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sábado, 9 de febrero de 2019

Baten kaitos origins

Estuve probando cambiar texturas en plan pruebas con Dolphin.
El caso es que las saca similar
a como se ven desencriptadas
del juego
1 imagen con el texto
1 imagen que es como el canal alpha del anterior.
Probé cambiar cosas como Gold al acabar combates y queda bien pero bueno sólo son pruebas.
También probe poner alguna textura a 4 veces más resolución e iba bien.

El tema de los gráficos si los sabían editar los del proyecto francés, alemán... Aunque no he visto que lo terminen o que tengan sus traducciones tan avanzadas como la mía.
Este tema requiere que alguien que sepa más que yo mire los gráficos del juego y sepa editarlos (dudo que aparezca alguien)
De momento seguiré traduciendo a mi ritmo.



03/02/2019 Más Baten Kaitos Origins
He terminado de traducir más textos de la
parte Mintaka-Hassaleh.
Revisando lo traducido hace años he mejorado cosas,
el tema es que bueno, el sistema es un coñazo.
Dos hojas en XML que ir mirando...

De algunas cosas dejaré capturas en una carpeta,
porque no puedo mirar en internet diccionarios.

Lo suyo sería tener un programa donde viene
a cada lado el texto original y el traducido.
Avanzaría más rápido y estaría todo mejor,
pero un programa que pueda tener en mi PC.
No en internet.

La traducción americana está localizada
como se expresan allí, hay muchas cosas
que tengo que buscar en webs tipo 
wordreference-urban dictionary, no es como
traducciones anteriores con un inglés fácil.



02/02/2019 Más Baten Kaitos Origins
Hay algunos textos que quizá traduje sin contexto,
no sé en qué momento, pero lo voy dejando bien.

Muchos problemas que veo de lo traducido de
dialogos principales son por culpa de no haber una Wikia
en español y las cosas del 1 las fui recopilando tiempo
después, dejé cosas en inglés.

Los americanos si montan Wikis, o sitios como gameshrine
con información de todo, pero en español nada. 
Toca buscarse la vida.

Necesito x magnus para terminar dos submisiones mientras
estoy en Mintaka y ninguna guía dice como conseguir
esas cartas, serán cosas de volver más tarde.
Y sin ver los textos al completar cada submisión no
traduzco si no veo el contexto, eso está claro.

Quizá me toque tirar del modo debug para ver escenas.



01/02/2019 Avanzando el Baten Kaitos Origins

He hecho un "esquema" de como se distribuyen
los textos de los personajes que intercambian magnus.
Todos ellos vienen y dan x mensajes según un orden
así que he hecho un listado de en qué condiciones dicen
cada cosa. En otra parte del archivo vienen sus nombres
y en otra las descripciones de ellos.

Aunque esto no es nada, para avanzar tendré que mirar una
guía con todas las submisiones y como hacerlas para
traducir todo. 
A diferencia del 1er juego, este tiene
su lista de submisiones para no perderte con ellas.

También hay otra parte que ya he traducido,
que son los tutoriales. De hecho aquí hay cosas
que ni se comentan jugando normalmente y ni encuentro
forma de traducir algunas.
Como ya he comentado alguna vez, el tema de traducir
los gráficos es algo que no puedo hacer, están en
el disco en archivos FILExxxxyyyy, sin extensión
y en formato de GC que además parecen usar algún tipo
de canal alpha. Para GC no hay herramientas como
en PSX que hay un montón para TIM por poner un ejemplo.

