viernes, 3 de enero de 2025

Empezando el año repasando sprites

Buenas a quien me sigue.

Ahora mismo estoy a tope con el tema de dibujar el último personaje que queda
de Final Fight LNS, bueno, "repasar a mano", a una resolución inferior que en SF3.

Puedo poner tal cual está ahora, pero no daré más datos.

Actualización. -Sakura - En proceso por Team LNS -Makoto - Gadesx -Elena - En proceso por Team LNS -Ibuki - En proceso por Team LNS -Yang - SIN ASIGNAR -Yun - SIN ASIGNAR

Para haceros una idea, el personaje de Makoto frente a otros personajes
del juego, solamente andando.

Ryu tiene 5 sprites andando
Bulleta (que repasé) tiene 10 sprites andando
Makoto tiene 40. Y eso que están reducidos del juego original, SF3.

Luego hay otros sprites que están repetidos y en esas animaciones no me llevará
demasiado tiempo, aun así cada uno tiene la cinta en movimiento y hay que dejar bien.

Tengo hechos hasta el momento.
18 estando el personaje parado
11 "spawn" cuando el personaje aparece con una pose
8/40 de andar

De un total de 466,
espero poder reusar partes, no me apetece estar 6 horas seguidas como el otro día.


Lo que es un cajón desastre con partes del personaje según usas o guardas copias 😅


En cuanto tenga esto acabado, podré seguir de forma más libre el
tema de las traducciones.
De hecho, si me lleva mucho, es posible que con estos dibujos no haya otra que colaborar.
Aunque no sé, cada uno tiene su estilo.

miércoles, 18 de diciembre de 2024

Estado de los proyectos ahora mismo (Diciembre - 2024)

 Hay 3 proyectos importantes en los que estoy, e
intento sacar tiempo de donde puedo para avanzar en todos
(da igual las fechas o si es fin de semana)

Intentaré mantener un equilibrio y con suerte poco a poco irán saliendo las cosas,
e iré teniendo tiempo para los proyectos que quedan.
Es un hobby todo esto, pero como no tengo trabajo pues
es algo con lo que me obligo a estar atareado o me aburro, vamos.

Principalmente, 3 proyectos, con todos estoy
colaborando con más gente, no voy por libre como antes.


Lunar 2:  Eternal Blue Complete (PSX)

Este proyecto es de Traducciones Crackowia
Cuando empecé a colaborar estuve haciendo una base de datos, pero queda
texto de ciudades por traducir, y hay pocos traductores para tanto texto,
si habéis jugado al juego, conoceréis las zonas de Meribia, Taben's Peak, etc

La última que queda y acepté echar un cable es Azado,
son varios archivos.
Ahora mismo está cambiado de estos archivos de Azado
895_SMPG7C02.po - 0 El archivo es casi igual que el 1115
991_SMPG8000.po -  233 de 233 (100%) El santuario de la ciudad
1115_SMPG7C00.po - 195 de 600 (32%) Es la ciudad con algunos interiores

Acabar esto es la prioridad, luego los textos los repasarán otros que
controlan más que yo, y según las fechas no sé el tiempo que habrá para betatestear el juego.


jueves, 5 de diciembre de 2024

Retomando Baten Kaitos Remaster + (Lo que surja)

Tenía el proyecto algo parado, porque lo hablamos y tras
la decisión de sacar un parche de Bk 1 Remaster con gráficos editados independiente del "grande" que es del 2, pues me puse con otras cosas.

Y es que en el mundillo la cosa anda algo corta de traductores disponibles,
siendo muchos bastante buenos pero no tendrán mucho tiempo.

Pues resumo lo que ha pasado últimamente:

Lo del 1 ya está en la ficha de Switchcord en Tradusquare, más tarde si todo
va bien, pues tendrá la traducción del 2/origins + el 1 con el contenido que dejaron sin traducir cambiado.

https://tradusquare.es/proyectos/baten-kaitos/

Hay mucho texto que sirve, pero también veo bastantes oportunidades de mejorar la traducción y que todos los diálogos sean más fluidos.
Algunas limitaciones de la versión de GC no las tengo en el remaster.
Sobre la de GC también espero hacer cambios, hoy mismo he probado una iso con un puñado de cosas cambiadas.
Tengo todo en otro disco duro con W7, y llevo años usando el W10, ya que le queda poco...
He tenido que ordenar todo esto para tener una iso extraída donde meter los textos, montarla y probarla en dolphin.


Mucha gente seguramente ni nota la cantidad de fallos que noto yo, y mirando el script, es
más notable. Hay unos mensajes en la primera misión que fueron borrados por error, pero es un pedazo de spoiler, y como la traducción se hacía sobrescribiendo texto, luego no había forma de comparar los diálogos en inglés con esa parte para detectar el error, el juego seguía funcionando, y no me di cuenta.



