Quería comentar un poco este tema que ahora es bastante "potente" por así decirlo con el Rpg maker 2003 oficial, más si tenemos el editor modificado maniacs.
El tema es sobre pictures, podemos hacer un mapa y luego con las herramientas de Easyrpg usar lmu2png.exe para extraerlo
y editarlo. (Quitar canal alpha también)
Con el mapa sacado podemos hacer con un programa gráfico como graphic gale las sombras,
que hay sus trucos.
- Sombras superiores.
Las clásicas en Pictures, antes no se podían poner bajo el personaje.
Al estar en perspectiva cenital,
en la mayoría de rpgs vemos los muros arriba, pero no los de abajo (como pasaría en un zelda)
Los muros abajo con unas sombras de 4, 8 o 16 px hacia arriba crean una sombra, y mejora visual al parecer que el muro 2D que no vemos, forma parte en la iluminación y cubre un poco al personaje.
Muchos juegos usan sombras en diagonal arriba-derecha, sobretodo en exteriores.
*La proporción en Rpg maker 2003 suele ser como la de los juegos de última hornada, (como FF6)
El personaje es de 32px de alto,
Los muros a 32 o más y puertas.
Antes eran a 16 de alto personajes y puertas (ff5- hasta el 1), por ejemplo.
En este ejemplo hay 3 combinaciones:
Los muros abajo dan sombra arriba,
también los laterales como si se tratase de una oclusión ambiental 3D,
cada muro crea una sombra contra el suelo, y también es desordenada porque el mapa es de una cueva, y las sombras de las cuevas quedan mejor al simular muros de roca proyectándose así. Con líneas rectas no queda muy bien.
- Sombras inferiores
Esto es novedad en el rpg maker de steam, se puede hacer un plano de sombras que como en el ejemplo anterior, dé sombra en el terreno pero no deba cubrir al personaje.
- Autotiles con sombreados
Esto es un poco difícil de montar,
pero luego en un momento puede mejorar mucho los gráficos.
Hay que coger un tile de suelo,
Repetirlo como un cuadrado
estándar de autotile en Chipsets,
# # #
# # #
# # #
Con un programa tipo paint.net, que tenga pincel con función sustractiva y en parte transparente,
pintamos un circulo que hacia la parte exterior dé una oscuridad progresiva.
Hay que tener cuidado con el tile del centro para que no se oscurezca por una esquina o algo,
añadir las clásicas partes de 8x8px
encima que harán las esquinas del autotile y luego,
tras todo esto, ponerlo en el tileset sin que se degrade por los 256 colores de límite. (Puede interesar hacer un chipset a color real, poner todo, pasarlo a 256 colores e importar.)
- Pictures aditivos y sustractivos (maniacs)
Para aclarar, los aditivos suman al gráfico inferior el brillo,
los sustractivos restan.
No dan buen resultado si
en RGB o saturación suben por encima de 100 tras mis pruebas.
Realmente se pueden poner los planos con cierta transparencia, incluso animados. Hay 1000 aunque dudo que se necesiten tantos.
Las luces normales del maker son como una mancha que no mezcla, por eso sirven para sombras.
No tener aditivo era una carencia,
por poner ejemplos se pueden poner antorchas que iluminen incluso al personaje, y con sustractivo, efectos de linterna (mejores que los normales) y efectos que oscurezcan la delimitación de un mapa,
en parte se pueden "tintar" partes del mapa de forma diferente y progresiva que usar el común efecto de tintar pantalla.
Si ya sabéis de parallax mapping usando un panorama de fondo,
con la versión de steam se pueden hacer por picture, mucha más libertad creativa.
Todo esto lleva sus horas.
Páginas y Descargas
martes, 30 de julio de 2019
lunes, 29 de julio de 2019
Sobre los puzles de contraseña de WA2
Sigo jugando al Wild Arms 2 y anotando cosas, pero bueno quería comentar otra cosa para ka fase de revisión.
Hay por diferentes partes,
puzles que las pistas están "mal".
Ya en la versión americana hay una
parte al final, que no sé como serán las pistas en japonés, pero lo pusieron muy complicado.
Me refiero a los 12 cuadros con interruptores, cada uno con referencia a un mes del año.
