sábado, 10 de noviembre de 2018

Tradusquare

No lo había mencionado entre otras cosas porque en su momento no tenía internet.

Desde hace un tiempo me muevo por un grupo de traductores/romhackers, gente especializada
en diferentes temas con el mismo deseo de traducir juegos, aunque de momento no he colaborado en ningún proyecto de ellos, ya veremos en un futuro.

Este grupo se llama Tradusquare, el tema es reunir la "escena" en español
y hay gente de diferentes equipos y de diferentes épocas, cada cual se centra en sus
proyectos y siempre hay opciones de poder colaborar.
Desde la web se intenta tener el contenido de los proyectos como parches para
que perduren con el tiempo.

https://tradusquare.es/

Algunos de los grupos implicados:
  • Ace Attorney Investigations 2 Team
  • Artema Translations
  • Crimson Translations
  • Gate of Steiner
  • GlowTranslations
  • GradienWords
  • Green_goblin
  • JoseKenshin Traducciones
  • LJT Traducciones
  • Neku Translations
  • Tales Translations
  • Traducciones del Tío Víctor
  • Traducciones XT
  • TranScene
Parte más integrada en el grupo está con juegos de Shin Megami Tensei, Persona, etc
pero hay un poco de todo.

Tienen un Discord público (es un sistema/programa de chat), desde ahí podéis
estar al tanto de las cosas.



domingo, 4 de noviembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Un poco de como está el tema

Sabéis últimamente he visto en algún sitio decir que tenia el proyecto al 98%
cuando no es así, al menos no han estado enviándome mensajes a saco.

Cuando he dicho el script principal está a 98% más o menos suelo decir, en la mayoría
de ocasiones que me refiero a los diálogos de los personajes principales, vamos, como
si vas en plan speed-run y los textos que salen son los obligatorios, a esos me refiero.

Si en posts anteriores donde comento avances pongo los típicos
tochos de cada cosa del juego y el porcentaje que está, como magnus, nombres de enemigos, etc.

Este juego tiene una locura de texto, sobretodo los NPCs que van por los pueblos
y lo más exagerado, todo lo que hay en los escenarios que puedes observar y te lo describe el personaje.

Sólo por poner un ejemplo, al principio en la mansión entras por la cocina, ¿era necesario poner comentarios a todo?

- Sacos apilados de arena que describe
- Carne de primera calidad que se "deshace en la boca"
- Un frigorífico de "máquina" descrito a su modo del Imperio
- Especias de diferentes regiones
- Un congelador (dónde suelta una coña de vamos a cerrarlo rápido antes de que vengan los ecologistas)
- Desde otra sala llega por una tubería olor a sopa
- Carne cocinándose en la sartén al punto con aceite
- Un fregadero donde el agua sale caliente
- Barriles llenos de fruta y vino
- Vasijas grandes llenas de agua templada
- Otro fregador del que sale agua fría y está reluciente

Todo esto lo describe para una sala en la que estás unos 10 segundos si no cuentes el combate (que se puede evitar)

Total, desde que puedes salir del Cuartel del Servicio Oscuro hasta
la parte de las alcantarillas, unas 147 cosillas por traducir o revisar, y seguro que me he dejado cosas, pero necesito capturas y contexto.

Así que bueno, no esperéis la traducción pronto, porque haciendo una estimación
de que estoy yo solo traduciendo a ratos, más las cosas que pueden hacer que
no pueda continuar la traducción x tiempo por causas como PC que se rompa,
haya un holocausto nuclear, encuentre novia (se mueven en la misma probabilidad estas dos últimas)
año 2025 tirando a 2030.



De todos modos no os preocupéis, si algo pasara y no puedo continuar compartiré todo
lo que tengo para que sigan otros. No soy de esos que se guardan todo y luego a otros les toca empezar de cero, ya me conocéis. Sólo podré compartir el script.xml y mis documentos
de referencias, las tools no podré al ser privadas, tendréis que pedir permiso.

jueves, 1 de noviembre de 2018

Novedades Shadow Fantasy

Sigo con esto liado a ratos, aprovechando el tiempo que dejé años esto.
Estoy mejorando gráficos de sitios que ya había y renovando otros.
Tengo pensado hacer algunas zonas que serán remezclas-tributos a RPGs dentro de
este, de zonas que me han gustado. Ya hay varias, pero son mejorables.
Hay muchísimas zonas y bueno, poner algunas referencias a clásicos me parece interesante y algo que solo es posible cuando el juego es indie y gratuito por tema de que no hay licencias por medio.
Espero mejorar el aspecto de algunos sitios concretos, no todo porque son mas de 1000 mapas.

