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lunes, 10 de diciembre de 2018

Avances Resident Evil Demake


Con los shaders CRT de retroarch, podéis mirar a pantalla completa
10/12/2018
- Añadidas las serpientes pequeñas que aparecen tras pasar la parte
de agua en las afueras, tienen limitado el movimiento (para no ir por
el paso del agua, ni llegar hasta el ascensor y morderte mientras estás en el ascensor)
y solo aparecen al pasar hacia la derecha, no al volver.
(no recuerdo que pasaba en el RE original)
No hacen animación de caer porque quedaría raro, ya lo era en el original
estando en unos exteriores, así que aparecen de repente.

- Mejorada la IA de los lobos,
La IA es muy simple realmente, se basa en que te ataca y se aleja del personaje,
si le disparas, también se detiene e intenta huir unos pasos.

ahora tienen en cuenta la dirección del héroe al mirar al atacar siempre,
por coordenadas aunque sigan un pasillo y estés en otro tile te mirarán, aunque
el plugin pathfinder puede interceptar el cambio de dirección del sprite. Hasta que lo quite.
Ya no vuelven a irse andando con movimiento entrecortado tras atacar.

Quizá lo siguiente que cambie sea que tengan un tiempo de espera al entrar al mapa,
porque van rapidísimo a por ti sin dejarte apenas tiempo de reacción. Son de los enemigos
mas duros por ahora.


domingo, 9 de diciembre de 2018

Volviendo a mirar Resident Evil Demake

Dejando para más tarde si acabo pensando dejar de usar todo lo de los plugins
para que el juego vaya con Easyrpg y con el core del mismo en retroarch,
estoy haciendo cambios que no afectan a todo eso y son tareas pendientes.


Que el juego lo tenía muy olvidado.
Y en lo que me quedé era en repasar el juego poniendo
las indicaciones de los mapas, mientras que jugaba
en español y corregía cualquier problema.

Tan mal tengo la memoria que me sonaba que los últimos avances fueron en Diciembre cuando hice más cosas hasta ya en Abril.

Lo de hoy:

- Cambiada la ventana que dice que has cogido la manivela cuadrada, sale abajo para no
tapar al personaje

- Cambiado el FX-Wind que era viento real por un White noise en plan 8bit, lo malo es que
rpg maker al volver a reproducirlo hace un corte, de momento no sé que hacer

- Arreglado el texto de color al coger el mapa de las afueras


- Cambiados los mapas de Afueras para incluir el ascensor, seguramente añada el otro ascensor
indicado de la misma forma (que hay 143 gráficos de mapas por las indicaciones, no es que el juego pinte el recuadro, son limitaciones)


La próxima versión será la 0.94 que subiré cuando pueda, sigue siendo una beta que recomiendo jugar en inglés, en español seguiré revisando y voy por esta zona del juego.






Todo lo anterior, que no está en la versión que tengo online, y no sé si llegué a ponerlo en el blog:

27/04/2018
- Reducida la velocidad al moverse por la selección de objetos del baúl

- Arreglado el icono de RADIO
en el baúl

- Puesta la animación de abrir la puerta del mapa donde 

vas a por la escopeta rota como en las demás
habitaciones

- Traducidos los textos
a la hora de descartar
llaves usadas, (llave de casco y armadura)

- BUGFIX Añadido mas tiempo de espera
al subir las escaleras de camino a donde esta la serpiente, 

podia darse el caso de pulsar rápido el
boton de correr y atravesar las paredes luego.

- star crest ahora tiene el
mismo color que el resto de
los blasones


24/04/2018


- FIXES GENERAL
- El picture 41 de la cantidad del objeto 5
desaparecia al salir de la sección de mapas

- Revisadas de nuevo las instancias con multiples pulsaciones
al abrir el menu e interacturar para que no se abra el menu tras un dialogo,
ahora funciona mejor al hacer mas comprobaciones de tiempo de pulsación.

- FIXES En español:
Mensaje "Hay un emblema.."
Todos los mensajes de la sala de los cuadros que estaban sin traducir


17/04/2018

- Editados mapas del sótano de la mansión para dejarlos
más correctos. 


- Añadidas todos valores de
los mapas a la base de datos,
pendiente de revisar las zonas.

16/04/2018
- Añadidas variables separadas para detectar los mapas y el posicionamiento en eventos comunes

- Registradas todas las referencias al mapa de la mansion en P1-P2-PB, habia algunas salas mal
indicadas. 


Queda por registrar el resto de zonas del juego y
dejar constancia en la base de datos que tengo
con ID de mapas, variable de posición, etc


- Al entrar en un mapa se comprueban las ID de mapas de otros pisos también,
no veo que ralentice nada y puede que añadir comprobaciones para evitarlo sea peor, necesitaria algo externo para probar el uso de cpu.

Dibujados nuevos mapas para las primeras plantas del laboratorio que no se ajustaban mucho a lo que hay.


07/02/2018
-----------Arreglados de github

- Al interactuar con el carrillon del comedor dice que no funciona pero el péndulo se sigue moviendo.
bug

- Puerta que conduce a los perros que rompen ventanas. ¿Por un lado no hace falta ganzúa y por el otro sí? bug

- No paran de aparecer cuervos donde forest, respawn de cuervos bug

- Si no se habla con barry en la chimenea y te diriges a la puerta, la puerta se abre  - bug

- Al volver al comedor empieza la escena del zombi sin que te siga bug

- Arreglado un bug al combinar las balas de la beretta en una posicion que se podian tener hasta 99
balas

------------Mejoras

Mezclas de:
Ahora se puede mezclar a la inversa, (munición + beretta) (munición + shotgun)
(munición + magnum) (munición + bazuka)


miércoles, 5 de diciembre de 2018

Novedades varias

Últimamente hay varios avances aunque no puedo comentar todos,
algunas cosas podrán llegar, y si es buen momento lo diré.

Por lo pronto del Baten Kaitos origins esto pasa a
Combos EX = 80% a 100%
Descripciones combos EX = 25% a 100%

Esto habrá que revisarlo luego y costará porque toca hacer
cada combo si salen las cartas apropiadas, mirar las descripciones si
están acorde a lo que sale en el combo. Tampoco sé si todas en la
versión americana están bien, a veces mencionan dioses que se inventan.

Pero bueno en general lo que marca el avance son los NPCs, cuando esos estén
ya casi listos, será porque he recorrido casi todo lo que hay por el juego.
De momento no he traducido más npcs por estar con los combos, para los npcs hay que ir
jugando, ver el contexto, hablar varias veces con la gente, hacer capturas...

Es la segunda partida, más a fondo.






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Cambiando de tema, después de mucho batallar (les he dado mucho el coñazo a los de easyrpg) han sacado el Easyrpg player en Retroarch de Windows. No sé si estaba en otras versiones o si ya está en retropie. Me tocará preguntar por ahí.
Lo que sé es que ahora puedo poner mis proyectos con shaders CRT. Los juegos los carga
abriendo el ini del proyecto (un poco raro) y es como cualquier otro core con roms solo
que cargas juegos en carpetas hechos con Rpg Maker 2000 y 2003.

Aquí entran los problemas y limitaciones del Easyrpg player. 

De mis juegos:
- Resident evil demake - Al estar hecho con un rpg maker 2003 con dynrpg
y usar un plugin pathfinder que usa el juego para la IA de algunos enemigos y para correr,
esto no funcionará. Se quedarán quietos, y el personaje seguramente siempre vaya corriendo.
Otro parche del juego creo que lo soporta el player, que es el Betteraep, que lo puse para
poner una pantalla de título personalizada. Este seguramente sea el proyecto que mejor quede
al meterle shaders, y si el player resulta que va en retropie, los que lo tengan en tele de tubo pues será la ostia.
Siempre existe la posibilidad de que adapte el juego para que funcione sin esto,
pero tendría que hacer un pathfinder por eventos, creo que lo dejé medio hecho y
es necesario, porque si no vaya si sería fácil dejar a la serpiente gigante
detrás de algo y dispararle a saco...

- Shadow Fantasy - Con el que estoy ahora remodelando uniendo mi viejo RPG con novedades.
Pues lo que comenté unos posts atrás de las luces aditivas "blending" no lo soporta el player,
pero según me han dicho está en la hoja de ruta que todo esto esté soportado, yo creo que dará tiempo a que cuando lo termine el player ya pueda usar estos efectos , de lo contrario pues pondré opciones gráficas. Ya hay zonas que piden bastante al usar varios planos con diferentes mezclas de efectos
que se mueven y en mi PC van bien, pero no sé como irán en una raspberry, no puedo testear claro.

Y con mapas grandes igual, ya sé que un AMD athlon de 4 o más nucleos se ralentiza en mapas
grandes si hay 1000 eventos.
Al final esto puedo hacer que pida hasta un i7 de última generación si me paso,
pero intento optimizar, solo bromeo.

- Lufia SDK - Este no irá de ninguna manera, está muy parcheado y con dynrpg también.
Además está parado. Porque hacer un menú personalizado implica hacer uno de combate
y no tengo años para dedicarle solamente. Si más adelante Easyrpg "Editor" está y tengo
contactos que sean fans de Lufia y quieran hacer un Fangame currado, pues nos ponemos.

Es la gran lacra de Rpg Maker 2003, hacer menus y sistemas de combates personalizados
requieren mucho tiempo por eventos, cuando en XP u otros es casi coser y cantar si sabes programar.
Por poner ejemplos Aedemphia, que lleva 15 años y no lo ha terminado...

En fin, por un lado al Resident evil demake le queda poco que hacer pero tengo que encontrar hueco
y al Shadow fantasy, cuando haga algunas cosillas más sacaré una demo, que habrá
que probarla en retroarch, y en sistemas ARM necesito ver que tal va de rendimiento.




jueves, 29 de noviembre de 2018

La re-traducción (de momento) Final Fantasy 7 crashea

Al final lo escribo por separado del post anterior que iba más por algo
general de la propia psx y la emulación.

La gente de Traducciones XT, lleva ya tiempo con la retraducción de Final Fantasy 7,
la última versión es la 2.0 y seguramente irá bien en PC
pero en PSX tiene 3 problemas importantes.
- Se cuelga en Gongaga en la primera tienda (cerca del cañón cosmo)
- Se cuelga en una escena del club de la abeja, hay otra puerta que es la única por la que puedes avanzar en el juego.
- Se cuelga al coger cualquier materia de cuevas "extra" tipo caballeros de la mesa redonda. (esto duele)
Todo esto me pasó a mí en la propia consola, puede que emuladores como epsxe "se los salten".

Total, yo creía que solo tenían que cambiar unas cosillas para la actualización, tony me dijo que ya estaba todo esto arreglado y más cosas que reportaron otros.
Pero últimamente parece que hay más.

Ahora mismo hay varios testers de la versión 3.0 que no está liberada
y la mayoría de ellos (ni sé quienes son) están con la versión PAL y han encontrado un
problema grave que hace que parpadee el menú cuando hay demasiado texto en pantalla,
seguramente se sature el menú mostrando los estados, habilidades enemigas y cosas así, no sé el alcance de ese error.
Yo ahora mismo soy el único betatester de la versión ntsc. Y apenas acabo de empezar, así que no he visto nada de esto, pero se ve que también ocurre.

Edit: Después de hablar con tony me ha dicho como hacer que aparezca desde nada mas empezar,
y es en configuración, cambiando las teclas por otras que tengan nombres largos.
La verdad lo que hace es parpadear segun el framerate, a más texto en pantalla más parpadea
hasta el punto de que solo suena la música, si logras salir, puedes estar en el menú bugeado
o incluso si vuelves al juego se te queda congelado.
Por lo que me ha comentado, pasa más rápido en la versión ntsc que en la pal.


Hemos empezado bien este Fatal Fantasy 7






Problema de resoluciones

A veces ni usar resoluciones íntegras es la solución a todo, aquí mi caso
con Final Fantasy 7. Como ya comenté en un post que está en lo de tutoriales "Hablemos de resoluciones"
siendo una resolución múltiple 2x, 3x no se deben crear deformaciones en los gráficos,
pero con FF7 y más notable con la fuente que tiene la versión de la retraducción, que a más
pequeña es la fuente, más problemas, y si encima no tiene aliasing pues mucho más.

Ya sea epsxe, con diferentes plugins, retroarch con mednafen bettle psx, pcsxr y
resoluciones íntegras, me las veo con este panorama:





Como se ve en la imagen, aquí es direrente una o que otra ó,
y no es que la ó sea diferente en la fuente, también me pasa
con la i que a veces ocupa el doble de ancho.


Lo comenté en el foro y a CUE parece que le pasó algo similar en FF1, así
que quizás pruebe lo que hizo él, poner una resolución diferente, con 16px más o 32px de ancho
de forma que se ajuste, no sé que hará la PSX con esto para que llegue a deformarse, y si es verdad que poniendo 256 o múltiplos de altura en vez de 240 esto ya no pasa.

Si lo consigo ya lo comento, porque me parece que la última vez lo jugué en la propia consola por lo rallado que ya estaba con este tema.

