Comentaré un poco de todo.
Lo primero es que ya vuelven a ir los foros de romxhack y chrono traducciones después de 1 semana caidas.
Dropbox sigue sin tirar y las descargas principales las subí a onedrive que están en la sección de descargas, los enlaces de los post viejos pueden tener los links de dropbox
Sobre el Resident evil demake, anoto los avances:
- ADDED - Hecho un sistema propio con imagenes para el contador que sale al final del juego
en vez de usar el del RPG maker, falta insertarlo.
- BUGFIX - Arreglados algunos fallos en el combate final y en el final
- BUGFIX - Arreglado un bug al lanzar las bengalas, si usabas el evento muy rapido
o pulsabas varias veces el boton se quedaba colgado.
- BUGFIX - Modificada la IA del Tyrant 2, ahora debe funcionar bien.
- BUGFIX - Si se introducen los 3 MO despues de derrotar al tyrant por primera vez
encuentras a chris
diciendole que encontrarás alguna manera de sacarlo, pero si vuelves a llegar a la
puerta esta se abre.
- BUGFIX - En ocasiones hay texto fuera de los recuadros como con la conversación entre
barry wesker y jill antes de tyrant
- BUGFIX - En el laboratorio hay un objeto llamado magnum ammo en lugar de colt phyton
- BUGFIX - Al bajar de las escaleras que se ponen donde la gema roja en el ojo del ciervo
(habitación usar llave de casco), no hace la animación de bajar las escaleras.
- BUGFIX - Al ir a entrar en la sala del ciervo te salia la descripcion de la armadura en
vez del casco.
- ADDED - al introducir los mo disc podrían cambiar los colores de rojo a azul o amarillo
para saber que se ha introducido.
Nota: Ahora al usarlos se cambia una luz con cada uno.
- ADDED - se podria dibujar la manivela hexagonal con la punta en hexagono
Nota: modicado un poco, aunque no hay resolucion
ni colores suficientes para detallarlo
También he avanzado un poco el Baten Kaitos Origins hasta la parte
donde ya no eres "perseguido"
Páginas y Descargas
miércoles, 29 de junio de 2016
jueves, 16 de junio de 2016
Cómo se hizo: El menú del Resident Evil Demake (en progreso)
En este post voy a contar lo más detallado que pueda como recreé el menú del Resident evil original con el Rpg maker 2003.
Así es el menú del Resident evil:
Lo primero es no permitir que el menú del propio Rpg maker se abra y
poner que al pulsar una tecla se llame a un evento donde se va a procesar el menú.
Importante antes de nada: Parar las acciones.
Mientras esté el menú no tiene que moverse nada detrás, esto en el caso del maker
se hace teniendo un evento en automatico, y para mover los cursores, procesos paralelos.
Después: Mostrar el gráfico base como plantilla, sabiendo que la resolución es 320x240.
Lo siguiente es hacer el contenido principal del menú:
En esta parte lo que hice fue mirar como iba el Biohazard de nes pirata y enumerar posiciones para luego poner que se procesaría según la posición, lo hice en plan rápido, solo era para no liarme.
Así si el cursor estaba en posición 0 estaría seleccionado el primer recuadro con objeto,
así hasta el 7.
Luego añadí mas para los submenus de arriba.
Así que en este punto quedaba hacer que el cursor se moviese, estos fijados según coordenadas.
Así si el cursor está en 0, al pulsar abajo cambiaría la posición a 2 y se mostraría ahí.
Una vez que podía mover el cursor, me puse a hacer los slots para los objetos.
Para el Slot 0 hice dos variables:
Slot 0 ID de objeto
Slot 0 Cantidad
Así según esos valores se mostraría el gráfico del objeto en esa posición y la cantidad (solo en casos de armas, cintas de tinta, etc)
Eso en cada slot, y según una hoja de cálculo donde tengo anotado todos los objetos y valores.
