miércoles, 31 de diciembre de 2014

Fin de año


El equipo del Resident evil demake (yo) os desea feliz navidad y feliz brutalidad
con esta (absurda) postal retronavideña, a ver que nos depara el año que viene.



Papá Noel le ha traido a Jill el V-jolt, malas noticias para 42chan

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Avances

Hola gente, comento los últimos trasteos.

Primero, con el Legend of Mana seguimos con las misceláneas
que tienen miles de términos, aunque ya quedan pocas cosas
por traducir.

He estado trasteando el Lufia 3 de GBC con la traducción de Lukas,
comento lo que he hecho con el juego.
- La traducción de Lukas tiene sin traducir varios objetos, descripciones,
nombres de enemigos, magias, etc. Mi intención es traducir lo que falta.

- He aplicado el parche de vivify93 que expande el tamaño de
los textos de los menús, cambiando también la fuente.

- He descubierto que los iconos de los objetos van a 2bpp y se pueden
usar colores, aunque no sé si puedo cambiar esos colores de la paleta,
porque podrían afectar a cosas.

- Ahora estoy traduciendo lo que puedo según lo que deja insertar.




No lo he mirado mucho, pero el Breath of Fire 3 (PSX) de Vegetal es algo parecido,
quedan cosas por traducir y por lo que he visto, puedo editarlas.
Quizás le de un repaso más adelante



sábado, 20 de diciembre de 2014

Wild Arms 2 Traducción v1.01

Buenas, en base a algunos reportes
que me han llegado he hecho unas correciones
en el Wild Arms 2.

1.01 Cambios: Arreglado un texto mezclado en la primera misión de Lilka y arreglado un texto hablando con el anciano de Baskar que la ventana se quedaba sin cerrarse.

Descarga: Wild Arms 2 Traducción español - gadesx v1.01.rar

lunes, 15 de diciembre de 2014

Retrovistazo - NonGoodGen 2014-08-30 (Parte 1)

Al estilo de unos posts que puse hace tiempo sobre juegos de psx, comentaré
de algunos juegos nuevos que me encuentro.
Acabo de pillar este pack de NonGood, para los que no sepan de que hablo,
los de GoodTools son un grupo que recopila juegos por consola,
y todos los que están aún sin identificar bien se meten en packs llamados NonGood,
aquí es donde te encuentras las cosas más raras que hay por la red.

Hoy voy a comentar algunas de los juegos que lleva el NonGood de Sega genesis.

BARE KNUCKLE 2 Super Heroes 2
Este hack es todo casposidad, a alguien se le ocurrió que podría
estar bien cambiar los personajes por otros que no pegaran nada,
así tenemos a Liu kang del Mortal kombat con los sprites readaptados,
Spiderman (que la mayoría de frames es Shiva), al tipo de fondo de los
samurai showdown (que la mayoría de frames es el canguro) y a una tal blunet
de no se que juego (el caso es que es la que mejor queda)






































Bare Knuckle II Super Heroes (hack)
Esta versión es parecida a la anterior, tiene a la tía de antes y al
fanegas playero este:

 Bare Knuckle III Break & Shiva Edition
Otro hack, esta vez del 3, si os preguntais quien es Break, pues es el
protagonista en plan súper guarrero.


!Tekken Special (Unl)[!]
Se cuelga en el Kega fusion pero es curioso! XD

 Beer league
Es un hack de uno de NHL pero es gracioso que se llame liga de la cerveza
y que salga la foto de una rusa bebiéndola al poner el juego xdddd


Beggar Prince,
este es uno de esos nuevos RPGs que están saliendo para megadrive, por lo
probado está en inglés.


Brave Battle Saga (english translation), la saga del barbero batallador
también está en inglés.

Amy Rose in Sonic the Hedgehog  & Amy Rose in Sonic the Hedgehog 2
Estos hacks siempre están interesantes, siempre que no sean cambiar los colores
bienvenido sean. Amy se controla similar al Sonic Advance 1 con algunos movimientos
como el martillo


Call of Duty Ghosts (Time Trax Hack)
Nada solo es la pantalla de titulo con Call of duty, no tiene online.


