domingo, 11 de agosto de 2019

Novedades varias

No hay muchas novedades por estas fechas, pero hay cosas por comentar.

Sobre Wild Arms 2
Mi revisión va por la parte del disco 2 tras tener el Lombardia y poder volar,
Los bugs más graves hasta ahora han sido unos 4 textos que se saltan rápido, culpa de valores de salto de línea mal que toca arreglar.

La técnica Dividir de Tim, ya en inglés descrita, parece que es de reducir el hp a la mitad pero más bien es "Convertir", transforma a los enemigos en otros, a veces enemigos débiles y otras veces más fuertes.
(Quizá en japonés es División molecular o a saber...)

De los malos de Odessa,
Caina que en la versión americana es mujer, pues en japonés es un hombre que siente algo por el jefe.
Esto fue una censura, no lo supe hasta mirar en la wikia del juego.

Luego van y dejan por una traducción chapucera a Brad que parece gay (cuando no lo es) por como habla del camarada en Slayheim, esos textos ya los puse como son originalmente.
Brad se siente culpable de como está el compañero en silla de ruedas, nada más.

He arreglado del Álbum el Perroninja que salía mal por empezar 1 byte después y ese 00 mostraba hp (quizá parte de 2 bytes 0100)
De momento no puedo usar mucho el PC y arreglar más cosas.

Before Crisis Remake
En Rpgmaker.net llevaban tiempo con este, de richterw, está en inglés y personal de Infojapojuegos lo están traduciendo a español.

Está hecho con Rpg maker 2003 1.09a,
les he estado "asesorando"
y ahora están haciéndolo funcionar con el Rpg maker 2003 1.12 (el de steam) que es mejor a la hora de verse en pantallas a más de 640x480 y con mandos xinput.

En fin, es solo eso.
Y cosas sobre archivos, etc
De ser un proyecto mío de hacer un remake o port, poco se parecería.
Sería más parecido al original,
con sistema de batalla, menús,
caras de los personajes, grandes, no como faceset de 48x48.

Que los personajes no pareciesen recortados y andaran con 2 frames cojos...
Tampoco sé que a cuántos recursos del original se pueden acceder para haber hecho algo más grande.
(El mayor problema, supongo)

Pero bueno, no me pondría solo unos 6-8 años a estas alturas en un proyecto así, que me conozco.

Grandia 2 Anniversary y Remaster

Con esta la 3a vez que viene a pc como Remaster, con la excusa supongo de que sale en switch, saldrá en PC.

Podría haber ya algo traducido para el anniversary de PC, que es la más fácil de traducir y estaban los franceses con ello, pero
al salir una versión nueva, pueden ir diferentes los archivos y dejar lo hecho obsoleto.
Yo no sé que pasará, hay que esperar a la versión de PC y lo que decida cada cual.

Para más información, mirad el foro.


viernes, 9 de agosto de 2019

[Tutorial] Pictures múltiples con 2 variables (Rpg maker 2003)

Esto creo que es más un bug o causa de que Rpg maker 2003 procesa las cosas muy rápido que una función propia.

Así que os puede valer el truco, no sé si puede ir en editores más nuevos.

Los preparativos:

Hay que tener un picture como la sombra de un árbol, u otra cosa similar y poner lo siguiente:

Creamos un evento donde está el árbol, en proceso paralelo.

Lo siguiente es:
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.

Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002

Eliminar evento
---------------------------------
Con esto muestras la imagen "cerca" de donde está el árbol, personalmente nunca lo veo centrada a la primera.
Así que pruebas el juego,
digamos que lo correcto es
X +3
Y -4
(Por ejemplo)

Pues esta parte la ponemos antes de mostrar la imagen.

Es decir así como ejemplo.
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0001 +3
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.
Operación de variable 0002 -4

Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002

Eliminar evento
---------------------------------
He añadido los px que corrigen la
posición.

