domingo, 12 de septiembre de 2021

Easyrpg finalmente soporta imagenes con blending (Ya no es cosa solo para juegos en Windows)

(Leer abajo, hay una versión que va a 60fps y lo que escribí hace un rato ya ha quedado desfasado XD)

 Fue en 2016 cuando comenté que estaría bien que añadieran el soporte
de planos de imagen aditivos especialmente en Easyrpg player, ya que solo estaba en
editores de rpg maker 2003 modificados, y los nuevos Rpg maker incluyen esto por defecto.

La mejora gráfica es notable, y el resultado es prácticamente idéntico:

En rpg maker 2003 maniacs

En Easyrpg player 0.7.0


Ahora queda revisar diferentes métodos, ya he visto de primeras un mapa donde
tengo un plano que cambia el color en modo de fusión multiplicativa, y va a 23FPS


El zoom afecta mucho al rendimiento, igual pasa si se usan planos bastante grandes,
todo está pasado por la librería del player que usa color real y no 256 colores, aunque
los gráficos sean a 256 colores cada uno, se procesan todos o algo así.


Total, toca optimizar zonas. Y habrá que estar pendiente de si mejoran el rendimiento por su parte.


Con todo a tope sin optimizar por mi parte nada, unos 40fps de media.
En RPG_RT desde Windows, como suele pasar, siempre va a 60fps metas la caña que le metas,
total que no te das cuenta de si te has pasado y no optimizas.

Aquí podéis bajar el ejecutable del player y ponerlo junto al juego, los modos
gráficos deben estar puestos con el editor modificado, como comenté en un tutorial que
tengo en su sección.
 

https://ci.easyrpg.org/view/Pull%20Requests/job/player-win32-pr/5464/artifact/bin/easyrpg_windows-PR2628.zip


EDITO:

Ghabry, del proyecto easyrpg, me ha pasado otra versión con optimización de la memoria
relacionada con el zoom y van los mapas de prueba que tengo a 60fps

https://ci.easyrpg.org/view/Player/job/player-win64-pr/4790/artifact/bin/easyrpg_windows_x64-PR2628.zip















domingo, 5 de septiembre de 2021

Final Fantasy Before Crisis, los defectos de los procesos

Volveré a tener algo de tiempo libre a partir de ahora, y como no es que tenga
mucho que hacer normalmente pues lo mejor es acabar lo que tengo a medias.



Cambiar cosas de Final Fantasy Before Crisis, versión de RPG maker 2003 es muy complicado o más bien lioso por una larga lista de cosas mal hechas de primeras. 

 Seguramente el que hizo este juego no había usado el editor mucho tiempo, y hay una
redundancia de cosas y eventos dispuestos de una forma que luego dificulta hacer cambios.
De hecho vale para saber que practicas no son recomendables usando RPG Maker.

 

Esto por ejemplo está en casi cada evento, la forma de salir de los escenarios
es poco recomendable


El personaje se teletransporta a un mapa que es idéntico (mal, se pueden usar páginas y evitar tener mapas repetidos),
Y aquí empieza la forma poco recomendable de hacer las cosas, porque el editor no falla con esto.

En el evento de teletransporte del mapa anterior hay otro evento que mueve al personaje,
¡pero viene heredado de otro mapa!
Es decir, cuando vas buscando un fallo en un mapa, textos o lo que sea, pueden estar
los eventos en un mapa anterior que llevan toda una secuencia de cosas.

No saber o no querer usar interruptores:

No sé en qué estaba pensando cuando hizo esto, como se ve arriba, ese evento que teletransporta al personaje y va a otro mapa, no se repetirá,
lo normal es usar un mapa con interruptores y si pasa x cosa, se activa y ya no se procesa más.
Pero el juego está plagado de partes donde el personaje se pone invisible (a veces ni eso)
anda un paso a un cuadro donde hay un evento y pasa una secuencia.

De hecho hay una zona en el pueblo de Tifa con una escena que para cambiar cosas, el personaje
anda un paso cada vez que van a cambiar los gráficos del escenario. Todo eso se podría hacer
en un mismo mapa con el personaje quieto, es cuestión de saber las opciones que tiene el editor.