Una de las zonas a la que quise homenajear y tuve problemas es el Arbol gigante del Alundra.
Resulta que todo gira en torno al árbol con pasarelas, en su día que no tenía ni internet
no podía coger los gráficos ni sabía dibujarlos. (ahora solo editar)

Mientras que el exterior original, solo la parte de abajo, la de arriba es pequeña la cosa
ronda unos 900px de altura, yo hice una exageración de mapa de 2784px de altura. Mas otra parte de arriba para un combate también.
Por dentro no tiene nada que ver lo de Alundra con lo que yo hice, sólo habia un ligero parecido.

Ahora estoy usando parallax mapping, que para el que no lo sepa, es una cosa común en maker
de poner fondos para dibujar, se pueden hacer muchas cosas, poner algo de otro juego,
editarlo con programas de dibujo, mezclarlo con tiles del propio editor.
Siempre teniendo en cuenta que en parallax la cosa siempre está bajo el personaje.

Ajustes:
Me las estoy viendo negras para ajustarlo, en Alundra tu personaje es enorme, y las barandillas
llegan por la mitad, aquí porque las he cambiado unos px, porque le llegaban a la cabeza.
También es una locura si quiero ripear lo que sea plano superior porque no se ha ripeado antes,
y no tengo forma de llegar a este punto en el juego rápidamente y quitar planos. Hay que mirar
con lupa los pixeles e ir limpiando, así que voy a hacer lo que pueda, que en Alundra para
una barandilla normal te meten 8 variaciones mas hacia un lado, otro, con un decorado arriba (si os fijais vereis que algunos tienen como una punta los de la derecha,)

En fin esto aún lo tengo verde, ¿qué demonios son los tiles de color? cosas de plantillas que pongo en
tiles con partes transparentes para saber que los coloco bien, cuando acabo lo dejo borro los colorillos.

Si os fijais abajo, veréis como hay diferentes suelos de hierba, los del árbol son del Alundra,
los otros de tiles normales que estan en el maker. Típicas cosas que hay que ajustar via con programas de dibujo.



Por cierto, el menú de habilidades, está en este punto, no es definitivo pero está más avanzado:



Por cierto, el juego según mis pruebas funciona en Easyrpg player.
Compatible en Android, GNU LINUX, Wii, MacOS, 3DS, PSvita, Switch, hasta en el navegador...

miércoles, 24 de octubre de 2018

Tutorial RPG Maker 2003 - Maniacs patch de BingShan (Hasta update 24-Octubre-2018)

Finalmente hay una versión con los errores solucionados
y puedo comentar todo el proceso para tener esta versión modificada
de RPG Maker 2003 con más funciones.
Aviso que es complicado porque muchas cosas están en japonés.

Necesitamos el RPG Maker 2003 de Steam oficial, comprado, y si tenéis otro que habéis pillado de otra manera, tiene que tener el mismo CRC, eso ya es cosa vuestra.
La última versión, por algún tema raro, no tiene DRM.
Desde el programa arranca sin abrir steam, lo que facilita modificar cosas.

Desde el github de easyrpg os podeis hacer una idea de las funciones nuevas que tiene:
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1424

1 - Paso, descargar

El parcheador está aquí,
patch_maniacs_180811.zip


https://ux.getuploader.com/xingqier/download/115

 Debajo de MD5, hay un texto un botón, pulsadlo,
 ahora si os esperais unos segundos os saldrá para bajarlo, o abajo le dais a Download now


2 - Paso, preparar las cosas

Haced una copia de la carpeta RPG Maker 2003 de steam y de un proyecto. No queremos lamentaciones luego.