Chocobo knuckle
Streets or rage 3 con chocobo y mog,


An Ordinary Sonic ROM Hack (Cinossu) (SHC2013)
No es un sonic tipico, es un hack "diabólico" donde no podrás pasarte
ni la primera pantalla. Están enfermos.




240p-Genesis-1.10e
Este es un pequeño programilla para probar como funciona la consola,
gráficos y otras pruebas.


 Iraq War 2003 (R) [T+Rus_Chinese_Pirates]
Siempre dicen que la guerra es un negocio, pues los rusos
sacaron este juego de la guerra de irak para financiar sus tanques oxidados.






Mecha Sonic in Sonic 1 (S1 Hack)
Oh, esto mola colega, el Mecha Sonic que es enorme comparado con el Sonic normal,
pero ¿cómo? ¡En el Sonic 1! No pega nada, pero bueno algo es algo.
Decir que tiene todos los frames del sonic 3 & knuckles y es brutal ver
como se mueve en el aire con un montón de frames.
Tiene el spindash que es el que avanza en plan robot del bare knuckle 3.
Por cierto cuando te metes en las tuberías se sobresale, claro XD


 King of Fighters 2000 (easy move by ckc1234)
Lo típico de estos juegos de lucha mal programados es que hacer
magias es muy difícil, salen cuando le da la gana (Sf1?) , y este hack del
hack hace que sean más fáciles, que no quita que sea casposo, claro.




Legend Of Wukong [patched]
Este es otro de esos nuevos rpgs, también está traducido a inglés.
Si siguen así va a estar la megadrive a la par que la snes en rpgs.



mario 3 (unl)[a1]
Si te quedaste sin poder jugar al Mario all stars de snes por tener una megadrive
puedes comprarte una ahora.
Lo que se ve engaña, el control de mario está predestinado a comerte un goomba.


Shadow Dancer - The Secret of Shinobi (World) [hitpoints hack]
Cambiemos de tema, este hack es lamible desde primeras,
lo que tiene hackeado es el sistema de daño, ya no mueres con 1 toque.
Ahora es más estilo revenge of shinobi.



Shinobi3_(Enhanced hack) v1.1000
Este es otro hack interesante, lo que hace es cambiar la forma de jugar al
juego, lo hace más difícil eso sí, pero por cambiar muchas cosas.

Tiene musica nueva, sistema de grabación, y bueno un botón exclusivo
para defenderse que para hasta los ataques de los jefes.






Pokemon II (Unl)
Ni idea de como se juega, mueres porque sí.


Robotnik Returns (Pacguy) (SHC2014)
Otro hack de sonic, lo que no sé es por qué tiene la musica del zelda.



























Pole Chudes (Unl) [UA]
Es algo ruso, no sé de que va, pero lo he puesto por el
viejo canosopaintesco.


Predisposition (S1 Hack)
Por lo que he probado este hack está muy bien, tiene buenos gráficos
y muchos planos de scroll, de hecho podría pasar por juego de megacd.

























S1Built (S1 Hack)
Y por último esta parida de hack donde llevas a sonic gigante arrasando con todos
en plan chuck norris, habrá que ver si sale robotnik, como sea igual...



























próximamente, parte 2

domingo, 14 de diciembre de 2014

Un poco de todo

Hola gente, como veis por estas fechas la cosa está un poco caída en
todas partes, hay poca actividad en los foros y en los blogs,
yo avanzo algo menos pero no estoy parado.

Sobre Legend of Mana,
green goblin y tony están muy liados últimamente, así que estoy yo solo
traduciendo los términos y reemplazándolos en todos los archivos,
quitándonos las misceláneas acabaremos con lo más gordo del juego.

