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jueves, 5 de octubre de 2023

De vuelta al Rpg Maker

Hace un montón de tiempo que no escribo nada de Rpg maker,
y es que no he tocado el PC en todo el verano, porque sí he seguido haciendo cosas,
con menor ritmo, pero es que estaba atascado.

Lo último que hecho ha sido dividir el proyecto en dos.
Como me puedo tirar siglos con esto, ya llevo un montón de años, pues
mejor hacer un juego con una ambientación y luego otro que es diferente
y esté unido.
Creo que es lo mejor porque todo junto es algo muy ambicioso, y no tengo
tiempo para tanto.

He quitado varios mapas porque no me convencen los decorados,
con los pueblos intento hacer cosas nuevas editando un montón.



Tenía en mente hacer un pueblo desértico y ya lo hice, a falta de todos los interiores, que también tienen tela de edición de pixel art.

Con el resto de zonas, pues son nuevas y voy haciendo las zonas conforme se me ocurren, al menos las zonas entre medias de zonas que ya tengo, como he importado todos los mapas de mis juegos viejos...




Plantillas para mapear, plantillas por todas partes XD
Desde el editor tengo 2 versiones de los tiles, unos con señalizaciones para que no se me pase donde debo poner las cosas y uno final, truquillos ya que esto no lleva nada integrado para estas cosas.


Lo último que estaba haciendo me iba a llevar una tarde entera si no es por
una de las funciones del maker de steam,
quería añadir arenas movedizas que he sacado y adaptado de las que salen en el Final fantasy 5,
el caso es que con un scroll horizontal que sea medio suave, son 16 tiles (dos alturas 16x32)

A la antigua había que hacer todo esto, tener todos los gráficos separados en una carpeta
y poner que cambiaran con un tiempo de espera:

Trigger: Parallel Process
Priority: Below Character
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds


Con el Rpg maker 2003 de Steam que fue actualizado, se puede poner la animación bajo el personaje y no hay que repetir nada, incluso todos los gráficos de arena pueden ir juntos.

Pongo lo que hace en "cristiano".

Trigger: Parallel Process  (Empieza al cargar el mapa y se repite siempre)
Priority: Below Character (no se puede interactuar)

@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...

Esto es solo un evento para quitar el gráfico del evento, ya que uso
gráficos a modo de iconos para ver desde el editor lo que hace cada cosa sin hacer doble click.

@> Control Variables: [0328:FX OBJECT X] = This Event's Screen X
@> Control Variables: [0329:FX OBJECT Y] = This Event's Screen Y
Es para guardar en una posición fija el evento con el gráfico, el truco
que tiene el editor es que si usas varios gráficos escogiendo unas variables,
sirven las mismas, es como si se resetearan, así que a hacer copiar y pegar sin problema

@> Control Variables: [0329:FX OBJECT Y] += 16
Simplemente, es para mover un gráfico que ya tienes hecho, lo quería fuera
del suelo porque ahí quiero que el suelo arrastre al personaje...

@> Control Variables: [0077:ID PICTURE TERRENO] += 1
Otra cosa para ahorrar tiempo, en vez de ir poniendo cada gráfico con un número a mano, se puede automatizar.

@> Show Picture: Variable [0077:ID PICTURE TERRENO], 'O-Sand-moveright', Variable [0328][0329], 8x1, Anim. @4, Loop, 100%, 0%, M2
Una forma de subdividir todo esto y colocarlo en x coordenadas


@> Erase Event 

 

domingo, 5 de junio de 2022

Avances RPG Maker 2003 - Shadow Fantasy (Ruinas del desierto)

Tengo el maker algo olvidado, al tener otras cosas que hacer.

Lo último que estaba haciendo una eran unas ruinas en un desierto, por no dejar una zona
solo de andar por la arena sin apenas decorados, encima tras pocas horas del inicio.

Usando cuatro o cinco planos,
voy cubriendo partes que no
se pueden poner de una sentada.

Aún quedan detalles, al
menos la base para hacer toda
la zona ya está.







Los detalles sueltos que hago con pixel art son cosas así, como montañas pequeñas de arena





Y sombras normales para los árboles, palmeras, etc. Sin pasarse demasiado por el sol que hay supuestamente.

El plano 2 con sombra es el que tiene transparencia





Esta es otra zona que tengo pendiente, tengo que hacer tiles, como los del agua que
se nota que faltan.


