sábado, 19 de diciembre de 2015

Avances varios

Hola gente, ahora las entradas del blog van a ser un poco a cuenta gotas aunque siguen los avances.
Resumiré un poco lo que he estado haciendo:

Resident evil demake:
Ya estan hechos todos los mapas, eventos principales, jefe final y el final
pero queda poner las cosas bien, ya en el proximo post pondre
imagenes y mas datos.

Baten kaitos origins:
Esta traducido hasta llegar al desierto

Proyecto de revisión del breath of fire 3 de vegetal translations, 50% mas o menos

Hay mas cosas que he querido mirar pero sin saber de romhacking no puedo hacer nada.

sábado, 28 de noviembre de 2015

Avances varios

Buenas, ya hace que no ponía nada.
Comentaré un poco que he estado trasteando.

- Baten kaitos origins

Voy traduciendo por la zona del desierto donde esta la tormenta de arena.

- Resident evil demake

Queda muy poco del laboratorio por hacer, ya esta la sala de maquinas hecha y estuve haciendo graficos nuevos para las animaciones de las puertas al abrirlas que solo usaba las normales del sweet home

 - Otros trasteos

He estado mirando varios juegos, primero el Dual Orb 2 de snes que es traducible pero ni idea de donde estan las fuentes. El Wild Arms alter code f es otro que he vuelto a mirar y lo mismo, las fuentes ni idea, tiene fuentes en el sys.bin y en el slus pero nada cambia en el juego.
Y por último el Grandia 2 de steam que cambie algunos textos y el problema que tiene es adivinad adivinad, las fuentes no aparecen.

miércoles, 28 de octubre de 2015

Avances varios

Bueno gente, ahora estoy sin internet en casa pero sigo avanzando cosas.
Aquí un buen tocho:

Resident evil demake:

Todo esto son los últimos avances, que en resumen es que ya estoy con la zona del laboratorio.

- Hechos graficos nuevos de suelo del laboratorio y lineas y nombres del suelo
- Conectadas algunas salas mas del laboratorio (fuente-lab-cuartillo-sala de las escaleras, p.inferior,zona cadaveres, pasillo a sala energia.)
- Sprites de Jill recoloreados (con shotgun)
- Sprites de Jill recoloreados (con lanzacohetes)
- Sprites de Jill recoloreados (con cuchillo set2)
- Sprites de Jill recoloreados (con cuchillo en el agua)
- hecha la sala de las cavernas donde empujas una estatua y hay que mover la pared
- hecho el evento donde te persigue la segunda roca
- hecho el sistema donde giras la pared con la manivela
y se abre un pasadizo.
- Sprites de Jill recoloreados (con beretta en el agua)
- Sprites de Jill recoloreados (andando en el agua)
- hecho el evento donde se pone la hex trank y se puede pasar al principio de las cavernas.
- hecha la secuencia de la primera roca que te sigue que rompe el muro.
- Terminada la escena con el encuentro de enrico
- Hecha la escena en la que barry mata al hunter
- Hecha parcialmente la escena con el encuentro de enrico
- Hecha entrada a las cavernas tras bajar el agua
- Hecho el encuentro con barry y que te siga.
- Sprites de Jill recoloreados (con beretta)
- Sprites de Jill recoloreados (con cuchillo frame 1)
- Arreglado el mecanismo donde se usa la palanca hexagonal
- El agua al vaciarla y volverla a poner ahora se sincronizan
los tiles de animacion del agua bien.
- Hecho el evento del tigre donde pones la joya roja y azul
y testeadas las prioridades.
- Sprites de Jill recoloreados (standing y andando)
- Sprites de Jill recoloreados (corriendo)

Baten Kaitos Origins

Con este pues estoy en la parque en la que vuelves al reino tras el evento del lago.
Un 23% mas o menos

lunes, 12 de octubre de 2015

Avances varios


Resident evil demake:

- Arreglado el mecanismo donde se usa la palanca cuadrada
- El agua al vaciarla y volverla a poner ahora se sincronizan
los tiles de animacion del agua bien con los que se cambiaban a suelo.
- Hecho el evento del tigre donde pones la joya roja y azul
y testeadas las prioridades.
- Sprites de Jill recoloreados (standing y andando)
- Sprites de Jill recoloreados (corriendo)

   Ahora toca darle caña a las cavernas.


