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viernes, 30 de agosto de 2024

Vuelta a la escena progresiva

Estoy volviendo de forma progresiva con esto, al igual que la temperatura me deja vivir 😅
Hacía meses que no volvía aquí ni dormía (por la mañana es cuando se está bien cómodo)

Sobre los proyectos, como están:

  • Baten Kaitos Remaster está siendo revisado para el tema de los gráficos,
    no solo el origins está en inglés, hay cosas del combate en el 1 que no tradujeron,
    pues está Leeg con eso.
    Aún no me he metido de lleno con los textos porque toca prepararlo.
    Hasta ahora, pues ni me había dado cuenta de que las pruebas se hicieron con
    una versión del script traducida que no era la última.

    Y a ver como resulta que es el tema de las etiquetas que ya no las veo en el remaster.
    Si había mensajes con comandos tipo <c1>Aceptar<c0>, pues como esto no
    existe, habría que revisar cada mensaje y limpiar eso, ya que el sistema
    de texto es diferente y no están esas cosas.
    Y ahora que caigo, no sé si el Bestiario donde faltaba %s que provocaba un bug
    y no se veía el tipo del enemigo, puedo restaurarlo.
    De momento solo he jugado al primero, y me viene bien.
    Todo lo que sea recordar cosas y tener la base de datos más actualizada, es mejor.

  • El tema de los sprites lo tengo totalmente parado, tanto para mis cosas
    de RPG Maker como lo del fangame FFLNS.
    Estaba con el personaje de Cyber Blue de Battle Circuit.

    La cuestión aquí porque se trata de hacer upscaling, subir el tamaño, ya que en
    el FFLNS la resolución es mayor que en el juego original.

    Pues es poner en una balanza,
    - Intentar dejarlo con la misma apariencia (sería como un estirado cutre)
    - Rediseñarlo un poco sobre el mismo contorno (requiere un poco de tiempo pero
    mejora visualmente bastante, según gustos artísticos)
    - Recrearlo (No lo haré así, eso es partir de cero)

    Creo que lo mejor es lo segundo, pero como pasa con estas cosas, hay un estilo artístico detrás,
    puede que a mí me guste el resultado, y a los que llevan el juego, pues depende.

    Con Bulleta no tuve problema, decidí empezar a mi rollo, eran gráficos a adaptar desde una resolución más alta (upscaling), y dediqué el tiempo que me apetecía.
    Además, estaba practicando el pixelart en ese caso donde la resolución final es inferior.

domingo, 2 de junio de 2024

Pausa de proyectos

Ya no escribo tanto por aquí,
bueno, como los últimos años, no estaré con el PC en verano.
Seguiré por nuestro Discord "Romxhack" desde el móvil.


Tengo cosas pendientes, cuando me sea posible.

Sobre las traducciones, pues me gustaría repasar la traducción de
Wild Arms 2, lo jugué por última vez en psx (y no lo terminé. el CRT dijo adiós)

Sería buscar todas las anotaciones que hice en papel, a la antigua, o bien
volver a ver todo desde un emulador y hacer capturas.

Después arreglar cosas y probar.
Hay cosas que no llegué a dejar bien en su contexto,
las magias tienen nombres que no se corresponden a lo que son en
cada caso, además, hay magias avanzadas sin revisar.
También ocurre que en el disco 2, el bestiario de enemigos aparece en inglés.
Algunas líneas se "saltan" cuando se muestra el texto entero en pantalla, por
algún puntero que no está bien, etc
Son bastantes cosas.

El juego lo revisé en su momento, luego hubo betatesters y no
me avisaron de errores, y publiqué el parche sin volver a jugar antes para asegurarme.

Sobre Baten Kaitos Origins, bueno.

El de Gamecube está ahí y creo que es bastante aceptable.
¿Se puede portar al de Switch? Pues sí, he visto capturas.
Casi todo el script es igual y se puede sustituir de un plumazo,
los gráficos con texto son diferentes, y sería lo más complicado.

Pero con mi PC de 2010, no se emula bien.
Tal vez a 30fps se podría jugar, pero además la CPU se esfuerza al máximo y se calienta
como si hiciese un benchmark. No son buenas condiciones.


Sobre el juego que estoy haciendo con RPG maker, que lo tengo algo
parado, pues como he estado aprendiendo más de pixel art,
seguramente cuando vuelva a ponerme con él podré hacer cosas mejores.