Y es que cualquier cosa si quiero que se vean como me gustaría, es echar horas.


Para una zona que será un poco laberinto, sin pasarme con la dificultad.

sábado, 5 de marzo de 2022

Avances con Shadow Fantasy (bastantes capturas)

Aprovechando que estoy de nuevo conectado a internet y he estado trasteando
con Rpg maker haciendo zonas para Shadow Fantasy, paso a enseñarlas.

Este juego como lo estoy haciendo a partir de otros proyectos viejos, tengo que unirlo todo luego.
Una de las partes que es más bien nueva es, de momento, el mundo inferior.

Durante el progreso del juego se contará por qué hay un mundo abajo, por qué no están en la
superficie y demás. Lo del mundo inferior es como no, inspirado en Shadow Madness,
habrá algunos elementos en común, como minerales o que la gente tendrá otro color de piel.
También es otra ambientación, oscura, futurista, por ahí se encuentra.

Otra cosa hecha es que hay otros personajes para controlar abajo,
de momento se trata de Angela y la mascota Vib que no es otra cosa que una
mascota de coña, siendo un simple gato sin alas ni nada, pero vaya si habla...

 

El mundo inferior va por secciones pequeñas,
no está hecho con tiles del todo para poder poner más detalles.

Este es el pueblo que hay abajo en el mapa que se ve arriba, un pueblo pequeño,
también lo fui detallando con varios planos.
 




Esta parte está "en construcción" por eso no hay mucho detalle,
al final de una factoria encuentras a Sedna, (el personaje jugable de hielo, que tiene otra trama)
Y en medio están otros personajes de uno de mis juegos no publicados ni terminados,
el de rojo es Priest, y los compañeros Guns y Roses. Las referencias al rock no son muy sutiles 😅



Como dije antes, menuda mascota. Da muchísimo pie a poner algo de humor.

Ahora mismo estoy con esta zona, será un bosque en el que será fácil perderse si no sigues ciertos consejos y a cierto animal que pasará entre los árboles...

Conseguí un puñado de recursos y se me ocurrió hacer este encuentro con tal mago,
aunque no sé si dejarlo como boss o no. Está animado con varios planos. Créditos a Redshrike de open gameart

Esta ciudad tiene un poco de rollo cyberpunk, básicamente se dedican a trabajar en las minas,
por algo se llama Minerfield, y el nombre también es una referencia a fallout 3


Mis pruebas cuando encuentro gráficos prerenderizados y tiles, y me pongo a editar a ver que sale, de momento no sé donde ubicar este sitio, como me suele pasar.


Ahora mismo tengo un montón de zonas e ideas, poco a poco va tomando forma.

sábado, 15 de enero de 2022

Rpg maker y 800 eventos de agua transparente

Últimamente, ando bastante desconectado de internet, entre que he cambiado piezas y el antivirus
no sé si ralentiza cosas, lo vulnerable que pinta, cortes de luz y el frío (cpu a 15ºC), como para ponerse
a hacer algo con delicadeza.

He estado a ratos mapeando con Rpg maker y con el programa de dibujo de turno adaptando cosas,
el caso es que he llegado a un problema que ya llegué hace años y en esa ocasión las cpus
sí que decían NO PUEDO con ello.

En esta imagen se ve el mapeado con las (e) de eventos y las líneas guía que uso para ver esquinas
desde el editor resaltadas, luego las quito.

En medio hay una parte de agua, solo un tile, y explicaré como espero cambiar este mapa como hice hace tiempo.
















Las (E) son cuadros con agua que tienen 8 frames de animación con 0.1s de espera,
Número de eventos: 800.

Pero contaré la historia de los bajos fps porque es una anécdota curiosa.
Estaba con mapas en zonas abiertas con agua transparente que eran eventos animados y el fondo era como suelo normal, pero muchos más que estos 800, yo tenía un Core 2 Duo por entonces y con
1000 eventos o así no notaba bajada de fps. Seguramente sí esos tirones que se les conoce al parecer
como framepacing, aunque se mantenga a 60fps, el tiempo entre frames es desigual. Y parece ir a saltos.

Un colega mío con un AMD Athlon X4 que debería ir mejor con el juego, pues le iba en estas zonas a 30-40fps o menos. Si no me lo dice, yo no lo sé y sigo tal cual con eventos de este modo.

