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jueves, 18 de octubre de 2018

Proyecto rpg, novedades

He estado estos días con este proyecto bastantes horas, demasiadas quizás, pero son
épocas que tengo.

Primero es que he acabado los sprites de batalla de los 4 personajes principales, el que queda
lo dejaré para más adelante porque sale a mitad del juego, cosa de llevar 10 o 15 horas.

Había una cosa que dejé a medias en su momento, quería hacer un menú de habilidades
estilo Star Ocean pero mis conocimientos con el RPG Maker pues no daban de sí, los enemigos
dan puntos de habilidad al terminar el combate y se usan aquí.
Hice un pseudo menú que cumplía parte del cometido accediendo desde puntos de guardado.


El menú de habilidades original, con
20 habilidades de las cuales la última nunca
llegué a hacer.

 

Hecho por eventos, pictures y demás en un mapa aparte.
Cada columna era un picture con el texto de todo, y conforme avanzabas iban apareciendo las cosas sustituyendo las columnas.











El menú que estoy haciendo nuevo, con un curro detrás brutal, similar a Star ocean por no decir prácticamente igual con scroll y soporte de 26 habilidades,

Las diferencias:
Cada habilidad es un picture "plantilla" para cualquier cosa que quiera poner, solo cosa de editar el gráfico.
Todo se mueve de forma dinámica.



Cosas hechas:
El scroll funciona, se muestran gráficos de "skills" y "NV"
Detrás hay una variable que gestiona que ID de skill hay
(se ve arriba en la imagen, es tema debug)

Cosas que quedan por hacer:
- Hay que poner las 26 plantillas de pictures para PH necesitados con todas sus variables,
luego llevarlo al evento que hace que hagan el scroll al mover el cursor.
- Teniéndolo como plantilla todo ok de forma que se puedan reemplazar cosas con facilidad,
hay que transladar todo a los otros 3 personajes, lo que implica mover variables a saco
o hacer un condicional según héroe y menu del personaje elegido, que ahorraría trabajo.
- Una vez listo los nombres de habilidades, descripciones
y opciones de aprenderlas, que ya hay parte hecho.


martes, 16 de octubre de 2018

RPG Maker, programas e historia de como se expandió

Antes de nada, avisar que puedo estar equivocado en diferentes aspectos y todo
es mi opinión y experiencias de años usando este programa.
Para cualquier aficionado o no a Rpg Maker, programación, historia de empresas de desarrollo, os puede interesar.

Rpg Maker, en japón RPG Tsukūru creado por ASCII, tuvo su nicho en japón durante mucho tiempo, casa de los jrpgs.  
Podemos creer que es algo moderno, pero sus inicios son de 1988

Mamirin de PC 8801 (año 88), máquina usada por japoneses en esos tiempos del que hay bastantes juegos bastante oscuros. 

Luego en MSX, 
  • Dungeon Manjirou, (88)
  • RPG Construction Tool : Dante (90)
  • Dante 2 (92)


Con la llegada de PC9801, 

  • Chimes Quest (92)
  • RPG Tsukūru Dante 98 (92)
  • Dungeon RPG Tsukūru Dan-Dan Dungeon (94)
Ahora llegamos a tiempos intermedios, los más accesibles.
Cualquiera con alguna colección de roms le puede haber sonado ver los
que hicieron en snes, también Dante.

  • RPG Tsukūru Super Dante (95)
  • RPG Tsukūru 2 (96)
Digamos que ya aquí la época de RPG estaba en auge, y el estilo de los juegos estaba mejorando con muchas mecánicas nuevas y fueron tomando referencia de todas. Lógicamente en consolas makear es un suplicio,
más el límite de espacio, aunque no deja de ser una curiosidad y una forma de
empezar a entender como funcionan los RPGs internamente.

Entre medias, RPG Tsukūru Dante 98 II de PC 9801 (96)


Llegan los tiempos de Windows y deciden sacar RPG Tsukūru 95,
que siendo de windows pasó totalmente desapercibido por estos lares.
Se acerca bastante a los modernos.

Luego sacaron muchos en consolas y PC,
tuvimos en GB, PS1, PS2...

Pero no fue hasta los tiempos más o menos de 2000
cuando tuvieron éxito, por una cosa, ¡la piratería!

Ademphia de Rpg maker 2003, para cuando te dicen que
320x240 es "poca cosa", si tienes libertad creativa...

Si amigos, Don Miguel, con el recién salido RPG Maker 2000 lo pudo traducir a inglés y crackear.
Luego de compartirse por medio mundo, con traducciones a diferentes idiomas lo vimos hasta en la sopa. Además se juntaron los factores de que había mucha más gente con internet, el auge de los foros, que soporta recursos fácilmente de juegos de SNES por temas de resolución.
Éste fue el editor con el que muchos nos iniciamos, más tarde salió RPG Maker 2003 y se expandió igualmente. Tanto que Enterbrain (parte de la corporación que se encargaba entonces)
vió el potencial de sacar el nuevo comercial (RPG Maker XP, 2004) fuera de japón en inglés tras su fama adquirida.



Éste tuvo un gran tirón porque era el primero que dejaba de limitarse a eventos, soportando
programación via RGSS (Ruby adaptado)
Una comunidad muy grande que se basó en este fue Pokémon con su Pokémon Essentials (y hace poco Nintendo tumbándolos)

Ventajas y desventajas de RPG Maker XP respecto al 2003, cada uno las puede ver de una forma:
- Resolución a 640x480 mínima, con tiles a 32x32, esto es el doble de como se ven las cosas en RPGs clásicos como snes.

Aedemphia 2 en RPG Maker XP (no estoy seguro)







Años más tarde teníamos RPG Maker VX, nombre que viene por Vista-XP,
la resolución es la misma, el sistema de scripts está mejorado, mejor rendimiento
y el mismo problema de falta de recursos.
Es fácil para novatos, pero si quieres hacer gráficos tu rollo, te las ves con problemas.

Año 2011 y llega RPG Maker VX Ace para PC, una versión mejorada con la
principal novedad de tener combates laterales (ya hicieron la misma jugada con  2000 vs 2003, frontales vs laterales)

Año 2015 y sale RPG Maker MV, MV viene principalmente por poder jugarse como app en android ya que es javascript y usa este sistema para poder extenderse, esta vez con un sistema de plugins.
Ésta vez los tiles son de 48x48 y mayor resolución, con mucho potencial, pero sin tener buenas habilidades gráficas los juegos van a parecer juegos Flash o de movil.


Después de todo esto, con Steam teniendo tanto éxito, Degica se ha encargado de hacer
versiones oficiales de RPG Maker 2000 y 2003, los que tánto éxito les dieron, añadiéndoles
funcionalidades, adaptados a windows modernos y monitores LCD, sin el fullscreen a 640x480 que tanto escalado borroso produce.

Además hay que tener en cuenta que 2000 y 2003 estuvieron tantos años a mano
que han tenido multidud de parches y modificaciones.

Una de los últimos años muy ambiciosa fue Dynrpg creada por Cherry, que con parcheo
y programación permitía añadir plugins para extender el programa. Aparte de haber hecho
muchos parches también hizo un gran launcher que es Rpg Maker 2009, que ejecuta el 2003
y añade más cosas al programa. Tal trabajo llevó a que los propios desarrolladores lo contrataran para el programa oficial de Steam.
Para rizar el rizo, desde hace años se está creando EasyRPG, un programa+lanzador
de los juegos hechos con el programa, open source y libre. De hecho ahora hasta está porteado a Switch y a todo lo que va surgiendo.
Hasta hay clones estilo WolfRPG para hacer juegos.

Bueno ya para acabar, resumiendo, una serie de programas centrado en el mercado japonés
que por una traducción y hacerse conocido ha acabado recibiendo mucho contenido, teniendo versiones nuevas y saliendo en multitud de sistemas.
El que más éxito tuvo ha resultado ser el que más recursos ha generado.
Si no habéis probado ninguno, dádle una oportunidad, cada uno tiene sus pros y contras,
según el estilo de juego que quieras hacer.

Cuestiones que lanzo.
- Con tanto potencial, ¿la gente hoy día sólo quiere hacer juegos de terror y aventuras gráficas de media hora?

- ¿Qué ha pasado con RPG Maker 3D? ¿Sólo hicieron en PS2 uno clon de Dragon Quest y otro de mundo abierto, por qué no aprovechan para sacar en pc, aunque sea el que es tipo Dragon Quest, que se diseñan los escenarios por bloques y no es tan complejo?

- Se pueden conseguir gráficos muy bien hechos, pero muchos se apañan con el RTP (Recursos por defecto) y hacen juegos clones que los ves en Steam (más delito siendo comercial) y tiran para atrás.

Trivia
 - Rpg maker 2k, 2k3 tienen menciones al Dante anterior, como los archivos lcf de Lucifer. Dato de fdelapena.

- Perdieron el código source de Rpg maker 2003, conservan el del 2000

- Muchos parches piratas han acabado en el Rpg maker 2000-2003 oficial, en parte por el mismo autor.

- Hasta con los RPG makers más antiguos se pueden hacer juegos de otros géneros, algunos con mejor resultado que otros por limitaciones, como juegos de naves en el 2000

- Las comunidades de foros han vivido y muerto casi con la vida útil de 2000-2003-XP, sólo quedan para hablar de scripts.

- RPG Maker de ps1, Tsukuru 2, tuvo algunas ideas que se usaron luego en los de pc, como autotiles.

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Cualquier fallo o sugerencia la podéis comentar para tener el artículo mejor.
Lógicamente si me extiendo con las cosas de los de PC y otros de consolas, escribo la biblia.

domingo, 14 de octubre de 2018

Proyecto RPG y más cosas

He estado trasteando una versión modificada de rpg maker 2003
que añade más funciones, entre ellas el blending aditivo que me interesa
para efectos de luces como snes, psx, etc
Lamentablemente da fallos con eventos y no puedo usarlo, esperaré a ver si
actualiza y ya de paso haré un tutorial de todo, porque es un parcheo del
programa y del juego siguiendo instrucciones japonesas que son un lío.

He acabado los gráficos de batalla de Sedna (la de abajo que es como un ángel)
Trasteando le he puesto una función añadida para batalla, Invocar,
espero añadir Runas por diferentes partes del juego para que aprenda invocaciones,
del estilo Golden Sun 2.

De momento ha acabar los gráficos y a ponerse a revisar mapas, texto e historia.

El proyecto viejo que era una parida tenia una historia de risa, y aún así me lo pidieron
para traducirlo a inglés, cosa que no acabaron lógicamente, si la mayoría de texto era barrio bajero XD

Mientras lo vaya haciendo iré probándolo con easyrpg player para reportar bugs.
Para quien no esté al tanto de esto.
Easyrpg player es un intérprete que ejecuta los juegos hechos con rpg maker 2000-2003
en Windows, linux, mac, android, 3ds, switch, wii y un poco de todo, próximamente retroarch.

viernes, 12 de octubre de 2018

Más cosas del RPG

Estoy a ratos haciendo las animaciones de combate de los personajes
del RPG este, que lo que hice en su día solo era atacar y era de frente, ahora
los combates son laterales y habrá combates por la espalda y lo típico, rpg maker 2003 está
pensado para que funcione así.

Hacer las animaciones de cada pose lleva unas cuantas horas, y luego habrá que revisarlas,
ya hay algunas que no me convencen y se irá viendo.
Son 5 personajes, están hechas 2 y faltan algunas del tercero.

Rob, las animaciones van con el movimiento de la bufanda.
Tengo pendiente revisar la de defensa, no me termina de convencer.

Zero, ya que es un personaje que estaba hecho para usar dos armas decidí hacer
las animaciones de batalla con dos espadas, con armas de dos colores que se
me ocurrió por darle menos semejanza al otro personaje. También lleva capa que se mueve.
El gráfico de defensa lo que hace es cruzar las dos espadas, queda curioso.

Sedna, aún no he terminado, lucha con vara y tiene una animación del pelo.
De las que ya hay hecha de nuevo no me convence la de defensa, tengo que conseguir
poner la vara de lado y que la coja con dos manos.


jueves, 4 de octubre de 2018

Rediseño de proyecto Rpg maker 2003

Durante muchos años estuve haciendo mapeados en Rpg Maker 2003 y eventos
de todo tipo por ir aprendiendo, (unos 8-10 años) lo demás era simplemente relleno, aunque
entretenido de jugar y te echabas unas risas (El que llamé Tetrix).

Es muuucho material que se puede adaptar para un RPG serio, y con las ventajas
del Rpg Maker oficial que soporta resoluciones altas (el viejo maximo a 640x480, se ve fatal
en LCD, este escala bien a 1080p o más)
Además se podría testear todo en Easyrpg player para que funcione en todas partes,
desde consolas hasta móviles, y con el futuro "core" de retroarch son muchas las posibilidades.

Así que estoy haciendo a ratos la aventura nueva sobre la base original, tendré que cambiar
bastantes cosas pero lo grande ya está.

Dejo unas imágenes, son temporales para poder enseñar algo de progreso:




jueves, 20 de septiembre de 2018

Grandia

Hay novedades de este proyecto, primero todo el tema de romhacking lo lleva CUE y hace poco Dark magus de la traducción francesa-italiana ha compartido herramientas lo cual facilita las cosas.
La versión más sencilla de trastear es la de PC (anniversary) y todo estará pensado para ella.
El tema de la fuente creo que está listo, hay texto en el ejecutable de menús, mensajes de batalla, etc. Esto último necesitaba expandirse de tamaño y se ha traducido.
Ahora mismo está el tema de la edición gráfica, requiere editar y revisar que funcione bien.

Después de eso estaría listo para ponerse con el script principal, por traductores que quieran colaborar.

Yo por lo pronto estaba haciendo una base de datos con los objetos-equipo para adelantar trabajo.


Ahora también va a salir el primer Grandia para PC, seguramente vaya como el de psx.
El de psx no tiene el texto encriptado o comprimido, pero si requiere de un programa para recalcular punteros cosa que se usó con la traducción de Chrono Traducciones. Tengo esas herramientas pero incompletas y supersaito dejó el tema hace mucho.
Habría que hacer una traducción nueva y ya de paso evitar cuelgues, traducir mejor los términos y evitar cosas como la censura que tenía la versión americana y la europea heredada. (Como la gente que va al bar de noche a tomar café en lugar de cerveza)
Por mi parte me interesa más la traducción del 2.

domingo, 19 de agosto de 2018

Nuevas tools

Resulta que me han pasado herramientas de traducción para algunos juegos de psx.
Me han llegado de rebote, no tengo permiso de los autores directamente.

Herramientas de dragon warrior 7, van en java y parece que pueden con la encriptacion huffman. De momento no me anda por la version de java, tal vez si pruebo en windows xp...

Saga frontier, otro que requiere investigación con las tools.

Grandia 1, unas tools bastante vistosas que podrían servir para hacer una mejor traducción sin cuelgues.

Valkyrie profile, sé que está traducido pero creo que no completo.

De momento todo esto son cosas para guardar, ya tengo proyectos pendientes y estos juegos, sobre todo dw7 requiere trabajo en equipo, no hacerlo solo.