Mucha gente se queja en foros,
porque solo entiendes unos 3 o 4 primeros y al final tiras de guía o te pasas unas horas probando combinaciones...
En fin, en mi traducción puse claramente el mes y sigues adelante en la zona final. ¿Es mejor así? Quizá fue demasiada libertad por mi parte.
También cambié algunas preguntas (ya de coña) de la última sub misión de Liz & Ard, algunas eran difíciles por preguntar quizá que puedes robarle a x enemigo.
No recuerdo bien que cambié pero es algo más fácil.
Ayer vi una sub misión de la que no cambié nada, ni en inglés hay acertijo que lo diga algo claro.
Para conseguir un médium hay que poner RAY.
Esto es o mirar guía o no sé como puedes avanzar.
Creo que no puedo cambiar las palabras de contraseña. Pero si podría cambiar algo la pista que puedes leer.
En fin, algunos puzles de los que no hay pistas, podría ponerlas.
Ya no sé lo que preferiría la gente,
si dos parches, uno con pistas asequibles y otro sin ellas.
Tengo mis dudas.
En la planta de alquimia también hay que usar "Llamar" por radio en el menú, o te quedas atascado si no lo recuerdas, o caes en ello, porque no lo dicen los personajes.
En Wild Arms 1 con traducción oficial, ya comenté lo del Laboratorio de demonios, contraseña en inglés y pista en español, otra zona que te hace mirar guías.
Cosa que no me gusta.
Hay por diferentes partes,
puzles que las pistas están "mal".
Ya en la versión americana hay una
parte al final, que no sé como serán las pistas en japonés, pero lo pusieron muy complicado.
Me refiero a los 12 cuadros con interruptores, cada uno con referencia a un mes del año.
Mucha gente se queja en foros,
porque solo entiendes unos 3 o 4 primeros y al final tiras de guía o te pasas unas horas probando combinaciones...
En fin, en mi traducción puse claramente el mes y sigues adelante en la zona final. ¿Es mejor así? Quizá fue demasiada libertad por mi parte.
También cambié algunas preguntas (ya de coña) de la última sub misión de Liz & Ard, algunas eran difíciles por preguntar quizá que puedes robarle a x enemigo.
No recuerdo bien que cambié pero es algo más fácil.
Ayer vi una sub misión de la que no cambié nada, ni en inglés hay acertijo que lo diga algo claro.
Para conseguir un médium hay que poner RAY.
Esto es o mirar guía o no sé como puedes avanzar.
Creo que no puedo cambiar las palabras de contraseña. Pero si podría cambiar algo la pista que puedes leer.
En fin, algunos puzles de los que no hay pistas, podría ponerlas.
Ya no sé lo que preferiría la gente,
si dos parches, uno con pistas asequibles y otro sin ellas.
Tengo mis dudas.
En la planta de alquimia también hay que usar "Llamar" por radio en el menú, o te quedas atascado si no lo recuerdas, o caes en ello, porque no lo dicen los personajes.
En Wild Arms 1 con traducción oficial, ya comenté lo del Laboratorio de demonios, contraseña en inglés y pista en español, otra zona que te hace mirar guías.
Cosa que no me gusta.
martes, 23 de julio de 2019
Anotando fallos de Wild Arms 2 (v1.2 próxima)
Llevo unas 18 horas de partida
con Wild Arms 2 y voy anotando cosas, creo que debería haberle dado otra pasada en su momento, pero bueno.
Aviso de Spoilers
Hay cosas que es "enfrentarse" a un texto que ya estaba mal en la versión americana, con fama de ser una de las peores traducciones.
No tengo a mano el script japonés para poder preguntar en caso de duda, así que a veces tengo que intentar descifrar que quiere decir un personaje, si es que no se entiende.
Tengo el inglés de gamefaqs para referencias.
El juego pasó por manos de betatesters y no sé cuántos jugadores a estas alturas que no me han dicho nada.
Bueno aqui algunos fallos pendientes de arreglar,
En la catedral espada hay libros que pone.
Hay un libro titulado:
"X ."
Esos espacios no deberían estar.
También la información sobre
los PS en Meria, y algún texto suelto.