Ahora estaba de pruebas con este mapa a ver como se comportaba, y desde el RPG maker de steam pasan esos tirones aunque tenga mejor CPU y vaya a 60fps, con Easyrpg player va más suave.
No lo he probado en algo como un tablet, que va a morirse.

La solución para ahorrar un 80% de cpu (cálculo a ojo) al menos como hice antes,
los tiles que ves 2, con transparencia 1 de ellos. Pues los juntas y pasan los frames.
Al final es lo mismo casi, pero sin estar repetidos cerca de 800 veces.
Lo difícil es que debes hacer esos mismos tiles haciendo o capturas de pantalla u otra opción,
con paint.net no he conseguido una mezcla de tiles que sea como la que hace el maker.

Esto simplemente va cambiando en cadena los tiles por otros, afecta a todo el mapa.














Y esto lo que va en un evento que satura el intérprete de usarse cientos de veces












Hoy día podría pasar de jugar en PC vs un móvil por ejemplo,
es llegar a un mapa donde hay esta cantidad enorme de eventos y el móvil no puede, el PC ni se inmuta posiblemente.


En resumen, lo suyo es que el rendimiento del juego que hagas sea similar por todas partes, que no pida mucho más una zona.
Aunque optimizar es un coñazo si ya has avanzado usando un método,
seguiré un poco con esto, quiero acabar el mapeado y quedarme tranquilo ya sabiendo que no va a ir a tirones 😅





En la próxima entrada seguramente hable de 3 temas y uno sea el
Baten Kaitos Origins, toca retomarlo tras las navidades y
todos los gráficos de localizaciones están a esperas de ponerse a ello.


domingo, 20 de junio de 2021

Shadow Fantasy - Más mapas, importados esta vez.

 Voy a paso de tortuga ahora mismo, pero es lo único que puedo hacer por cosas de la vida.

Quedaban mapas y recursos por importar a Shadow Fantasy, que como ya he escrito
antes parte del juego será una unión de varios proyectos que no vieron la luz.

Lo difícil luego es ponerle sentido a los cambios de ambientación con la trama, ¡pero qué demonios!

A tirar de estereotipos y andando XD

Puertas temporales, que nunca vienen mal para sacar de un apuro cuando quieres cambiar
a otra zona muy diferente y no seguir en el mismo sitio "verde y vivo", la
otra parte va a ser futurista, sombría y tal.
Además puedo sacar partido de lo que ofrece Rpg maker 2003 Maniacs, con este
material del 2017 concretamente. 

Aunque no usaré mapas ni gráficos de pixelart propio que conservo por lo que pueda pasar.
Dudo que acabe en un proyecto con un rpg comercial en plan retro, pero bueno...

 

Originalmente había un combate aquí,
luego a seguir por zonas de bosque horas y horas,
prefiero que haya cambios.
Aprovechando el soporte de Spritesheets,
está totalmente animado tal vórtice.
Una ciudad futurista que nunca iba a acabar en un juego,
con ciertos tiles propios, aún quedan cosas por hacer.


Otra zona montañosa que he enseñado
de vez en cuando y se iba a quedar fuera de un juego publicado,
espero que esta vez no.

Hay tantos recursos en el juego que ni separándolo en dos partes como suelo hacer ocupa mucho,

Carpeta del juego (esencial) 223MB, comprimido 136MB
RTP (de todo para ir buscando material) 644MB

Va a ser un trabajo enorme ir quitando todo lo que esté en el juego y no se use nunca a mano.

martes, 25 de junio de 2019

Novedades de la scene del maker

 VIPRPG - Todo lo que no vemos por aquí, ni siquiera los americanos de rpgmaker.net...

No creo que nadie entienda el título, ¿scene? ¿VIPRPG?
voy a escribir un poco del tema de la scene japonesa
que he estado mirando últimamente.

Como ya conté en un hilo, el Rpg maker 2000 para PC que se tradujo por fans y
se distribuyó ilegalmente lo hizo conocido, mientras tanto este
y el 2003 (el último de ASCII del que dicen haber perdido el código fuente xd)
pues empezó a pegar duro también en japón, además hacen programas
externos y demos de scene como los que hacen para consolas.

Están en webs japonesas como VIPRPG, suelen usar muchos gráficos de los
que vienen por defecto, hacen juegos mostrando demostraciones
llevando el editor al límite y también tienen sus concursos, si veis la
web que pongo después desde google translator se entienden un poco las normas.

