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viernes, 23 de septiembre de 2016

Resident Evil Demake v.09 Lista

Seré breve, ya tengo lista una versión jugable con algunas cosas pendientes de hacer (que están puestas en github para la versión 1.0, 1.1, etc)

Pero de momento y como es un juego que puede pasarse de muchas formas, he colgado
una versión que he llamado
"0.9"

Descarga:
Resident evil demake v0.9


Para comentar cualquier problema, sugerencias:
https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/issues





jueves, 15 de septiembre de 2016

Avances Resident Evil Demake


Últimos cambios antes de la versión 1.0 que se acerca.

- ADDED - Mejorado un tile del laboratorio del lavabo.
- BUGFIX - Cambiado el sonido de los SFX de las quimeras
y puesto que ataquen solo por el suelo
- BUGFIX - Añadido SFX al mover la estantería en
la sala del proyector.
- BUGFIX - El tyrant ya no se oye morir al reentrar
a la habitación.
- BUGFIX - Tras activarse la alarma, no se puede
volver a donde estaba el tyrant 1.
- BUGFIX - Puesto una condición para que nunca
pueda quedarse el personaje sobre el tyrant muerto
en caso de que muriese cerca de la puerta
- BUGFIX - Arreglado el bug del laboratorio con
las luces al insertar los códigos del mo disk
- BUGFIX - Arreglado un bug que podia dejar abrir el menu
mientras usas el ordenador en el laboratorio.
- BUGFIX - Arreglado un bug de mensaje movido al subir al
ascensor del laboratorio
- BUGFIX - Al subir por el ascensor de la entrada no habia
animacion
- BUGFIX - Cambiadas las escenas de subir y bajar los
ascensores
- BUGFIX - En el pozo que lleva al laboratorio no sonaba sfx
de que se vaciaba.
- BUGFIX - En la sala de descanso la estantería estaba al
revés
- BUGFIX - El segundo zombi del laboratorio ahora
solo va a por ti si te acercas, antes te seguia nada
más entrar al mapa.
- BUGFIX - En el escenario donde sale gas venenoso,
puestas las cajas y la escalera dispersas.
- BUGFIX - En el escenario donde sale gas venenoso,
quitado un gráfico del modo debug que mostraba el
tiempo del veneno para morir
- BUGFIX - En el escenario donde sale gas venenoso,
cambiada la cama normal por camilla médica
- BUGFIX - En el escenario donde sale gas venenoso,
arreglado un bug relacionado con el cambio
de los gráficos al salir el veneno, un tile de
mesa se convertía en suelo

lunes, 5 de septiembre de 2016

Avances Resident evil demake - Testeo general terminado

Ayer terminé de pasarme el juego, cavernas y laboratorio.
He anotado todos los bugs y ahora estoy corrigiendo esos,
con estos arreglados el juego es jugable de principio a fin,
que es mi prioridad.

Los últimos cambios:

- BUGFIX - En las cavernas, donde giras el suelo
con la hexagonal crank, podias seguir usandolo aunque
no cambiaba nada. Tambien se podía llegar a usar
durante el evento de la piedra, aunque morirías.

- BUGFIX - Quitado un evento debug invisible.

- BUGFIX - las serpientes pequeñas de las cavernas
que caen del techo te podian atacar mientras abrias
una puerta

- BUGFIX - Podias irte en medio de la escena de enrico

- BUGFIX - el interruptor que accionaba la secuencia
de barry-wesker y el tyrant se podia volver a pulsar.

- BUGFIX - El ascensor que lleva a donde está el tyrant
tiene una puerta con una animación pero solo se
veía si al volver, volvías a la sala con el tyrant.
Durante la escena que subes la primera vez se veia
el ascensor normal de las afueras,
y al volver la animación de abrir puerta de la mansion.

- BUGFIX - Mensaje de jill descolocado contra
tyrant (de nuevo, quizás por estar ahora en un
evento común el estilo de mensaje no afecta)
a falta de revisar

- BUGFIX - Arregladas todas las animaciones
de las cavernas que apuntaban a un evento comun que
no era el correcto.

- BUGFIX - El mensaje de Barry está investigando
ahora es al pulsar el botón como debería

- BUGFIX - Corregido un pequeño detalle
que tras coger la munición de enrico seguía
diciendo que sostenía algo.

viernes, 2 de septiembre de 2016

Resident evil demake - noticias

Hola gente, tengo más noticias.
Primero de todo, ya he terminado de testear estas zonas:
Mansión B1
Mansión Planta baja
Mansión Planta superior

Afueras
Casa del guarda

Casa del guarda B1
Mansión (regreso)

y quedan:
Cavernas
Laboratorio (todo)





Novedades sobre el proyecto:
He hecho un github para poner problemas, recomendaciones,
gráficos, y pueda tener todo organizado en un mismo sitio, ahora mismo
el juego no está publicado pero cuando esté, ahí es donde echaré un
vistazo a cualquier cosa que comente alguien, en el blog solo
pondré resumenes.

Github Resident evil demake


Cambios:
- BUGFIX - Arreglado el hunter del primer mapa donde sale el
zombie que no te atacaba.
- BUGFIX - Arreglado el "You have used the HELMET KEY." que
se mostraba 2 veces para entrar al segundo encuentro
con la serpiente
- BUGFIX - arreglado desencuadre de ventana donde consigues
el disco MO
- BUGFIX - sala donde usas el mechero en la chimenéa, poner
musica
- BUGFIX - matas la serpiente y sigue la musica
- BUGFIX - matas la serpiente ysigue la musica abajo.
- BUGFIX - cuando baje el hunter, que puede quedarse un
momento pausado por estar jill en ruta
- ADDED - Hecha música nueva para algunas escenas.
- BUGFIX - Al volver a la mansion en el pasillo
si matabas al hunter, siempre que volvieses por el pasillo
se oia que moría por un interrurptor mal puesto.
- BUGFIX - Cambiada la transicion de una puerta a la
estándar
- BUGFIX - Al bajar por las escaleras de la lápida
se veía una transición que no debería
- BUGFIX - Por cuestiones de tener eventos en español e
inglés el mensaje del león lo decía 2 veces.
- BUGFIX - Si esquivabas a la serpiente la primera vez y mas
tarde volvías, se veia morir (falta revisar)
- BUGFIX - Quitados los mensajes debug "ya hay un objeto"
cuando intentabas
hacer cosas que no permitía el baúl, ahora suena un sonido.

miércoles, 24 de agosto de 2016

Tutorial Rpg maker 2003 - Eventos, colisiones y sistemas

Ésto que suena a asignatura, son algunas de las cosas como trabaja el Rpg Maker con
los eventos, y como siempre digo, parte de estas cosas pueden valer para cosas generales en desarrollo de juegos.

Lo que voy a explicar es cómo guardar en variables las coordenadas
del personaje, (entorno), y sus posibles usos.



En el apartado de variables,
en Event, Player.

Hay varias cosas que se pueden
guardar en una variable, en este caso, como está marcado el personaje:

  • Map ID como el nombre dice, guarda al número del mapa, Map0001 por ejemplo, guardaría 1.
  • X Coordinate guarda la posición el bloque X en el que estás.
    Es decir, el maker cuenta desde el bloque X0 en horizontal, y cada cuadro es un número.
  • Y Coordinate es lo mismo pero en vertical, guarda el número de cuadro del personaje en la variable (arriba del todo=0 mas abajo +1 por cuadro).
  • Direction. La posición a donde mira el personaje, os ahorro tener que mirarlo.
    2 - abajo, 8 - arriba, 6 - derecha, 4 izquierda.
  •  Screen X, ésto es diferente de lo de arriba, no guarda el "cuadro" de 1 en 1 sino que
    va por píxeles, es decir, si te mueves un cuadro a la derecha, la variable será +16px que
    es el tamaño de cada cuadro/tile.
  •  Screen Y, lo mismo para la altura, siguiendo el patron de Y coordinate, aqui cada cuadro más abajo es +16
Ahora sabiendo ésto, puedo guardar las coordenadas del personaje y lo que hay a su alrededor,
para por ejemplo hacer un sistema de batalla de disparos, o lanzar flechas que detecten paredes.
Pues sí, además tambien hay para guardar ID' de evento, y ID's de terreno.

Ahora voy al meollo con este gráfico




Este "tochaco" que lo he copiado del Lufia porque paso de volver a escribirlo,
guarda en 28 variables lo que hay alrededor del personaje, no guarda las esquinas porque no me hace falta.

Además de esto también en base a esas posiciones, otras 28 variables que leen el terreno de esos tiles.

Si en un cuadro no hay evento la variable dará valor 0

Si el terreno no está definido dará 1 que es el terreno por defecto de todos los tiles.


Pondré algunos ejemplos que pueden valer con esto teniendolo en eventos comunes guardando todas las posiciones cercanas + las cosas más basicas que comenté arriba.

Ejemplo 1: Supongamos que
lanzamos una flecha a donde hay un interruptor, podemos poner un proceso que
compruebe si sobre el interruptor en base a su ID o posición o junto al interruptor
choca la flecha que es otro evento con otra ID.

Ejemplo 2: Creo que ya comenté antes esto con lo de hacer el puente que tenia animación según andabas.
pues se puede hacer que
los tiles que forman el puente cambien según la distancia del héroe que está en variables.

Ejemplo 3: Teniendo guardadas suficiente distancia, podemos hacer que haya enemigos que nos detecten si estamos cerca.
Cosa que tambien se puede de otra forma dinámica, sumando X-Y del heroe, X-Y del enemigo,
restandolos, si el valor es bajo es porque está cerca de nosotros!

lunes, 22 de agosto de 2016

Avances Resident evil demake

Con condiciones puedo usar diferentes traducciones

Sobre el Resident Evil Demake ahora mismo no tengo mucho tiempo para dedicarle al testeo, así que mitad que queda por revisar la haré cuando me sea posible.

Abajo están los últimos cambios que he ido haciendo este mes, y en los últimos días solo me he dedicado a simplificar en lo posible
los códigos de los textos en inglés-español.

De todos modos, tengo pensado sacar una beta pública en la que se podrá jugar todo el juego (solo en inglés, en principio) cuando acabe mi testeo.
Y ya puede que así sí, alguien me de sugerencias como
"¿por qué no pones a este enemigo más fuerte?"  < que de momento el juego no está balanceado
o "este jefe es imposible, ¿por qué no haces algún patrón con el que se pueda matar?"

En fín, cosas que me permitan ajustar la dificultad y arreglar fallos.


  • - BUGFIX - Normalizado el volumen de toda la musica y sfx
  • - ADDED - La Llave Armadura ahora se descarta tras usarla en todas las puertas.
  • - ADDED - La Llave Casco ahora se descarta tras usarla en todas las puertas.
  • - BUGFIX - Cartuchos infinitos en la casa del guarda
  • - BUGFIX - "sin animacion" al ir a otra parte con color transparente puesto
  • - BUGFIX - Tras usar el libro rojo no dice el mensaje de que no sabe donde
  • estará el libro que falta.
  • - BUGFIX - Varios arreglos en la batalla de la planta 42 y la musica
  • - BUGFIX - Arregladas algunas animaciones de puertas de la casa del guarda
  • que salian como de la mansion.
  • - BUGFIX - Tras el encuentro con wesker en la casa del guarda, se iba demasiado rapido y no habia sonido al abrir la puerta.


domingo, 7 de agosto de 2016

Noticias varias

Juegos:

Resident evil demake
De éste queda testear y de los betatesters ninguno me ha pasado nada así que seguramente
tendré que testear yo solo con paciencia.


Lufia SDK


De este proyecto que he tenido tanto tiempo parado de "recrear" los sistemas
de habilidades y puzzles del Lufia 2 en el rpg maker 2003, he estado
haciendo mejoras por cambiar un poco de aires después de tanto tiempo con el resident evil.
Básicamente he cambiado el sistema de la cuerda inspirado en el Lufia 4
por el gancho del Lufia 2, aunque no es solo eso, aparte de estar más detallada
la animación hay mas cambios.
- El gancho se lanza hasta chocar o engancharse, segun la distancia y a donde miras con
una animación diferente, antes solo se usaba la cuerda si podias engancharte en un palo.
- Todo el código que estaba junto ahora está separado por secciones y con prioridades.
- Sonidos diferentes según la distancia/impacto del gancho

Lo próximo que quiero cambiar es el "retardo" de 1 frame cuando llevas
un jarrón que también se ve en el video.





También he estado haciendo tiles, mapeados, todo de momento muy primitivo.



Traducciones:

El último juego que he estado mirando es el I am Setsuna,
que aunque como ya comenté, se puede editar texto, pero sin
un programa específico (que existe pero no me lo van a pasar xd) no se puede
traducir bien a español, porque cada caracter ocupa 2 espacios
y no se podría hacer algo decente así.

A quien le interese este juego puede echar un vistazo de lo que encontramos aquí:
http://romxhack.esforos.com/i-am-setsuna-ya-ha-salido-y-mirando-los-archivos-t800