Descomprimid la carpeta donde queráis, dentro de SAMPLE podéis ver un juego
demo donde manejas el ratón y puedes ver unos efectos de blending, y con musica ogg de fondo.
Cosas nuevas del parche.

3 - Paso, crear el editor nuevo modificando el original


Ejecutáis Utility.exe

En esta imagen lo pongo claro dentro de lo que he podido, porque fui trasteándo sin saber.
Primera pestaña, elegís 英語 

Carpeta con el editor de Steam (o una con una copia como tengo yo, mejor)
La carpeta donde creará el editor modificado, pone una por defecto.
Dadle al botón de abajo, donde pongo Ejecutar y listo.

De la parte de abajo yo no toqué NADA. Se puede hacer manualmente.






 Cosas que pueden pasar:
- Error al parchear, ésto es porque o bien no tienes la última versión de steam (caso que me pasó, tras abrir Steam actualizó el programa y ya funcionaba)
- Error porque Windows bloquea todo esto de parchear, permisos de administrador y cosas de esas.


4 - Paso, modificar el juego

Modificar el juego, para esto si ya habéis hecho una copia, necesitáis reemplazar los
archivos del juego por los que hay en \sample
RPG_RT.exe
ultimate_rt_eb.dll
accord.dll



5 - Paso, probar que funciona

Abrid el editor, id a ver en eventos Show Picture, mirad que tiene funciones
blend nuevas como Add, probadlas en el juego. Si funciona. El programa
base RPG Maker Maniacs ya lo tenéis funcionando.
  

6 - Paso, arreglos para algunos fallos del editor maniacs

Los fixes/arreglos.
Podéis hacerlo paso a paso o pasar directamente a mi ejecutable con los parches arreglados abajo del todo.

Esta versión no carece de problemas, de momento yo me he encontrado con dos.

Una de ellas es que los eventos requieren de tiempo para procesarse o de lo contrario se saltan.
Para ello hay un parche que podéis aplicar con LunarIPS.
unpatch_RPG_RT_maniac_without_eventpage_thing.ips

 El efecto "wave-onda" de los pictures no funciona, con otros cambios de bingshan
en el RPG_RT se soluciona.
en_RPG_RT_maniac_fix_sine_wave_problem.ips

Yo he tenido problemas para parchear porque Windows 7 no me dejaba, en Windows XP funcionaba sin problemas.
Así que os pongo mi RPG_RT con los dos parches ya aplicados.
RPG_RT maniacs +event fixes +wave working


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Otras cosas
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Con esto se pueden hacer cosas muy chulas como los efectos de luces que he puesto en post anteriores, lo único es el lío para tenerlo todo bien puesto.

A veces quieres reemplazar un EXE y Windows no te deja, pero puedes borrarlo y pegar el otro.

Cualquier duda preguntad, quizás sepa que hacer.

No puedo poner en el blog todo ya premontado, con el editor modificado, sería como piratería.

Hoy día pocos creo que usan RM2003 y se molesten en seguir esto, pero al menos dejo
constancia y si se me olvida sé que lo tengo a mano.


RPG Maker 2003 y más cosas

Bueno hoy mismo me han pasado un ejecutable que arregla la versión
RPG Maker 2003 Maniacs de BingShan, ya no habrá que hacer iluminación casposa como esta de la izquierda.

El único pero que le he encontrado es que no funciona la función Sine wave - Ondulación
de gráficos, que no es que se use mucho, pero es algo que por ejemplo ya tenía puesta en la introducción del juego para hacer la marea que deja el barco.

Para otras cosas como planos de mapa ya estaba bugeada en el propio editor oficial, porque cambiaba de velocidad al subir o bajar el personaje.

Le he comentado el error al que ha hecho el hack-mod pero lo mismo ya lo sabe, a ver en unos días-semanas que pasa, cuando todo lo tenga bien organizado haré un tutorial, que parece que soy el único que está al tanto de esto, que hay muchísima desinformación.

martes, 23 de octubre de 2018

Novedades de RPG Maker y otras cosas de traducciones

Hace unos días me enteré de que había un parche para el
RPG Maker 2003 de Steam, sólo servía para la versión oficial que
añadía funciones.
La verdad es que el tema es muy chungo y ya veréis por qué.