Aquí hay una web donde ponen todos los juegos en cada año que han
participado y llegado arriba, por lo que llego a ver.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/

Hay algunas demos que hacen uso de cosas que son prácticamente imposibles
desde el editor, desde hace tiempo se rumorea que
hay programadores que llegan a programar con código y lo transforman a eventos con
un programa, luego el maker lo procesa y aunque lo mires, solo ves variables,
es como mirar un código source, de "rpg maker" no queda nada habitual.

Es por eso que es habitual ver cosas que normalmente no tiene el editor,
- Sistema de plataformas 2D preciso
- Retroceder en el tiempo
- Replays de una fase entera

- Rotaciones en plan 3D
- Objetos 3D que realmente serán 2D con cálculos


Podeís ver algunos experimentos en twitter como los de

https://twitter.com/kemurinoroshi/status/1142722348405018624
Pongo algunos de los videos que puso, se nota que se divierte xd




 Descargar juegos o demos

He visto un puñado de webs que al menos entrando con chrome las traduce
y se entiende algo, tengo programas por mirar, juegos solo he probado este
que tiene algunas cosas que comentaba, plataformas, retroceder en el tiempo, etc
y se vuelve luego un bullet hell mezclado con una especie de I wanna be the guy,
con ver las primeras fases antes de llega al reloj, te das cuenta de que eso muy "rpg maker clásico"
no parece. Recordar que en el 2003 no se puede programar de forma natural.



Está aquí este juego.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/entry51.html

Y si no encontráis donde bajarlo, Arriba a la flecha azul

Tendréis que renombrar la carpeta con el nombre del juego porque está en
japonés, los archivos no hace falta así que podréis probarlo sin problemas.

Ahora viene la cosa, si intentáis abrirlo con el editor, veréis que es
matrix, no hay nada visible, todo es código en eventos comunes con propiedades
para cada cosa. Si lleváis tiempo usando rpg maker 2000 o 2003
en nada os llevaréis las manos a la cabeza.

Aparte que no usa el rpg maker 2003, sino el rpg maker 2003 maniacs, que
ya comenté antes en un tutorial que añade funciones nuevas.


Avances de RPG Maker 2003 Maniacs

https://twitter.com/BingShan1024
Todas las novedades las pone en su Twitter.
Y también pone el enlace
para descargar cada versión.


Para el que vaya perdido, Maniacs es una versión modificada del editor y el rpg_rt que
hace funcionar el juego, añade funciones a la versión de Steam.
Que desde que anda sin DRM pues se agradece.

Es difícil conocer los avances al estar todo en japonés, al menos ya es mucho
más fácil aplicar todo porque ha puesto el GUI también en inglés. (El Utility.exe)

Si miráis el tutorial que puse hace tiempo,
pues ya no hay que seguir tantos pasos.

Los comandos nuevos salen en inglés,
luego toca investigar

Es solo hacer una copia de seguridad de vuestro editor y juegos, usar el utility.exe y listo.

  • Ha añadido un montón de cosas al tema de variables, que a los que sepan matemáticas avanzadas (yo no) les valdrá para hacer locuras.
  • Se puede obtener más información de las grabaciones, grabar y cargar con menos restricciones que tenía el editor
  • Ha añadido un sistema para escribir texto en pantalla como pictures, con opción de usar diferentes fuentes, tamaño, etc,
    una alternativa a usar herramientas externas como Mywin.
  • Un montón de opciones nuevas de batalla y el manejo del ATB
  • "Parece" que se pueden quitar funciones
    de batalla molestas sin tener que hacerlo
    usando editores hexadecimales, como la
    función auto combate, que solo atacaban y
    no usaba IA para nada. De agradecer si
    con Rpg maker 2003 te interesa hacer combates frontales.
    Seguramente se puede quitar el comando Row que era necesario.
  • Se pueden manejar más funciones del sistema
    de batalla y controlar cada cosa con variables
    desde eventos comunes para hacer una IA, 
Hay muchas cosas posibles ahora con variables, pero hay que mirarlas y sacarles provecho.

Muchas cosas son bastante avanzadas, yo estaré al tanto de las novedades.
De momento sigo con la versión del tutorial, que funciona estupendamente
y solo necesitaba luces aditivas en mi proyecto.

