Podeis ir tirando piedras si quereis, pero las cuentas del Nostalgia no eran muy fiables con los porcentajes XD
El verdadero script principal va a 58.4% de 709KB / 1213KB,
aunque si, si te pones a jugar si está casi todo traducido, lo que faltan del script principal son mensajes de algunas escenas, y cosas de las tiendas.
Aparte hay 885KB de misceláneas.
Páginas y Descargas
viernes, 31 de agosto de 2012
martes, 28 de agosto de 2012
Phantasy Star Generation: 1 Traducido al inglés por sorpresa
Quería avisaros de una traducción inesperada que ha salido ahora, me refiero al
Phantasy Star Generation: 1
de PS2 que es un remake del primero.
Staff:
Kyence
Special Thanks to: Sega,Tryphon, Orakio Rob, Ignitz, Rodolfo, and Missagh Alami and CUE
Pagina web:
http://www.kyence.net/PS1G1/
Tambien comenta que es posible que le meta mano a la segunda parte.
Phantasy Star Generation: 1
de PS2 que es un remake del primero.
Staff:
Kyence
Special Thanks to: Sega,Tryphon, Orakio Rob, Ignitz, Rodolfo, and Missagh Alami and CUE
Pagina web:
http://www.kyence.net/PS1G1/
Tambien comenta que es posible que le meta mano a la segunda parte.
miércoles, 22 de agosto de 2012
¡Nuevo plugin para pictures aditivas por fín!
Mi brutal 2 con las pruebas del plugin |
como dios manda, y no apaños que es lo que hemos hecho siempre los más hardcore del mundillo. (vease el tutorial que hice de pictures por segmentos para luces)
Para el que no lo haya pillado:
Imagenes aditivas: Imagenes que si son mas claras que lo que hay detrás. se superpone sumando el color de cada pixel.
Ejemplo con imagen aditiva |
El plugin tambien soporta imagenes
substractivas, multiplicativas y multiplicativas x2, ya saber hacer uso de ellas depende de hacer pruebas en tu proyecto, y ver que se puede hacer con cada picture con estas cosas.
Como yo soy de los más interesados en el tema este le estoy reportando errores que encuentro
enlace al tema
Hay que dar gracias a Kazesui por el plugin y a Cherry por el dynrpg
lunes, 20 de agosto de 2012
Más info del filtro xbr
He hecho una traducción de un post de Hunter K sobre el filtro este, de lo mas importante y eso.
Este post compara el popular algoritmo HQx con el más nuevo xBR. Si quieres descargar los filtros, los puedes bajar del enlace de abajo.
Desde que Maxim Stepin crease el algoritmo de HQx hace más de una decada, se ha visto favorecido por la interpolación en tiempo real en el mundo de la emulación. Del modo que funciona es mirando cada pixel y comparandolo con los colores adyacentes. Si encuentra uno que encaja, el filtro compara el patron resultado con una tabla predefinida que para intentar representarlo.
Por ejemplo, si usamos un patrón como este:
y lo escalamos de la manera más simple--que es, una ampliación sin interpolación--tendrás este patrón de tablero:
Pero, si usas HQ2x, tendrás esto:
El algoritmo cree que el patron original esta intentando representar una linea diagonial más que un patrón de tablero, así que filtra los bordes para compensar.
Recientemente, un programador brasileño llamado Hyllian (aka Jararaca) creó un nuevo algoritmo que mejora al HQx, comocido como xBR (viene de "un filtro que escala por reglas").
xBR funciona del mismo modo que HQx pero está basado en reconocimiento de patrones, y puede escalar sobre patrones con el mismo resultado. Además, va más allá del HQx usando 2-fases de reglas de interpolación, que permiten manejar patrones mas complejos tales como antialias de lineas y curvas.
Adicionalmente, el algoritmo de xBR tiene factores de escala más algos y más sencillos que el HQx, haciendo unas 3-, 4-, 5- veces más rapido y efectivo el proceso.
A valores de escala muy altos (5 o más), el algoritmo xBR puede no mostrar algunos detalles, como pupulas de los ojos, puntos, y similares, por eso Hyllian introdujo algunos calculos adicionales para compensar (5xBR-v3.5a [sin conpensar] vs 5xBR-v3.5b [compensado]):
Por supuesto, la compensacion viene de sus propias pruebas a base de prueba y error, así que pueden variar las bases de un juego a otro.