Al hacer las cosas así, hay que emplear más tiempo buscando las cosas para traducir o testear,
también tener mapas repetidos una docena de veces afecta al tiempo de redibujarlos.

Mejorar los gráficos que son ripeados de videos con pocos colores, en plan prerenderizados,
es un trabajo monstruoso y más con los mapas repetidos.

No usar esperas tras movimiento

Esto es algo básico en todos los RPG Maker, si pones que los personajes se muevan,
después hay que ponerles un tiempo de espera, para que recorran el camino y mientras
no puedas hacer cosas que paren el proceso. En este juego eso no lo usaron, por eso
a veces se puede quedar pillado en un sitio. Es fácil arreglarlo, pero hay que comprobar
que se mueve un personaje ajustando el tiempo según la distancia que recorren.

Bueno, el proyecto debe continuar, pero debería centrarme en lo que es que funcione el juego
y los textos están bien.

 

 


miércoles, 21 de julio de 2021

Tutorial - Funcionamiento de los autotiles básicos (Rpg maker 2003)

Me habían pedido que explicara en un tutorial como va un poco esto de los autotiles en RPG Maker 2003, aunque de usar algún otro programa externo como TILED ya no sé, así que solo
pondré cosas que conozco de siempre que no son muy complejas si cualquiera lo ha usado un tiempo.

 

El primer autotile verde no sirve de nada,
se repite
Si un tile es solo un cuadro de un tamaño con un gráfico, un autotile es una versión personalizada del mismo para que puedas dibujar un terreno por ejemplo sin ir buscando parte por parte en caso de que haya cosas como bordes.

La estructura de estos de al lado es la siguiente,
debajo los detallo:

 A B C
 1  2  3
 4  5  6
 7  8  9

Los llamo así para separar lo que son los 3 de arriba en horizontal, que son algo diferentes.


 5 Es el terreno "normal", el tile completo
los que lo rodean son los bordes que se
ponen automáticamente.

 

 

El del lado izquierdo es el que
vemos en el editor
Al poner una rejilla de 8x8px se entiende mejor lo
que son los tiles A y C
El editor de mapas automáticamente cogerá
esquinas interiores de A (solo 8x8px)
y las exteriores de C, también solo 8x8px en cada caso.

Se puede dar el caso de que haya dos autotiles a la vez y se usen dos partes de 8x8, como puede ser dos esquinas de C.

Curiosidades, consejos, etc.

- Se puede usar un autotile como tiles, en parte, desde el propio editor,
solo hay que dibujar todo, y manteniendo la tecla shift copiar y pegar la parte que queramos.

- Aprovechando que usando Shift podemos usarlos como tiles, de tener
necesidad de espacio en el gráfico de chipsets. (Ya no hay tantas limitaciones al mapear, pero bueno)
Se pueden poner cosas de la capa 1 ahí como, cosas que no lleven transparencia.

- Normalmente es una parte poco aprovechada, con bastantes grupos de tiles que
no usemos podemos poner los mismos con algo de sombras, y aprovechar lo del shift.


 

 

 

 

 

domingo, 20 de junio de 2021

Shadow Fantasy - Más mapas, importados esta vez.

 Voy a paso de tortuga ahora mismo, pero es lo único que puedo hacer por cosas de la vida.

Quedaban mapas y recursos por importar a Shadow Fantasy, que como ya he escrito
antes parte del juego será una unión de varios proyectos que no vieron la luz.

Lo difícil luego es ponerle sentido a los cambios de ambientación con la trama, ¡pero qué demonios!

A tirar de estereotipos y andando XD

Puertas temporales, que nunca vienen mal para sacar de un apuro cuando quieres cambiar
a otra zona muy diferente y no seguir en el mismo sitio "verde y vivo", la
otra parte va a ser futurista, sombría y tal.
Además puedo sacar partido de lo que ofrece Rpg maker 2003 Maniacs, con este
material del 2017 concretamente. 

