martes, 25 de junio de 2019

Novedades de la scene del maker

 VIPRPG - Todo lo que no vemos por aquí, ni siquiera los americanos de rpgmaker.net...

No creo que nadie entienda el título, ¿scene? ¿VIPRPG?
voy a escribir un poco del tema de la scene japonesa
que he estado mirando últimamente.

Como ya conté en un hilo, el Rpg maker 2000 para PC que se tradujo por fans y
se distribuyó ilegalmente lo hizo conocido, mientras tanto este
y el 2003 (el último de ASCII del que dicen haber perdido el código fuente xd)
pues empezó a pegar duro también en japón, además hacen programas
externos y demos de scene como los que hacen para consolas.

Están en webs japonesas como VIPRPG, suelen usar muchos gráficos de los
que vienen por defecto, hacen juegos mostrando demostraciones
llevando el editor al límite y también tienen sus concursos, si veis la
web que pongo después desde google translator se entienden un poco las normas.

Aquí hay una web donde ponen todos los juegos en cada año que han
participado y llegado arriba, por lo que llego a ver.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/

Hay algunas demos que hacen uso de cosas que son prácticamente imposibles
desde el editor, desde hace tiempo se rumorea que
hay programadores que llegan a programar con código y lo transforman a eventos con
un programa, luego el maker lo procesa y aunque lo mires, solo ves variables,
es como mirar un código source, de "rpg maker" no queda nada habitual.

Es por eso que es habitual ver cosas que normalmente no tiene el editor,
- Sistema de plataformas 2D preciso
- Retroceder en el tiempo
- Replays de una fase entera

- Rotaciones en plan 3D
- Objetos 3D que realmente serán 2D con cálculos


Podeís ver algunos experimentos en twitter como los de

https://twitter.com/kemurinoroshi/status/1142722348405018624
Pongo algunos de los videos que puso, se nota que se divierte xd




 Descargar juegos o demos

He visto un puñado de webs que al menos entrando con chrome las traduce
y se entiende algo, tengo programas por mirar, juegos solo he probado este
que tiene algunas cosas que comentaba, plataformas, retroceder en el tiempo, etc
y se vuelve luego un bullet hell mezclado con una especie de I wanna be the guy,
con ver las primeras fases antes de llega al reloj, te das cuenta de que eso muy "rpg maker clásico"
no parece. Recordar que en el 2003 no se puede programar de forma natural.



Está aquí este juego.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/entry51.html

Y si no encontráis donde bajarlo, Arriba a la flecha azul

Tendréis que renombrar la carpeta con el nombre del juego porque está en
japonés, los archivos no hace falta así que podréis probarlo sin problemas.

Ahora viene la cosa, si intentáis abrirlo con el editor, veréis que es
matrix, no hay nada visible, todo es código en eventos comunes con propiedades
para cada cosa. Si lleváis tiempo usando rpg maker 2000 o 2003
en nada os llevaréis las manos a la cabeza.

Aparte que no usa el rpg maker 2003, sino el rpg maker 2003 maniacs, que
ya comenté antes en un tutorial que añade funciones nuevas.


Avances de RPG Maker 2003 Maniacs

https://twitter.com/BingShan1024
Todas las novedades las pone en su Twitter.
Y también pone el enlace
para descargar cada versión.


Para el que vaya perdido, Maniacs es una versión modificada del editor y el rpg_rt que
hace funcionar el juego, añade funciones a la versión de Steam.
Que desde que anda sin DRM pues se agradece.

Es difícil conocer los avances al estar todo en japonés, al menos ya es mucho
más fácil aplicar todo porque ha puesto el GUI también en inglés. (El Utility.exe)

Si miráis el tutorial que puse hace tiempo,
pues ya no hay que seguir tantos pasos.

Los comandos nuevos salen en inglés,
luego toca investigar

Es solo hacer una copia de seguridad de vuestro editor y juegos, usar el utility.exe y listo.

  • Ha añadido un montón de cosas al tema de variables, que a los que sepan matemáticas avanzadas (yo no) les valdrá para hacer locuras.
  • Se puede obtener más información de las grabaciones, grabar y cargar con menos restricciones que tenía el editor
  • Ha añadido un sistema para escribir texto en pantalla como pictures, con opción de usar diferentes fuentes, tamaño, etc,
    una alternativa a usar herramientas externas como Mywin.
  • Un montón de opciones nuevas de batalla y el manejo del ATB
  • "Parece" que se pueden quitar funciones
    de batalla molestas sin tener que hacerlo
    usando editores hexadecimales, como la
    función auto combate, que solo atacaban y
    no usaba IA para nada. De agradecer si
    con Rpg maker 2003 te interesa hacer combates frontales.
    Seguramente se puede quitar el comando Row que era necesario.
  • Se pueden manejar más funciones del sistema
    de batalla y controlar cada cosa con variables
    desde eventos comunes para hacer una IA, 
Hay muchas cosas posibles ahora con variables, pero hay que mirarlas y sacarles provecho.