Baten Kaitos origins


He estado haciendo capturas de los textos del Lago Botein y
ahora me toca traducir los dialogos de esa zona.

miércoles, 7 de octubre de 2015

Avances Resident evil demake

Hola gente,
sigo con el Resident ahora que parece que tengo el pc un
poco mas estabilizado.

He estado haciendo la parte del jardín donde se coloca la bateria
y se hace lo de bajar y subir el nivel del agua para poder entrar
a las cavernas.

Pues bueno esta zona ya tiene hecho lo de colocar la batería y
los cambios de nivel de agua funcionan bien asi como los viajes
en el ascensor.

Aquí una captura de ahora mismo donde tengo una jill de prueba para cambiar
el estado del agua .
Y abajo mi batería de prueba xd

De esta zona solo me queda poner bien lo de la palanca para bajar el agua, que puedes subir y bajar el agua sin tener que usar nada, *for testing purposes*

Por estas cosas no saco demos nuevas, porque suelo dejar eventos de prueba
para testeos y me tocaria ir revisando el juego e ir quitando.

viernes, 18 de septiembre de 2015

Un poco de todo

Llevo sin poner nada en el blog casi un mes debido principalmente
a los problemas que he tenido con el pc y tampoco he podido avanzar mucho.
Los últimos dias he conseguido dejarlo algo "estabilizado" y he avanzado algunas
cosas, principalmente descripciones del baten kaitos origins,
y bueno también he estado haciendo una tabla de sintaxis para el textpad para
que sea mas facil trabajar con el script.

martes, 25 de agosto de 2015

Avances Resident evil demake


Aquí un resumen de algunas cosas que he estado haciendo,
realmente ya toca ir a las cavernas.

25/08/2015
- hecha parte del ascensor de la mansión y la cocina
- hecho el cuarto del ciervo pudiendo coger la joya roja
- arreglado un bug del documento "ORDERS" que al pasar de la ultima
pagina a la anterior se saltaba una.
- Hecha la biblioteca, estudio, etc donde se puede conseguir la
batería y el mo disk

Cosas pendientes de hacer por la zona:
- hacer todo el sistema de que al usar cada llave
en todas las puertas te diga si quieres desecharla.


jueves, 9 de julio de 2015

Gadesx scene descansa "algo" por vacaciones

No pongo apenas cosas últimamente y es que toca descansar un poco, entre la calor y todo es lo que toca.
Si avanzo serán cosas mínimas, hasta nuevo aviso.

martes, 9 de junio de 2015

Musica del Resident evil Demake

Hola gente, estoy con un apartado del Resident evil Demake que
había dejado un poco de lado porque he descubierto una forma
de extraer la música del Resident evil de PSX y pasarla a midi,
aunque bueno hacerla en plan "8 bits" no es sencillo,



Si alguien sabe de chiptune que comente, que no me vendría mal
una ayuda.

jueves, 4 de junio de 2015

Nes Organizer (3390 de 3459)


Digamos que he terminado la colección de imágenes de NES para el Emulators Organizer después de años que he ido avanzando a ratos.

Sobre el pack:

- En total son 3390 de 3459 juegos con pantalla de título y del juego en sí, algunos no he podido capturarlos porque no funcionan en los emuladores que tengo. (44.3MB en total)
- Los nombres están basados en roms del goodnes, la mayor parte.
- Imágenes en png en la resolución original
- Dentro del pack hay algunas carpetas más con algunas
capturas de juegos de nongoodnes y otros sistemas, solo poca cosa.

Podéis usarlo como queráis, en Emulators Organizer, cualquier otro programa que soporte capturas de los juegos o lo que veáis.

Descarga




jueves, 14 de mayo de 2015

Versión NTSC de la Retraducción FF7/Actualización de la PAL y otras cosas

¡Hola!

Tras lanzar la primera versión de la retraducción PAL, se empezó a editar los archivos
de la versión NTSC y corregir un montón de cosas que muchos usuarios han reportado.
Rodriotaku se encargó de revisar la traducción para que estuviera más fiel.

En mayo de 2015 se lanza la versión 1.1 de la Retraducción en versión PAL
y versión 1.0 de la Retraducción en versión NTSC.

Para la descarga de los parches, ir al blog de Tony:

Pinchar aquí

También cabe destacar  que este mismo mes de mayo sale la traducción al español de Ninokuni Mago de las Tinieblas para la plataforma NDS.