Aunque no usaré mapas ni gráficos de pixelart propio que conservo por lo que pueda pasar.
Dudo que acabe en un proyecto con un rpg comercial en plan retro, pero bueno...

 

Originalmente había un combate aquí,
luego a seguir por zonas de bosque horas y horas,
prefiero que haya cambios.
Aprovechando el soporte de Spritesheets,
está totalmente animado tal vórtice.
Una ciudad futurista que nunca iba a acabar en un juego,
con ciertos tiles propios, aún quedan cosas por hacer.


Otra zona montañosa que he enseñado
de vez en cuando y se iba a quedar fuera de un juego publicado,
espero que esta vez no.

Hay tantos recursos en el juego que ni separándolo en dos partes como suelo hacer ocupa mucho,

Carpeta del juego (esencial) 223MB, comprimido 136MB
RTP (de todo para ir buscando material) 644MB

Va a ser un trabajo enorme ir quitando todo lo que esté en el juego y no se use nunca a mano.

domingo, 6 de junio de 2021

Inactividad temporal (2)

De momento parece que google no me exige nada para poder seguir escribiendo por aquí, pero no tengo el tiempo libre que tenía antes.

Hasta noviembre, poca cosa.

Los proyectos de rpg maker que llevo estarán parados. Las traducciones igual.

No hay mucha diferencia respecto a esto, los veranos anteriores no usaba el PC aunque por otros motivos.

Pues eso, en noviembre como no tengo otra cosa que hacer en la vida pues seguramente avanzaré con lo que tengo a medias.

No hay proyectos nuevos que estén sin anunciar, es difícil que surja algo como la traducción de algún juego que me interese.


viernes, 7 de mayo de 2021

Cambios en google y al blog

 Parece que no paran de quitarme cosas, después del foro, ahora google quiere que ponga inicio de sesión en dos pasos, vía móvil.

Algo por lo que no paso, cambio de número a veces y también estoy sin número o sin teléfono como hace unos años (3 años sin móvil y sin preocupaciones), esto se comenta desde el año pasado, aún no está de forma obligatoria.

Para escribir lo que escribo, sin dinero o posible robo de datos por medio, no tengo nada importante.

Cuando llegue el momento el blog quedará en sólo lectura, sin comentarios.

Esto último ya lo he dejado así, porque puede pasar cualquier día y quedarían los comentarios a espera de moderación.

Los links de descarga funcionarán un tiempo, si se caen no podré hacer nada.

En otros sitios como Discord no es obligatorio y no hay problema.

También hay más sitios para tener blogs con cualquier correo expresamente si me da por irme a otro sitio.

Seguiré haciendo cosas como de costumbre. 

Sólo que puede irse al traste todo esto y ya hasta me planteo dejar blogger, aunque tenga buen posicionamiento y lleva muchísimos años funcionando.


miércoles, 7 de abril de 2021

Tutorial - Los defectos de un mal escalado en 2D

Cuando los gráficos 2D vienen de una resolución que no se ha ampliado a 2X, sino a tamaños intermedios, estirando o métodos por el estilo se causa fallos que requieren de tiempo a invertir para intentar restaurar el gráfico más similar al original.

Este es un ejemplo clarísimo de como está destrozado un gráfico, en pequeño tiene un pase, pero en grande es bastante malo como se puede ver.

 

Al verlo con zoom se ve claramente el tipo de distorsión que ha pasado con el gráfico, hay píxeles que han pasado a ser cuadrados, 4 pixeles, otros no, y la combinación deja una mala imagen.

¿La forma de arreglarlo? De no tener el gráfico original o tener que adaptarlo, se puede hacer a mano el proceso habitual de ir copiando colores de los alrededores quitando todas esas formas "cuadradas", dejando de forma lineal todo el gráfico.

Se necesita mucho tiempo y paciencia para restaurar estos gráficos que han sido mal escalados.
Desconozco si hay herramientas que puedan corregir esto y no sean meros filtros de blur que afectan a todo. Posiblemente usando efectos de ruido, aunque sin afectar a todo por igual, crean alteraciones en el orden de los píxeles, pero si afecta a todo se ve un patrón igual y no es lo mejor.