Ahora comento cosas que surjen:
Submenús
Lo siguiente que me encontré fue como hacer los submenus, como al elegir objeto, entrar a ver los mapas, que sale otra ventana etc
Para eso use una variable con diferentes valores de submenus, según el valor estabas en X submenu y solo funcionaban los controles de ese submenu. Me llevó muchas pruebas dejarlo bien pero lo dejé listo.
Coger objetos
Hice un sistema que al procesarse, revisa que haya algún slot a 0 (vacío)
Entonces si se da el caso, el objeto se añade, copiandose el valor del objeto a la variable del slot en el menú.
Usar objetos
Este es un poco más coñazo, si necesitas usar una llave (por ejemplo) y la llave tiene ID 30,
pues se comprueba si en el slot 0-7 hay un ID 30
Con una condición para comprobar cada slot por separado.
Re-ordenar objetos
Este es un proceso que se hace siempre justo al terminar el anterior, de coger objetos o mezclarlos.
Hice una cosa sencilla algo así:
"¿El slot 0 está vacío? Si es asi,
"Copiar lo que hay en el Slot 1 en el 0"
Así slot por slot, al final si había algún slot vacio quedará al final y
los objetos estarán ordenados, como pasa en el Resident evil de psx
Próximamente:
Mezclar hierbas
Combinar objetos con cantidades
Baúl
Submenú de mapas
Submenú de archivos
Si teneís duda comentad :p
Así es el menú del Resident evil:
Imagen del Resident evil director's cut |
Lo primero es no permitir que el menú del propio Rpg maker se abra y
poner que al pulsar una tecla se llame a un evento donde se va a procesar el menú.
Importante antes de nada: Parar las acciones.
Mientras esté el menú no tiene que moverse nada detrás, esto en el caso del maker
se hace teniendo un evento en automatico, y para mover los cursores, procesos paralelos.
Después: Mostrar el gráfico base como plantilla, sabiendo que la resolución es 320x240.
Lo siguiente es hacer el contenido principal del menú:
En esta parte lo que hice fue mirar como iba el Biohazard de nes pirata y enumerar posiciones para luego poner que se procesaría según la posición, lo hice en plan rápido, solo era para no liarme.
Así si el cursor estaba en posición 0 estaría seleccionado el primer recuadro con objeto,
así hasta el 7.
Luego añadí mas para los submenus de arriba.
Así que en este punto quedaba hacer que el cursor se moviese, estos fijados según coordenadas.
Así si el cursor está en 0, al pulsar abajo cambiaría la posición a 2 y se mostraría ahí.
Una vez que podía mover el cursor, me puse a hacer los slots para los objetos.
Para el Slot 0 hice dos variables:
Slot 0 ID de objeto
Slot 0 Cantidad
Así según esos valores se mostraría el gráfico del objeto en esa posición y la cantidad (solo en casos de armas, cintas de tinta, etc)
Eso en cada slot, y según una hoja de cálculo donde tengo anotado todos los objetos y valores.
Ahora comento cosas que surjen:
Submenús
Lo siguiente que me encontré fue como hacer los submenus, como al elegir objeto, entrar a ver los mapas, que sale otra ventana etc
Para eso use una variable con diferentes valores de submenus, según el valor estabas en X submenu y solo funcionaban los controles de ese submenu. Me llevó muchas pruebas dejarlo bien pero lo dejé listo.
Coger objetos
Hice un sistema que al procesarse, revisa que haya algún slot a 0 (vacío)
Entonces si se da el caso, el objeto se añade, copiandose el valor del objeto a la variable del slot en el menú.
Usar objetos
Este es un poco más coñazo, si necesitas usar una llave (por ejemplo) y la llave tiene ID 30,
pues se comprueba si en el slot 0-7 hay un ID 30
Con una condición para comprobar cada slot por separado.
Re-ordenar objetos
Este es un proceso que se hace siempre justo al terminar el anterior, de coger objetos o mezclarlos.