Sobre Baten Kaitos Origins,
a ratos lo avanzo, ahora me toca la parte de ir jugando, haciendo capturas
y traducir luego, para tener el contexto.


Sobre Resident evil demake,
los cambios:

15:40 09/12/2014
- Pequeñas mejoras en el cuchillo
- mejoras en el timing de la beretta
- hechos cambios en el bazooka, por ahora
el bazooka no va a ser exactamente
igual que en el resident evil original,
está más pensada para atacar desde lejos.


17:09 04/12/2014
- Reajustado el código para los enemigos,
ahora va a estar más organizado por
eventos comunes (gracias a un parche
de cherry puedo poner eventos comunes
que redireccionen a eventos normales bien)

- Arreglado un bug de los enemigos que
recibían un toque al entrar al mapa de
forma automática.

- Arreglado el bug de la beretta que atacaba
a todos los enemigos en la misma posicion
en vez de al mas cercano.

- Arreglado el bug de los enemigos en linea
con la escopeta, ahora tiene menos tiempo
de espera tras disparar y arreglado un sprite.



viernes, 5 de diciembre de 2014

Avances Resident Evil - Problemas con el sistema de batalla

Hola peña, he tenido algunas problemillas con el sistema
de batalla del Resident evil demake, como ya he comentado
alguna vez el sistema que uso se llama Neotokyo y no lo he hecho
yo aunque sí que he tenido que modificar cosillas.

Ahora que he llegado al punto en el que tengo que ponerlo
todo a punto y comprobar como funciona con cada
situación posible he encontrado algunos bugs.

Lo primero que me he dado cuenta es que al estar en un mapa
con varios enemigos las balas impactan en todos los que estén en la
misma línea (máximo 6 pasos),
esto lo he podido arreglar saltando el proceso al final tras impactar
con el enemigo más cercano.
Y esto a su vez ha dado otro error más XD
El segundo es un bug que normalmente puedes no darte cuenta si usas
el engine por defecto, atacas a todos en la misma linea y sin problemas.

El caso es que al atacar solo al cercano me he encontrado con que
en algunas posiciones al disparar al enemigo este no recibía daño,
tras hacer pruebas el problema era que al morir un enemigo,
este se quedaba en la misma posición así que daba la misma ID que
tenía en esa posición.
Así que al disparar estando ese enemigo muerto ahí es como recibiera
un disparo pero no hay ninguna animación, y hacía que al enemigo
detrás no le dieses.

La solución más sencilla para arreglar esto en vez de tener ha
sido remapear las posiciones de los enemigos afuera del escenario
cuando mueren.



martes, 2 de diciembre de 2014

Avances Resident evil demake

Comento mas avances, ya va tomando el juego forma con el menú y todo
lo importante funcionando.



17:26 02/12/2014
- Ajustada la animación del disparo
de la escopeta
- Adaptado el bazooka al sistema nuevo
de control.
- arreglado un bug que al entrar en modo
de apuntar, pulsando cualquier otro
botón disparaba el bazooka.
- corregido un bug que al pulsar muy
rapido el ataque del cuchillo estando
frente a un zombi era incapaz de darte.
-Hechas algunas correciones con el cuchillo,
ahora no se sale de la animacion de atacar
manteniendo el grafico.
-Hechos algunos cambios en el sprite
de atacar con el cuchillo.
-Algunos cambios en el hall.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Avances Baten Kaitos Origins

Comentaré algunos avances del Baten Kaitos Origins, y que cosas llevo hechas.

Que hay hecho:
Traducidos todos los Magnus normales - Insertados
Traducidos todos los Magnus de ataques, magias, - Sin insertar

Script principal y npcs - Parte del principio.
Menú - Algunas cosas.





sábado, 29 de noviembre de 2014

Avances Resident Evil Demake

Buenas, he hecho mas avances, la mayoría del tiempo adaptando los eventos al menu nuevo, porque no uso el sistema del menu del rpg maker ahora.
He hecho algunos pequeños cambios en la entrada de la mansión, me habían preguntado si podía hacerla más parecida al RE original pero hay un problema al hacerla 2D, no se puede hacer igual,
quiero decir que habría que hacer 2 planos y el "puente" que pasa sobre la escalera taparía todo, y hacerlo con transparencias no sería muy de 8bits.