Nos queda que consiga hacer un Mode 7 para hacer
los Worldmaps y ya no pido más XD.

Otras cosas


Consiguiendo con maniacs algunas cosas que solo se podían hacer con dynrpg
como esto (blending, mode7, sistema de partículas, pathfinder)
se podría dejar atrás dynrpg por unas funciones extra.
Al princípio si salían cosas pero ha quedado bastante olvidado tras salir la
versión oficial de steam.

Que las mayoría las hacía kazesui, sabrá bastante del tema.
https://rpgmaker.net/users/Kazesui/utilities/

Ver la hora en el menú estaba bien;
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/24/

Poder usar un botón para correr sin dar lugar a errores, por aquello de subir o bajar velocidad
en vez de elegir una fija como tiene rpg maker XP en adelante...
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/50/

Y el que no encuentro hoy día ahí es el plugin Pathfinder que usé muchísimo
en Resident Evil demake, así los enemigos te encuentran, buscando caminos
alternativos si no llegan hasta ti. No sé si es que lo ha borrado.
Parece que cherry lo conserva.
http://cherrytree.at/cms/lang/en/download/?did=22



miércoles, 24 de octubre de 2018

Tutorial RPG Maker 2003 - Maniacs patch de BingShan (Hasta update 24-Octubre-2018)

Finalmente hay una versión con los errores solucionados
y puedo comentar todo el proceso para tener esta versión modificada
de RPG Maker 2003 con más funciones.
Aviso que es complicado porque muchas cosas están en japonés.

Necesitamos el RPG Maker 2003 de Steam oficial, comprado, y si tenéis otro que habéis pillado de otra manera, tiene que tener el mismo CRC, eso ya es cosa vuestra.
La última versión, por algún tema raro, no tiene DRM.
Desde el programa arranca sin abrir steam, lo que facilita modificar cosas.

Desde el github de easyrpg os podeis hacer una idea de las funciones nuevas que tiene:
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1424

1 - Paso, descargar

El parcheador está aquí,
patch_maniacs_180811.zip


https://ux.getuploader.com/xingqier/download/115

 Debajo de MD5, hay un texto un botón, pulsadlo,
 ahora si os esperais unos segundos os saldrá para bajarlo, o abajo le dais a Download now


2 - Paso, preparar las cosas

Haced una copia de la carpeta RPG Maker 2003 de steam y de un proyecto. No queremos lamentaciones luego.

Descomprimid la carpeta donde queráis, dentro de SAMPLE podéis ver un juego
demo donde manejas el ratón y puedes ver unos efectos de blending, y con musica ogg de fondo.
Cosas nuevas del parche.

3 - Paso, crear el editor nuevo modificando el original


Ejecutáis Utility.exe

En esta imagen lo pongo claro dentro de lo que he podido, porque fui trasteándo sin saber.
Primera pestaña, elegís 英語 

Carpeta con el editor de Steam (o una con una copia como tengo yo, mejor)
La carpeta donde creará el editor modificado, pone una por defecto.
Dadle al botón de abajo, donde pongo Ejecutar y listo.

De la parte de abajo yo no toqué NADA. Se puede hacer manualmente.






 Cosas que pueden pasar:
- Error al parchear, ésto es porque o bien no tienes la última versión de steam (caso que me pasó, tras abrir Steam actualizó el programa y ya funcionaba)
- Error porque Windows bloquea todo esto de parchear, permisos de administrador y cosas de esas.


4 - Paso, modificar el juego

Modificar el juego, para esto si ya habéis hecho una copia, necesitáis reemplazar los
archivos del juego por los que hay en \sample
RPG_RT.exe
ultimate_rt_eb.dll
accord.dll



5 - Paso, probar que funciona

Abrid el editor, id a ver en eventos Show Picture, mirad que tiene funciones
blend nuevas como Add, probadlas en el juego. Si funciona. El programa
base RPG Maker Maniacs ya lo tenéis funcionando.
  

6 - Paso, arreglos para algunos fallos del editor maniacs

Los fixes/arreglos.
Podéis hacerlo paso a paso o pasar directamente a mi ejecutable con los parches arreglados abajo del todo.

Esta versión no carece de problemas, de momento yo me he encontrado con dos.