Las magias son un caos:
Protege - Aumenta el ataque
Señuelo - Despierta al personaje
Y las del nivel 2 ya tela,
En nivel 1 y nivel 2
Rayo y Hielo se llaman igual
en ambos niveles
Viento+ sobra porque no hay Viento en nv1
Potencia - Reduce res. Magia
Elevar - Reduce daño elemental
Al menos el juego deja renombrar magias.
Hay un enemigo que huye y pone
Reagrupar -Noretirada
(Deberia poner solo Retirada)
Fengalon te permite usar Hurtar
Y en combate es Robar
Maquina, maquinas sin acentos,
entre otras. No está en la fuente ÁÉÍÓÚ y puede que tampoco Ñ.
Toca revisar si se puede añadir.
Un NPC de Valeria menciona la mejor pistola, "Tamagameski" o algo así,
pasaron de traducirlo o mirar que pistola es.
El arma final de Slayheim a veces se menciona como Halo Angel o Angel Halo, (es como una bomba atómica)
El perro Rassyu según la wikia es Rush pero lo tradujeron mal, como en una parte te toca recordarlo y escribirlo no se si puedo arreglarlo.
Hay un enemigo en el Bestiario
que sale un carácter mp o algo así y toca arreglarlo.
Lo último, que tengo todo en papel y estoy en el móvil y lleva rato poner.
Kanon menciona tras un combate a un hombre que le falta el brazo izquierdo, apenas tiene sentido en inglés incluso esa línea, mi sospecha...
En el combate con Ptolomea (que parece que le falta un brazo) Ashley libera su poder de Lord Blazer,
y Kanon ya conoce el nombre de Ashley y va a por él (una merc que mata a montruos). Sospecho
que realmente dice que sabe lo que oculta tras ese combate.
No dice un texto sin sentido.
Lío mío, se refiere al jefe de Odessa,
no Ptolomea, aunque revisaré si se entiende bien.
Hay otros textos en plan literal que cambiaré. Fue casi todo con Windhex así que haré lo que pueda sin cambiar punteros.
con Wild Arms 2 y voy anotando cosas, creo que debería haberle dado otra pasada en su momento, pero bueno.
Aviso de Spoilers
Hay cosas que es "enfrentarse" a un texto que ya estaba mal en la versión americana, con fama de ser una de las peores traducciones.
No tengo a mano el script japonés para poder preguntar en caso de duda, así que a veces tengo que intentar descifrar que quiere decir un personaje, si es que no se entiende.
Tengo el inglés de gamefaqs para referencias.
El juego pasó por manos de betatesters y no sé cuántos jugadores a estas alturas que no me han dicho nada.
Bueno aqui algunos fallos pendientes de arreglar,
En la catedral espada hay libros que pone.
Hay un libro titulado:
"X ."
Esos espacios no deberían estar.
También la información sobre
los PS en Meria, y algún texto suelto.
Las magias son un caos:
Protege - Aumenta el ataque
Señuelo - Despierta al personaje
Y las del nivel 2 ya tela,
En nivel 1 y nivel 2
Rayo y Hielo se llaman igual
en ambos niveles
Viento+ sobra porque no hay Viento en nv1
Potencia - Reduce res. Magia
Elevar - Reduce daño elemental
Al menos el juego deja renombrar magias.
Hay un enemigo que huye y pone
Reagrupar -Noretirada
(Deberia poner solo Retirada)
Fengalon te permite usar Hurtar
Y en combate es Robar
Maquina, maquinas sin acentos,
entre otras. No está en la fuente ÁÉÍÓÚ y puede que tampoco Ñ.
Toca revisar si se puede añadir.
Un NPC de Valeria menciona la mejor pistola, "Tamagameski" o algo así,
pasaron de traducirlo o mirar que pistola es.
El arma final de Slayheim a veces se menciona como Halo Angel o Angel Halo, (es como una bomba atómica)
El perro Rassyu según la wikia es Rush pero lo tradujeron mal, como en una parte te toca recordarlo y escribirlo no se si puedo arreglarlo.
Hay un enemigo en el Bestiario
que sale un carácter mp o algo así y toca arreglarlo.
Lo último, que tengo todo en papel y estoy en el móvil y lleva rato poner.