Se supone que es algo en diagonal, y combina
píxeles sueltos con cuadrados.

 De conseguir la imagen original, se nota claramente la diferencia.

ORIGINAL 
 



Aunque cambian los colores un poco, se nota que es la original cambiada a otra resolución.

Original = 144x192 px

Modificada que tenemos = 96x144 px en tamaño completo

Teniendo esto debemos ver si en el juego que usamos ese tamaño original en proporción no
es lo mejor, seguramente sea gigantesco, por eso alguien redujo el tamaño.
Hay distintas formas de cambiar el tamaño, ya que hemos encontrado la original podemos intentar conseguir el mejor resultado, probando filtros al reescalar o incluso los programas de IA que ahora soportan bajar la resolución también, y supongo que intentan no crear estos defectos de los cuadrados.



sábado, 13 de marzo de 2021

Varios avances

Hay algunas novedades que pueden llegar a salir si todo va bien.

Algunas cosas las sé por estar en Discord/Twitter. No se comentan en foros seguramente.

Los de Easyrpg han descubierto que tal como funciona el generador de mapas. (Pensaban que manual)

No es así, parece crear un mapa base y dibujar sobre el un mapa de mazmorra aleatoria, parece que van a probar hacer un generador de mazmorras puede que externo también para pruebas.

Pero puede servir para hacer juegos con mazmorras aleatorias o como mazmorras extra.

También han publicado lcf translator.

De momento está de modo experimental, soporta traducciones a varios idiomas, luego en el título sale un selector de idioma.

Al parecer hasta gráficos con texto pueden estar separados por idioma, algo que muchas veces requería editar el juego internamente.


De esto solo lo sé por Twitter

Bingshan que sigue modificando el Rpg maker 2003 añadiendo funciones ha enseñado como tras lanzar un juego a 320x240, se pueden poner imágenes de mayor resolución sin que se salgan de la ventana.

Es como si los juegos se lanzaran a 640x480 y se pudiesen poner imágenes de mayor resolución sin verse pixeladas. Es interesante para hacer juegos como novelas visuales, rpgs de anime con las caras de los personajes en grande, etc También parece que ha conseguido un soporte completo de color real en vez de 256 colores. Así que es una alternativa a Easyrpg que tiene esto, jugando, desde el editor cualquier cosa a color real se ve negro.

Todo esto no sé cuando estará disponible, la web está en japonés y supongo que comenta los avances de veesiones futuras.

Hay más novedades, las iré contando cuando sea posible.

jueves, 4 de marzo de 2021

Tutorial - Sistema de lanzar flechas/proyectiles y colisiones (Rpg maker 2003 - Otros)

 Desde que hice la parte de habilidades del Lufia de rpg maker no he contado cómo funciona internamente cada cosa, más de uno me ha preguntado como se hace, puede ser un poco lioso, pero con la teoría/lógica se aprende.
En mi caso me puse a hacer pruebas y a ver como lograba hacerlo, no es que leyera tutoriales.

 En el título he puesto lo de otros porque puede valer para más cosas que no sean Rpg Maker, es lógica del funcionamiento de un videojuego.


Veamos.

Tal como funciona Rpg maker 2003 hay que tener eventos, que son los cuadrados que se ven,
pero las acciones dentro del mismo también se les llama eventos. al final hay que verlo como un contenedor.

Como yo hice el sistema, para tener flechas y poder usar toda las propiedades, la flecha con su gráfico es como un evento de esos cuadrado.

Rpg maker ya tiene un sistema para poner en un proceso que está todo el rato funcionando (proceso paralelo) que al pulsar un botón pase x cosa, en este caso al pulsar el botón lanza la flecha.

Como Rpg maker tiene una sección llamada Eventos comunes donde puedes llamar a una serie de procesos sin copiar y pegar en cada mapa, solo está una vez.