El parche está hecho por el japonés @BingShan1024
El tema se llama "Maniacs patch" y modifica tanto el editor como el juego, los ejecutables y el ultimate dll

Los añadidos principales son poder usar el ratón totalmente, de forma que se pueden
hacer aventuras gráficas y cosas así.

Y entre otras la que más me interesa es el blending. Cosa que ya usé en proyectos viejos
con el RPG Maker no oficial parcheado con dynrpg y un plugin pero aquí no vale.

Para el que no sepa que es el blending y tenga dudas.
Las imágenes/planos pueden ser de diferentes tipos.

En RPG Maker 2003, por tema de que es antiguo tal vez se usó transparencia normal,
que viene perfecto para hacer sombras, pero no para luces.

Hay varios blending, Normal, Aditivo, sustractivo, multiplicativo.

Normal, la imagen hace sombra con el fondo, con x color dado.
Aditivo, los pixeles suman claridad a lo que haya, se usa en SNES mucho para efectos de luz.
Sustractivo, resta brillo, se puede usar para efectos de oscuridad, linterna y eso
Multiplicativo, es bastante experimental, es como una "fusión" de los planos que haya en tema color.

Una prueba, normal, sustractivo, aditivo, multiplicativo



Bueno esta versión modificada añade funciones como estas entre otras, el tema es que
por estar pensado en proyectos nuevos, no ejecuta los eventos bien, el tema de las esperas
de los procesos exáctamente. Así que cosas que funcionan en un juego ya hecho aquí no irán.
Parece ser que el autor ya está al tanto y va a sacar una nueva versión.

Estaré al tanto y si funciona bien explicaré como se instala todo, porque es un lío, el instalador
es un GUI en japonés.

Cambiando de tema, estuve mirando por curiosidad el Grandia 1 (USA) de PSX y pude adaptar las fuentes de la traducción española, que están en otro offset, las herramientas de la traducción original
se perdieron, tengo parte de ellas que las creó Butz, pero tanto él como el resto del equipo
desaparecieron hace muchos años. Los textos probé cambiarlos con editor hexadecimal
a ver que tal quedaban y bien, que ya aviso que no voy a hacer ninguna traducción, son pruebas.
Sin recalcular punteros sería un infierno.

Ya de paso, contacté con el que está traduciendo Grandia de Sega Saturn a inglés y le mandé
lo que tengo por si le puede servir, aunque al ser programador está haciendo sus propias herramientas.

¿Por qué Chrono Traducciones no se puso con la versión americana sin franjas negras de la PAL?

Por parte de CUE de romxhack podeis ver las pruebas que ha ido haciendo con Grandia 2
https://romxhack.esforos.com/viewtopic.php?f=2&t=763 


 Un video:
https://www.youtube.com/watch?v=pwBFNrkDlxA





lunes, 22 de octubre de 2018

Traducción Soul Blazer v1.1 publicada

Como ya comenté, estuve revisando la traducción española de Soul Blazer por Hexplus (Fortaleza Romhack) de SNES.

El gran problema de la traducción eran los cuelgues,
aunque también tenia mensajes que salían mal.

He arreglado todo lo que he podido usando solo Windhex, porque no he tenido ayuda de los autores, sólo se lo comenté a Magno hace unos meses.

Así que si os apetece rejugarlo y no tener que cambiar a la versión americana cuando se os cuelgue en la crucial escena de la fortaleza, ¡y hasta en el final!

Tenéis mi versión 1.1 apañada. Sé que funciona en Snes9x donde lo he acabado.
Ignoro lo que puede pasar en la propia consola, snes mini y similares. Os puedo pasar
todo lo que he usado para la revisión, que no es mucho.

Soul Blazer (U) (T+Esp by Hexplus-gadesx) 

Descarga: Descargar parche 1.1
Descarga: Descargar parche 1.1b (11-noviembre-2018)



Cambios del 1.1b
- Arreglado el cuelgue que se producía si volvías a hablar con el músico en el castillo, que
mientras toca el arpa se colgaba.

Cambios de la versión:
Link

Hilo del parche original:
Link