En este PC tengo Windows 10 y Windows 7 (donde tengo las cosas de romhacking antiguas
y funcionan bien), así que es donde puedo hacer las cosas mejor con
proyectos de PSX.

domingo, 14 de noviembre de 2021

Avances Shadow Fantasy (Noviembre-2021)

 Parece que tanto alarmismo con las cuentas de google se ha quedado en nada, de momento ningún problema.

Lo que les gusta a los medios de noticias inventarse cosas con tal de publicar algo.


Bueno, lo único que cambia ahora es que tengo tiempo libre, internet y tal.
La verdad es que solo me apetece makear ahora mismo por hacer algo.
Aún tengo pendiente el juego (Shadow Fantasy) donde juntar todos mis proyectos previos en uno, lo difícil es hilarlo con los cambios de ambientación, así que tengo que crear zonas nuevas o editar las que tenía
para que formen parte de lo que quiero que se pueda visitar.

- Si empiezas en plena jungla, como te llevan las cosas a las zonas más futuristas.
Ese es el bloqueo mental que más he tenido durante meses, ahora creo que lo puedo encarrilar.
No lo diré porque no es algo definitivo, tampoco es de las típicas cosas que pasan en la mayoría de rpgs, tiene más que ver con mi planteamiento original.

Aunque en buena parte haya rips, también hay gráficos propios y estoy aprovechando
las nuevas formas de iluminación (que ya soporta Easyrpg player)
No descarto la idea de poner en el juego algo más que zonas de otros juegos o usar gráficos de escenarios, pero cuando esté la base del juego hecha y serían extras, seguramente.

Entre los spritesheets, los pictures en diferentes planos y el blending que sirve para hacer la
iluminación, hay vía libre a lo que a uno se le ocurra.

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Sobre otros temas como las traducciones, pues desde que cambié de PC y empecé a pasar todo, me faltan programas por instalar. Tampoco es que haya novedades por herramientas que haya hecho alguien y pueda progresar con ello.


miércoles, 21 de julio de 2021

Tutorial - Funcionamiento de los autotiles básicos (Rpg maker 2003)

Me habían pedido que explicara en un tutorial como va un poco esto de los autotiles en RPG Maker 2003, aunque de usar algún otro programa externo como TILED ya no sé, así que solo
pondré cosas que conozco de siempre que no son muy complejas si cualquiera lo ha usado un tiempo.

 

El primer autotile verde no sirve de nada,
se repite
Si un tile es solo un cuadro de un tamaño con un gráfico, un autotile es una versión personalizada del mismo para que puedas dibujar un terreno por ejemplo sin ir buscando parte por parte en caso de que haya cosas como bordes.

La estructura de estos de al lado es la siguiente,
debajo los detallo:

 A B C
 1  2  3
 4  5  6
 7  8  9

Los llamo así para separar lo que son los 3 de arriba en horizontal, que son algo diferentes.


 5 Es el terreno "normal", el tile completo
los que lo rodean son los bordes que se
ponen automáticamente.

 

 

El del lado izquierdo es el que
vemos en el editor
Al poner una rejilla de 8x8px se entiende mejor lo
que son los tiles A y C
El editor de mapas automáticamente cogerá
esquinas interiores de A (solo 8x8px)
y las exteriores de C, también solo 8x8px en cada caso.

Se puede dar el caso de que haya dos autotiles a la vez y se usen dos partes de 8x8, como puede ser dos esquinas de C.

Curiosidades, consejos, etc.

- Se puede usar un autotile como tiles, en parte, desde el propio editor,
solo hay que dibujar todo, y manteniendo la tecla shift copiar y pegar la parte que queramos.

- Aprovechando que usando Shift podemos usarlos como tiles, de tener
necesidad de espacio en el gráfico de chipsets. (Ya no hay tantas limitaciones al mapear, pero bueno)
Se pueden poner cosas de la capa 1 ahí como, cosas que no lleven transparencia.

- Normalmente es una parte poco aprovechada, con bastantes grupos de tiles que
no usemos podemos poner los mismos con algo de sombras, y aprovechar lo del shift.


 

 

 

 

 

jueves, 18 de octubre de 2018

Proyecto rpg, novedades

He estado estos días con este proyecto bastantes horas, demasiadas quizás, pero son
épocas que tengo.

Primero es que he acabado los sprites de batalla de los 4 personajes principales, el que queda
lo dejaré para más adelante porque sale a mitad del juego, cosa de llevar 10 o 15 horas.

Había una cosa que dejé a medias en su momento, quería hacer un menú de habilidades
estilo Star Ocean pero mis conocimientos con el RPG Maker pues no daban de sí, los enemigos
dan puntos de habilidad al terminar el combate y se usan aquí.
Hice un pseudo menú que cumplía parte del cometido accediendo desde puntos de guardado.