Para más información pinchar aquí.

viernes, 8 de mayo de 2015

Avances Resident evil demake

Buenas, sigo avanzando con el Resident evil demake,
ahora mismo estoy con la primera batalla con Tyrant,
pero antes de hacer la IA tengo que hacer el mapa.

Es un curro en el que me toca buscarme la vida con
los gráficos editando y viendo que tal quedan.

Los demás jefes ya los terminé.




martes, 5 de mayo de 2015

Tutorial - Hacer animaciones de sprites para Rpg maker con Graphics Gale

Hola gente, hace poco empecé a trastear el programa
Graphics Gale, que una de las cosas a destacar
respecto a otros programas para dibujar es el
soporte para animaciones.

Yo aún no lo controlo totalmente, pero llego a poder
hacer animaciones de forma cómoda, sin tener que estar
editando y probando como se ve animado desde el propio rpg maker.

El programa es gratuito y lo tenéis en la pagina oficial:
http://www.humanbalance.net/gale/us/download.html

------------------------------
Lo primero, al abrir un gráfico (yo lo uso para el rpg maker 2003)
podemos usar la opción Custom grid para marcar
cómo están separados los gráficos.
Yo tengo una hecha de 24x32 para los charsets del
Rpg maker 2003.


Ahora, abajo a la izquierda del todo tenemos
que darle a un botón que es una flecha hacia abajo.
En el menú desplegable, duplicate into right y le damos a intro.


Ahora nos debería aparecer abajo una casilla con
una copia de la imagen,




Y lo que editemos ahí se
irá alternando en esta parte.

La vista con la animación está a la derecha,
se puede ajustar la velocidad, el tamaño, etc


A ver si os sirve, suerte

miércoles, 29 de abril de 2015

Resident evil demake - Avances

Hola gente, bueno últimamente no posteo tanto como antes, tampoco
es que tenga mucho tiempo.

Le sigo dando al Resident evil Demake,
y los que más he avanzado son
los enemigos, que ya están todos los
enemigos terminados, sprites, IA, etc

Ahora toca ponerse con los jefes.
Aquí es dónde tengo que hacer patrones
para que haya una forma de matar a
cada jefe sin que pierdas mucha vida.

viernes, 10 de abril de 2015

Resident Evil Demake, buscando colaboración

Buenas, este comentario rápido es para
decir que ya tengo hechas las arañas, al menos
los sprites nuevos.

Todo el tema de los sprites y las animaciones
las hago ahora con el Graphics Gale.
Si alguno de vosotros sabe de sprites y quiere
echarme un cable, avisadme, que me
quedan pocos gráficos y si los
podéis dejar mejor, pues mejor. xd




14:54 10/04/2015
- gráficos nuevos de las arañas y la araña jefe.
- hecha la Ia base de la araña y parte del código de cuando
lanza veneno.

Los cambios de los cuervos:


lunes, 6 de abril de 2015

Avances Resident evil demake



16:44 07/04/2015
- adaptado el yawn al sistema nuevo
- hechos sprites nuevos de yawn al atacar y añadidos.


21:37 01/04/2015

- modificado el sistema para el salto de la quimera al techo,
ahora en vez de usar un sistema de tiempo normal, se comprueba
cada frame y solo en caso de que este 0.16s en un tile (comprobando
que lo está cada 0.01) puede subir, y se evita que acabe
subiendo fuera del area prehecha.

Aunque aun queda testear.


18:05 31/03/2015
- hecho el sprite de atacar de la quimera en el suelo.

- arreglado un bug que no había descubierto hasta que no
he probado terrenos con otros valores, si el valor no era 1
podía darse el caso de que otros eventos se reposicionasen
delante del personaje al disparar, y en caso de no existir
esos eventos, se colgaba.

- cambiado el sistema de la quimera de ir por el techo
a coordenadas, aunque hay que ponerle un rango hay
menos problemas con las prioridades de los disparos
y no hay que cambiar los permisos de todas las armas.

lunes, 30 de marzo de 2015

Avances Nes organizer

He avanzado mas la recopilacion de imagenes de juegos de nes para
el Organizer (o el que sea)
La verdad es que es una bestialidad, pero ya tengo casi todas las roms
listadas (3177 de 3519), así que cuando lo acabe subiré el paquete
completo.





sábado, 28 de marzo de 2015

Avances varios

Hola gente, últimamente pongo menos cosas porque ando haciendo cosillas.