Siguiendo con la tradición, lista de cambios, no es todo pero son las cosas más importantes.



Lista de cambios, de abajo a arriba.


Según poedit, en vez de poner manual, ponía "mapa",
una confusión porque también hay mapas
de los continentes...

5/12/2024

Proyecto retomado.

- Corregido el mensaje de Gena saludando a Milly siéntate por siéntete. No lo detectaba ni yo,
ni los betatesters, ni los correctores...

- Algunas correcciones de ortografía en descripciones de combos
- Cambiado el texto donde Guillo le dice a Sagi que ha estado "en blanco" por "desmayado", no sé ve pero se entiende que ha estado inmóvil por eso.

- Tenía 2 archivos xml con los textos del origins
de GC, por error mío no estaban todos los
cambios hechos en el mismo xml, tampoco
se había probado pasar al juego para ver
si al ser editado con notepad++ y Dspellcheck
no daba problemas, va bien.

- Cambiado en poedit el detalle de los textos que se pueden marcar para edición,
lo que iba repasando lo marcaba para revisar, pero de ese modo el porcentaje no lo muestra por
archivo, con el más grande ya lo he cambiado.
Con otros si hay menos texto pues el % a la inversa...

14/09/2024

Traducido-repasado parte de la primera misión del juego,
la huida, las alcantarillas y escenas de Rasalas.

05/09/2024

- Este texto es una broma del juego.
Carta de Súper-goop, estaba adaptado
como un pegamento cuando es un producto de aceite
para máquinas así que ahora el nombre es Súper-Ceite (TM). #Escrito así de broma
- Una línea estaba mal redactada y cambios menores
- Carta sobre las hierbas nutricionales en plural siempre.
- En el cuartel, puesto manual de la promaquinación en lugar de mapa y otros así.
- Corrección con el aprendiz de zoología, porque menciona a las tórtolas que son las aves blancas al igual que en BK1.
- En el mensaje aparato del pasado para reflejar la luz, corrección ortográfica.
- En el cuartel, Sagi habla en plural frente a los que van a pelearse con él ahora.

- El jefe del cuartel decía esto y está fatal xd:
<v>Retiraos lo antes (falta "posible") al terminar. Espero un informe completo mañana por la mañana en el cuartel.<w> (Toda esta parte está repasada)

- Valara habla en la primera misión de usted al jefe ahora.
- Restaurado parte del texto cuando Sagi termina la primera misión, por un error, había texto
que fue borrado y no traducido.

Esto se hizo sin contexto en una fase temprana de la traducción y se nota, al escapar al inicio:
"La puerta trasera lleva a un pasaje subterráneo que lleva hasta el exterior de Mintaka."
Ahora
"<v17>La trampilla lleva a un pasaje subterráneo hasta el exterior de Mintaka.<w><p>" (el contexto hace mucho si no te acuerdas de las cosas...)


06/09/2024

En la zona final de *****, Sagi puede decir que las escaleras
van hacia abajo cuando realmente van hacia arriba, lo he cambiado. Afecta al de GC
El texto en GC estaba repetido por cada escalera, así que eran 25 veces.

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Quedan algunas cosas por hacer para tenerlo todo atado,
como las herramientas para que yo mismo pueda actualizar el juego insertando
los textos.

De esa forma puedo testear, corregir,
y luego hacer parches o compartir archivos por si alguien quiere revisar
distintas partes del juego según esto avanza.

Entonces pondré capturas del remaster, la que he puesto es del juego original.



martes, 19 de noviembre de 2024

Resumen Noviembre 2024 - Nuevas traducciones y avances

Ha pasado casi un mes desde la última entrada,
ahora no estoy tocando nada de gráficos así que estoy
de nuevo con las traducciones.

En parte, porque otras personas tienen tiempo libre ahora
y han estado ocupadas desde el verano.

Hace unas 2 semanas Rod Mérida enseñó que estaba con Lunar, la mayoría creía
que se refería a Lunar 1, pero no, era Lunar 2 Eternal Blue Complete, el remake de psx.
Y esto empezó mucho tiempo antes de que se anunciara el remaster que seguramente saldrá en inglés.

Este proyecto está bastante avanzado.
Yo he colaborado un poco.
No tengo las herramientas, así que lo que puedo enseñar son cosas que el ha grabado.

Por eso tampoco tienen buena calidad las capturas, algo oscuras, pero os hacéis una idea.

 





Lo que no sabía y dijo en directo era que también estaba con el Lunar 1,
que al parecer "motor" o el sistema de archivos es similar.
Personalmente no he visto nada, quizá fue antes de saber yo de todo esto.