El menú de habilidades original, con
20 habilidades de las cuales la última nunca
llegué a hacer.

 

Hecho por eventos, pictures y demás en un mapa aparte.
Cada columna era un picture con el texto de todo, y conforme avanzabas iban apareciendo las cosas sustituyendo las columnas.











El menú que estoy haciendo nuevo, con un curro detrás brutal, similar a Star ocean por no decir prácticamente igual con scroll y soporte de 26 habilidades,

Las diferencias:
Cada habilidad es un picture "plantilla" para cualquier cosa que quiera poner, solo cosa de editar el gráfico.
Todo se mueve de forma dinámica.



Cosas hechas:
El scroll funciona, se muestran gráficos de "skills" y "NV"
Detrás hay una variable que gestiona que ID de skill hay
(se ve arriba en la imagen, es tema debug)

Cosas que quedan por hacer:
- Hay que poner las 26 plantillas de pictures para PH necesitados con todas sus variables,
luego llevarlo al evento que hace que hagan el scroll al mover el cursor.
- Teniéndolo como plantilla todo ok de forma que se puedan reemplazar cosas con facilidad,
hay que transladar todo a los otros 3 personajes, lo que implica mover variables a saco
o hacer un condicional según héroe y menu del personaje elegido, que ahorraría trabajo.
- Una vez listo los nombres de habilidades, descripciones
y opciones de aprenderlas, que ya hay parte hecho.


martes, 16 de octubre de 2018

RPG Maker, programas e historia de como se expandió

Antes de nada, avisar que puedo estar equivocado en diferentes aspectos y todo
es mi opinión y experiencias de años usando este programa.
Para cualquier aficionado o no a Rpg Maker, programación, historia de empresas de desarrollo, os puede interesar.

Rpg Maker, en japón RPG Tsukūru creado por ASCII, tuvo su nicho en japón durante mucho tiempo, casa de los jrpgs.  
Podemos creer que es algo moderno, pero sus inicios son de 1988

Mamirin de PC 8801 (año 88), máquina usada por japoneses en esos tiempos del que hay bastantes juegos bastante oscuros. 

Luego en MSX, 
  • Dungeon Manjirou, (88)
  • RPG Construction Tool : Dante (90)
  • Dante 2 (92)


Con la llegada de PC9801, 

  • Chimes Quest (92)
  • RPG Tsukūru Dante 98 (92)
  • Dungeon RPG Tsukūru Dan-Dan Dungeon (94)
Ahora llegamos a tiempos intermedios, los más accesibles.
Cualquiera con alguna colección de roms le puede haber sonado ver los
que hicieron en snes, también Dante.

  • RPG Tsukūru Super Dante (95)
  • RPG Tsukūru 2 (96)
Digamos que ya aquí la época de RPG estaba en auge, y el estilo de los juegos estaba mejorando con muchas mecánicas nuevas y fueron tomando referencia de todas. Lógicamente en consolas makear es un suplicio,
más el límite de espacio, aunque no deja de ser una curiosidad y una forma de
empezar a entender como funcionan los RPGs internamente.

Entre medias, RPG Tsukūru Dante 98 II de PC 9801 (96)


Llegan los tiempos de Windows y deciden sacar RPG Tsukūru 95,
que siendo de windows pasó totalmente desapercibido por estos lares.
Se acerca bastante a los modernos.

Luego sacaron muchos en consolas y PC,
tuvimos en GB, PS1, PS2...

Pero no fue hasta los tiempos más o menos de 2000
cuando tuvieron éxito, por una cosa, ¡la piratería!

Ademphia de Rpg maker 2003, para cuando te dicen que
320x240 es "poca cosa", si tienes libertad creativa...

Si amigos, Don Miguel, con el recién salido RPG Maker 2000 lo pudo traducir a inglés y crackear.
Luego de compartirse por medio mundo, con traducciones a diferentes idiomas lo vimos hasta en la sopa. Además se juntaron los factores de que había mucha más gente con internet, el auge de los foros, que soporta recursos fácilmente de juegos de SNES por temas de resolución.
Éste fue el editor con el que muchos nos iniciamos, más tarde salió RPG Maker 2003 y se expandió igualmente. Tanto que Enterbrain (parte de la corporación que se encargaba entonces)
vió el potencial de sacar el nuevo comercial (RPG Maker XP, 2004) fuera de japón en inglés tras su fama adquirida.