Una de ellas es que los eventos requieren de tiempo para procesarse o de lo contrario se saltan.
Para ello hay un parche que podéis aplicar con LunarIPS.
unpatch_RPG_RT_maniac_without_eventpage_thing.ips

 El efecto "wave-onda" de los pictures no funciona, con otros cambios de bingshan
en el RPG_RT se soluciona.
en_RPG_RT_maniac_fix_sine_wave_problem.ips

Yo he tenido problemas para parchear porque Windows 7 no me dejaba, en Windows XP funcionaba sin problemas.
Así que os pongo mi RPG_RT con los dos parches ya aplicados.
RPG_RT maniacs +event fixes +wave working


--------------------------------------------
Otras cosas
--------------------------------------------
Con esto se pueden hacer cosas muy chulas como los efectos de luces que he puesto en post anteriores, lo único es el lío para tenerlo todo bien puesto.

A veces quieres reemplazar un EXE y Windows no te deja, pero puedes borrarlo y pegar el otro.

Cualquier duda preguntad, quizás sepa que hacer.

No puedo poner en el blog todo ya premontado, con el editor modificado, sería como piratería.

Hoy día pocos creo que usan RM2003 y se molesten en seguir esto, pero al menos dejo
constancia y si se me olvida sé que lo tengo a mano.


RPG Maker 2003 y más cosas

Bueno hoy mismo me han pasado un ejecutable que arregla la versión
RPG Maker 2003 Maniacs de BingShan, ya no habrá que hacer iluminación casposa como esta de la izquierda.

El único pero que le he encontrado es que no funciona la función Sine wave - Ondulación
de gráficos, que no es que se use mucho, pero es algo que por ejemplo ya tenía puesta en la introducción del juego para hacer la marea que deja el barco.

Para otras cosas como planos de mapa ya estaba bugeada en el propio editor oficial, porque cambiaba de velocidad al subir o bajar el personaje.

Le he comentado el error al que ha hecho el hack-mod pero lo mismo ya lo sabe, a ver en unos días-semanas que pasa, cuando todo lo tenga bien organizado haré un tutorial, que parece que soy el único que está al tanto de esto, que hay muchísima desinformación.

martes, 23 de octubre de 2018

Novedades de RPG Maker y otras cosas de traducciones

Hace unos días me enteré de que había un parche para el
RPG Maker 2003 de Steam, sólo servía para la versión oficial que
añadía funciones.
La verdad es que el tema es muy chungo y ya veréis por qué.

El parche está hecho por el japonés @BingShan1024
El tema se llama "Maniacs patch" y modifica tanto el editor como el juego, los ejecutables y el ultimate dll

Los añadidos principales son poder usar el ratón totalmente, de forma que se pueden
hacer aventuras gráficas y cosas así.

Y entre otras la que más me interesa es el blending. Cosa que ya usé en proyectos viejos
con el RPG Maker no oficial parcheado con dynrpg y un plugin pero aquí no vale.

Para el que no sepa que es el blending y tenga dudas.
Las imágenes/planos pueden ser de diferentes tipos.

En RPG Maker 2003, por tema de que es antiguo tal vez se usó transparencia normal,
que viene perfecto para hacer sombras, pero no para luces.

Hay varios blending, Normal, Aditivo, sustractivo, multiplicativo.

Normal, la imagen hace sombra con el fondo, con x color dado.
Aditivo, los pixeles suman claridad a lo que haya, se usa en SNES mucho para efectos de luz.
Sustractivo, resta brillo, se puede usar para efectos de oscuridad, linterna y eso
Multiplicativo, es bastante experimental, es como una "fusión" de los planos que haya en tema color.

Una prueba, normal, sustractivo, aditivo, multiplicativo



Bueno esta versión modificada añade funciones como estas entre otras, el tema es que
por estar pensado en proyectos nuevos, no ejecuta los eventos bien, el tema de las esperas
de los procesos exáctamente. Así que cosas que funcionan en un juego ya hecho aquí no irán.
Parece ser que el autor ya está al tanto y va a sacar una nueva versión.

Estaré al tanto y si funciona bien explicaré como se instala todo, porque es un lío, el instalador
es un GUI en japonés.

Cambiando de tema, estuve mirando por curiosidad el Grandia 1 (USA) de PSX y pude adaptar las fuentes de la traducción española, que están en otro offset, las herramientas de la traducción original
se perdieron, tengo parte de ellas que las creó Butz, pero tanto él como el resto del equipo
desaparecieron hace muchos años. Los textos probé cambiarlos con editor hexadecimal
a ver que tal quedaban y bien, que ya aviso que no voy a hacer ninguna traducción, son pruebas.
Sin recalcular punteros sería un infierno.

