martes, 19 de noviembre de 2024

Resumen Noviembre 2024 - Nuevas traducciones y avances

Ha pasado casi un mes desde la última entrada,
ahora no estoy tocando nada de gráficos así que estoy
de nuevo con las traducciones.

En parte, porque otras personas tienen tiempo libre ahora
y han estado ocupadas desde el verano.

Hace unas 2 semanas Rod Mérida enseñó que estaba con Lunar, la mayoría creía
que se refería a Lunar 1, pero no, era Lunar 2 Eternal Blue Complete, el remake de psx.
Y esto empezó mucho tiempo antes de que se anunciara el remaster que seguramente saldrá en inglés.

Este proyecto está bastante avanzado.
Yo he colaborado un poco.
No tengo las herramientas, así que lo que puedo enseñar son cosas que el ha grabado.

Por eso tampoco tienen buena calidad las capturas, algo oscuras, pero os hacéis una idea.

 





Lo que no sabía y dijo en directo era que también estaba con el Lunar 1,
que al parecer "motor" o el sistema de archivos es similar.
Personalmente no he visto nada, quizá fue antes de saber yo de todo esto.


Sobre el Baten Kaitos Remaster se están preparando cosas para ambos juegos,
el 1 es con la edición gráfica por cosas que dejaron sin traducir, ha servido para
preparar el terreno para lo que habrá que ponerse en serio, el 2.

Si todo va bien en el 1, que está casi listo,
pues queda darle al 2. Así estarán ambos juegos completamente traducidos.

Yo por mi parte trabajaré sobre la versión de PC, pero también habrá versión
para Switch.












jueves, 24 de octubre de 2024

Resumen Octubre-2024

 Tengo bastante olvidado el blog, y es que no hay mucha novedad,
justo en época donde puedo usar el PC con menos problemas pues
no coinciden los proyectos.

Con el tema del Final Fight LNS y los sprites, pues acabé de revisar-redibujar
a Cyber Blue, la cosa iba para largo, pero le eché muchas horas.
Ahora tienen tiempo de revisarlo hasta que salga el juego, pero creo
que estarán más liados porque el canal de Con 5 Duros lo ha borrado
Youtube y no parece que se pueda recuperar. Ahí hacía los directos,
enseñaba cosas del juego e incluso había tutoriales.


Tengo una partida en YouTube completa.

Lo pongo de dos maneras, no me deja previsualizar blogger ahora.

https://youtu.be/l7W-xamMvew?si=NM8R-MTJ1f2IwgGz

 

Mientras tanto tengo pendiente el tema de la traducción del Baten Kaitos Origins Remaster,
de momento sigue todo como hasta ahora, he estado dedicando todo el tiempo a dibujar.
Yo no he insertado ningún texto al juego hasta ahora, así que no puedo enseñar nada.

También tengo otros proyectos pendientes que son de testeo y no son míos, así
que depende de otras personas.

 

 

 

domingo, 13 de octubre de 2024

[Tutorial] Trabajar con capas en graphic gale (con openbor y FFLNS de ejemplo)

 Quería poner esto en algún lado porque hice capturas durante el proceso y es algo que
no usé en Graphic Gale durante mucho tiempo y si has usado capas antes
en otros programas como Paint.net, donde es facilísimo, aquí no es tan difícil saber como va,
el caso es que de primeras es un poco engorroso.

Aquí tengo un sprite con un efecto que suelo llamar FX simplemente y a veces está incrustado en el personaje, pero puede que el personaje sin la animación también lo tenga dibujado, así que puedo copiarlo y luego fusionarlo, pero esto es A LA ANTIGUA. Sin fusionado automático, con una paleta que está controlada, el personaje tiene 14 colores, y espero no salirme, además deben estar los colores en las mismas posiciones.

Tengo dispuesto el menú Layer de Capas a la derecha en el programa, lo que se puede hacer es duplicar el gráfico, así puedes tener en uno el FX y en otro el sprite del personaje.















Hay que elegir el color de fondo al igual que el otro gráfico o no se verá en este caso.
El tema de la opacidad y el efecto que deja de transparencia tengo que decir que es horrible en Graphic Gale, en lugar de usar un fondo en forma de tablero de ajedrez que es lo normal, borra parte del sprite dejando píxeles sueltos invisibles. Fue una mala idea, prefiero no usarlo.