Mientras esto no se pueda tocar, me referiré en el
juego a muchas cosas según el nombre inglés.
Cosas como:
MP, combos Relay, cuadro EQ (esto es cuando un magnus
se muestra arriba al lado del personaje al usar equipo)

Sobre los ataques elementales, algunos puede que los cambie,
de momento están así:

Physical Físico
Fire  Fuego
Ice  Hielo
Lightning Rayo
Light  Luz
Darkness Oscuro (Antes estaba Oscuridad,
pero en algunas ventanas no cabia, puede que lo cambie
por Sombra por tener más sentido con Luz)


Y estados:
Flames  Llamas 
Freezing Congel.  (No cabe Congelación)
Shock  Parálisis 
Death  Muerte 
Sleep  Sueño 
Poison  Veneno 
Blindness Migraña  (En muchos juegos es Ceguera pero en el primer BK es Migraña)
Confuse  Confusión 
knockdown Derribo 
knockout Derrota  (Muerte)  alternativo

Equipo
Attack  Ataque
Crush  Derribo
Durability Aguante (Durabilidad, resistencia, no cabe...)


Si solo habéis jugado al primer juego, en este intentaron hacer las cosas de mejor forma.
Ya no hay que ir a la iglesia a subir de nivel, solo para subir de clase y si tienes magnus vacíos
pues no salen en combate como en el 1 y te hacen descartar perdiendo tiempo, aquí se ignoran y salen
más en pantalla a más tengas según la clase.
Y los magnus son mas estratégicos si cabe, usar un magnus de espada de fuego hace
que los siguientes ataques sean de fuego, igual el tema de la defensa.


miércoles, 6 de febrero de 2019

Testeo final fantasy 7

06/02/2019 Testeo Final Fantasy 7
He terminado el testeo de la retraducción 
con el juego americano, los fallos mas graves
ya los reporté, quedan cosillas sueltas que son
cosas del juego.
Por ejemplo, antes de llegar a Hojo en Midgar,
hay un mapa donde las señales rojas, que se
deben ver siempre por encima de todo, pues se ven
entre plano inferior-superior de los prerenderizados.
Sí es una cosa muy rebuscada y que es del juego original.

También me pasó un bug de lo mas aleatorio del juego
original.
Resulta que si sales del Gernika en el submarino, tienes
enfrente al Arma Esmeralda, vas hacia el y te empuja,
tras empujarte empieza el combate, pero puede coincidir
con que entres de nuevo en el Gernika.
Si pasa en un frame exácto te pueden salir comandos
raros en el personaje, en mi caso Cloud se quedó con
una habilidad con simbolos que no hacía nada, que era
porque Yuffie en segunda posición tenía Morfo,
al cortarse el combate de forma bruta, no limpio la
memoria (eso creo) y Cloud se quedó con un comando
de batalla de la posición de Morfo (creo que Omni)
y al no tener nada que mostrar en batalla, salían símbolos.

Esto al quitar todas las materias y ponerlas de nuevo
se actualizaba y se limpiaba todo.

Ya tras pasarme el juego y volver al Gernika a farmear
veo el tema de las Dosis de suerte, (antes fuente esto, lo otro...) Bueno, pues el caso es veo que Yuffie puede seguir
subiendo hasta 255 de suerte, y sigue aceptando.
Quito materias, en una de estas veces, tras subir rapidez
el juego ya hace el "tu-tum" como que no puede usarse
al estar al máximo. Y bueno pienso que es cosa de que
alguna materia bajaba los stats.
Pero luego veo tras unos combates que Yuffie sin tener nada que afecte a la rapidez, vuelve a "comerse" las dosis.
Que he comprobado eso en memoria. No sube más de 255,
hay una dirección de memoria compartida entre
ataque-suerte.
De XXYY en un código en la ram
XX es el ataque
YY es la suerte
es algo típico de este juego, con los objetos comparte
direcciones.
Pues
Ese XX o YY sube hasta FF en hexadecimal que en decimal es 255. No sube más allá, asi que no sirve de nada darle dosis a un personaje más porque no subirá internamente como pasa en otros juegos (Como en Lufia 2)

Y bueno es como si estuviese "medio programado"
que en algunas condiciones no te deje dar dosis y en otras
no te deje, porque total no sirve para nada.

Yo puedo mirar las direcciones de memoria, pero no sé
mirar el código, eso ya requiere saber tema de debuggers
para ver las condiciones que impiden dar o no, y por qué
a veces se saltan.
No es nada serio para un jugador normal, si quieres farmear
solo es fijarse en la pantalla de condiciones y ver si ha llegado a 255 algo del personaje y no darle más.
Pero bueno tenía curiosidad, y parece que algún bug hay por
medio que a veces te impide darle dosis y a veces no.