Primero de todo, el Baten kaitos origins que sigo traduciendo diálogos a la vez que voy metiendo los términos (tengo un excel con cerca 2000)

De la parte de la historia están traducidas estas zonas. (que no todos los NPC)
1. Dark Service Headquarter
2. The Emperor's Residence
3. Albani Sandhollow
4. Rasalas Village
5. Residence Sewers
6. Mintaka (1)

-----------------------------------------------

Sobre el Resident Evil Demake, pues hice las quimeras del laboratorio, los sprites y el sistema para que se enganchen desde
el techo (y también atacan), solo les falta los sprites al atacar
desde el suelo.

Otra cosa que llevo trasteando es el propio Rpg maker, ahora
que he cambiado de monitor veo que el Rpg maker 2003 se
ve bastante pequeño y estoy modificando las ventanas y
las letras para que se vea a 1080. Cuando lo tenga listo
podré seguir mejor el tema.


viernes, 13 de marzo de 2015

Avances Resident evil demake

He avanzado mas el Resident Evil demake.


- completada la IA de los hunter
- ahora los misiles del lanzacohetes ahora no impactan/desaparecen 

por tiempo, sino por contacto, así al disparar de cerca no se queda por 1 segundo el grafico sin desaparecer, igual con el bazooka.
- Puesto parte del código nuevo del lanzacohetes.
- el lanzacohetes ya dispara a rango completo.
- Hecho el sprite del hunter mirando hacia arriba.
- hecha la animación del hunter al atacar
- Arreglado el problema de la IA del hunter que
tras morir podía hacer un salto en cualquier direccion.








jueves, 5 de marzo de 2015

Avances varios

Hola gente, sigo editando
los gráficos del Lufia de DS,
al final he conseguido editar
los gráficos comprimidos
como algunos que se ven en la imagen.

Y bueno también he traducido un poco más del Baten Kaitos Origins.


domingo, 1 de marzo de 2015

Retrovistazo - NonGoodGen 2014-08-30 (Parte 2)

Vuelvo comentando más juegos del nongoodgen.

sfx_gen_starfox_demo
Una demo de Starfox en megadrive. No sé si usa algo especial
para poder moverlo.
































El Silent hill genesis, que es practicamente el de GBA portado a megadrive.














smw64fixed1 

No es el mario 64 claro, sino un port casposo
del mario world. No es casposo por el tema
de gráficos porque se ve practicamente igual,
hasta los colores, sino por la física que como
pasa con estas versiones piratas está roto.
































Sonic 1 - The Ring Ride 3
Similar a sonic 1, pero al coger anillos
el personaje se va poniendo gris, y los
graficos y la musica se vuelven locos
como si comiese setas alucinojenas.

De hecho en el ride 4 el suelo se hunde
como los puentes.






















También está curioso el Fix-It Felix Jr. (fixitfelixjr_airwalkstudios) (2014.03.27 14.45)
basado en la película de Wreck it Ralph.
Está bastante conseguido.




martes, 17 de febrero de 2015

Avances de Lufia 3 y 4

Hola gente, llevo sin comentar por tener algo de lío,
tengo unos avances que comentar de estas traducciones.

Primero el tema de que el Lufia 3 se cuelga en el final
con la traducción de Lukas (la 2.0, la primera no)
así que tras comentárselo anda intentando averiguar
donde está el problema y yo mientras mi versión que
está basada en la suya, la tengo un poco en pausa.

Cambiando de tema, tras estar una tarde trasteando he averiguado
como editar los NCGR de DS, así puedo editar
los gráficos del Lufia COTS y el Nostalgia.

Espero poder hacer una versión con correciones
y los gráficos traducidos del Lufia de DS
primeramente y ya veremos.
Este va a ser el año de las actualizaciones.


viernes, 30 de enero de 2015

Resident Evil Demake, avances

10 Zombis con IA automatizada, por ahora OK
Hola gente, voy a comentar más cosillas de esto,
que cada vez va teniendo más forma.

He vuelto a ponerme con el tema de la IA.
Antes era individual, en cada mapa tenia que copiar todo,
pero ahora lo estoy centralizando, así que funciona
mejor y cualquier cambio afecta a todo.

Sobre los enemigos:

Zombis:
-He añadido un sistema para usar 2
tipos de sprites según el momento
de la animación.