Muchas cosas son bastante avanzadas, yo estaré al tanto de las novedades.
De momento sigo con la versión del tutorial, que funciona estupendamente
y solo necesitaba luces aditivas en mi proyecto.

Nos queda que consiga hacer un Mode 7 para hacer
los Worldmaps y ya no pido más XD.

Otras cosas


Consiguiendo con maniacs algunas cosas que solo se podían hacer con dynrpg
como esto (blending, mode7, sistema de partículas, pathfinder)
se podría dejar atrás dynrpg por unas funciones extra.
Al princípio si salían cosas pero ha quedado bastante olvidado tras salir la
versión oficial de steam.

Que las mayoría las hacía kazesui, sabrá bastante del tema.
https://rpgmaker.net/users/Kazesui/utilities/

Ver la hora en el menú estaba bien;
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/24/

Poder usar un botón para correr sin dar lugar a errores, por aquello de subir o bajar velocidad
en vez de elegir una fija como tiene rpg maker XP en adelante...
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/50/

Y el que no encuentro hoy día ahí es el plugin Pathfinder que usé muchísimo
en Resident Evil demake, así los enemigos te encuentran, buscando caminos
alternativos si no llegan hasta ti. No sé si es que lo ha borrado.
Parece que cherry lo conserva.
http://cherrytree.at/cms/lang/en/download/?did=22



jueves, 13 de junio de 2019

(Códigos) FF7 - Chocobos de miles de colores

Me recomendaron que pusiera en algún lado unos trasteos en FF7,
con códigos en ram solo, quizá pueda valer para algún mod en pc, no lo sé.

Al grano, me dijo tony que no habia chocobos naranjas, era imposible. Me lo tome cono desafío.
Los que me conocen ya saben que creo códigos y consigo algunas cosas rarísimas.

Bueno.
Se puede, de muchos colores y hasta negros que parpadean como dorados, y encontré para cambiar de jinete, hasta al del sombrero.
Las stats son las del chocobo base.
Serían otros códigos.

Versión usa con la retraducción:
Color chocobo en carrera
8009D499-0001
 a FFFF.
65535 colores a probar xd
0 se cuelga
1 es amarillo normal,
4 el negro
5 dorado
B violeta
C blanco
D rosa fuerte
15 bronce
40 gris

Hay muchos.
Algunos brillan y son tipo arco iris xd

Jinete de chocobo
8009D48E-0202 de jinete tifa
0101 es cloud
0303 es cid
0404 el del sombrero
0505, etc los genéricos rivales

Valen para Psx emulation cheater,
el mismo programa con los que los saqué, (jugando ctrl+h) en epsxe.
En la consola con Xplorer, Gameshark, etc

Es fácil buscar códigos,
aunque tendría que hacer un tutorial para cada sistema.

lunes, 10 de junio de 2019

Chrono cross - Parche de cambio de cd

Este es el parche perdido de Chrono Cross que permite
cambiar de disco una vez llegas al mar muerto.
Y cargar desde cd2. Necesario para jugar en psp según versión u otros emuladores.

Enlace:
Descarga

Hilo del foro:
En elotrolado

Agradecimiento:
Psychospacefish por crearlo
Georgie87 por encontrarlo

domingo, 9 de junio de 2019

[Tutorial] Editar gráficos TIM de psx

Tim es el formato más común en juegos de playstation, suele verse como .tim o dentro de otros archivos empaquetado.

En general para entendernos, es estilo
png, comprime pero sin pérdida de calidad.

Es 256 colores con la particularidad
de que una sola imagen puede tener unas 64 o 256 paletas (no recuerdo)
No se suelen usar muchas,
por ejemplo,
El carné de policia de Resident Evil.
Para Jill es una paleta y Chris usa otra.
Con texturas pasa igual, cluts-paletas por partes.

Hay varios programas de esto
en Romhacking.net.
Timviewer es de los mejores.

Con los archivos del juego sacados.
La mejor forma de uso es.
-Usar scan raw, para encontrar todo lo posible.
-Extraer la imagen eligiendo
el número y convertir a bmp
IMPORTANTE: Si no se hace así
no escribe junto al gráfico un txt para luego reinsertarlo.

Paleta al editar. Hay un problema importante con esto ya que la mayoria de programas al guardar cambios, las posiciones varian y destrozan todo.

Una forma de hacerlo antes era con el grafico bmp editado, abrir el original con paint, pegar y guardar.
Creo que Paint de Windows 10 rompe la fuente.