Eso no pasa con objetos para curar PV o PM.

Si quereis mirar lo que pasa con esto por curiosidad,
en el Final Fantasy 7. Versión americana
con este código, Cloud en segunda posición.
8009DC93-XXYY
Como digo arriba, XX es el ataque, YY de la suerte, si poneís FFFF saldrá 255 de ataque y suerte.

Cosas Shadow Fantasy

01/02/2019 Más cosas del Shadow Fantasy
Al princípio atacan una aldea, en su dia con
cero conocimientos de sprites y tiles poco
pude poner,
ahora estoy rediseñando la zona un poco y
ya de paso poniendo animaciones con el sistema
nuevo del RPG maker de steam.
En el modo de mas calidad también serán los
gráficos aditivos. Va quedando bien.
Quizá poner fuego en los troncos, ¿es 
pasarse? Xd
31/01/2019 Shadow Fantasy
Hecha la zona sur con npcs normales y puestos los gráficos acorde
a los modos, porque en el primer pueblo llegas de noche y en
en calidad normal digamos que hay un gráfico de fuego y luz
en el centro, pero en calidad máxima con el blending el color del
mapa se mantiene, lo que hace que se vea oscuro por los bordes
y el fuego en el centro son pictures con blending.
Corregido esto y simplificado ya se puede pasar del primer pueblo,
 


21:34 29/01/2019
+ Hechas animaciones de agua para el bosque
del principio, no había nada, ni sé de 
dónde son los gráficos ripeados así que 
he hecho la animación a mano, nuevo.
Se dice pronto pero son 13 tiles diferentes
de 3 frames a 0.4s que cambian.

+ Hecho el modo de opciones graficas, al menos
las condiciones
0 - Bajo - Sin sombras ni nada
1 - Medio - Sombras normales
2 - Alto - Mas sombras fijas en perspectiva
3 - Ultra - Con efectos de luz aditivos, no
lo soporta easyrpg player (de momento)



Musica del Shadow Fantasy

Me pedían algunos que subiera temas arrange que he estado haciendo para shadow fantasy.
Especialmente la del templo de skies of arcadia rollo futurista que quiero poner por el final.
Bueno he subido a una web 3 temas.
https://hearthis.at/gadesx-am/skies-of-arcadia-temple-future-synth-gadesx-rmx/

Desde el perfil estarán las otras (Una del chrono trigger y otra de illusion of time)

martes, 29 de enero de 2019

Un poco de todo

29/01/2019 Baten kaitos origins
Unas cuantas horas más traduciendo cosas
del Baten Kaitos Origins, no sé por qué cosas
de las tiendas están por triplicado, cada una,
es un coñazo. Y parece que también para los
americanos, que dejaron mensajes debug de 
"TO BE SCHLEPPED IN" por todas partes-

28/01/2019 FF7
Revisada la última beta hasta llegar a la vuelta
a Midgar, ahí tengo una partida de 70 horas
y ya he reportado bastantes cosas a tony, lo
peor eran unos cuelgues y un mapa corrupto, creo
que ya arreglados.


27/01/2019 Shadow Fantasy Custom menu
Ya está todo detallado en el menú, solo
falta poner que al pulsar el botón aumente cada
habilidad si tienes sufientes puntos, cosa
de poner una serie de comprobaciones seguidas...


27/01/2019 Shadow Fantasy Custom menu
Tras meter toda la información en los eventos
comunes me encuentro un fallo de novato
que me hace perder un montón de horas como gilipollas.
Resulta que al meter todas las IDs de pictures y
coordenadas en variables las hice de una forma,
las anoté en una hoja de cálculo, eso era "de forma
temporal" mientras hacia el scroll del menú,
pero una vez hecho todo está con otras IDs y variables,
así que ya que estaba todo puesto y creia que no
quedaba mucho por hacer, pues al "empezar" el
scroll y bajar el menú todo hacía un parpadeo
raro, y ya de paso uno de los gráficos de NV de
la habilidad Maquinaria pues desaparecía, sí, estoy
hecho un máquina, anoto las cosas en la base de
datos para no liarme luego y me lío más.