-Detalles generales- 

Como se ve en la imagen de la derecha hay recuadros que representan coordenadas del mapa.
Rpg maker tiene 2 formas de usarlas,
Coordenadas X e Y, (el cuadro entero, lo que pasa desde que el primer píxel llega hasta él, se manejan sumando y restando 1 para pasasr de recuadro)
Posición X e Y (píxel a píxel, de un cuadro a otro hay una distancia de 16 píxeles)

Usando rangos de posición X y otros rangos de Y desde una posición a otra se puede hacer una caja de colisión, algo habitual en los juegos. Aunque Rpg maker ya integra formas propias sin llegar a decir la terminología tal como se conoce.

Uso de Variables, hay que saber que se pueden guardar valores y usando la función
de condiciones y efectos (Conditional branch) se pueden comprobar si
unas variables tienen el mismo valor, mayor, menor, etc

Como decía arriba usé una flecha que está como evento en el mapa, que es la que manejo.

-Cosas a definir-

En Variables
Coordenada del personaje X
Coordenada del personaje X+1 (Tomar valor de X y sumar 1)
Coordenada del personaje X-1 (Tomar valor de X y restar 1)


Coordenada del personaje Y
Coordenada del personaje Y+1 (Tomar valor de Yy sumar 1)
Coordenada del personaje Y-1 (Tomar valor de Yy restar 1)

A más variables guardemos de lo que rodea al personaje, luego podremos hacer más cosas.

Valor de Terreno, según el cuadro. (Terreno es algo de Rpg maker que se puede usar para colisiones)
Digamos que el valor 0 es no pasable y 1 pasable

Coordenada del X de Flecha
Coordenada del Y de Flecha

 
Coordenada del interruptor X
Coordenada del interruptor Y


(Esto último se puede ahorrar poniendo un proceso paralelo que guarde esa posición)

 -Acciones-

 Esta es la parte que hay que estrujarse un poco los sesos.
Al menos en Rpg maker 2003 todo se procesa a una velocidad rapidísima, así que hay que usar esperas continuas.

Si nuestro personaje está mirando a la izquierda,
Cambiar ubicación de Evento "Flecha"
Debe irse a la posición ID X-1

Algo así:
Condiciones y efectos: Dirección de Héroe "Izquierda"
-(Cambiar gráfico de personaje (haciendo gesto de lanzar si queremos)
--Movimiento de personaje: Flecha "Mirar a izquierda"
---Cambiar Posición de "Flecha" a Coordenada del personaje X-1 e Y (sin cambiar)
----Esperar 0.0s (las esperas así permiten que se procesen las cosas sin interrupciones)

Hasta ahora ya hemos conseguido que la flecha se mueva, pero solo si miramos a izquierda, ojo.
El movimiento, tal como se llaman las acciones en rpg maker: 

Condiciones y efectos: Coordenada del evento flecha X / flecha Y
-Adquirir ID de terreno de "Flecha" (en realidad debe ser de X-1 para saber si pasa)
--Condiciones y efectos: Variable Valor = 0 (No se cumple)
---Ir a etiqueta 1

--Condiciones y efectos: Variable Valor = 1 (Si se cumple)
---Movimiento de personaje: Flecha / "Comenzar Ruta" (Así tradujeron la acción de atravesar todo) "Avanzar" (Avanza un cuadrado)
----Esperar 0.2s (generalmente el tiempo de espera de un movimiento de tile, según la velocidad)
(En este punto se repite la acción, si no hay nada contra lo que chocar la flecha seguirá avanzando)
-Etiqueta 1
-- (Animación de chocar, o de momento ponemos que desaparezca la flecha)


Ahora viene lo que afecta al interruptor que pulsamos:
Rpg maker 2003 puede tener eventos haciendo procesos en paralelo comprobando cosas sin apenas afectar al rendimiento, y es lo que se suele hacer.

En el interruptor ponemos un evento

Ya tenemos de antes guardadas,
Coordenada del interruptor X
Coordenada del interruptor Y

Pues:

-Condiciones y efectos:
--Coordenada del interruptor X = Coordenada de Flecha X?
---Coordenada del interruptor Y = Coordenada de Flecha Y? (Si ambas se cumplen)
----Efecto de sonido (el que queramos)
----Activar interruptor: Palanca pulsada (El que queramos)
----Esperar 0.2s

-Esperar 0.0s (para evitar posible lag al estar todo el rato comprobando las coordenadas)

En mi ejemplo el interruptor tiene otro nombre, la palanca está mirando a otro lado
 (Como ya sabéis si habéis llegado aquí es solo un cambio de página, en la 2 no hay nada)


 En el proyecto había algo más aparte el terreno, el ID de lo que hay en un recuadro,
así no podía atravesar ciertas cosas como pilares, cierto rango lo dejaba para colisiones.