17:23 29/11/2014
-Adaptados mas objetos de los mapas al
menú nuevo.
-Corregidos un par de secuencias del
principio en los que podías abrir el mapa.
-Algunos tiles nuevos.


17:48 22/11/2014
-Adaptados mas mapas a los eventos del menu nuevo
-Poniendo que los mapas del menú solo sean visibles tras
obtenerlos.

martes, 25 de noviembre de 2014

¡Retraducción de Final Fantasy VII lanzada!

¡Hola, chicos!

Como prometí venía a avisaros aquí de que la retraducción de Final Fantasy VII ha sido lanzada.

La podéis descargar en el siguiente blog del proyecto, pongo el enlace abajo:
Parche de retraducción FFVII



¡Que lo disfrutéis!

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Avances Resident Evil Demake

He avanzado algunas cosillas más del Resident Evil Demake. Ahora ando añadiendo los mapas, ya los tengo todos preparados para añadirlos.

16:05 19/11/2014
- añadidos todos los documentos

- ajustado el cambio de los mapas en el menu,
ahora al cambiar rapido de uno a otro no se muestra
el anterior mapa por un instante.

- arreglado un bug del sub menu usar-comprobar-
combinar, que si pulsabas arriba o abajo mas alla
de una opcion se quedaba congelado al no estar definido.
- arreglado un problema de lag al usar combinar
- añadidos 4 mapas

jueves, 13 de noviembre de 2014

Recta final de la Retraducción de FFVII

¡Buenas! ¡Buenas noticias! Si las cosas marchan bien, dentro de dos semanas más o menos se lanza la primera versión de la retraducción del FFVII. La versión que debe aplicarse el parche es la PAL española 1.1. El parche se hará publico aquí tanto como en TraduccionesXT Un saludo.

domingo, 9 de noviembre de 2014

Avances Resident evil demake

Un montón de cambios desde el último vídeo, pantalla de titulo usando betteraep, baúl funcional, y avanzando el sistema de y mapas.
PD: el sonido del video va desincronizado y los colores se ven algo peor y a 30 fps!


martes, 4 de noviembre de 2014

Avances Resident evil demake

Hola, estoy haciendo mas avances con el menu, estoy
teniendo un problema que es el tipico que pasa cuando
dices de hacer algo en plan facil para ahorrar tiempo
y luego te encuentras con que puede dar problemas.

Quería hacer que solo hubiese un cargador para la beretta,
y pudiese llevar hasta 99 balas, pero claro no habia pensado
que si dejas las balas en el baul, que pasa cuando coges
munición en otro sitio.

Así que para evitar problemas he puesto a tratar todos
los objetos por igual, cada objeto es único y tiene
su posición con valor y cantidad, si lo mueves al baul
se transfiere eso.

Divido todo lo posible para que cuando tenga que
añadir algo nuevo no tenga que reeditar todo,
como lo de meter un item en el baul cuando ya hay algo,
habría que intercambiar valores, eso aún no está hecho,
y hare que en esas condiciones se procese desde otra parte.

Pero bueno el último avance es que ya se almacenan
todos los objetos en el baúl, en cada posición y puedes
meter cualquier objeto en cualquier posición. (Solo sacarlos de 1 posicion de momento xd)

lunes, 3 de noviembre de 2014

Traducción Wild Arms 2 publicada v1.0

Hola gente, bueno ya es hora de que publique la traducción del Wild Arms 2.
Ha sido un trabajo durísimo traducirlo a base de editor hexadecimal, ya antes de empezar me decían
algunos amigos que lo dejara, que nunca se iba a traducir porque era demasiado y
muy engorroso. Pero bueno yo tengo ese defecto/cualidad que cualquier cosa por
constancia o pesadez que tenga no me echa atrás.

Bueno no me enrollo más:

El léeme:
-------------------------------------------------------
Traducción de Wild Arms 2 a Español
Versión USA PSX http://gadesxscene.blogspot.com/
-------------------------------------------------------
Para información de traducciones y romhacking:
http://romxhack.esforos.com/portal.php (foro general)
http://gadesxscene.blogspot.com.es/ (mi blog de proyectos)

---------Para los expertos de la lengua y a donde les lleve su gloria:
La traducción es tal cual y nadie te obliga a usarla,
así que si no te gusta, juega con el original y no marees.

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---------Versión:
------------------------------------------------------
Beta 1 - Revisada por faloppa
Beta 2 - Segunda revisión
Beta 3 - Muchas correciones varias
1.0 - Primera versión publica.

------------------------------------------------------
---------"Currantes"
------------------------------------------------------

Programación:
 - Programa para traducir los textos del ejecutable: CUE
 - Programa para editar la fuente: CUE
Fuentes: gadesx
Traductor: gadesx
Traductor/referencias de misceláneas: xulikotony
Revisores/Betatesters: faloppa, gadesx, Nyanloshe

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---------Estado traducción:
------------------------------------------------------

Script principal - Todo traducido
NPCs - Todo traducido
Misceláneas - Todo traducido
Imágenes - Nada, no es posible ahora mismo

------------------------------------------------------
---------Historia del parche:
------------------------------------------------------
Resumen desde el 2009-2013 más o menos

Hace tiempo Vagrant Traducciones empezó la traducción del Wild Arms 2,
la traducción estaba hecha con la herramienta Inyector de Hexplus,
el caso es que parece que ocasionaba problemas con punteros así
que estuvo un tiempo parada.

Más tarde skybladecloud hizo una tool nueva que se suponía que iba bien,
todos los textos traducidos con el "Inyector" habría que pasarlos manualmente,
que por el orden de los archivos casi que se tardaría menos en
empezar la traducción desde cero.

El problema viene que al usar punteros basados en offsets del Inyector,
esta tool nueva de sky también daba problemas por tema de punteros,
haciendo que el juego se congele por lo que el juego no
se podía traducir.

Nuevo proyecto de traducción

Empecé a traducir con editor hexadecimal,
para poder hacer una traducción en condiciones
fui jugando tramos del juego en el emulador, haciendo capturas y
según el contexto, traduciendo.

La fuente de letra la edité a partir de la original,
usando un programa de CUE para extraer e insertar la fuente.

Mi colega CUE hizo un programa también para
poder traducir mejor todos los textos del ejecutable, que
tienen un montón de texto de menús, objetos, etc.
Esto me ahorró bastante tiempo recalculando punteros a mano.

Y traduciendo todos los días un rato ya está.


------------------------------------------------------
---------Como parchear:
------------------------------------------------------
Necesitas los dos discos del Wild Arms 2 de la versión USA
con el serial SCUS-94484, SCUS-94498,
con el tamaño:
CD1 - 515.619.552 bytes
CD2 - 562.311.456 bytes

Para parchear los discos necesitas el programa PPF-o-matic 3.
Eliges el disco y el parche correspondiente, le das a aplicar,
esperas y listo.
Enlace: http://www.romhacking.net/utilities/356/

------------------------------------------------------
---------F.A.Q:
------------------------------------------------------
P: La versión traducida no me funciona.
R: Por lo general si te funciona la versión en inglés
te debería funcionar la versión traducida.

P: ¿Tiene el fix para anti-mod?
R: Si, lo lleva aplicado, es el FIX de Kalisto
para que en consolas con chip antiguos y otros
emuladores no salga la pantalla que no deja
iniciar el juego.

P: ¿Alguna traducción mas en el futuro?
R: Pásate por mi blog, el enlace está arriba del todo.

P: ¿Funcionarán las partidas guardadas de la versión americana?
R: Sí, pero no es recomendable usarlas, porque los
textos que se guardan en la grabación como los nombres
de las magias al ser distintos se verán mal, y pueden
haber cuelgues.

P: ¿Funcionarán los códigos de Action Replay de la versión americana?
R: Puede que alguno funcione, pero otros no funcionarán o bloquearan el juego.

P: He encontrado un bug, ¿dónde puedo reportarlo?
R: En el foro de http://romxhack.esforos.com/portal.php

P: Quiero ayudar en el tema de traducir las imágenes y sé hacerlo.
R: Coméntamelo en el foro, estaría muy bien.

------------------------------------------------------
---------Contacto:
------------------------------------------------------
e_shadowx@hotmail.com es mi email personal, me podéis enviar un email
que leeré FIJO porque respondo el 99% de las veces lo que me preguntéis.
Si me agregáis os aceptaré, pero decidme algo que si no no tendré ni idea.


 Descarga:
 Descargar Wild Arms 2 Traducción español

Digo lo de siempre, si encontráis bugs haced una captura y ponedla
en el hilo del foro, así puedo corregir el fallo en futuras actualizaciones.
Enlace al hilo del foro

   

domingo, 2 de noviembre de 2014

¿Proyectos de futuro? - RPG Maker

En otra entrada hablé de que juegos me gustaría traducir,
ahora toca el turno de los que me gustaría hacer,
y qué espero aprender con cada uno.
También comentaré los que tengo ahora y qué pasa con ellos.

1. Brutal Distorsion 2 >> "Shadow Fantasy" o algo así?
Aunque en un principio iba a ser solo la continuación de mi otro juego de cachondeo,
espero poder cambiar los planes con este.
Lo primero es que no va a tener los personajes del primer juego, ni se
va a llamar como ahora, ni tendrá un cachondeo tan exagerado,
será algo más como el Shadow Madness de psx, rpg con aventura,
exploración y jugabilidad retro.
- Mi objetivo con este juego es poder hacer todo escenario diseñado
según se me pase por la cabeza y que los personajes estén muy
metidos en el lugar.

Ahí la gran toposierra"tm hecha previamente en 3D



















2. Project "Underwater"

La cuestión es, ¿poner tiempo límite para pasárselo o no?
Este es otro que he comentado alguna vez con amigos,
esto surge de la idea de querer hacer un
juego tipo resident evil en un barco hundido,
(me encanta la fase del tomb raider 2 del maria doria) y las peliculas como Poseidón.

El juego al ser en un barco hundido habría
zonas inaccesibles por el agua, que según
el momento del juego se podrían cruzar
depende de qué condiciones, varios personajes
jugables con habilidades propias cada uno (rollo Sweet home)
PD; en snes hay un juego ya de este estilo pero 2D y plataformero, SOS

- Mi objetivo con este juego es poder hacer muchos diseños
de animación de agua y trabajar con tipos de tiles que no he tocado mucho.
Y claro algo nuevo con el sistema del RED. xD


3: Lufia Dawn of Sinistrals

Hacer un Lufia entero es una salvajada,
sobretodo trabajando con el editor default.

Así que estas son mis conclusiones:
- Prefiero sacar un Lufia más corto a modo
de aperitivo para el que haga en el futuro.
Este que haga contará alguna parte
no vista en la saga y quizás con otros personajes.

- Un amigo está haciendo un editor basado en RPG Maker 2003 para poder hacer un Lufia como el 2, porque quiere hacer un Lufia nuevo, así que lo mejor sería unir fuerzas por un bien común. xD

-----------------------------
Aquí concluyo, ahora el principal es el Resident evil demake,

sábado, 1 de noviembre de 2014

Avances generales

Buenas, os comento que tal la cosa.

Primero, el Wild Arms 2 ya lo tengo revisado completamente,
solo queda que lo termine de revisar Nyanloshe.