He tenido que empezar una hoja de cálculo de nuevo,
anotar las direcciones originales y que al
cargar el menú use esas, el parpadeo era porque
al moverse el scroll se intercambiaban variables
e IDs antiguas-a-nuevas a la velocidad de la luz,
llevándose de paso el gráfico de los NV
de la mencionada skill en el frame de actualización.

Bueno lo hecho, hecho está, he anotado esto de nuevo para
volver a ponerlo y por ahora el tema de los gráficos
se actualiza bien de forma dinámica sin problemas.
Y ya de paso he encontrado un bug, que menos mal
que lo he visto a tiempo. El contador de puntos de
habilidad podía no actualizar la cantidad bien y mostrar
las centenas cuando en realidad quizás tenias 50 puntos
y no podías mejorar una habilidad.
Menos mal que era solo eso, si llega a ser por tomar
referencias de una habilidad que no está seleccionada
ya no sé que peor cosa me puedo encontrar hoy.



25/01/2019 Shadow Fantasy Custom menu
Sigo con esto y me encuentro algunos
problemas que son cosas más bien
chungas de lo limitado al programar por eventos.
Creo que no lo comenté con todo detalle,
pero el menú al salir hará efecto de transición,
eso es para ocultar la "carga" de gráficos.
Por lo general en el rpg maker 2003 según
tengo entendido 0.0s es 1 frame, yo pongo
0.1s tras mostrar una serie de gráficos porque
si no, no se procesan los eventos que muestran
gráficos, puede ser limitaciones del editor
o del DirectDraw, pero hay que jugar con
las esperas para que funcione.
En este caso no me cargaban los números
de las habilidades de la derecha en el menú,
y al poner un esperar de apenas nada, ya
daba tiempo a cargar.

Problemas que uno se encuentra al hacer
un menú personalizado...

Por si alguien no ha trasteado el Rpg maker 2003
de steam, que sepa que puede mostrar y mover con
efectos hasta 1000 gráficos/planos (el viejo eran 50)
de dimensiones mayores a 4000x4000px. A 256 colores.
Aunque nadie usará todos ni creo que un
PC con DirectDraw tire eso.

Con player el problema se multiplica porque trata
todo como imágenes a color real con canal alpha.
Hasta que no den soporte a OpenGL hay que optimizar
y no usar gráficos grandes.

De ahí que el juego final lo ponga con opciones
de diferente calidad gráfica, además de DLCs por
temas de zonas secundarias y no alargar acabar
el juego base.

Bueno, hasta 18 habilidades muestran ya los Puntos
de habilidad requeridos, esta parte del menú es muy
pesada, ir definiendo todo según una base de datos.
23/01/2019 Shadow Fantasy

Creo que no lo comenté en el blog,
la zona final es después de una parte
donde hay gente y provisiones, todo 
rollo futurista, hay solo unos
cuantos pisos hasta los jefes finales,
el tema es que quería rediseñarlo
y pensé en hacer algo inspirado en
la torre mekonis de Xenoblade,

Claro que es un problema grande,
porque ya no es "ripear" gráficos
y hacerlo parecido, es usar otros
gráficos para hacer algo de ese estilo,
además no conseguí ninguna partida
para pasar por esa zona con Dolphin,
hacer capturas y hacerme una idea.
Coger tiles que me valgan de otros juegos
y otros dibujarlos nuevos.
Solo tengo unas cuantas fotos de la zona
y lo que recuerdo de cuando lo jugué hace
mucho. Los enemigos como en otras partes
del juego, no serán aleatorios, sino encuentros
estilo chrono trigger, que van por el mapa,
te ven o pasas por donde están.