- Ahora irán hacia ti con los brazos
levantados como el RE original, el
sprite "Idle-Parado" que es el del ReGaiden
lo dejaré para cuando aún no te hayan visto,
reciba un golpe, etc.

- Los zombis te van buscando porque te huelen xD
Pondré un sistema para que solo te sigan si estás en un
rango cercano, una vez que te acerques a uno y te siga
no parará.

- Se pueden matar con el cuchillo, aunque cuesta
y te pueden dar algún golpe. Con las pistolas
los echas hacia atrás al darles.

- Algunos zombis tras ser golpeados podrán caer al
suelo y te seguirán arrastrados. Tengo esa parte hecha aparte.

Lobos:
He estado automatizando la IA, aparte de seguirte y
morderte ahora también saltan hacia ti (con sprites nuevos), falta mejorar un
poco los sprites, uso los del biohazard chino y creo
que se pueden mejorar.
Tras morderte o se golpeados huyen un poco.
Nunca os dejarán atrapados en una esquina.

miércoles, 28 de enero de 2015

Tutorial: Configurar HLSL en MAME y no morir en el intento

Hola gente, voy a comentar el tema del HLSL de MAME.
Esto es una opción de MAME para modificar como
se ven los gráficos, y se usa principalmente para que
se vea como una recreativa de la época.

Se puede configurar al gusto de uno y según su monitor,
y se puede conseguir que no se vean los pixelacos como
puños sino una imagen más nítida.

Yo uso el Mameplus gui así que comentaré como se pone en este.


1. Cómo activarlo.
Abres el mame.ini y buscáis
hlsl_enable               0
y cambiáis el 0 por un 1.

Ahora cuando pongáis un juego os saldrá el HLSL activado,
pero con una configuración de ejemplo.
Así que puede que no se os vea del todo bien.

2. Configurándolo
 Justo bajo hlsl_enable están las opciones del HLSL,
comentaré lo que veo más importante a la hora de cambiar.
(Si algo no está en el ini, es como ignorado, si lo añadís ya se cambiará)

Esto del prescale yo prefiero dejarlo en 4, sino la imagen se ve muy borrosa.
hlsl_prescale_x           4
hlsl_prescale_y           4

Aquí pongo la resolución a la que juego
hlsl_snap_width           1024
hlsl_snap_height          768

 Esto es la curvatura que tienen las teles CRT, con los bordes
redondeados, a mí personalmente no me gusta que esté muy exagerado.
curvature                 0.03

Esto es una de las consolas principales a tocar, para que los scanlines
estén bien, que no oscurezcan demasiado la pantalla o se vean mal alineados
scanline_alpha            0.5
scanline_size             1.0
scanline_height           0.5
scanline_bright_scale     0.4
scanline_bright_offset    0.2

Esto hace que parpadee la imagen, así que con 0.0 se desactiva


scanline_jitter           0.0

Como sabéis las teles CRT no muestran un pixel con el color directamente,
sino que mezclan uno rojo, verde y azul. Bueno pues esto es para
decir a que distancia quieres que tenga de separación cada uno de esos
color.
converge_x                0.3,0.0,-0.3
converge_y                0.0,0.3,-0.3

Esto para los colores, Rojo - Verde - Azul
scale                     0.95,0.95,0.95
power                     1.2,1.2,1.2

 Todo lo que hay debajo no lo he tocado.

 Pongo aquí mi configuración, teniendo un CRT 17"
---------------------------------------------------------------------------------------------------
#
# DIRECT3D POST-PROCESSING OPTIONS
#
hlsl_enable               1
hlslpath                  hlsl
hlsl_prescale_x           4
hlsl_prescale_y           4
hlsl_preset               -1
hlsl_write                1
hlsl_snap_width           1024
hlsl_snap_height          768
shadow_mask_alpha         0.0
shadow_mask_texture       aperture.png
shadow_mask_x_count       320
shadow_mask_y_count       240
shadow_mask_usize         0.09375
shadow_mask_vsize         0.109375
curvature                 0.03
pincushion                0.03
scanline_alpha            0.5
scanline_size             1.0
scanline_height           0.5
scanline_bright_scale     0.4
scanline_bright_offset    0.2
scanline_jitter           0.0
defocus                   0.0,0.0
converge_x                0.3,0.0,-0.3
converge_y                0.0,0.3,-0.3
radial_converge_x         0.0,0.0,0.0
radial_converge_y         0.0,0.0,0.0
red_ratio                 1.0,0.0,0.0
grn_ratio                 0.0,1.0,0.0
blu_ratio                 0.0,0.0,1.0
saturation                1.0
offset                    0.0,0.0,0.0
scale                     0.95,0.95,0.95
power                     1.2,1.2,1.2
floor                     0.05,0.05,0.05
phosphor_life             0.0,0.0,0.0