Aquí tengo los gráficos ya separados, editados a mano,
están sin repasar.



En este caso hice una capa solo para poner una línea que separase ambos sprites y así sabría por donde separar lo que quedará detrás del FX y el resto del cuerpo.


Esta es la parte suelta del sprite que quedará dentro del efecto.


Esta función es poco conocida supongo, de los dos colores que hay para alternar, se puede elegir uno y otro, uno de ellos remplazará al otro cuando pases el ratón por encima de un píxel de ese color.
Es un poco lento hacerlo así, pero si hay que mantener la paleta, no hay más opciones, esto o a mano ir rellenando.




Esta es la paleta que usa el juego y como se ve ahí, el color azul oscuro será reemplazado por el azul claro que es el secundario.









Aquí puse más o menos una indicación de los colores que serán sustituidos a la mezcla,
no es exacto al uso que le di al final, pero más o menos es eso, explicado en un gráfico.


Finalmente, el gráfico nuevo junto a la parte de los pies cortada está mezclada con el
FX, le he dado los mismos colores.
A la derecha hay una flecha donde pone "combine down" eso hace lo que dice, junta el gráfico superior con el inferior.
- Las capas se pueden cambiar de orden
- Se pueden bloquear para que evites editarlas por error.
- Hay que seleccionar una para que pintes en esa, si está marcada otra, puedes estar pintando en la que no es, hay que tener cuidado con eso.



En fin, es una opción que facilita lo que haces si hay efectos por medio.
En estos sprites donde gira realmente no es necesario que esté todo superdetallado
o correctamente bien en proporciones y formas, en el juego original estaban peor.
Se ven en pantalla mientras juegas 1/4 o 1/8 segundos.

Cuando termine espero poder hacer un resumen de todos y poner capturas,
ya que de momento se espera a que el juego se publique a final de año para
ver todos estos revisados, de "estreno".


domingo, 6 de octubre de 2024

[Tutorial] Como editar gráficos de Final Fight LNS / Openbor con Graphic Gale

 Como editar gráficos de Final Fight LNS / Openbor con Graphic Gale


En openbor se usa el formato gif, y editar paletas es algo delicado, pero
la verdad es que se puede hacer bien con este programa.
Si no sabes que es Openbor, es un editor de juegos beat 'em up, un poco delicado, pues es antiguo.

Las imágenes grandes las dejo como enlace, así no se descuadra.

Con Graphic Gale se puede hacer casi de todo con pixel art, pero
si nos ponemos con openbor, hay algunas cosas a tener en cuenta.
A base de prueba y error, fui consiguiendo tener todo funcionando bien, con previsualización y demás.
Era algo que normalmente no funcionaba, y no sabía el motivo,
lo explicaré todo.

Para empezar, decir que Graphic Gale es un programa bastante sencillo y personalizable,
no está cargado de funciones, si buscas pinceles, efectos, etc
no hay nada del estilo en este, como pueden tener Paint.net, Gimp o Photoshop.
En su momento el programa era de pago, y esa versión soportaba gif.
Pero se volvió gratuito hace años.

Desde aquí bajamos el programa, versión instalable o portable.
https://graphicsgale.com/us/download.htm

Una vez abierto, seguramente esté en inglés, aunque se pueden añadir idiomas,
yo suelo usar muchos programas en inglés y seguiré explicando cosas así.

El programa se puede poner de muchas formas, hay partes en las que pulsando el botón derecho del
ratón pone "dockable" y puede ser para permitir arrastrar esa parte y poner cosas a un lado u otro.

Yo, por ejemplo, desde View - Layer, lo pulso y no veo la parte de la izquierda que tiene cosas
de capas y un historial, prefiero tener más espacio visible.




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Bueno,

1º - Añadir una serie de sprites y verlos en movimiento


Pues es bastante fácil,
pulsamos aquí.