Sobre la música, aunque pensé
en usar la del juego, Field of the Machinae (temazo).
Al final por cosas de estar trasteando
con sintetizadores he hecho un 2x1,
he usado de base un midi del Skies of Arcadia,
música de Templos, y la he remezclado con
sintetizadores en plan New wave, o rollo Terminator
para que nos entendamos. A quedado decente
a mi gusto, la original no tenía instrumentación
y le he puesto una base de ritmo con fx futuristas
con reverb, eco y demás, para conseguir 
esa ambientación rollo robotica-futurista.
La música ya te mete en situación de que estás
cerca del final. Tal vez haga 2 versiones del
tema, otra más cargada y con golpes estilo Terminator
para los pisos de más arriba, 
así te pone más de los nervios.

Si seguramente con esto de intentar tener
todos los temas basados en los originales remezclados
ocupe como 1CD al final, va por 450MB...
Aunque hay que quitar cosas que no se usan.

Los temas ahora mismo son casi todos de Mystic Ark,
algunos remezclas oficiales.

viernes, 18 de enero de 2019

Resident Evil Demake - Beta 0.94 Publicada

Después de mucho tiempo subo una nueva versión de Resident Evil Demake, son
muchos los cambios y añadidos que
he ido comentando a lo largo del tiempo
desde la versión anterior, hace más de un año.

Esta versión nueva es la beta "0.94" 
Como beta, estaba revisando la parte
traducida a español y estuve revisando
hasta llegar a la casa del guarda.
Jugando en inglés no debería haber problemas
para llegar al final.

Hay una función debug, que con la tecla 5
puedes guardar en cualquier momento.

Descarga:
Página con la última versión


Para comentar cualquier problema, sugerencias:
https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/issues

jueves, 17 de enero de 2019

Imágenes promocionales de juegos de PSX (3)

Los posts tienen un límite al parecer, y estoy sobrecargando esto pero es interesante.

Siren, parece que no salió a la venta




Rayman


 Soul Edge








Street Fighter Gaiden (luego fue EX plus)


Tales of Destiny






Tales of Phantasia


Tekken 3 




 
 The Adventures of Lomax









Time Crisis









Tomb Raider




 




Wipeout 







Punky Skunk







 Hasta aquí llego, hay muchas carpetas y no todas tienen fotos o son de juegos mas interesantes de ver fotos antiguas, ya sería cuestión de que alguien me preguntara.

Lo que si tengo de material con el que posiblemente se puedan hacer cosas
de romhacking -y quizás he pasado por alto. Es con todo esto:

Action_Replay_Comms_Package_v1.93_PS1-LSD
Action_Replay_Game_Shark_Pc_Comms_Software_SAT_PS1-iND
Action_Replay_Game_Shark_Pc_Comms_Software_SAT_PS1-iND a
Action_Replay_Psx_Upgrade_V1.5_PS1-PARASITE
Action_Replay_Rom_Image_HACKED_PS1-CYNIX
Asgard_Playstation_Gfx_Viewer_PS1-UK
K-Cheat_v1.7_PS1-SU
Playstation_Tools_For_Amiga_PS1-UK
Playstation_Tools_For_PC_PS1-UK
PSX_Devlopment_Kit_PSX-ELITE
PSX_GameX_Picture_Hack_HQ_Picture_JAP_PS1-NIGHTFALL
PSX_GameX_Picture_Hack_JAP_FINAL_PS1-NIGHTFALL
PSX_GameX_Picture_Hack_Pin12_Bug_Fixed_JAP_PS1-NIGHTFALL
Psx_GFX_Viewer_PS1-ASGARD
PSX_Util_PS1-UK
PSX_Video_v1.03_REGISTERED_PS1-OLDSKOOL
PSX_Video_WIN_v1.03_PS1-UK
PSXDebug_v0.9_AMIGA_PS1-NEUTRON
Sony_PlayStation_CD_Copyprograms_PS1-DOX
TIM2BMP_v1.0_PS1-NEUTRON
WotizPSX_v1.0_PS1-NEUTRON

Cosas que uno encontraba por trackers privados...