 Puede ser bastante lioso, voy a poner todo el evento común del Lufia aquí (es muy caótico por los pequeños ajustes que hacía sobre la marcha  😅),
igualmente está el juego en la seccion descargas,esto está en Evento común 0071-Flecha:
13 es el terreno de pared


-Evento original-

domingo, 28 de febrero de 2021

Avances Final Fantasy Before Crisis

Sigo con esto a ratos, no avanzo tanto como quisiera, bueno.
Estoy haciendo cambios en el capítulo 4 que no son algo que me van a llevar demasiado tiempo.

 Cuando llegué a esta parte fue ostia, hay que tenerlos cuadrados para poner de gente a un render mezclado con sprites, además si uno se fija bien la gente de un lado en el otro son los mismos de lado.

 

Hacer más versiones de los sprites no deja tampoco un aspecto como el original, tampoco he hecho gente diferente ni en diagonal por la de tiempo que me llevaría, algunos están animados.


 

El que es el jefe del sitio tendrá su propio sprite, aunque solo sea otro color.


La tienda tiene dos problemas notables que ya he cambiado, uno era un bug del juego, al no estar el evento de hablar con el dueño en la mesa, podías ponerte de lado, pulsar el botón y hablar.

El otro bug, o cosa similar a lo de arriba, es que era un fondo, no un sprite el personaje.
Ahora se puede cambiar todo el bar y no afecta al personaje, o se pueden poner más animaciones, que se mueva, por ejemplo.

Este escenario lo cambié (abajo), lo cogí del video de youtube, hice algunos cambios con las dimensiones del fondo, filtros y no se tapan los personajes, además cuando se va Reno sube esas escaleras y entra, no desaparece de golpe.

A todo lo voy poniendo Esperas después de los movimientos, es la forma de arreglar los cuelgues si pasas el texto rápido, deberían haberlos usado.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

He hecho dos cambios en este mapa de costa del sol, uno no estoy seguro de si podía dejar el juego sin poder acabarlo, si tras entrar sales, como los eventos del juego en su mayoría son de un solo uso (es de risa) no podrías volver entrar, por si las moscas he puesto que solo puedas salir tras hablar con el personaje, que también he cambiado lo que pasa en esta escena, he puesto más o menos lo mismo que en el original de móviles, no sé por qué lo cambiaron en este remake.


Hay bastantes cosas que se pueden usar y pasaron completamente, como el sistema de tienda por defecto, tiene varias formas de mostrar el texto, diferentes para que no parezca el mismo vendedor, pero solo usaron uno, y solo hay una tienda forzosamente mediante llamada.

Es una de tantas cosas que no me gustan del juego, vas guiado y no puedes volver ni hacer nada estilo "farmear", por eso los enemigos son sencillísimos, seguramente el juego original conectado
en el modo de mundo abierto si te dejaba jugar e ir por donde quisieras con diferentes misiones, pero en la historia normal no te puedes salir del guion y es muy directo.

 

 

jueves, 18 de febrero de 2021

Avances Final Fantasy Before Crisis, capítulo 4

Sigo con esto, que no es simple tarea de arreglar faltas de ortografía.
Al menos dejarlo algo decente, aunque de momento no voy a hacer cambios gráficos significativos, eso ya sería pensar como en un proyecto independiente y no una colaboración.

 AVISO DE SPOILERS

Al menos esto sirve para dejar claras ciertas mejoras posibles.
Y no estar un buen rato escribiendo una lista de cambios, en parte está corregido lo de las fotos.
No he puesto todo del capítulo 3 porque conforme avanzaba hacía capturas y corregía todo.

