertir mascara y lo ponemos de cualquier color.

4ºpaso
Cogemos el picture de sombras que hemos usado en el juego (yo en mi
caso uno que hice y puse en mi blog)
Y copiamos un trozo amplio.

5ºpaso
En la imagen del mapa le damos a pegar pero que solo pege dentro
de la mascara, con lo que nos quedará algo asi.



Con esto finalizado ya solo queda ponerle el color transparente.
(el blanco transparente y las sombras negras)
y en el juego lo ponemos tal que así.



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Si os resulta dificil mirad antes mi otro tutorial de pictures en
Hellsoft.