sábado, 15 de enero de 2022

Rpg maker y 800 eventos de agua transparente

Últimamente, ando bastante desconectado de internet, entre que he cambiado piezas y el antivirus
no sé si ralentiza cosas, lo vulnerable que pinta, cortes de luz y el frío (cpu a 15ºC), como para ponerse
a hacer algo con delicadeza.

He estado a ratos mapeando con Rpg maker y con el programa de dibujo de turno adaptando cosas,
el caso es que he llegado a un problema que ya llegué hace años y en esa ocasión las cpus
sí que decían NO PUEDO con ello.

En esta imagen se ve el mapeado con las (e) de eventos y las líneas guía que uso para ver esquinas
desde el editor resaltadas, luego las quito.

En medio hay una parte de agua, solo un tile, y explicaré como espero cambiar este mapa como hice hace tiempo.
















Las (E) son cuadros con agua que tienen 8 frames de animación con 0.1s de espera,
Número de eventos: 800.

Pero contaré la historia de los bajos fps porque es una anécdota curiosa.
Estaba con mapas en zonas abiertas con agua transparente que eran eventos animados y el fondo era como suelo normal, pero muchos más que estos 800, yo tenía un Core 2 Duo por entonces y con
1000 eventos o así no notaba bajada de fps. Seguramente sí esos tirones que se les conoce al parecer
como framepacing, aunque se mantenga a 60fps, el tiempo entre frames es desigual. Y parece ir a saltos.

Un colega mío con un AMD Athlon X4 que debería ir mejor con el juego, pues le iba en estas zonas a 30-40fps o menos. Si no me lo dice, yo no lo sé y sigo tal cual con eventos de este modo.

Ahora estaba de pruebas con este mapa a ver como se comportaba, y desde el RPG maker de steam pasan esos tirones aunque tenga mejor CPU y vaya a 60fps, con Easyrpg player va más suave.
No lo he probado en algo como un tablet, que va a morirse.

La solución para ahorrar un 80% de cpu (cálculo a ojo) al menos como hice antes,
los tiles que ves 2, con transparencia 1 de ellos. Pues los juntas y pasan los frames.
Al final es lo mismo casi, pero sin estar repetidos cerca de 800 veces.
Lo difícil es que debes hacer esos mismos tiles haciendo o capturas de pantalla u otra opción,
con paint.net no he conseguido una mezcla de tiles que sea como la que hace el maker.

Esto simplemente va cambiando en cadena los tiles por otros, afecta a todo el mapa.














Y esto lo que va en un evento que satura el intérprete de usarse cientos de veces












Hoy día podría pasar de jugar en PC vs un móvil por ejemplo,
es llegar a un mapa donde hay esta cantidad enorme de eventos y el móvil no puede, el PC ni se inmuta posiblemente.


En resumen, lo suyo es que el rendimiento del juego que hagas sea similar por todas partes, que no pida mucho más una zona.
Aunque optimizar es un coñazo si ya has avanzado usando un método,
seguiré un poco con esto, quiero acabar el mapeado y quedarme tranquilo ya sabiendo que no va a ir a tirones 😅





En la próxima entrada seguramente hable de 3 temas y uno sea el
Baten Kaitos Origins, toca retomarlo tras las navidades y
todos los gráficos de localizaciones están a esperas de ponerse a ello.


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