Ya de paso, contacté con el que está traduciendo Grandia de Sega Saturn a inglés y le mandé
lo que tengo por si le puede servir, aunque al ser programador está haciendo sus propias herramientas.

¿Por qué Chrono Traducciones no se puso con la versión americana sin franjas negras de la PAL?

Por parte de CUE de romxhack podeis ver las pruebas que ha ido haciendo con Grandia 2
https://romxhack.esforos.com/viewtopic.php?f=2&t=763 


 Un video:
https://www.youtube.com/watch?v=pwBFNrkDlxA





domingo, 14 de octubre de 2018

Proyecto RPG y más cosas

He estado trasteando una versión modificada de rpg maker 2003
que añade más funciones, entre ellas el blending aditivo que me interesa
para efectos de luces como snes, psx, etc
Lamentablemente da fallos con eventos y no puedo usarlo, esperaré a ver si
actualiza y ya de paso haré un tutorial de todo, porque es un parcheo del
programa y del juego siguiendo instrucciones japonesas que son un lío.

He acabado los gráficos de batalla de Sedna (la de abajo que es como un ángel)
Trasteando le he puesto una función añadida para batalla, Invocar,
espero añadir Runas por diferentes partes del juego para que aprenda invocaciones,
del estilo Golden Sun 2.

De momento ha acabar los gráficos y a ponerse a revisar mapas, texto e historia.

El proyecto viejo que era una parida tenia una historia de risa, y aún así me lo pidieron
para traducirlo a inglés, cosa que no acabaron lógicamente, si la mayoría de texto era barrio bajero XD

Mientras lo vaya haciendo iré probándolo con easyrpg player para reportar bugs.
Para quien no esté al tanto de esto.
Easyrpg player es un intérprete que ejecuta los juegos hechos con rpg maker 2000-2003
en Windows, linux, mac, android, 3ds, switch, wii y un poco de todo, próximamente retroarch.

viernes, 12 de octubre de 2018

Más cosas del RPG

Estoy a ratos haciendo las animaciones de combate de los personajes
del RPG este, que lo que hice en su día solo era atacar y era de frente, ahora
los combates son laterales y habrá combates por la espalda y lo típico, rpg maker 2003 está
pensado para que funcione así.

Hacer las animaciones de cada pose lleva unas cuantas horas, y luego habrá que revisarlas,
ya hay algunas que no me convencen y se irá viendo.
Son 5 personajes, están hechas 2 y faltan algunas del tercero.

Rob, las animaciones van con el movimiento de la bufanda.
Tengo pendiente revisar la de defensa, no me termina de convencer.

Zero, ya que es un personaje que estaba hecho para usar dos armas decidí hacer
las animaciones de batalla con dos espadas, con armas de dos colores que se
me ocurrió por darle menos semejanza al otro personaje. También lleva capa que se mueve.
El gráfico de defensa lo que hace es cruzar las dos espadas, queda curioso.

Sedna, aún no he terminado, lucha con vara y tiene una animación del pelo.
De las que ya hay hecha de nuevo no me convence la de defensa, tengo que conseguir
poner la vara de lado y que la coja con dos manos.


jueves, 4 de octubre de 2018

Rediseño de proyecto Rpg maker 2003

Durante muchos años estuve haciendo mapeados en Rpg Maker 2003 y eventos
de todo tipo por ir aprendiendo, (unos 8-10 años) lo demás era simplemente relleno, aunque
entretenido de jugar y te echabas unas risas (El que llamé Tetrix).

Es muuucho material que se puede adaptar para un RPG serio, y con las ventajas
del Rpg Maker oficial que soporta resoluciones altas (el viejo maximo a 640x480, se ve fatal
en LCD, este escala bien a 1080p o más)
Además se podría testear todo en Easyrpg player para que funcione en todas partes,
desde consolas hasta móviles, y con el futuro "core" de retroarch son muchas las posibilidades.

Así que estoy haciendo a ratos la aventura nueva sobre la base original, tendré que cambiar
bastantes cosas pero lo grande ya está.

Dejo unas imágenes, son temporales para poder enseñar algo de progreso: