domingo, 13 de octubre de 2024

[Tutorial] Trabajar con capas en graphic gale (con openbor y FFLNS de ejemplo)

 Quería poner esto en algún lado porque hice capturas durante el proceso y es algo que
no usé en Graphic Gale durante mucho tiempo y si has usado capas antes
en otros programas como Paint.net, donde es facilísimo, aquí no es tan difícil saber como va,
el caso es que de primeras es un poco engorroso.

Aquí tengo un sprite con un efecto que suelo llamar FX simplemente y a veces está incrustado en el personaje, pero puede que el personaje sin la animación también lo tenga dibujado, así que puedo copiarlo y luego fusionarlo, pero esto es A LA ANTIGUA. Sin fusionado automático, con una paleta que está controlada, el personaje tiene 14 colores, y espero no salirme, además deben estar los colores en las mismas posiciones.

Tengo dispuesto el menú Layer de Capas a la derecha en el programa, lo que se puede hacer es duplicar el gráfico, así puedes tener en uno el FX y en otro el sprite del personaje.















Hay que elegir el color de fondo al igual que el otro gráfico o no se verá en este caso.
El tema de la opacidad y el efecto que deja de transparencia tengo que decir que es horrible en Graphic Gale, en lugar de usar un fondo en forma de tablero de ajedrez que es lo normal, borra parte del sprite dejando píxeles sueltos invisibles. Fue una mala idea, prefiero no usarlo.

Aquí tengo los gráficos ya separados, editados a mano,
están sin repasar.



En este caso hice una capa solo para poner una línea que separase ambos sprites y así sabría por donde separar lo que quedará detrás del FX y el resto del cuerpo.


Esta es la parte suelta del sprite que quedará dentro del efecto.


Esta función es poco conocida supongo, de los dos colores que hay para alternar, se puede elegir uno y otro, uno de ellos remplazará al otro cuando pases el ratón por encima de un píxel de ese color.
Es un poco lento hacerlo así, pero si hay que mantener la paleta, no hay más opciones, esto o a mano ir rellenando.




Esta es la paleta que usa el juego y como se ve ahí, el color azul oscuro será reemplazado por el azul claro que es el secundario.









Aquí puse más o menos una indicación de los colores que serán sustituidos a la mezcla,
no es exacto al uso que le di al final, pero más o menos es eso, explicado en un gráfico.


Finalmente, el gráfico nuevo junto a la parte de los pies cortada está mezclada con el
FX, le he dado los mismos colores.
A la derecha hay una flecha donde pone "combine down" eso hace lo que dice, junta el gráfico superior con el inferior.
- Las capas se pueden cambiar de orden
- Se pueden bloquear para que evites editarlas por error.
- Hay que seleccionar una para que pintes en esa, si está marcada otra, puedes estar pintando en la que no es, hay que tener cuidado con eso.



En fin, es una opción que facilita lo que haces si hay efectos por medio.
En estos sprites donde gira realmente no es necesario que esté todo superdetallado
o correctamente bien en proporciones y formas, en el juego original estaban peor.
Se ven en pantalla mientras juegas 1/4 o 1/8 segundos.

Cuando termine espero poder hacer un resumen de todos y poner capturas,
ya que de momento se espera a que el juego se publique a final de año para
ver todos estos revisados, de "estreno".


domingo, 6 de octubre de 2024

[Tutorial] Como editar gráficos de Final Fight LNS / Openbor con Graphic Gale

 Como editar gráficos de Final Fight LNS / Openbor con Graphic Gale


En openbor se usa el formato gif, y editar paletas es algo delicado, pero
la verdad es que se puede hacer bien con este programa.
Si no sabes que es Openbor, es un editor de juegos beat 'em up, un poco delicado, pues es antiguo.

Las imágenes grandes las dejo como enlace, así no se descuadra.

Con Graphic Gale se puede hacer casi de todo con pixel art, pero
si nos ponemos con openbor, hay algunas cosas a tener en cuenta.
A base de prueba y error, fui consiguiendo tener todo funcionando bien, con previsualización y demás.
Era algo que normalmente no funcionaba, y no sabía el motivo,
lo explicaré todo.

Para empezar, decir que Graphic Gale es un programa bastante sencillo y personalizable,
no está cargado de funciones, si buscas pinceles, efectos, etc
no hay nada del estilo en este, como pueden tener Paint.net, Gimp o Photoshop.
En su momento el programa era de pago, y esa versión soportaba gif.
Pero se volvió gratuito hace años.

Desde aquí bajamos el programa, versión instalable o portable.
https://graphicsgale.com/us/download.htm

Una vez abierto, seguramente esté en inglés, aunque se pueden añadir idiomas,
yo suelo usar muchos programas en inglés y seguiré explicando cosas así.

El programa se puede poner de muchas formas, hay partes en las que pulsando el botón derecho del
ratón pone "dockable" y puede ser para permitir arrastrar esa parte y poner cosas a un lado u otro.

Yo, por ejemplo, desde View - Layer, lo pulso y no veo la parte de la izquierda que tiene cosas
de capas y un historial, prefiero tener más espacio visible.




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Bueno,

1º - Añadir una serie de sprites y verlos en movimiento


Pues es bastante fácil,
pulsamos aquí.

File - Import from Multi-Files


Seleccionamos los gráficos


Pinchad para verlo en grande, de momento tenemos los sprites cargados, pero no se ven en pequeño,
eso es algo que pasa con algunos gráficos grandes y creo que es un error del programa, pero sé como dejarlo bien.





 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 



Ahora seguimos los pasos, que son elegir los sprites que queremos de una animación, hasta
tenerlos todos importados.

Aquí está la parte que es importante en este tipo de programas, la rejilla.
Soporta rejillas de diferentes tamaños, colores y hasta combinaciones de 2,
os recomiendo agregarlas.




Ahora comento lo de ajustar los frames.

Hay que mirar las propiedades de algún frame




 

 

 

 

 

 

2º La configuración

All frames




Pulsamos en el cuadro de transparencia aunque parezca que no se pueda cambiar




Con los gráficos de fflns seguramente saldrá azul, pero se puede elegir el color transparente a mano también.
Al parecer no lo auto-detecta, por eso hay que hacer esto para ver las miniaturas luego.

Al final lo dejo así
Si pongo %framenumber% automáticamente le pone a cada frame un número.



Con eso estará listo, veréis cada frame y podréis verlo en movimiento.
Se puede cambiar el zoom, la velocidad, etc.




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El resto de cosas se pueden aprender trasteando,
como ver solo una previsualización de x e y frame en vez de todas, etc.


Muchas cosas funcionan de manera parecida al Paint de Windows, al igual que muchos otros
programas de edición gráfica.

Cuando guardemos algo, nos recomendará usar .GAL que es su formato, si luego lo abrimos, volverá a salirnos todo y podremos seguir dibujando.

De momento, para tener los gráficos en GIF, yo le doy a copiar, abro el original y lo pego.
El gráfico nuevo queda encima y la paleta no se ve alterada.

Lo de exportar me dio problemas, no sé el motivo.

En las opciones podéis poner los atajos, yo tengo cosas como el Zoom en + - del teclado,
y otras cosas para seleccionar partes de un gráfico y rotarlas.

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Este tutorial lo hice originalmente para el foro de las noches skyperas, por
cosas en las que he colaborado.
Puede que escriba algo más, ya que hay algunas que se pueden aprender
viendo un par de capturas y una pequeña explicación en vez de tener
que ver 15 minutos de un video de youtube por ejemplo, que lo mismo ni te enseña
y pierdes el tiempo.






jueves, 5 de septiembre de 2024

Más avances del Baten Kaitos Remaster

Otra vez sin fotos.
Pero las novedades son así, por ahora.

En Baten Kaitos Origins, del Remaster, ya tengo los
textos con los equivalentes en la traducción de GC.

 Snake128 ha conseguido dejar en formato po
los textos que coinciden con el mismo formato en ambos idiomas.
Cosas así
<s0>  <a1>Let's do it!
  <a2>We don't need it<Q><s>


Ahora puedo ver qué textos son distintos y repasar lo que está en inglés
por si la traducción no estaba bien del todo o es mejorable.
Pero anotar cada cosa es muy pesado.

Además, hay una forma fácil que sería, una vez traducido en formato po este remaster,
usar notepad++ con el comparador de ficheros, comparar los textos, que indica que cambios
se han hecho. Eso sirve para ver que he cambiado, y si quiero, puedo buscar en el archivo
del juego de Gamecube y corregir también lo mismo, o al menos tenerlo localizado y documentado.