Kanon menciona tras un combate a un hombre que le falta el brazo izquierdo, apenas tiene sentido en inglés incluso esa línea, mi sospecha...
Lío mío, se refiere al jefe de Odessa,
no Ptolomea, aunque revisaré si se entiende bien.
Hay otros textos en plan literal que cambiaré. Fue casi todo con Windhex así que haré lo que pueda sin cambiar punteros.
miércoles, 10 de julio de 2019
Tarea de verano, revisión de Wild Arms 2
Como ya saben algunos aquí en verano es sin internet y prácticamente sin poder usar el PC.
Estoy rejugando Wild Arms 2 en consola (bueno ps2 que lee mejor los mediarange black que no son muy allá y bueno, sabéis lo de filtro de texturas y lectura rápida...)
Estoy viendo fallos menores en textos,
hubo testers, pero no me dijeron nada y yo no le di una última pasada.
Error mío.
Me molesta más que pasen años y nadie me diga ni "Tony le llama chico a Lilka al principio", por si sacas una revisión.
(Según el personaje que llevas casi todos los NPCs dicen cosas diferentes)
En fin, como siempre tendré que darle un repaso yo mismo.
Iré anotando cosas en papel (es un coñazo) o si puedo fotos con el móvil al crt. Xd
Y de lo que recopile, corregiré cosas y ya en septiembre-octubre lo rejugaré en PC.
Luego podré hacer un parche 2.0.
El primer Wild Arms es que con esa traducción oficial tan mala (mismo personal que con FF7), prácticamente necesita una retraducción, pero ni puedo editar la fuente. Y sería mejor la versión USA.
Estoy rejugando Wild Arms 2 en consola (bueno ps2 que lee mejor los mediarange black que no son muy allá y bueno, sabéis lo de filtro de texturas y lectura rápida...)
Estoy viendo fallos menores en textos,
hubo testers, pero no me dijeron nada y yo no le di una última pasada.
Error mío.
Me molesta más que pasen años y nadie me diga ni "Tony le llama chico a Lilka al principio", por si sacas una revisión.
(Según el personaje que llevas casi todos los NPCs dicen cosas diferentes)
En fin, como siempre tendré que darle un repaso yo mismo.
Iré anotando cosas en papel (es un coñazo) o si puedo fotos con el móvil al crt. Xd
Y de lo que recopile, corregiré cosas y ya en septiembre-octubre lo rejugaré en PC.
Luego podré hacer un parche 2.0.
El primer Wild Arms es que con esa traducción oficial tan mala (mismo personal que con FF7), prácticamente necesita una retraducción, pero ni puedo editar la fuente. Y sería mejor la versión USA.
miércoles, 3 de julio de 2019
Tales of Eternia de tales-tra con parcheador x64
Hola gente, rescatando de nuevo el parche de traducción
de Tales of Eternia de Tales-Tra, he visto que solo tienen en la web la versión
del ejecutable ¡x86!
Por cosas de la vida y los viejos tiempos, tengo la de x64 que
va bien, es solo cambiar el exe. (Recuerdo que soywiz me dijo cambia estos valores
con un editor hexadecimal y te funcionará xd)
Bueno ya están ambos ahí, los vídeos y otras cosas extras siguen en
https://toe.tales-tra.com/
Si sigo rescatando archivos por aquí no sé que encontraré, es plan de que no se pierda.
de Tales of Eternia de Tales-Tra, he visto que solo tienen en la web la versión
del ejecutable ¡x86!
Por cosas de la vida y los viejos tiempos, tengo la de x64 que
va bien, es solo cambiar el exe. (Recuerdo que soywiz me dijo cambia estos valores
con un editor hexadecimal y te funcionará xd)
Bueno ya están ambos ahí, los vídeos y otras cosas extras siguen en
https://toe.tales-tra.com/
Si sigo rescatando archivos por aquí no sé que encontraré, es plan de que no se pierda.
lunes, 1 de julio de 2019
Wild arms 2 - Parche para Psvita-Adrenaline
Hola gente, me dijeron el otro día que Wild arms 2 con la traducción no iba en psvita con adrenaline.
Personalmente no tengo la portátil,
así que le dije al usuario Alphos en elotrolado que probase cambiar con cdmage unos archivos y funcionó.