 

 Viéndolo en grande se ve que sobresale el arma, porque el tile sobre el personaje es de 16x16 y el personaje es de 24 píxeles de ancho,
es fácil de arreglar, ya lo he hecho.
Se pone * que es como sobre el personaje más en el apartado direcciones "quitas todas"
así que a la vez se ve sobre el personaje, pero no puedes andar. En fin no se ve el arma

En este mapa se supone que hay una escena que debe ser automática, pero falla, el personaje no llega hasta el cuadro donde el que hizo el juego puso la acción, así que mientras te puedes mover por el escenario.


Al haber caras siempre hay un límite de
espacio por mensaje, solo se ve desde el editor como |

Como no deberías ni poder ir por el escenario, realmente, pues ni estaba esto como colisión, ya lo he puesto, aunque nunca puedas andar por ahí, o quien sabe.

Hay dos fallos en esta parte

El enemigo 1 muere.
El enemigo 2 muere y pasa una secuencia.
La he arreglado para que la secuencia solo pase si mueren ambos.

El otro fallo, que es por tema del movimiento, es que el gráfico tras morir se puede mover a un lado que no corresponde. Eso afecta a todo el juego porque no está bien hecho.

Esto es de otro capítulo, de golpe tienes un combate en tiempo real donde debes pulsar el botón de acción y es "como disparar", recalco el como porque no hay animación de que apunte, de nuevo es algo que afecta a todo el juego.
Una de tantas ocasiones donde el sistema automático de mostrar el mensaje arriba o abajo que depende para no dejar fuera de la vista al personaje está activado y habla alguien que no se ve.
De nuevo el texto tapa al personaje que habla.
Este escenario está mal escalado, es de FF7 sí, pero al estar en el centro del mapa los textos lo tapan, se puede poner la ventana transparente por ejemplo.

Aquí hay un personaje que se une a ti, pero como pasa bastante simplemente desaparece, en lugar de hacer algo como avanzar hacia ti y desaparecer, que es algo habitual en rpgs.

Imposible no notar las líneas negras en el centro del escenario, si es que parece hecho a base de copiar y pegar, pero a ciegas.
Otra vez habla alguien que no se ve.
Aquí Freyra en vez de irse por la puerta va a comerse el muro y desaparece.
Pues no Reno, aquí queda para rato.

No sé por donde empezar con la tienda.

Se supone que hay habitaciones a los lados, no están hechas, las sillas que medio se ven se puede andar pro encima. Con el del mostrador no he logrado hablar, ¿no sería mejor que fuera un sprite?

Mezclar personajes de un render con sprites causa esta crisis.
El texto en inglés no está en nada accesible desde el editor, sino en el ejecutable.
Usando easyrpg que se va actualizando, pues aún no he decidido modificarlo.
Como es habitual aparece en un mapa mirando a la dirección en la que estaba en el mapa anterior, aunque pueda mirar arriba en las mismas opciones de teletransporte.
En el club de la lucha todos son iguales, hasta el más duro es igual, así que no sabes quién es.
Seguramente aquí se colgaba el juego por cosa mía, ya lo he solucionado,
hice el mapa con otra altura para poner techo en la parte superior, aquí se quedaba pillado, por no tener marcada la opción de ignorar no poder moverse, que es algo importante

Como decía, el más duro tiene el mismo gráfico, como para distinguirlo.
Ya que está hecho a trozos el tema gráfico, igual los temas de pasar o no pasar por los sitios.

Esto es fallo mío fácil de arreglar, es solo ir a la base de datos y marcar que no se pueda pasar, porque cambié esta zona que no tenía techo, ni la pared que se ve debajo.

Cortes de texto, esto está en la base de datos, por suerte el programa con el que se editó no rompió nada y es fácil solucionarlo.


miércoles, 10 de febrero de 2021

Avances Final Fantasy Before Crisis, capítulo 2

 Avances Final Fantasy Before Crisis Remake,
dentro de lo posible estoy haciendo cambios, ya es jugable todo el capítulo 1 y 2.
Los otros funcionarán, pero no están revisados por mí.

AVISO DE SPOILERS.

