viernes, 3 de octubre de 2014

Avances varios

Resident evil demake

16:11 03/10/2014
arreglado un fallo que en la parte del menú de usar-comprobar-mezclar
si pulsabas una tecla no registraba el juego se quedaba congelado.




Wild Arms 2

17:05 02/10/2014
Arreglados un par de mensajes con texto mezclado,
algunas faltas y algunos mensajes incoherentes,
(posiblemente ya mal traducidos en la versión americana) Como un texto donde un personaje
hablaba de que usaban la Telepath tower para
viajar cuando eso es el Reflector, esta es
solo para comunicaciones.


16:39 01/10/2014
-Todos los mensajes de radio con el final de mensaje
bien puesto
-Hechas algunas correciones con los nombres de los
monstruos del MENU.OVR
-Puestos los nombres de los monstruos del UTIL.OVR,
estos están repetidos porque en el Cuartel raro
usan nombres independientes de los que hay en el MENU.OVR

martes, 30 de septiembre de 2014

Avances Wild Arms 2 - Revisión

22:24 30/09/2014
-Tras escribirse los textos del UTIL se añade
un símbolo de fin de mensaje en el juego (un cuadro que
gira) de forma automática, pues como algunos mensajes ocupan menos
espacio al traducirlos he averiguado que se pueden
rellenar con el valor 13, toca rellenarlos todos...

ese cuadrillo, si
-Arreglado el bug de las armas de Ashley que
salían mal y a veces se colgaba. Un fallo realmente gordo, por eso hay que revisar.


 -Arreglado el texto de Subir resistencia en combate
Esto pasa cuando tocas cosas que no debes xd

Avances Resident evil demake

Algunos avances más en el Resident Evil Demake


14:55 30/09/2014
hecho el sistema de quitar objetos/usarlos en los eventos.
añadida la cara de jill al menú
varios cambios en el principio del juego


18:06 27/09/2014
arreglado un bug estupido que no dejaba volver a abrir el menu si no pulsabas el enter tras salir.
Ahora se puede usar el cuchillo y la pistola tras equiparla en el menu,
hecho un sistema para desactivar/activar funciones tras
entrar en una escena automática
hecho un sistema de paralizar acciones al entrar al menu.

16:13 23/09/2014
cambiadas las teclas, ahora se pueden usar todas las teclas con el mando.


17:45 19/09/2014
Optimizado el comando de combinar, ahora no
revisa posiciones que no están seleccionadas
y se ahorra 1-1.5 segundos de procesado

lunes, 29 de septiembre de 2014

Baten Kaitos Origins - Retomando la traducción

Bueno gente, mientras el Wild Arms 2 está en fase de testeo me puedo poner con el Baten Kaitos Origins,
que lleva bastante tiempo pausado
y va siendo hora de seguirlo.

Toca tomárselo con calma ahora.


lunes, 22 de septiembre de 2014

[Tutorial] Sistema de día/noche (RPG Maker VX ace)

Bueno este es un tutorial más o menos sencillo para
hacer un sistema de día y noche que funcione en el juego y
en base a ello poder hacer cosas que afecten a la jugabilidad.
Esto es aplicable a otros rpg makers.

Requisitos: Saber usar interruptores y variables.

1 - Paso. Abrimos el RPG Maker VX Ace y vamos a la Base de datos y a la pestaña Eventos comunes.
Creamos un evento común donde queramos,
el inicio en Proceso paralelo, así estará todo el tiempo procesándose.
Y en interruptor condicional ponemos algún interruptor que queramos,
de forma que lo que pongamos solo se procese cuando activemos el interruptor.

Si en un punto del juego no queremos que cambie la hora lo desactivamos y listo.


2. Paso. Ponemos el siguiente código para que avance la hora:

Creamos las variables "Segundos", "Minutos" "Hora", y si queréis también podéis añadir "Día", "Meses" y "Años", ya eso según lo que prefiráis para vuestro juego.

3. Paso. Ponemos las operaciones.

- Esperar 60 frames (lo que es 1 segundo aproximadamente)
- Controlar variable -  "Individual = Segundos" "Añadir = Constante 1" (Esto que viene expresado como el técnicamente culo en este rpg maker, es básicamente sumar 1 a la variable)
 Con esto conseguimos que cada segundo se vaya añadiendo 1 a la variable segundos, así avanza el tiempo.

- Separación condicional - variable "Segundos" es 60 (desmarcamos lo de añadir excepciones)
 dentro de esto metemos,
     Controlar variable -  "Individual = Minutos" "Añadir = Constante 1"
      Controlar variable -  "Individual = Segundos" "Fijar = Constante 0"
Esto lo que hace es que cuando hay 60 segundos, se añade 1 minuto y los segundos se ponen a 0.


- Separación condicional - variable "Minutos" es 60 (desmarcamos lo de añadir excepciones)
 dentro de esto metemos,
     Controlar variable -  "Individual = Horas" "Añadir = Constante 1"
      Controlar variable -  "Individual = Minutos" "Fijar = Constante 0"
Esto lo que hace es que cuando hay 60 minutos, se añade 1 hora y los minutos se ponen a 0. 

Y ya por último:

- Separación condicional - variable "Horas" es 24 (desmarcamos lo de añadir excepciones)
 dentro de esto metemos,
     Controlar variable -  "Individual = Horas" "Fijar = Constante 0"
      Controlar variable -  "Individual = Minutos" "Fijar = Constante 0"
Una vez que llegas a las 24 horas (12 de la noche), se cambia el número por 0, sin esto
los días tendrían mas horas. XD

 Aquí una imagen:

Así que ahora cuando activemos el interruptor se pondrá a pasar el tiempo.
Si queremos que el tiempo avance más rápido tan solo hay que cambiar el
Esperar 60 frames por otro valor, así el tiempo avanzará más deprisa.

Dentro del juego pulsando F9 y ver como avanza el tiempo en las variables.

En el próximo tutorial comentaré como aprovechar algunas cosas de este sistema.



viernes, 19 de septiembre de 2014

Noticias - Wild Arms 2

Hola gente, supongo que esperabais noticias nuevas.
Lo primero es que el único betatester que tengo ahora, faloppa,
ya se pasó el juego y reportó los cuelgues que había y todo está corregido.
También le pasé una beta a una amiga (kalyra) para que lo probara
en la PSP y no le funciona (no por la traducción, el inglés es
igual) sino por el firmware 6.35.

Así que los firmware pueden ser una lotería, ahora ando a ver si consigo la versión del Wild Arms 2 que salió en PSN,que en teoría funciona en todas las PSP.

Si consigo esta versión puedo probar parchearla con
la traducción y ya veremos si funciona.

Por otra parte referente a los textos
he sacado todo y lo estoy revisando
con el word.

miércoles, 17 de septiembre de 2014

¡Empieza el nuevo testeo del FF VII!

La Retraducción de FF VII está siendo testeada de nuevo,

Green_goblin, Pangliter, Ortew y Golbez van a testear todos los CDS.
Esto llevará un poco de tiempo más, pero hay que revisar todo para que no haya extraños cuelgues ni cosas raras.

Ahora se está intentando que el menú de objetos (Elementos en la traducción oficial) sea de doble columna como en la versión japonesa y no una.
Ejemplo:




También ha sido corregido otros fallos del juego original pero eso se deja para el final.

Un saludo.