Actualización: Hyllian hizo una tercera version que es incluso más precavido en el proceso. Aquí hay un GIF comparando las diferentes versiones con texto:
Otro aspecto interesante de este algoritmo es que funciona de manera muy efectiva con imagenes ya escaladas con xBR, así que puedes conseguir facilmente imagenes de un tamaño absurdo (escaladas a 1x, 3x, 9x and 27x) con unos intentos:
Esto lo pone en una competicion favorable con el metodo de la vectorizacion que hace poco ha sonado. xBR intenta mantener el detalle un poco mejor que el vectorizado, y permite trabajar en tiempo real, no como el vectorizado.
http://filthypants.blogspot.com.es/2012/03/xbr-vs-hqx-interpolation-filter.html
Este post compara el popular algoritmo HQx con el más nuevo xBR. Si quieres descargar los filtros, los puedes bajar del enlace de abajo.
Desde que Maxim Stepin crease el algoritmo de HQx hace más de una decada, se ha visto favorecido por la interpolación en tiempo real en el mundo de la emulación. Del modo que funciona es mirando cada pixel y comparandolo con los colores adyacentes. Si encuentra uno que encaja, el filtro compara el patron resultado con una tabla predefinida que para intentar representarlo.
Por ejemplo, si usamos un patrón como este:
y lo escalamos de la manera más simple--que es, una ampliación sin interpolación--tendrás este patrón de tablero:
Pero, si usas HQ2x, tendrás esto:
El algoritmo cree que el patron original esta intentando representar una linea diagonial más que un patrón de tablero, así que filtra los bordes para compensar.
Recientemente, un programador brasileño llamado Hyllian (aka Jararaca) creó un nuevo algoritmo que mejora al HQx, comocido como xBR (viene de "un filtro que escala por reglas").
xBR funciona del mismo modo que HQx pero está basado en reconocimiento de patrones, y puede escalar sobre patrones con el mismo resultado. Además, va más allá del HQx usando 2-fases de reglas de interpolación, que permiten manejar patrones mas complejos tales como antialias de lineas y curvas.
Adicionalmente, el algoritmo de xBR tiene factores de escala más algos y más sencillos que el HQx, haciendo unas 3-, 4-, 5- veces más rapido y efectivo el proceso.
A valores de escala muy altos (5 o más), el algoritmo xBR puede no mostrar algunos detalles, como pupulas de los ojos, puntos, y similares, por eso Hyllian introdujo algunos calculos adicionales para compensar (5xBR-v3.5a [sin conpensar] vs 5xBR-v3.5b [compensado]):
Por supuesto, la compensacion viene de sus propias pruebas a base de prueba y error, así que pueden variar las bases de un juego a otro.
Actualización: Hyllian hizo una tercera version que es incluso más precavido en el proceso. Aquí hay un GIF comparando las diferentes versiones con texto:
Otro aspecto interesante de este algoritmo es que funciona de manera muy efectiva con imagenes ya escaladas con xBR, así que puedes conseguir facilmente imagenes de un tamaño absurdo (escaladas a 1x, 3x, 9x and 27x) con unos intentos:
Esto lo pone en una competicion favorable con el metodo de la vectorizacion que hace poco ha sonado. xBR intenta mantener el detalle un poco mejor que el vectorizado, y permite trabajar en tiempo real, no como el vectorizado.
http://filthypants.blogspot.com.es/2012/03/xbr-vs-hqx-interpolation-filter.html
sábado, 18 de agosto de 2012
Pruebas con el filtro xbr en el snes9x
Hola gente, queria hacer una review sobre filtros graficos del filtro xbr
A diferencia de los graficos 3D donde puede aumentarse la resolución interna, y gana calidad, los graficos 2D al ampliarlos se pierde calidad.
Cuando jugamos a una consola retro en su propio sistema a resolución nativa
la mejor solución suele ser una televisión de tubo.
Pero hoy dia están cambiando las televisiones y los monitores y se puede perder mucha calidad con el cambio de resolución.
Los emuladores ofrecen desde hace mucho la posibilidad de usar filtros graficos, el usarlos o no es opcional, ya a gusto de cada uno.
Yo en mi monitor de pc que lo tengo a 1024x768 suelo usar filtros, porque
se pierde mucho a resolucion original, y las graficas modernas no tienen
ya salida de TV de antena o similar, es todo hdmi, dvi y tal...
En fin empiezo con las capturas desde el snes9x a 1280x1024...
Teneis que usar las URLs para verlo en grande, ocupan mucho hasta
para mostrarlo en pequeño a mi se me ralentiza el navegador y todo XD.
ct2p
zelda1
megaman7
yoshihd1
yoshihd2
starocean
terranigma
donkey2
kirbyh
ct1y
No seré perro, los filtros los he subido al host para el que quiera probarlos.
viernes, 17 de agosto de 2012
Tutorial de Minimapa con puntero según la posición (avanzado)
Hola gente, estuve haciendo este engine para el Tetrix,
y puesto que he recibido unas cuantas peticiones me he puesto a hacer un tutorial.
Este engine está hecho principalmente para el Rpg Maker 2k3, no lo he probado en otro.
Es la primera versión del engine.
En la versión que tengo en el Tetrix es un poco diferente, tengo hecho que el puntero te diga en el submarino solamente cuando estas a bordo, si te bajas el puntero no te sigue.
Podeis ver como queda:
Avisar de que es complicado si no tienes un nivel algo avanzado con el RPG Maker
Primero, necesitamos una imagen del mapa que queramos para usar como minimapa.
Yo usé el programa rpg2kdev.exe para convertir un mapa a imagen en bmp.
De un mapa de 1462x1696 por ejemplo, tendria que cambiar la resolucion
a 100x115 que es una escala (1/14) Lo mejor creo que sería 1/16 para que tuviese
la misma proporcion en pixeles y tal pero bueno es el tamaño que quería en el juego.
Necesitamos:
1 imagen del minimapa
1 imagen del puntero que seguirá la posición del heroe (Yo usé un picture de 2x2 pixeles
con color blanco, y luego en el minimapa se ve un cuadro blanco)
Haciendo el engine:
En eventos comunes tenemos que poner donde queramos lo siguiente, en 3 eventos comunes
diferentes:
Evento común 1: en Proceso Paralelo
(Nota: Aquí guardaremos la ID del Heroe para mostrar en el mapa que queramos solamente el minimapa)
Operaciones con variables - Nombre ID:MAP Poner valor de Sprite - Heroe - ID Map
Evento común 2: Proceso Paralelo
(Nota: 264-192 es la posición donde se mostrará el minimapa, en la esquina inferior derecha)
Condiciones y efectos: Si(aqui ponemos la ID de mapa que queremos) es igual a donde está el heroe
Mostrar picture nº9 MapXXXXminimapa.png Coord 264-192 a 20% transparencia
esperar: 0.0s
Evento común 3: Proceso Paralelo
Condiciones y efectos: si(aqui ponemos la ID de mapa que queremos) es igual a donde está el heroe
Guardar en Variable "xposhero" el valor de "Sprite - Heroe - X coordenada"
Guardar en Variable "yposhero" el valor de "Sprite - Heroe - Y coordenada"
Guardar en Variable "xpointerminimap" el valor de "xposhero"
Guardar en Variable "ypointerminimap" el valor de "yposhero"
Variable "xpointerminimap" sumar + 218 # con este + haremos que el puntero salga donde debe
Variable "ypointerminimap" sumar + 148 # con este + haremos que el puntero salga donde debe
Mostrar picture: nº10 Punterominimapa.png en variable "xpointerminimap" 10% transparencia
en variable "ypointerminimap"
Tras esto ve y prueba el mapa, yo lo que hago es poner el test play, y voy mirando
que tal sigue el puntero al personaje, si en algun sitio no cuadra minimizo el Rpg Maker y
edito la imagen del minimapa, guardo y miro en el Rpg Maker y se actualiza en tiempo real.
y puesto que he recibido unas cuantas peticiones me he puesto a hacer un tutorial.
Este engine está hecho principalmente para el Rpg Maker 2k3, no lo he probado en otro.
Es la primera versión del engine.
En la versión que tengo en el Tetrix es un poco diferente, tengo hecho que el puntero te diga en el submarino solamente cuando estas a bordo, si te bajas el puntero no te sigue.
Podeis ver como queda:
Avisar de que es complicado si no tienes un nivel algo avanzado con el RPG Maker
Primero, necesitamos una imagen del mapa que queramos para usar como minimapa.
Yo usé el programa rpg2kdev.exe para convertir un mapa a imagen en bmp.
De un mapa de 1462x1696 por ejemplo, tendria que cambiar la resolucion
a 100x115 que es una escala (1/14) Lo mejor creo que sería 1/16 para que tuviese
la misma proporcion en pixeles y tal pero bueno es el tamaño que quería en el juego.