Éste tuvo un gran tirón porque era el primero que dejaba de limitarse a eventos, soportando
programación via RGSS (Ruby adaptado)
Una comunidad muy grande que se basó en este fue Pokémon con su Pokémon Essentials (y hace poco Nintendo tumbándolos)

Ventajas y desventajas de RPG Maker XP respecto al 2003, cada uno las puede ver de una forma:
- Resolución a 640x480 mínima, con tiles a 32x32, esto es el doble de como se ven las cosas en RPGs clásicos como snes.

Aedemphia 2 en RPG Maker XP (no estoy seguro)







Años más tarde teníamos RPG Maker VX, nombre que viene por Vista-XP,
la resolución es la misma, el sistema de scripts está mejorado, mejor rendimiento
y el mismo problema de falta de recursos.
Es fácil para novatos, pero si quieres hacer gráficos tu rollo, te las ves con problemas.

Año 2011 y llega RPG Maker VX Ace para PC, una versión mejorada con la
principal novedad de tener combates laterales (ya hicieron la misma jugada con  2000 vs 2003, frontales vs laterales)

Año 2015 y sale RPG Maker MV, MV viene principalmente por poder jugarse como app en android ya que es javascript y usa este sistema para poder extenderse, esta vez con un sistema de plugins.
Ésta vez los tiles son de 48x48 y mayor resolución, con mucho potencial, pero sin tener buenas habilidades gráficas los juegos van a parecer juegos Flash o de movil.


Después de todo esto, con Steam teniendo tanto éxito, Degica se ha encargado de hacer
versiones oficiales de RPG Maker 2000 y 2003, los que tánto éxito les dieron, añadiéndoles
funcionalidades, adaptados a windows modernos y monitores LCD, sin el fullscreen a 640x480 que tanto escalado borroso produce.

Además hay que tener en cuenta que 2000 y 2003 estuvieron tantos años a mano
que han tenido multidud de parches y modificaciones.

Una de los últimos años muy ambiciosa fue Dynrpg creada por Cherry, que con parcheo
y programación permitía añadir plugins para extender el programa. Aparte de haber hecho
muchos parches también hizo un gran launcher que es Rpg Maker 2009, que ejecuta el 2003
y añade más cosas al programa. Tal trabajo llevó a que los propios desarrolladores lo contrataran para el programa oficial de Steam.
Para rizar el rizo, desde hace años se está creando EasyRPG, un programa+lanzador
de los juegos hechos con el programa, open source y libre. De hecho ahora hasta está porteado a Switch y a todo lo que va surgiendo.
Hasta hay clones estilo WolfRPG para hacer juegos.

Bueno ya para acabar, resumiendo, una serie de programas centrado en el mercado japonés
que por una traducción y hacerse conocido ha acabado recibiendo mucho contenido, teniendo versiones nuevas y saliendo en multitud de sistemas.
El que más éxito tuvo ha resultado ser el que más recursos ha generado.
Si no habéis probado ninguno, dádle una oportunidad, cada uno tiene sus pros y contras,
según el estilo de juego que quieras hacer.

Cuestiones que lanzo.
- Con tanto potencial, ¿la gente hoy día sólo quiere hacer juegos de terror y aventuras gráficas de media hora?

- ¿Qué ha pasado con RPG Maker 3D? ¿Sólo hicieron en PS2 uno clon de Dragon Quest y otro de mundo abierto, por qué no aprovechan para sacar en pc, aunque sea el que es tipo Dragon Quest, que se diseñan los escenarios por bloques y no es tan complejo?

- Se pueden conseguir gráficos muy bien hechos, pero muchos se apañan con el RTP (Recursos por defecto) y hacen juegos clones que los ves en Steam (más delito siendo comercial) y tiran para atrás.

Trivia
 - Rpg maker 2k, 2k3 tienen menciones al Dante anterior, como los archivos lcf de Lucifer. Dato de fdelapena.

- Perdieron el código source de Rpg maker 2003, conservan el del 2000

- Muchos parches piratas han acabado en el Rpg maker 2000-2003 oficial, en parte por el mismo autor.

- Hasta con los RPG makers más antiguos se pueden hacer juegos de otros géneros, algunos con mejor resultado que otros por limitaciones, como juegos de naves en el 2000

- Las comunidades de foros han vivido y muerto casi con la vida útil de 2000-2003-XP, sólo quedan para hablar de scripts.

- RPG Maker de ps1, Tsukuru 2, tuvo algunas ideas que se usaron luego en los de pc, como autotiles.

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Cualquier fallo o sugerencia la podéis comentar para tener el artículo mejor.
Lógicamente si me extiendo con las cosas de los de PC y otros de consolas, escribo la biblia.