De momento no puedo jugarlo e ir repasando al mismo tiempo, así que no importa
que tenga o no las herramientas, que además supongo que necesitarán un testeo.
Yo recuerdo hacer muchas pruebas, ya que aunque la herramienta me dejase incluir más o menos
texto, depende de qué menú del juego podía hacer uso de eso sin que el texto se saliese.
Eso en GC condicionó los nombres de algunos lugares a la hora de guardar partida, por ejemplo.

viernes, 30 de agosto de 2024

Vuelta a la escena progresiva

Estoy volviendo de forma progresiva con esto, al igual que la temperatura me deja vivir 😅
Hacía meses que no volvía aquí ni dormía (por la mañana es cuando se está bien cómodo)

Sobre los proyectos, como están:

  • Baten Kaitos Remaster está siendo revisado para el tema de los gráficos,
    no solo el origins está en inglés, hay cosas del combate en el 1 que no tradujeron,
    pues está Leeg con eso.
    Aún no me he metido de lleno con los textos porque toca prepararlo.
    Hasta ahora, pues ni me había dado cuenta de que las pruebas se hicieron con
    una versión del script traducida que no era la última.

    Y a ver como resulta que es el tema de las etiquetas que ya no las veo en el remaster.
    Si había mensajes con comandos tipo <c1>Aceptar<c0>, pues como esto no
    existe, habría que revisar cada mensaje y limpiar eso, ya que el sistema
    de texto es diferente y no están esas cosas.
    Y ahora que caigo, no sé si el Bestiario donde faltaba %s que provocaba un bug
    y no se veía el tipo del enemigo, puedo restaurarlo.
    De momento solo he jugado al primero, y me viene bien.
    Todo lo que sea recordar cosas y tener la base de datos más actualizada, es mejor.

  • El tema de los sprites lo tengo totalmente parado, tanto para mis cosas
    de RPG Maker como lo del fangame FFLNS.
    Estaba con el personaje de Cyber Blue de Battle Circuit.

    La cuestión aquí porque se trata de hacer upscaling, subir el tamaño, ya que en
    el FFLNS la resolución es mayor que en el juego original.

    Pues es poner en una balanza,
    - Intentar dejarlo con la misma apariencia (sería como un estirado cutre)
    - Rediseñarlo un poco sobre el mismo contorno (requiere un poco de tiempo pero
    mejora visualmente bastante, según gustos artísticos)
    - Recrearlo (No lo haré así, eso es partir de cero)

    Creo que lo mejor es lo segundo, pero como pasa con estas cosas, hay un estilo artístico detrás,
    puede que a mí me guste el resultado, y a los que llevan el juego, pues depende.

    Con Bulleta no tuve problema, decidí empezar a mi rollo, eran gráficos a adaptar desde una resolución más alta (upscaling), y dediqué el tiempo que me apetecía.
    Además, estaba practicando el pixelart en ese caso donde la resolución final es inferior.

sábado, 13 de julio de 2024

Algunos avances de Baten Kaitos Remaster - Traducción en español

Hasta septiembre más o menos no podremos estar con este proyecto con lo que son los textos y demás.
No solo por mi parte, pero bueno, tengo que adaptar los textos que hay y quiero aprovechar
para repasarlos.
Yo estoy "casi" fuera del mundillo, pero con este remaster haré una excepción.
Es lo típico, pasa el tiempo y hay cosas que hacer,
pero bueno, así me evado un poco.


Ahora mismo estamos Snake128, RolleR y yo. (El grupo de Switchcord, como la versión de GC)

RolleR ha querido avanzar con los gráficos, y prácticamente lo tiene listo, salvo que aparezcan más archivos con gráficos.
Además de editar todos los gráficos de Baten Kaitos Origins, estuvo mirando los
del primer Baten Kaitos, que incluso jugando en español, los gráficos en los combates aparecen en inglés.
Pues también los ha traducido.
Puede que queden más gráficos como los títulos de los lugares, puede que sirvan los gráficos de GC a mayor resolución, sea como sea, tengo anotadas las fuentes de letra usadas, tamaños y efectos.

Falta probar la inserción de los gráficos y testear el juego de principio a fin, eso al menos yo, espero hacerlo en un par de meses.

Todo viene en imágenes gigantescas.

No como en Gamecube, que eran imágenes sueltas e incluso estaban separadas en capas y el juego luego las mezclaba, por lo que había que editar cada gráfico de distinto modo según el efecto para que luego quedase bien.




Toca esperar y luego avanzar, no quiero ir con prisas.

