domingo, 12 de septiembre de 2021

Easyrpg finalmente soporta imagenes con blending (Ya no es cosa solo para juegos en Windows)

(Leer abajo, hay una versión que va a 60fps y lo que escribí hace un rato ya ha quedado desfasado XD)

 Fue en 2016 cuando comenté que estaría bien que añadieran el soporte
de planos de imagen aditivos especialmente en Easyrpg player, ya que solo estaba en
editores de rpg maker 2003 modificados, y los nuevos Rpg maker incluyen esto por defecto.

La mejora gráfica es notable, y el resultado es prácticamente idéntico:

En rpg maker 2003 maniacs

En Easyrpg player 0.7.0


Ahora queda revisar diferentes métodos, ya he visto de primeras un mapa donde
tengo un plano que cambia el color en modo de fusión multiplicativa, y va a 23FPS


El zoom afecta mucho al rendimiento, igual pasa si se usan planos bastante grandes,
todo está pasado por la librería del player que usa color real y no 256 colores, aunque
los gráficos sean a 256 colores cada uno, se procesan todos o algo así.


Total, toca optimizar zonas. Y habrá que estar pendiente de si mejoran el rendimiento por su parte.


Con todo a tope sin optimizar por mi parte nada, unos 40fps de media.
En RPG_RT desde Windows, como suele pasar, siempre va a 60fps metas la caña que le metas,
total que no te das cuenta de si te has pasado y no optimizas.

Aquí podéis bajar el ejecutable del player y ponerlo junto al juego, los modos
gráficos deben estar puestos con el editor modificado, como comenté en un tutorial que
tengo en su sección.
 

https://ci.easyrpg.org/view/Pull%20Requests/job/player-win32-pr/5464/artifact/bin/easyrpg_windows-PR2628.zip


EDITO:

Ghabry, del proyecto easyrpg, me ha pasado otra versión con optimización de la memoria
relacionada con el zoom y van los mapas de prueba que tengo a 60fps

https://ci.easyrpg.org/view/Player/job/player-win64-pr/4790/artifact/bin/easyrpg_windows_x64-PR2628.zip















domingo, 5 de septiembre de 2021

Final Fantasy Before Crisis, los defectos de los procesos

Volveré a tener algo de tiempo libre a partir de ahora, y como no es que tenga
mucho que hacer normalmente pues lo mejor es acabar lo que tengo a medias.



Cambiar cosas de Final Fantasy Before Crisis, versión de RPG maker 2003 es muy complicado o más bien lioso por una larga lista de cosas mal hechas de primeras. 

 Seguramente el que hizo este juego no había usado el editor mucho tiempo, y hay una
redundancia de cosas y eventos dispuestos de una forma que luego dificulta hacer cambios.
De hecho vale para saber que practicas no son recomendables usando RPG Maker.

 

Esto por ejemplo está en casi cada evento, la forma de salir de los escenarios
es poco recomendable


El personaje se teletransporta a un mapa que es idéntico (mal, se pueden usar páginas y evitar tener mapas repetidos),
Y aquí empieza la forma poco recomendable de hacer las cosas, porque el editor no falla con esto.

En el evento de teletransporte del mapa anterior hay otro evento que mueve al personaje,
¡pero viene heredado de otro mapa!
Es decir, cuando vas buscando un fallo en un mapa, textos o lo que sea, pueden estar
los eventos en un mapa anterior que llevan toda una secuencia de cosas.

No saber o no querer usar interruptores:

No sé en qué estaba pensando cuando hizo esto, como se ve arriba, ese evento que teletransporta al personaje y va a otro mapa, no se repetirá,
lo normal es usar un mapa con interruptores y si pasa x cosa, se activa y ya no se procesa más.
Pero el juego está plagado de partes donde el personaje se pone invisible (a veces ni eso)
anda un paso a un cuadro donde hay un evento y pasa una secuencia.

De hecho hay una zona en el pueblo de Tifa con una escena que para cambiar cosas, el personaje
anda un paso cada vez que van a cambiar los gráficos del escenario. Todo eso se podría hacer
en un mismo mapa con el personaje quieto, es cuestión de saber las opciones que tiene el editor.

Al hacer las cosas así, hay que emplear más tiempo buscando las cosas para traducir o testear,
también tener mapas repetidos una docena de veces afecta al tiempo de redibujarlos.

Mejorar los gráficos que son ripeados de videos con pocos colores, en plan prerenderizados,
es un trabajo monstruoso y más con los mapas repetidos.

No usar esperas tras movimiento

Esto es algo básico en todos los RPG Maker, si pones que los personajes se muevan,
después hay que ponerles un tiempo de espera, para que recorran el camino y mientras
no puedas hacer cosas que paren el proceso. En este juego eso no lo usaron, por eso
a veces se puede quedar pillado en un sitio. Es fácil arreglarlo, pero hay que comprobar
que se mueve un personaje ajustando el tiempo según la distancia que recorren.

Bueno, el proyecto debe continuar, pero debería centrarme en lo que es que funcione el juego
y los textos están bien.