#
# NTSC POST-PROCESSING OPTIONS
#
yiq_enable                0
yiq_cc                    3.59754545
yiq_a                     0.5
yiq_b                     0.5
yiq_o                     1.570796325
yiq_p                     1.0
yiq_n                     1.0
yiq_y                     6.0
yiq_i                     1.2
yiq_q                     0.6
yiq_scan_time             52.6
yiq_phase_count           2

#
# VECTOR POST-PROCESSING OPTIONS
#
vector_length_scale       0.8
vector_length_ratio       500.0

#
# BLOOM POST-PROCESSING OPTIONS
#
vector_bloom_scale        0.2
raster_bloom_scale        0.10
bloom_lvl0_weight         1.0
bloom_lvl1_weight         0.21
bloom_lvl2_weight         0.19
bloom_lvl3_weight         0.17
bloom_lvl4_weight         0.15
bloom_lvl5_weight         0.14
bloom_lvl6_weight         0.13
bloom_lvl7_weight         0.12
bloom_lvl8_weight         0.11
bloom_lvl9_weight         0.10
bloom_lvl10_weight        0.09

domingo, 18 de enero de 2015

Avances varios


Avances Lufia 3


Bueno avanzo esto a ratos, por lo que he probado
lo máximo que entran de caracteres de los
enemigos son 10, si pones uno mas
al salir la batalla se cuelga el juego.


Nombres objetos               TODO
Nombres magias               TODO
Nombres técnicas             TODO

Descripciones de objetos     430 de 430
Descripciones de magias      TODO
Descripciones de técnicas     79 de 79

Localizaciones             20%
Enemigos             30%

Resident Evil Demake

Con este estaba haciendo los mapas-gráficos del laboratorio.
Las cuevas ya se pueden recorrer enteras aunque los eventos están sin poner.

Necesito unos tiles de pared que parezcan más a los del original, tal vez tenga que darle mas brillo a todos los tiles también.





Legend of Mana

Andamos trasteando con las herramientas, a ver si conseguimos
que se inserte todo bien, es un lío.
Podéis ver los avances en el foro.

Baten Kaitos Origins

La cosa va lenta pero avanza. Tengo que intentar buscar una forma de poder hacer capturas
del juego y que salgan bien para poder ir traduciendo y corrigiendo después.
El dolphin me saca las imágenes como partidas en trozos.

miércoles, 14 de enero de 2015

Avances correciones del Lufia 3

He avanzado más con las correcciones del Lufia 3 de GBC.
Luego quedará corregir faltas de ortografía,
como en ese mismo pueblo de la imagen que
en un cartel dice "Pierto" y ya está arreglado.
Aunque no sé si podré corregir todo
porque este juego usa un sistema de textos
en plan diccionario, muchas palabras en
vez de escribirlas cada vez que se usan,
se indica a una posición para coger
las palabras. (El Lufia 1 y 2 van igual)

Aunque a veces también ahorra trabajo
como cambiar Sinistrals por Siniestros, y
cambiado en todo el juego.

Nombres objetos             TODO
Nombres magias             TODO
Nombres técnicas           TODO

Descripciones de objetos     430 de 430
Descripciones de magias      0
Descripciones de técnicas     0 de 79

viernes, 9 de enero de 2015

Avances Resident evil Demake

Empezamos el año avanzando cosas del Resident.


 22:03 09/01/2015
- hechos los bocetos de los mapas de las cuevas
- hecha la roca con la animación y los eventos
- hechos los gráficos del mapa de la araña WIP
- gráficos varios de las cavernas


jueves, 8 de enero de 2015

Avances Lufia 3

El estatus de la revision de la traducción del Lufia 3 de Lukas va así:

Nombres objetos              TODO
Nombres magias               TODO
Nombres técnicas             TODO

Descripciones de objetos     295 de 430
Descripciones de magias      0
Descripciones de técnicas     0 de 79