Este juego tiene protección regional y en su día subí la traducción junto a la modificación multi región para evitar problemas a la hora de jugar en psx con chip viejos o primeras versiones de mednafen. Hasta ahora no había ningún problema.
Poniendo el archivo SCUS del original que no tiene texto, funciona en psvita,
así que ahora hay dos versiones del parche subidas y el léeme lo he actualizado.
La version "region free" es la de siempre, la "normal" es la que funciona en psvita y al igual que el
original, puede detectar que usas
una psx pal o bios pal.
Creo que hasta con cheats se puede saltar esa comprobación.
En fin, no cambia nada de los textos,
es solo una alternativa si no os funciona.
Aproveché para poner en el léeme
el crc y que la version de redump
es correcta.
Personalmente no tengo la portátil,
así que le dije al usuario Alphos en elotrolado que probase cambiar con cdmage unos archivos y funcionó.
Este juego tiene protección regional y en su día subí la traducción junto a la modificación multi región para evitar problemas a la hora de jugar en psx con chip viejos o primeras versiones de mednafen. Hasta ahora no había ningún problema.
Poniendo el archivo SCUS del original que no tiene texto, funciona en psvita,
así que ahora hay dos versiones del parche subidas y el léeme lo he actualizado.
La version "region free" es la de siempre, la "normal" es la que funciona en psvita y al igual que el
original, puede detectar que usas
una psx pal o bios pal.
Creo que hasta con cheats se puede saltar esa comprobación.
En fin, no cambia nada de los textos,
es solo una alternativa si no os funciona.
Aproveché para poner en el léeme
el crc y que la version de redump
es correcta.
martes, 25 de junio de 2019
Novedades de la scene del maker
VIPRPG - Todo lo que no vemos por aquí, ni siquiera los americanos de rpgmaker.net...
No creo que nadie entienda el título, ¿scene? ¿VIPRPG?
voy a escribir un poco del tema de la scene japonesa
que he estado mirando últimamente.
Como ya conté en un hilo, el Rpg maker 2000 para PC que se tradujo por fans y
se distribuyó ilegalmente lo hizo conocido, mientras tanto este
y el 2003 (el último de ASCII del que dicen haber perdido el código fuente xd)
pues empezó a pegar duro también en japón, además hacen programas
externos y demos de scene como los que hacen para consolas.
Están en webs japonesas como VIPRPG, suelen usar muchos gráficos de los
que vienen por defecto, hacen juegos mostrando demostraciones
llevando el editor al límite y también tienen sus concursos, si veis la
web que pongo después desde google translator se entienden un poco las normas.
Aquí hay una web donde ponen todos los juegos en cada año que han
participado y llegado arriba, por lo que llego a ver.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/
Hay algunas demos que hacen uso de cosas que son prácticamente imposibles
desde el editor, desde hace tiempo se rumorea que
hay programadores que llegan a programar con código y lo transforman a eventos con
un programa, luego el maker lo procesa y aunque lo mires, solo ves variables,
es como mirar un código source, de "rpg maker" no queda nada habitual.
Es por eso que es habitual ver cosas que normalmente no tiene el editor,
- Sistema de plataformas 2D preciso
- Retroceder en el tiempo
- Replays de una fase entera
- Rotaciones en plan 3D
- Objetos 3D que realmente serán 2D con cálculos
Podeís ver algunos experimentos en twitter como los de
https://twitter.com/kemurinoroshi/status/1142722348405018624
Pongo algunos de los videos que puso, se nota que se divierte xd
y se entiende algo, tengo programas por mirar, juegos solo he probado este
que tiene algunas cosas que comentaba, plataformas, retroceder en el tiempo, etc
y se vuelve luego un bullet hell mezclado con una especie de I wanna be the guy,
con ver las primeras fases antes de llega al reloj, te das cuenta de que eso muy "rpg maker clásico"
no parece. Recordar que en el 2003 no se puede programar de forma natural.
Está aquí este juego.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/entry51.html
Y si no encontráis donde bajarlo, Arriba a la flecha azul
Tendréis que renombrar la carpeta con el nombre del juego porque está en
japonés, los archivos no hace falta así que podréis probarlo sin problemas.