La mayoría de gente ni se fija, sobretodo si usa filtros o shaders crt, son cosas que disimulan esto,
pero a mi me molesta XD


--------------------EDITO
Resuelto el misterio, dependerá del juego, pero FF7 suele ir a 384px de ancho, no 320px
así que hay que poner el emulador, en caso de epsxe tiene lo de resolución en ventana y marcas
fullscreen y esa se pone a pantalla completa, 1536 de alto para un monitor de 1920x1080.
Ahora se ven las letras todas iguales sin distorsionarse.
Con poner lo máximo y darle a try to keep pixel ratio vale a 1536, a 1920 no, solo lo "intenta"














domingo, 25 de noviembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Más cosas

Si este juego es enfermizo en tema de texto, lo puede ser más si sigues mirando.
Aparte de la "Guía de campo" con sus ciento y pico enemigos, que gracias al colega wifi
que me ha ayudado un poco, y yo he traducido más y hay unos 40 de 140 o así.
También está otra parte dejada de dios, ¡los combos EX!

En mis típicas listas de cuánto llevo de cada cosa ponía un 80% que bueno,
refiriéndome a los nombres de ellos, la verdad es que están todos aunque haré algunos cambios.
¡Cada una de los combos EX tiene su descripción! Como no va a tener una descripción,
si las descripciones tienen descripciones en este juego.

Para Sagi los combos más fuertes son "True loquesea" y para los demás son "Golpe loquesea II",
y claro poner "verdadero" después de cada habilidad más poderosa pues es muy largo
y ni me convence, hasta puede salirse de las ventanas. Temporalmente había puesto un +,
pero viendo que los otros personajes tienen II pues lo prefiero.

Total, otras 100 descripciones que además mencionan técnicas anteriores y
combinaciones de ellas así que hay que estar mirando los nombres que has traducido
de las técnicas a las que se refiere.

Al menos en este tema tengo cosas de los inicios de la traducción, que colaboró
Klint-psk y ThePunisher. He rescatado lo que he podido, imaginad el lío mental de cosas
del 2011 que han cambiado de disco duro varias veces. Y puede que colaborase alguien más
en los inicios, pero revisando hilos he visto que puse partes del script y algunos no llegaron
a mandarme nada así que no sé, avisadme por el foro o algo.

sábado, 17 de noviembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Avances

Bueno como va por épocas avanzar cada cosa, últimamente
he avanzado un poco el script, textos pues unos 200 más, no sabría dar una cantidad exácta.

Si que estaba liado el tema de las "Auras" porque
para cada nv te piden un objeto del mismo elemento pero
con diferente nombre. Aunque siempre lo llamen Charm en la iglesia.

Life Charm (Todo lo que es charm es nv1)
Life Talisman (Todo Talisman nv2)
Life Amulet (Todo Amulet nv3)

Todo esto por mi desconocimiento (para qué mentir) lo habia ido traduciendo
con variaciones, rollo Charm lo ponía como Talismán tambien,
así que quizás había Talismán vital y Talismán de vida.
Ahora uso para Charm "Bendición" por tenerlo separado y ver cuantas cosas
en el juego pueden estar entre mezcladas.

Seguro que hay mejores opciones que Bendición además tiene el problema de decir "la bendición x" y lo demás "el amuleto, el talismán" pero no me he puesto a buscar mucho.

Total al ser diferente es solo reemplazar con el programa.

Tampoco quiero que luego consigas un objeto y en el menú tenga otro nombre, como en Eternal Sonata.

Sobre NPCs y mensajes de zona va la cosa en esta nueva pasada del juego.
La parte del cuartel hecha, mansión, viaje al pasado en la zona de montañas,
en el pueblo hay npcs que faltan, despues de eso como todo es texto principal pues ya
estaba traducido, hasta que llegas a las alcantarillas.

Como fui grabando partidas cada x tiempo les daré un repaso.

Ya en el script veo cosas que no sé como se activan, cosas del cocinero de la mansión
si no luchas, de alguna forma no quiere pelea, no sé como y bueno, lo he traducido pero
así hay mil cosas de textos que tienen variaciones según lo que hagas.
Tal vez sea, pasando lento andando, y volviendo después de matar guardas por la zona,
que ya no quiera pelea y tenga miedo al personaje.

No sé si tengo una buena guia oficial para ver como se activa cada situación.
Lo que tiene dedicarle más tiempo a traducirlo que jugarlo.