Sobre el Baten Kaitos Remaster se están preparando cosas para ambos juegos,
el 1 es con la edición gráfica por cosas que dejaron sin traducir, ha servido para
preparar el terreno para lo que habrá que ponerse en serio, el 2.

Si todo va bien en el 1, que está casi listo,
pues queda darle al 2. Así estarán ambos juegos completamente traducidos.

Yo por mi parte trabajaré sobre la versión de PC, pero también habrá versión
para Switch.












jueves, 24 de octubre de 2024

Resumen Octubre-2024

 Tengo bastante olvidado el blog, y es que no hay mucha novedad,
justo en época donde puedo usar el PC con menos problemas pues
no coinciden los proyectos.

Con el tema del Final Fight LNS y los sprites, pues acabé de revisar-redibujar
a Cyber Blue, la cosa iba para largo, pero le eché muchas horas.
Ahora tienen tiempo de revisarlo hasta que salga el juego, pero creo
que estarán más liados porque el canal de Con 5 Duros lo ha borrado
Youtube y no parece que se pueda recuperar. Ahí hacía los directos,
enseñaba cosas del juego e incluso había tutoriales.


Tengo una partida en YouTube completa.

Lo pongo de dos maneras, no me deja previsualizar blogger ahora.

https://youtu.be/l7W-xamMvew?si=NM8R-MTJ1f2IwgGz

 

Mientras tanto tengo pendiente el tema de la traducción del Baten Kaitos Origins Remaster,
de momento sigue todo como hasta ahora, he estado dedicando todo el tiempo a dibujar.
Yo no he insertado ningún texto al juego hasta ahora, así que no puedo enseñar nada.

También tengo otros proyectos pendientes que son de testeo y no son míos, así
que depende de otras personas.

 

 

 

domingo, 13 de octubre de 2024

[Tutorial] Trabajar con capas en graphic gale (con openbor y FFLNS de ejemplo)

 Quería poner esto en algún lado porque hice capturas durante el proceso y es algo que
no usé en Graphic Gale durante mucho tiempo y si has usado capas antes
en otros programas como Paint.net, donde es facilísimo, aquí no es tan difícil saber como va,
el caso es que de primeras es un poco engorroso.

Aquí tengo un sprite con un efecto que suelo llamar FX simplemente y a veces está incrustado en el personaje, pero puede que el personaje sin la animación también lo tenga dibujado, así que puedo copiarlo y luego fusionarlo, pero esto es A LA ANTIGUA. Sin fusionado automático, con una paleta que está controlada, el personaje tiene 14 colores, y espero no salirme, además deben estar los colores en las mismas posiciones.

Tengo dispuesto el menú Layer de Capas a la derecha en el programa, lo que se puede hacer es duplicar el gráfico, así puedes tener en uno el FX y en otro el sprite del personaje.















Hay que elegir el color de fondo al igual que el otro gráfico o no se verá en este caso.
El tema de la opacidad y el efecto que deja de transparencia tengo que decir que es horrible en Graphic Gale, en lugar de usar un fondo en forma de tablero de ajedrez que es lo normal, borra parte del sprite dejando píxeles sueltos invisibles. Fue una mala idea, prefiero no usarlo.

Aquí tengo los gráficos ya separados, editados a mano,
están sin repasar.



En este caso hice una capa solo para poner una línea que separase ambos sprites y así sabría por donde separar lo que quedará detrás del FX y el resto del cuerpo.


Esta es la parte suelta del sprite que quedará dentro del efecto.


Esta función es poco conocida supongo, de los dos colores que hay para alternar, se puede elegir uno y otro, uno de ellos remplazará al otro cuando pases el ratón por encima de un píxel de ese color.
Es un poco lento hacerlo así, pero si hay que mantener la paleta, no hay más opciones, esto o a mano ir rellenando.




Esta es la paleta que usa el juego y como se ve ahí, el color azul oscuro será reemplazado por el azul claro que es el secundario.









Aquí puse más o menos una indicación de los colores que serán sustituidos a la mezcla,
no es exacto al uso que le di al final, pero más o menos es eso, explicado en un gráfico.


Finalmente, el gráfico nuevo junto a la parte de los pies cortada está mezclada con el
FX, le he dado los mismos colores.
A la derecha hay una flecha donde pone "combine down" eso hace lo que dice, junta el gráfico superior con el inferior.
- Las capas se pueden cambiar de orden
- Se pueden bloquear para que evites editarlas por error.
- Hay que seleccionar una para que pintes en esa, si está marcada otra, puedes estar pintando en la que no es, hay que tener cuidado con eso.