Ahora viene la cosa, si intentáis abrirlo con el editor, veréis que es
matrix, no hay nada visible, todo es código en eventos comunes con propiedades
para cada cosa. Si lleváis tiempo usando rpg maker 2000 o 2003
en nada os llevaréis las manos a la cabeza.
Aparte que no usa el rpg maker 2003, sino el rpg maker 2003 maniacs, que
ya comenté antes en un tutorial que añade funciones nuevas.
Todas las novedades las pone en su Twitter.
Y también pone el enlace
para descargar cada versión.
Para el que vaya perdido, Maniacs es una versión modificada del editor y el rpg_rt que
hace funcionar el juego, añade funciones a la versión de Steam.
Que desde que anda sin DRM pues se agradece.
Es difícil conocer los avances al estar todo en japonés, al menos ya es mucho
más fácil aplicar todo porque ha puesto el GUI también en inglés. (El Utility.exe)
Si miráis el tutorial que puse hace tiempo,
pues ya no hay que seguir tantos pasos.
Es solo hacer una copia de seguridad de vuestro editor y juegos, usar el utility.exe y listo.
Muchas cosas son bastante avanzadas, yo estaré al tanto de las novedades.
De momento sigo con la versión del tutorial, que funciona estupendamente
y solo necesitaba luces aditivas en mi proyecto.
Nos queda que consiga hacer un Mode 7 para hacer
los Worldmaps y ya no pido más XD.
Consiguiendo con maniacs algunas cosas que solo se podían hacer con dynrpg
como esto (blending, mode7, sistema de partículas, pathfinder)
se podría dejar atrás dynrpg por unas funciones extra.
Al princípio si salían cosas pero ha quedado bastante olvidado tras salir la
versión oficial de steam.
Que las mayoría las hacía kazesui, sabrá bastante del tema.
https://rpgmaker.net/users/Kazesui/utilities/
Ver la hora en el menú estaba bien;
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/24/
Poder usar un botón para correr sin dar lugar a errores, por aquello de subir o bajar velocidad
en vez de elegir una fija como tiene rpg maker XP en adelante...
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/50/
Y el que no encuentro hoy día ahí es el plugin Pathfinder que usé muchísimo
en Resident Evil demake, así los enemigos te encuentran, buscando caminos
alternativos si no llegan hasta ti. No sé si es que lo ha borrado.
Parece que cherry lo conserva.
http://cherrytree.at/cms/lang/en/download/?did=22
No creo que nadie entienda el título, ¿scene? ¿VIPRPG?
voy a escribir un poco del tema de la scene japonesa
que he estado mirando últimamente.
Como ya conté en un hilo, el Rpg maker 2000 para PC que se tradujo por fans y
se distribuyó ilegalmente lo hizo conocido, mientras tanto este
y el 2003 (el último de ASCII del que dicen haber perdido el código fuente xd)
pues empezó a pegar duro también en japón, además hacen programas
externos y demos de scene como los que hacen para consolas.
Están en webs japonesas como VIPRPG, suelen usar muchos gráficos de los
que vienen por defecto, hacen juegos mostrando demostraciones
llevando el editor al límite y también tienen sus concursos, si veis la
web que pongo después desde google translator se entienden un poco las normas.
Aquí hay una web donde ponen todos los juegos en cada año que han
participado y llegado arriba, por lo que llego a ver.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/
Hay algunas demos que hacen uso de cosas que son prácticamente imposibles
desde el editor, desde hace tiempo se rumorea que
hay programadores que llegan a programar con código y lo transforman a eventos con
un programa, luego el maker lo procesa y aunque lo mires, solo ves variables,
es como mirar un código source, de "rpg maker" no queda nada habitual.
Es por eso que es habitual ver cosas que normalmente no tiene el editor,
- Sistema de plataformas 2D preciso
- Retroceder en el tiempo
- Replays de una fase entera
- Rotaciones en plan 3D
- Objetos 3D que realmente serán 2D con cálculos
Podeís ver algunos experimentos en twitter como los de
https://twitter.com/kemurinoroshi/status/1142722348405018624
Pongo algunos de los videos que puso, se nota que se divierte xd
Descargar juegos o demos
He visto un puñado de webs que al menos entrando con chrome las traducey se entiende algo, tengo programas por mirar, juegos solo he probado este
que tiene algunas cosas que comentaba, plataformas, retroceder en el tiempo, etc
y se vuelve luego un bullet hell mezclado con una especie de I wanna be the guy,
con ver las primeras fases antes de llega al reloj, te das cuenta de que eso muy "rpg maker clásico"
no parece. Recordar que en el 2003 no se puede programar de forma natural.