 

Los enemigos muertos no tenían el comando pasable a través de todo, aun así al morir usan la función alejarse del héroe en lugar de "fijar dirección, girar 180º y avanzar". Que es la mejor opción, si veo que no funciona bien pongo eso.
Falta del punto simplemente.
Esto en el juego original es un mapa grande con cámaras, si no estuviera repetido diez veces y con eventos de por medio podría rehacerse mejor.
Freyra lucha pero como antes habla Reno se queda su cara, Reno no está dibujado para luchar.
No he mirado que pasa en el juego original en este punto, he puesto a Freyra y no una mezcla rara.



Este combate como otros 1 no tiene programado de ninguna forma que ganes, así que se forma un bucle, lo arreglé con etiquetas que manda el proceso si ganas como si has perdido, sin necesidad de duplicar acciones.
Tras poner objetos de ff7 solo he cambiado esto con códigos tal como comento abajo.

Al salir de esta habitación había un cuadro en el que no te teletransportabas, la razón era que puso a Reno en ese cuadro.

Lo he movido de sitio, sé poner eventos uno encima de otros, pero requiere más tiempo.

Freyra aparece mirando hacia abajo y se supone que entra, esto pasa muchas veces en los teletransportes que están sin indicar dirección y por defecto es abajo.
En la pared donde se ve ese texto azul, en realidad no hay pared, andas y vas a otro mapa, así que lo he quitado de ahí y se ve el pasillo


En esta parte del capitulo 2 cuando avanzas un poco Freyra dice que ha visto un montón de cadáveres, por ahí se ve alguno entre el render, pero es difícil verlos, he puesto eventos normales.
Un objeto con el sprite de antes de que empezara a poner los de ff7
Este escenario en el juego original es grande y lo del centro es una mesa, pero en este sin sentido de mapa ripeado se puede andar sobre la mesa y hasta la pared.
En un momento entra un soldado saltándose la seguridad, quien lucha, Freyra, no miraba al enemigo ni nada.
En el juego original este mapa está lleno de cadáveres, aquí se inventaron que no hace falta luchar por cosa de la historia.

Aparte de ahorrarse trabajo tampoco puso la entrada a ese mapa, que es abajo a la izquierda y no puedes volver, seguramente la ponga.







09/02/2021

MEJORA - Usado el truco de las cadenas de texto según nombre de personaje para
ciertas cosas.
Ahora el mensaje ¡Has obtenido: Poción! es \n[20]\n[21]Poción!
El nombre del héroe 20 que llamo es "¡Has " y el héroe 21 "obtenido: "
normalmente rpg maker no puede mostrar texto con esas funciones salvo usar nombres de héroes,
solo números.
Ciertas cosas se pueden hacer así para que hacer un cambio afecte al juego entero y no tener que ir
reemplazando textos por todo el juego.

CORRECCIÓN - Se bloquea el menú cuando llevas al director en Junon

CORRECCIÓN - Si consigues ganar a fuhito en el capitulo 2 se queda en un bucle interminable.

CORRECCIÓN - Reno lucha en un combate y sale Freyra, él no está dibujado, así que he puesto a Freyra, después ella sale tirada en el suelo.

CORRECCIÓN - A veces el mapa da un salto a otro igual pero falta algún personaje sin motivos, los he
puesto de nuevo.

CORRECCIÓN - Arreglado un posible cuelgue pasando el texto rápido al entrar en el edificio de junon si pasas el texto rápido.

CORRECCIÓN - Arreglado el momento de oscuridad donde se podía ver parte del personaje, también
en la escena al final del capítulo 2.

MEJORA - Cambiado los objetos estándar por gráficos sacados directamente de ff7.


8/02/2021
MEJORA - Cambiados todos los gráficos del cuartel HQ del juego por un fondo más detallado.

MEJORA - Puestos auto tiles de techos en capítulos 2 y 3

MEJORA - Puestos auto tiles de techos en capítulos 4 y 5
cambiada un poco la forma de la perspectiva en el tren, así que hay que revisar
si algún personaje tiene una ruta de movimiento donde hay un conflicto