File - Import from Multi-Files


Seleccionamos los gráficos


Pinchad para verlo en grande, de momento tenemos los sprites cargados, pero no se ven en pequeño,
eso es algo que pasa con algunos gráficos grandes y creo que es un error del programa, pero sé como dejarlo bien.





 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 



Ahora seguimos los pasos, que son elegir los sprites que queremos de una animación, hasta
tenerlos todos importados.

Aquí está la parte que es importante en este tipo de programas, la rejilla.
Soporta rejillas de diferentes tamaños, colores y hasta combinaciones de 2,
os recomiendo agregarlas.




Ahora comento lo de ajustar los frames.

Hay que mirar las propiedades de algún frame




 

 

 

 

 

 

2º La configuración

All frames




Pulsamos en el cuadro de transparencia aunque parezca que no se pueda cambiar




Con los gráficos de fflns seguramente saldrá azul, pero se puede elegir el color transparente a mano también.
Al parecer no lo auto-detecta, por eso hay que hacer esto para ver las miniaturas luego.

Al final lo dejo así
Si pongo %framenumber% automáticamente le pone a cada frame un número.



Con eso estará listo, veréis cada frame y podréis verlo en movimiento.
Se puede cambiar el zoom, la velocidad, etc.




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El resto de cosas se pueden aprender trasteando,
como ver solo una previsualización de x e y frame en vez de todas, etc.


Muchas cosas funcionan de manera parecida al Paint de Windows, al igual que muchos otros
programas de edición gráfica.

Cuando guardemos algo, nos recomendará usar .GAL que es su formato, si luego lo abrimos, volverá a salirnos todo y podremos seguir dibujando.

De momento, para tener los gráficos en GIF, yo le doy a copiar, abro el original y lo pego.
El gráfico nuevo queda encima y la paleta no se ve alterada.

Lo de exportar me dio problemas, no sé el motivo.

En las opciones podéis poner los atajos, yo tengo cosas como el Zoom en + - del teclado,
y otras cosas para seleccionar partes de un gráfico y rotarlas.

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Este tutorial lo hice originalmente para el foro de las noches skyperas, por
cosas en las que he colaborado.
Puede que escriba algo más, ya que hay algunas que se pueden aprender
viendo un par de capturas y una pequeña explicación en vez de tener
que ver 15 minutos de un video de youtube por ejemplo, que lo mismo ni te enseña
y pierdes el tiempo.






jueves, 5 de septiembre de 2024

Más avances del Baten Kaitos Remaster

Otra vez sin fotos.
Pero las novedades son así, por ahora.

En Baten Kaitos Origins, del Remaster, ya tengo los
textos con los equivalentes en la traducción de GC.

 Snake128 ha conseguido dejar en formato po
los textos que coinciden con el mismo formato en ambos idiomas.
Cosas así
<s0>  <a1>Let's do it!
  <a2>We don't need it<Q><s>


Ahora puedo ver qué textos son distintos y repasar lo que está en inglés
por si la traducción no estaba bien del todo o es mejorable.
Pero anotar cada cosa es muy pesado.

Además, hay una forma fácil que sería, una vez traducido en formato po este remaster,
usar notepad++ con el comparador de ficheros, comparar los textos, que indica que cambios
se han hecho. Eso sirve para ver que he cambiado, y si quiero, puedo buscar en el archivo
del juego de Gamecube y corregir también lo mismo, o al menos tenerlo localizado y documentado.

De momento no puedo jugarlo e ir repasando al mismo tiempo, así que no importa
que tenga o no las herramientas, que además supongo que necesitarán un testeo.
Yo recuerdo hacer muchas pruebas, ya que aunque la herramienta me dejase incluir más o menos
texto, depende de qué menú del juego podía hacer uso de eso sin que el texto se saliese.
Eso en GC condicionó los nombres de algunos lugares a la hora de guardar partida, por ejemplo.

viernes, 30 de agosto de 2024

Vuelta a la escena progresiva

Estoy volviendo de forma progresiva con esto, al igual que la temperatura me deja vivir 😅
Hacía meses que no volvía aquí ni dormía (por la mañana es cuando se está bien cómodo)

Sobre los proyectos, como están:

  • Baten Kaitos Remaster está siendo revisado para el tema de los gráficos,
    no solo el origins está en inglés, hay cosas del combate en el 1 que no tradujeron,
    pues está Leeg con eso.
    Aún no me he metido de lleno con los textos porque toca prepararlo.
    Hasta ahora, pues ni me había dado cuenta de que las pruebas se hicieron con
    una versión del script traducida que no era la última.