La versión de Switch y PC son prácticamente iguales, yo haré todo sobre la versión de PC, que es la que puedo probar, ya que no puedo emular la de Switch, y si hay diferencias, ya se probarán, si no por mi parte, por los que estamos con esto.


PD: Los comentarios del blog están en modo "moderación", es decir, si dejáis un comentario,
a mí me llega una notificación, leo el comentario y le doy a aceptar, entonces aparece en el blog.
Lo comento porque hay quien pone un comentario, y al no verlo al instante, vuelve a poner un comentario creyendo que no funciona.


jueves, 20 de junio de 2024

Baten Kaitos 1&2 HD ha salido en PC por sorpresa

Como ya conoceréis la mayoría,
Baten Kaitos 1&2 HD ha salido en PC por sorpresa.

Cada juego está separado con su propio ejecutable, el contenido que he visto es como los archivos de la versión de Switch. Cosas del motor Unity.

Sin ser emulación, pues me funciona de maravilla en esta tostadora, hasta donde he podido probar.


Hay herramientas ya hechas de la versión de Switch
que pueden valer para pasar la traducción existente.
De ese tema solo hablaré si me lo permiten, ya que si menciono a terceras personas
les puede llegar una oleada de correos pidiéndole esas herramientas y hay quien prefiere
no estar en primera fila. Y si acaso luego se comenta, pues lo que no quieran leer, pues se ignora.
(La de veces que lo han hecho conmigo...)


El script del juego no siempre coincide, es normal, ya que borraron un montón de cosas
que eran mensajes para los betatesters o parte del código que estaba anulado.
Ya dije que el modo debug parece que está eliminado.

Por mi parte, las cosas que se hayan censurado y están hablando de ello,
seguramente las deje como en el original.

He mirado por encima los mensajes que veo que no coincidían y no se quedaron
en español, y quizás simplemente por una coma o una interrogación, se considera
diferente del mensaje en inglés de GC y queda marcado sin traducir.
Vamos, no es cambio por censura el % que manejo.

Por eso tendría que mirar a un lado el script de la versión de GC y tirar de copia y pega
en primer lugar.

También hay que repasarlo.
Como comentaba en la otra entrada, en verano no puedo hacer nada con esto,
solo mirarlo por encima por las mañanas.
Así que a esperar unos meses.


domingo, 2 de junio de 2024

Pausa de proyectos

Ya no escribo tanto por aquí,
bueno, como los últimos años, no estaré con el PC en verano.
Seguiré por nuestro Discord "Romxhack" desde el móvil.


Tengo cosas pendientes, cuando me sea posible.

Sobre las traducciones, pues me gustaría repasar la traducción de
Wild Arms 2, lo jugué por última vez en psx (y no lo terminé. el CRT dijo adiós)

Sería buscar todas las anotaciones que hice en papel, a la antigua, o bien
volver a ver todo desde un emulador y hacer capturas.

Después arreglar cosas y probar.
Hay cosas que no llegué a dejar bien en su contexto,
las magias tienen nombres que no se corresponden a lo que son en
cada caso, además, hay magias avanzadas sin revisar.
También ocurre que en el disco 2, el bestiario de enemigos aparece en inglés.
Algunas líneas se "saltan" cuando se muestra el texto entero en pantalla, por
algún puntero que no está bien, etc
Son bastantes cosas.

El juego lo revisé en su momento, luego hubo betatesters y no
me avisaron de errores, y publiqué el parche sin volver a jugar antes para asegurarme.

Sobre Baten Kaitos Origins, bueno.

El de Gamecube está ahí y creo que es bastante aceptable.
¿Se puede portar al de Switch? Pues sí, he visto capturas.
Casi todo el script es igual y se puede sustituir de un plumazo,
los gráficos con texto son diferentes, y sería lo más complicado.

Pero con mi PC de 2010, no se emula bien.
Tal vez a 30fps se podría jugar, pero además la CPU se esfuerza al máximo y se calienta
como si hiciese un benchmark. No son buenas condiciones.


Sobre el juego que estoy haciendo con RPG maker, que lo tengo algo
parado, pues como he estado aprendiendo más de pixel art,
seguramente cuando vuelva a ponerme con él podré hacer cosas mejores.

En este PC tengo Windows 10 y Windows 7 (donde tengo las cosas de romhacking antiguas
y funcionan bien), así que es donde puedo hacer las cosas mejor con
proyectos de PSX.