Hice una cosa sencilla algo así:
"¿El slot 0 está vacío? Si es asi,
"Copiar lo que hay en el Slot 1 en el 0"
Así slot por slot, al final si había algún slot vacio quedará al final y
los objetos estarán ordenados, como pasa en el Resident evil de psx
Próximamente:
Mezclar hierbas
Combinar objetos con cantidades
Baúl
Submenú de mapas
Submenú de archivos
Si teneís duda comentad :p
martes, 14 de junio de 2016
Foros caidos temporalmente
Tanto Romxhack como Chrono traducciones están sin funcionar,
es cosa de esforos.
CUE ha preguntado en el foro de ayuda, a ver si se soluciona el problema.
http://ayuda.esforos.com/iquest-fallo-en-es-foros-t5018
lunes, 6 de junio de 2016
Noticias nuevas y frescas
Lo más importante que tengo que comentar es que el tester zutroy ya se ha pasado
el juego, así que ahora solo tengo que arreglar los fallos que quedan sueltos.
Aquí cosas que hay que añadir tras corregir los fallos:
- Poner que en el regreso a la mansión tras matar a la planta 42 suene la musica diferente,
ahora mismo solo está puesta en los mapas únicos que solo son accesibles al volver. - Poner todos los hunters del regreso a la mansión
- En el jardín que está cerca del pasillo de la entrada, poner los lobos que salten.
- Encontrar algún SFX que sirva para los jardines y exteriores (aullidos de lobo no se yo...)
- Balancear la dificultad del juego y no sea ni demasiado facil ni demasiado dificil
- Quitar cosas de debugeo, sonido bip al atacar los hunter, recuadros varios de los menús como plantilla.
- Actualizar los créditos y poner la musica del final
- Añadir toda la musica ya hecha en el juego
- Publicar la beta publica, valga la redundancia!
Últimos cambios:
- ADDED - Añadido un pequeño detalle, cuando aparece el
zombi en el comedor, abre la puerta, luego se cierra magicamente XD
- BUGFIX - Hay un bug que puedes entrar al inventario
mientras vuelves al vestibulo de la mansion al cruzar la puerta.
Y por tanto cuando esto ocurre no se puede abrir el
inventario mas...
- BUGFIX - Arreglado un bug que el primer zombi no te atacaba nunca!
Añadido también una detección, solo va a por ti si te acercas
- BUGFIX - al bajar por la escalera del agujero de la serpiente
aparece la animación de una puerta abriendose en lugar de bajando una escalera
- BUGFIX - Al cargarse la serpiente y bajar y subir del agujero barry da el codigo y se
va pero se queda como pillado y cuando se entra en el inventario y se sale
desaparece
- BUGFIX - Arreglados problemas de eventos al llamar la atención
de los zombis en el sótano, al haber eventos invisibles en el suelo
las balas no pasaban.
- BUGFIX - Mejorada la IA de la serpiente en la segunda lucha,
al recibir ataques se para durante un momento y se evita
que te ataque varias veces seguidas en un movimiento.
- BUGFIX - Corregido un bug en el encuentro con el Hunter en
la cocina y en varias salas sin el evento del lanzagranadas/lanzacohetes.
sábado, 4 de junio de 2016
Importante - El host dropbox cierra el grifo
Desde siempre en el blog he tenido todo colgado en Dropbox pero últimamente
ha estado sin funcionar dando el mensaje de "límite de ancho de banda excedido"
y por lo que he leído lo están haciendo para que pagues y ni siquiera eso te asegura
que vuelva a funcionar porque no te dan explicaciones de que archivos superan
el ancho de banda.
Todo lo tengo en el PC así que me tocaría empezar a subirlo en otro sitio.
Mientras tanto las descargas no funcionarán, aunque la mayoría de
traducciones las podeis encontrar en http://www.romhacking.net/translations/
ha estado sin funcionar dando el mensaje de "límite de ancho de banda excedido"
y por lo que he leído lo están haciendo para que pagues y ni siquiera eso te asegura
que vuelva a funcionar porque no te dan explicaciones de que archivos superan
el ancho de banda.
Todo lo tengo en el PC así que me tocaría empezar a subirlo en otro sitio.
Mientras tanto las descargas no funcionarán, aunque la mayoría de
traducciones las podeis encontrar en http://www.romhacking.net/translations/
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