En fin, es una opción que facilita lo que haces si hay efectos por medio.
En estos sprites donde gira realmente no es necesario que esté todo superdetallado
o correctamente bien en proporciones y formas, en el juego original estaban peor.
Se ven en pantalla mientras juegas 1/4 o 1/8 segundos.

Cuando termine espero poder hacer un resumen de todos y poner capturas,
ya que de momento se espera a que el juego se publique a final de año para
ver todos estos revisados, de "estreno".


domingo, 6 de octubre de 2024

[Tutorial] Como editar gráficos de Final Fight LNS / Openbor con Graphic Gale

 Como editar gráficos de Final Fight LNS / Openbor con Graphic Gale


En openbor se usa el formato gif, y editar paletas es algo delicado, pero
la verdad es que se puede hacer bien con este programa.
Si no sabes que es Openbor, es un editor de juegos beat 'em up, un poco delicado, pues es antiguo.

Las imágenes grandes las dejo como enlace, así no se descuadra.

Con Graphic Gale se puede hacer casi de todo con pixel art, pero
si nos ponemos con openbor, hay algunas cosas a tener en cuenta.
A base de prueba y error, fui consiguiendo tener todo funcionando bien, con previsualización y demás.
Era algo que normalmente no funcionaba, y no sabía el motivo,
lo explicaré todo.

Para empezar, decir que Graphic Gale es un programa bastante sencillo y personalizable,
no está cargado de funciones, si buscas pinceles, efectos, etc
no hay nada del estilo en este, como pueden tener Paint.net, Gimp o Photoshop.
En su momento el programa era de pago, y esa versión soportaba gif.
Pero se volvió gratuito hace años.

Desde aquí bajamos el programa, versión instalable o portable.
https://graphicsgale.com/us/download.htm

Una vez abierto, seguramente esté en inglés, aunque se pueden añadir idiomas,
yo suelo usar muchos programas en inglés y seguiré explicando cosas así.

El programa se puede poner de muchas formas, hay partes en las que pulsando el botón derecho del
ratón pone "dockable" y puede ser para permitir arrastrar esa parte y poner cosas a un lado u otro.

Yo, por ejemplo, desde View - Layer, lo pulso y no veo la parte de la izquierda que tiene cosas
de capas y un historial, prefiero tener más espacio visible.




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Bueno,

1º - Añadir una serie de sprites y verlos en movimiento


Pues es bastante fácil,
pulsamos aquí.

File - Import from Multi-Files


Seleccionamos los gráficos


Pinchad para verlo en grande, de momento tenemos los sprites cargados, pero no se ven en pequeño,
eso es algo que pasa con algunos gráficos grandes y creo que es un error del programa, pero sé como dejarlo bien.





 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 



Ahora seguimos los pasos, que son elegir los sprites que queremos de una animación, hasta
tenerlos todos importados.

Aquí está la parte que es importante en este tipo de programas, la rejilla.
Soporta rejillas de diferentes tamaños, colores y hasta combinaciones de 2,
os recomiendo agregarlas.




Ahora comento lo de ajustar los frames.

Hay que mirar las propiedades de algún frame




 

 

 

 

 

 

2º La configuración

All frames




Pulsamos en el cuadro de transparencia aunque parezca que no se pueda cambiar




Con los gráficos de fflns seguramente saldrá azul, pero se puede elegir el color transparente a mano también.
Al parecer no lo auto-detecta, por eso hay que hacer esto para ver las miniaturas luego.

Al final lo dejo así
Si pongo %framenumber% automáticamente le pone a cada frame un número.



Con eso estará listo, veréis cada frame y podréis verlo en movimiento.
Se puede cambiar el zoom, la velocidad, etc.




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El resto de cosas se pueden aprender trasteando,
como ver solo una previsualización de x e y frame en vez de todas, etc.


Muchas cosas funcionan de manera parecida al Paint de Windows, al igual que muchos otros
programas de edición gráfica.

Cuando guardemos algo, nos recomendará usar .GAL que es su formato, si luego lo abrimos, volverá a salirnos todo y podremos seguir dibujando.

De momento, para tener los gráficos en GIF, yo le doy a copiar, abro el original y lo pego.
El gráfico nuevo queda encima y la paleta no se ve alterada.

Lo de exportar me dio problemas, no sé el motivo.

En las opciones podéis poner los atajos, yo tengo cosas como el Zoom en + - del teclado,
y otras cosas para seleccionar partes de un gráfico y rotarlas.

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Este tutorial lo hice originalmente para el foro de las noches skyperas, por
cosas en las que he colaborado.
Puede que escriba algo más, ya que hay algunas que se pueden aprender
viendo un par de capturas y una pequeña explicación en vez de tener
que ver 15 minutos de un video de youtube por ejemplo, que lo mismo ni te enseña
y pierdes el tiempo.