Necesitamos:
1 imagen del minimapa
1 imagen del puntero que seguirá la posición del heroe (Yo usé un picture de 2x2 pixeles
con color blanco, y luego en el minimapa se ve un cuadro blanco)
Haciendo el engine:
En eventos comunes tenemos que poner donde queramos lo siguiente, en 3 eventos comunes
diferentes:
Evento común 1: en Proceso Paralelo
(Nota: Aquí guardaremos la ID del Heroe para mostrar en el mapa que queramos solamente el minimapa)
Operaciones con variables - Nombre ID:MAP Poner valor de Sprite - Heroe - ID Map
Evento común 2: Proceso Paralelo
(Nota: 264-192 es la posición donde se mostrará el minimapa, en la esquina inferior derecha)
Condiciones y efectos: Si(aqui ponemos la ID de mapa que queremos) es igual a donde está el heroe
Mostrar picture nº9 MapXXXXminimapa.png Coord 264-192 a 20% transparencia
esperar: 0.0s
Evento común 3: Proceso Paralelo
Condiciones y efectos: si(aqui ponemos la ID de mapa que queremos) es igual a donde está el heroe
Guardar en Variable "xposhero" el valor de "Sprite - Heroe - X coordenada"
Guardar en Variable "yposhero" el valor de "Sprite - Heroe - Y coordenada"
Guardar en Variable "xpointerminimap" el valor de "xposhero"
Guardar en Variable "ypointerminimap" el valor de "yposhero"
Variable "xpointerminimap" sumar + 218 # con este + haremos que el puntero salga donde debe
Variable "ypointerminimap" sumar + 148 # con este + haremos que el puntero salga donde debe
Mostrar picture: nº10 Punterominimapa.png en variable "xpointerminimap" 10% transparencia
en variable "ypointerminimap"
Tras esto ve y prueba el mapa, yo lo que hago es poner el test play, y voy mirando
que tal sigue el puntero al personaje, si en algun sitio no cuadra minimizo el Rpg Maker y
edito la imagen del minimapa, guardo y miro en el Rpg Maker y se actualiza en tiempo real.
jueves, 2 de agosto de 2012
Sucesos veraniegos
Muy buenas, iré comentando las traducciones (XULIKOTONY, NO GADESX)
El testeo del four heroes of light va en viento en popa, y el parche será publicada
en el foro de CUE y Gadesx, Romxhacking. (Será informado aquí) Se debe
recordar que CUE fue el creador de muchas herramientas de juego, incluido
este.
Sobre la traducción de Ninokuni, también va en viento en popa, el líder del proyecto
ha encontrado a una traductora japonesa y le está ayudando en los textos, yo
solamente le estoy ayudando adaptarlos al castellano.
Y sobre la traducción del Okamiden la cual os la veis tomado fatal la cancelación,
podría pensarme la retomación del proyecto, si Dios quiere, ya que a un 50% un
empujoncito y a darle caña. Pero eso se verá después del four heroes of light...
Otra traducción que esta no sé si podrá hacer o no, pero técnicamente es posible es la
traducción del VII en PSX y se puede hacer hasta para PC, pero me esperaré hasta que salga la versión PC nueva esta a ver si nos jode y al final, actualizan la traducción. Para muestra un botón:
La traducción está hecha desde la japonesa.
Credits/Creditos: CUE, varynuel, ortew, Ilducci, Sky, gasdesx, Cloudiar.
And other important credits to forum qhuimm, gemini,Lasyan3, Myster 6, DLPB, Luksy, Michael Baskett,
and Prince Lex. And other in this website: http://forums.qhimm.com/index.php?topic=11867.0
https://picasaweb.google.com/antonio12341/GadesxScene?authuser=0&feat=directlink
By Xulikotony
El testeo del four heroes of light va en viento en popa, y el parche será publicada
en el foro de CUE y Gadesx, Romxhacking. (Será informado aquí) Se debe
recordar que CUE fue el creador de muchas herramientas de juego, incluido
este.
Sobre la traducción de Ninokuni, también va en viento en popa, el líder del proyecto
ha encontrado a una traductora japonesa y le está ayudando en los textos, yo
solamente le estoy ayudando adaptarlos al castellano.
Y sobre la traducción del Okamiden la cual os la veis tomado fatal la cancelación,
podría pensarme la retomación del proyecto, si Dios quiere, ya que a un 50% un
empujoncito y a darle caña. Pero eso se verá después del four heroes of light...
Otra traducción que esta no sé si podrá hacer o no, pero técnicamente es posible es la
traducción del VII en PSX y se puede hacer hasta para PC, pero me esperaré hasta que salga la versión PC nueva esta a ver si nos jode y al final, actualizan la traducción. Para muestra un botón:
La traducción está hecha desde la japonesa.
Credits/Creditos: CUE, varynuel, ortew, Ilducci, Sky, gasdesx, Cloudiar.
And other important credits to forum qhuimm, gemini,Lasyan3, Myster 6, DLPB, Luksy, Michael Baskett,
and Prince Lex. And other in this website: http://forums.qhimm.com/index.php?topic=11867.0
By Xulikotony
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