Puede que funcione bien con graphic gale que ves los colores.
Antes en Windows XP usaba Micrografx Photomagic 4 y podía ver original y editado.
Y como generaban programas de diseño un arcoiris. Horrible.

Esto lo escribí en romxhack hace años.
Al extraer las imágenes y comparativas.

Imagen1 original.BMP 33kb que es la imagen original
y al abrirla con el (micrografx en mi caso) y guardarla aunque no editemos nada queda así
Imagen1 modificada.BMP 66kb
¡La imagen ahora ocupa el doble! Por lo que no vale, está alterada, pero
hay un truquito, 

Cogemos la Imagen1 modificada.BMP 66kb y la abrimos
con el Paint de Windows, le damos a seleccionar todo y copiar.

Ahora abrimos la Imagen1 original.BMP tambien con el Paint y le damos a pegar y guardar.
Y ahora tenemos tachán

Imagen1 modificada.BMP 33kb
lista para ser convertida con el timviewer a Tim e insertarla en la iso.

Un ejemplo de un gráfico que solo por tamaño ves que no vale para reinsertar.

Tim viewer
https://www.romhacking.net/utilities/486/

Tim2View
https://www.romhacking.net/utilities/799/

Más información:
http://fileformats.archiveteam.org/wiki/TIM_(PlayStation_graphics)

viernes, 7 de junio de 2019

Monster world 4 (si mejoro lo hecho)

Bueno, tras echar horas,
tengo la mejor versión inglesa sin bugs,
Por lo que he estado leyendo y probando.
-Dejap-Demiforce hicieron una traduccióntraducción a inglés, jugable pero con roturas.
-Di Somma Michele, un italiano, tras hacer la traducción italiana arregló los fallos de la que comento antes.
La oficial de VC, la de wii, etc tiene una fuente fea y el texto casi se lo inventa, hasta omite cosas en plan censura.
(Como el padre que le dice a la protagonista que estar en un acantilado no es sitio para una chica)
¿Qué mal es que el padre se preocupe por la seguridad de la hija? En fin, no dice nada de eso. La madre tampoco dice que la echará de menos y que hace nada era un bebé, solo *sniff* y cuidate. Poco se complicaron.




Cogi la inglesa arreglada del italiano,
le he metido la fuente española,
y los graficos de título los he cogido
de los de Doorstein.
Hay una intro que rompieron, demiforce en inglés
y doorstein igual al usarla de base.

Con esta mía funciona,
Sale un texto en plan star wars que toca traducir y centrar y luego los malos que dicen alguna cosa, eso lo he traducido.
Cuenta un poco de los malos, hay que esperar para que salga esa intro.
Aunque me veo limitado por espacio y
voy probando valores para ver
todo lo que puedo hacer.


¿Si haré una traducción entera
mejor? No lo sé.
Si no, compartiré documentación.

Haré pruebas e iré traduciendo el principio de momento.

Monster World 4 en español por Doorstein (megadrive)

He encontrado esta traducción y tenía que ponerla, no he visto cosa igual.
El autor traduce programas de ios y decide traducir Monster World 4 de Megadrive a español pero sin subir parche ips (lo normal), arreglar el checksum (igual).

En fin hecho un parche y lo compartiré en varios sitios.
Tiene la fuente editada y pinta bien pero no puedo jugarlo entero, solo le doy voz.



La info:
TRADUCCIÓN DE WONDER BOY 6
Monster World IV (Mega Drive/Genesis)
por Jose doorstein

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Nota de gadesx:
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Buscando por la red encontré el juego en español
pero la rom entera, sin saber si se basa en la
inglesa de demiforce, dejap, Michele Di Somma. En fin.
Estaba en la web de Doorstein que encontraréis en
google, no pongo el enlace porque hay roms
y yo solo he creado un parche ips estándar.
Fue una suerte porque el enlace era de Dropbox y eso
en nada puede dejarte tirado.

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Sobre la traducción:
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v1.0 el 1 de marzo del 2012 "supuestamente"
Funciona en región NTSC JAP y debería ir en PAL también,
no NTSC-USA.

Sobre mis ligeros cambios y el parche:
He arreglado el checksum así que no saldrá una pantalla roja,
vamos, un momento con el ucon64.

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Instrucciones
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Aplicar a la ROM usando LunarIPS (está en romhacking.net)

Monster World IV (J) [!].bin
con el CRC32-36A3AAA4


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Agradecimientos
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Primero a Doorstein si no, no habría visto la luz.
Y como desconozco la versión base
DeJap
Demiforce
Michele Di Somma

El parche:
 Por mediafire
Descargar parche

Mega
Descargar parche