jueves, 7 de marzo de 2013

Wild Arms 2 - Ahora en mejores condiciones

Decir que he estado trasteando cosas del Wild Arms 2, que las voy comentando
en enlace del foro

He conseguido modificando punteros gracias a la ayuda de CUE 
para poder hacer espacio para traducir items del archivo EXE

Cosas como Spoon las tenía que traducir como Paleta, y ya puedo ponerlas
como Cuchara, así que menos apaños XD


gracias al programa de CUE del 2009, he podido editar la fuente original del juego y añadir lo demás

 Los últimos cambios los he detallado en esta imagen

miércoles, 6 de marzo de 2013

Wild Arms 1 - Arregladas las letras (parche publicado)

Bueno tras trastear el WA2 fui a mirar el 1 para sacar los items, y no recordaba
que la traducción fuese así, y he hecho un parchecillo.

Este parche cambia las Á que salen mal por A normales,
también hace algunas pequeñas correciones y traduce algunas
cosas que quedaron sin traducir.

Enlace con el parche (a ver si alguien lo prueba y cuenta)
Revision español 01.rar



martes, 5 de marzo de 2013

Wild Arms 2, ahora podemos traducir y no se cuelga

Bueno aquí van las noticias (buenas) sobre el Wild Arms 2,

Primero, con las herramientas que hay no se puede traducir modificando la
longitud de los textos (mas cortos o mas largos) puesto que cambian las posiciones
y luego al reinsertar el juego se cuelga aunque no en todos los puntos,
digamos que un puntero que no está bien puesto hará que todo lo que vaya después en el archivo se cuelgue.

He estado probando traducir el XML que extrae el programa de sky con windhex,
sin cambiar longitudes, y funciona bien lo único que los acentos usan valores
de 4 digitos por lo que acorta más el tamaño, así que me he puesto a probar
traduciendo directamente desde el BIN, y ahí los valores son de tamaño
normal así que cosas como las siguientes cambian:

é = C3A9 en el XML
é = 5C en el BIN



Ahora mi siguiente prueba es ver como poder aprovechar espacio,
el Wild Arms 2 tiene una cosa que despues de cada dialogo, las siguientes
lineas tienen un "espacio" como el que ponen los libros por ejemplo.

Por las pruebas que he hecho se pueden aprovechar esos espacios que luego
ingame se ven bien, así que cuando haga falta se podrá aprovechar xd

Ahora la siguiente prueba, mover saltos de linea para poner textos mas largos.
Bueno tras probar eso no se puede (no se cuelga pero se hace una animacion rara xd)

Así que SÍ se puede traducir, pero en plan hardcore con editor hexadecimal y sabiendo lo que se hace,


Unas capturas:
Con las herramientas que había, tras editar este mensaje se colgaba, pero traduciendo sin cambiar longitud funciona bien.


 Este texto lo mismo, todos los textos de este mapa se bloqueaban tras cerrar los mensajes tanto con inyector como el programa de sky.


lunes, 4 de marzo de 2013

Traducción de Ni No Kuni "Mago de las Tinieblas"

 ¡Muy buenas, gente!

La traducción del "Script principal" va por un 60%
Pero eso no es todo, hay que traducir más texto de lo que hay como objetos, misiones,
únimos, ataques, texto de sistema y gráficos (Más de  150 apróx.).

Según el jefe, Jefelin, dice que la lanzaremos por 2014, debido a la gran cantidad de texto que hay,
y la cantidad que hay que adaptar y revisar.

Un saludo, Xulikotony


domingo, 3 de marzo de 2013

Los juegos de coches olvidados de PSX Tercera parte

Bueno después de tiempo, vuelvo a probar juegos y a comentarlos,
esta vez más juegos de coches de psx

Empezamos con Touge Max - Saisoku Drift Master


Vaya que sorpresa no me esperaba este coche, o sí.
Es casi una obligacion en todos los juegos de coches que salga el impact trueno 86 xd

Ostia macho la clase especiá, LO QUIERO! XD

El juego parece rollo arcade y tal, muy fluido y con un control complicado,
tiene modo historia y en japones logicamente aunque los menus estan en ingles.

Este es el Touge Max 2 y aunque tiene mejores graficos, el control es complicado





Ahora a probar el Touge Max G, este es bastante mas moderno


Creo que este coche me resulta familiar xd



Decir que este juego mejora MUCHO al anterior graficamente y en todo lo demas.


El modo historia son carreras contra oponentes y time attack basicamente, los coches buenos hay que
ir desbloqueandolos (como era típico antes no ahora que hay que pagar con dinero real xd)

Y por último otro, que recomiendo que no lo probéis por vuestro bien, el control es malísimo
puedes ir en una recta y el coche es como si fuese derrapando, la fisica no tiene sentido



Lo de parecer cellshading es por el emulador porque es en plan 32x tambien, además
las ruedas giran 360º, si lo que oyes, giras en una curva y ves como las ruedas se ponen en posiciones imposibles XD
Pausas el juego y las ruedas siguen moviendose
¿qué pasa en este juego cuando chocamos contra otro o una pared? pues lo normal,
se congela el espacio tiempo, nos empuja para atrás y continuamos a la misma velocidad
Además es impresionante la friolera de circuitos, porque tiene 2 y son el mismo corto y largo

Así que bueno ya está por hoy hasta la próxima.




sábado, 2 de marzo de 2013

Avances Nostalgia

Bien, ya he terminado los nombres de las tecnicas y he llegado a la parte con textos de las batallas


BL_msg_battle.msd.txt 
2535 de 3362 
75%

Wild Arms 2, y hasta hoy

Hace tiempo Vagrant Traducciones empezó la traducción del Wild Arms 2, la traducción estaba hecha con la herramienta Inyector de Hexplus, el caso es que parece que ocasionaba problemas con punteros así que estuvo un tiempo parada.
Más tarde skybladecloud hizo una tool nueva que se suponía que iba bien,
Todos los textos traducidos con el "Inyector" habría que pasarlos manualmente, que por el orden de los archivos casi que se tardaría menos en empezar la traducción desde cero

El problema viene que al usar punteros basados en offsets del Inyector, esta tool nueva de sky también da problemas por tema de punteros, haciendo que el juego se congele por lo que ahora mismo el juego no se puede traducir (esta tool es como tener a una novia que está buena pero tiene sida y no la puedes tocar XD)