De el Baten Kaitos origins tengo traducido:
90% de los magnus (son casi 1500 cartas que tengo listadas, luego tocara la descripción de cada una xd)
100% enemigos
100% magias
100% localizaciones

De el Legend of Mana quedan pocas miscelaneas por traducir,
los textos los hemos estado reduciendo para que no haya tantos
archivos repetidos.

miércoles, 29 de octubre de 2014

Avances Wild Arms 2

Comento que estoy cerca del final,
el testeo lo llevo alrededor del 92%.

Así que si todo va bien
estará prontito.


sábado, 25 de octubre de 2014

Avances Resident evil demake

Comento mas avances del Resident evil.

A veces hay forma de hacer
cosas que ahorran tiempo, si por ejemplo en vez de poner condiciones para mostrar el grafico de un objeto para cada posicion, le indicas que lo haga según el valor de una variable,
consigues que simplemente
poniendo el numero de la posicion
te ahorres tener que indicar ese valor en todas las posiciones una a una, (y copiar el código de meter cada item a casa posicion del baul es una locura,
como por ejemplo meter la Beretta que tiene ID 12 en posición 0-1-2-3-etc es morirse)

Cambios:
Ya se puede meter un objeto en el baúl,
a falta de meter las cantidades de cada uno. ¡Pero no se puede sacar! xD
Por ahora no está soportado el intercambio tampoco, no sé si lo llegaré a hacer.

Hecho sistema para meter objetos, está
medio automatizado para ahorrar código.
(ahorrando meses de trabajo xd) a falta de copiar para cada posición.

Hecho sistema para mostrar cantidades
de los objetos dentro del baul, está
medio automatizado para ahorrar código.
(ahorrando meses de trabajo también xd) a falta de copiar para cada posición.

jueves, 23 de octubre de 2014

Avances generales

Hola gente.
Primero de todo, del Wild Arms 2
acabo de terminar el testeo del disco 1,
el porcentaje es más o menos el 55% revisado.
También está nyanloshe con el disco 2.

Del Resident evil demake ando haciendo
la parte del baúl, que es un montón de código,
así que me llevará tiempo.





En el foro estamos trasteando el
Legend of Mana,




sábado, 18 de octubre de 2014

Avances Wild Arms 2

Hola gente, comento algunas novedades.

Primero, el testeo del Wild Arms 2 está avanzando a muy buen
ritmo, 


Fallos destacables, el enemigo doppelganger puede tomar la forma de tu
personaje, el caso es que en el juego original se muestra
"Fake nombre",
en el archivo está como "Fake Ashley" etc
pero resulta que ese ese nombre detrás no lo usa,
de "Fake Ashley" solo toma las 4 primeras letras, es decir solo Fake y
el nombre lo coge de otra posición donde se guarda el nombre que le pusiste
al personaje.
Así que bueno, esto ya está corregido.

El enemigo del cofre falso usa el ataque kapaggu para robarte,
esto ya estaba sin traducir en la versión americana.

El testeo va alrededor del 45%

martes, 14 de octubre de 2014

Avances Wild Arms 2

Buenas, os comento como ando con la última revisión del Wild Arms 2, llevo un 35% más o menos.

La mayoría de cosas mal son cosas sencillas de arreglar.

jueves, 9 de octubre de 2014

Avances

Resident evil demake
17:28 09/10/2014 - arreglado un problema con el apuntado que hacia que el personaje "temblase" a veces, era por el proceso de soltar el botón mal
puesto que hacia que se procesase a mucha
velocidad.

- algunos mapas nuevos con los objetos accesibles con el menú nuevo.




Wild Arms 2
Muchas correcciones hechas, gracias a Nyanloshe por el testeo..
Principalmente detectado y arreglado (a falta de más revision) el problema de los nombres de las magias y personajes alterados al renombrarlos.

Baten Kaitos Origins
He traducido la mayoría de los nombres de las cartas, sin insertar por ahora.