Está aquí este juego.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/entry51.html
Y si no encontráis donde bajarlo, Arriba a la flecha azul
Tendréis que renombrar la carpeta con el nombre del juego porque está en
japonés, los archivos no hace falta así que podréis probarlo sin problemas.
Ahora viene la cosa, si intentáis abrirlo con el editor, veréis que es
matrix, no hay nada visible, todo es código en eventos comunes con propiedades
para cada cosa. Si lleváis tiempo usando rpg maker 2000 o 2003
en nada os llevaréis las manos a la cabeza.
Aparte que no usa el rpg maker 2003, sino el rpg maker 2003 maniacs, que
ya comenté antes en un tutorial que añade funciones nuevas.
Avances de RPG Maker 2003 Maniacs
https://twitter.com/BingShan1024Todas las novedades las pone en su Twitter.
Y también pone el enlace
para descargar cada versión.
Para el que vaya perdido, Maniacs es una versión modificada del editor y el rpg_rt que
hace funcionar el juego, añade funciones a la versión de Steam.
Que desde que anda sin DRM pues se agradece.
Es difícil conocer los avances al estar todo en japonés, al menos ya es mucho
más fácil aplicar todo porque ha puesto el GUI también en inglés. (El Utility.exe)
Si miráis el tutorial que puse hace tiempo,
pues ya no hay que seguir tantos pasos.
![]() |
| Los comandos nuevos salen en inglés, luego toca investigar |
Es solo hacer una copia de seguridad de vuestro editor y juegos, usar el utility.exe y listo.
- Ha añadido un montón de cosas al tema de variables, que a los que sepan matemáticas avanzadas (yo no) les valdrá para hacer locuras.
- Se puede obtener más información de las grabaciones, grabar y cargar con menos restricciones que tenía el editor
- Ha añadido un sistema para escribir texto en pantalla como pictures, con opción de usar diferentes fuentes, tamaño, etc,
una alternativa a usar herramientas externas como Mywin. - Un montón de opciones nuevas de batalla y el manejo del ATB
- "Parece" que se pueden quitar funciones
de batalla molestas sin tener que hacerlo
usando editores hexadecimales, como la
función auto combate, que solo atacaban y
no usaba IA para nada. De agradecer si
con Rpg maker 2003 te interesa hacer combates frontales.
Seguramente se puede quitar el comando Row que era necesario. - Se pueden manejar más funciones del sistema
de batalla y controlar cada cosa con variables
desde eventos comunes para hacer una IA,
Muchas cosas son bastante avanzadas, yo estaré al tanto de las novedades.
De momento sigo con la versión del tutorial, que funciona estupendamente
y solo necesitaba luces aditivas en mi proyecto.
Nos queda que consiga hacer un Mode 7 para hacer
los Worldmaps y ya no pido más XD.
Otras cosas
Consiguiendo con maniacs algunas cosas que solo se podían hacer con dynrpg
como esto (blending, mode7, sistema de partículas, pathfinder)
se podría dejar atrás dynrpg por unas funciones extra.
Al princípio si salían cosas pero ha quedado bastante olvidado tras salir la
versión oficial de steam.
Que las mayoría las hacía kazesui, sabrá bastante del tema.
https://rpgmaker.net/users/Kazesui/utilities/
Ver la hora en el menú estaba bien;
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/24/
Poder usar un botón para correr sin dar lugar a errores, por aquello de subir o bajar velocidad
en vez de elegir una fija como tiene rpg maker XP en adelante...
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/50/
Y el que no encuentro hoy día ahí es el plugin Pathfinder que usé muchísimo
en Resident Evil demake, así los enemigos te encuentran, buscando caminos
alternativos si no llegan hasta ti. No sé si es que lo ha borrado.
Parece que cherry lo conserva.
http://cherrytree.at/cms/lang/en/download/?did=22
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