    Y a ver como resulta que es el tema de las etiquetas que ya no las veo en el remaster.
    Si había mensajes con comandos tipo <c1>Aceptar<c0>, pues como esto no
    existe, habría que revisar cada mensaje y limpiar eso, ya que el sistema
    de texto es diferente y no están esas cosas.
    Y ahora que caigo, no sé si el Bestiario donde faltaba %s que provocaba un bug
    y no se veía el tipo del enemigo, puedo restaurarlo.
    De momento solo he jugado al primero, y me viene bien.
    Todo lo que sea recordar cosas y tener la base de datos más actualizada, es mejor.

  • El tema de los sprites lo tengo totalmente parado, tanto para mis cosas
    de RPG Maker como lo del fangame FFLNS.
    Estaba con el personaje de Cyber Blue de Battle Circuit.

    La cuestión aquí porque se trata de hacer upscaling, subir el tamaño, ya que en
    el FFLNS la resolución es mayor que en el juego original.

    Pues es poner en una balanza,
    - Intentar dejarlo con la misma apariencia (sería como un estirado cutre)
    - Rediseñarlo un poco sobre el mismo contorno (requiere un poco de tiempo pero
    mejora visualmente bastante, según gustos artísticos)
    - Recrearlo (No lo haré así, eso es partir de cero)

    Creo que lo mejor es lo segundo, pero como pasa con estas cosas, hay un estilo artístico detrás,
    puede que a mí me guste el resultado, y a los que llevan el juego, pues depende.

    Con Bulleta no tuve problema, decidí empezar a mi rollo, eran gráficos a adaptar desde una resolución más alta (upscaling), y dediqué el tiempo que me apetecía.
    Además, estaba practicando el pixelart en ese caso donde la resolución final es inferior.

sábado, 13 de julio de 2024

Algunos avances de Baten Kaitos Remaster - Traducción en español

Hasta septiembre más o menos no podremos estar con este proyecto con lo que son los textos y demás.
No solo por mi parte, pero bueno, tengo que adaptar los textos que hay y quiero aprovechar
para repasarlos.
Yo estoy "casi" fuera del mundillo, pero con este remaster haré una excepción.
Es lo típico, pasa el tiempo y hay cosas que hacer,
pero bueno, así me evado un poco.


Ahora mismo estamos Snake128, RolleR y yo. (El grupo de Switchcord, como la versión de GC)

RolleR ha querido avanzar con los gráficos, y prácticamente lo tiene listo, salvo que aparezcan más archivos con gráficos.
Además de editar todos los gráficos de Baten Kaitos Origins, estuvo mirando los
del primer Baten Kaitos, que incluso jugando en español, los gráficos en los combates aparecen en inglés.
Pues también los ha traducido.
Puede que queden más gráficos como los títulos de los lugares, puede que sirvan los gráficos de GC a mayor resolución, sea como sea, tengo anotadas las fuentes de letra usadas, tamaños y efectos.

Falta probar la inserción de los gráficos y testear el juego de principio a fin, eso al menos yo, espero hacerlo en un par de meses.

Todo viene en imágenes gigantescas.

No como en Gamecube, que eran imágenes sueltas e incluso estaban separadas en capas y el juego luego las mezclaba, por lo que había que editar cada gráfico de distinto modo según el efecto para que luego quedase bien.




Toca esperar y luego avanzar, no quiero ir con prisas.

La versión de Switch y PC son prácticamente iguales, yo haré todo sobre la versión de PC, que es la que puedo probar, ya que no puedo emular la de Switch, y si hay diferencias, ya se probarán, si no por mi parte, por los que estamos con esto.


PD: Los comentarios del blog están en modo "moderación", es decir, si dejáis un comentario,
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Lo comento porque hay quien pone un comentario, y al no verlo al instante, vuelve a poner un comentario creyendo que no funciona.