Ahora el truco es que si ponemos otro árbol, copiamos este evento allí,
solo hay que cambiar el ID del picture, el número.
Las variables aunque "deberian" ser las del otro, se actualizan.

Probad el juego y si todo sale bien, los dos árboles saldrán con sombra.

Imaginad en un mapa con 100 árboles, poner 200 variables y de este modo se pueden poner 2 nada más.
La alternativa es 1 solo picture del mapa completo. Así que esto vale para mapas pequeños como alternativa.
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Mi teoría es que al procesarse tan rápido y evento por evento, da tiempo a que guarde la posición del picture x e y, termina y otra usa las mismas variables, además al eliminarse pues ahorramos más procesos (también se pueden dejar en loop con 100s de espera), pero pudiendo borrarlo.

martes, 6 de agosto de 2019

Cosas de Wild arms 2 y más

Llevo la mitad del cd2 de Wild Arms 2, he visto
Algunos fallos de ortografía que no detectó el corrector que usé en su día.

Varios textos muy literales (que tras años traduciendo, prefiero que hablen de forma más natural)

Fallos de la traducción inglesa que no corregí, como partes afirmativas y negativas en una misma frase porque del japonés se liarian o algo.

He visto que en el disco 2 undub el bestiario pues, tiene los nombres de enemigos en inglés. Se me olvidaría un archivo. Espero arreglarlo.

Lo que no puedo arreglar es como Irving está en 2 pisos a la vez en la Capilla Valeria, ¿cómo llega estando cojo y si el único camino es el ascensor que tu usas? XD

En fin, misterios de los videojuegos,
como en FF7 cuando acabas la misión del Templo de los Ancianos y Aeris va ¿nadando? hasta la otra punta del mundo en ciudad huesos.

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Cambiando de tema,
con Rpg maker para S.F. pues
estoy haciendo concept art
en papel de robots grandes,
grúas y otras cosas futuristas
para dibujar luego en pixel art
en la zona estilo Xenoblade.
Ya puse alguna foto.

También se me ocurrió poner
una especie de templo del desierto como en Nier, basado en
disparos para avanzar (no lo haría dificil)
Y un jefe del mismo rollo,
no habría combate por turnos (así hay más variedad)
De cubos giratorios lanzando esferas, y moverse en una especie de coliseo a varias alturas activando algo para dejarlo inmóvil y atacarlo de cerca.
Sólo tengo que hacer los gráficos de los cubos girando fluidos y los bloques a empujar.
Para lo demás del templo ya tengo tiles.

Bueno quien lo haya jugado pues
algo así en 2D.

sábado, 3 de agosto de 2019

Novedades agosto

Hasta ahora las cosas han avanzado pero bueno, regular hoy mismo.

Ayer llegué al cd2 de Wild Arms 2, pocos fallos por arreglar, algunos textos demasiado literales mejorables, y sobre el equipo de Anastasia.
La versión undub que no había probado entera, va bien cambiar de disco y los vídeos.

Lo malo, mi ordenador está en sus últimas, hoy se me ha colgado por la placa rota detectando la ram.
Tras pruebas he puesto 2x2GB y detecta 2GB y funciona (y con 1 no), no sé si se colgará luego de forma aleatoria. Bueno con 12 años a la espalda esta castaña de pc...
Si deja de funcionar pues estaré seguramente años sin PC sabiendo como van las cosas por aquí.

martes, 30 de julio de 2019

Tutorial - Sombras multicapa y métodos (Rpg maker)

Quería comentar un poco este tema que ahora es bastante "potente" por así decirlo con el Rpg maker 2003 oficial, más si tenemos el editor modificado maniacs.

El tema es sobre pictures, podemos hacer un mapa y luego con las herramientas de Easyrpg usar lmu2png.exe para extraerlo
y editarlo. (Quitar canal alpha también)

Con el mapa sacado podemos hacer con un programa gráfico como graphic gale las sombras,
que hay sus trucos.

- Sombras superiores.
Las clásicas en Pictures, antes no se podían poner bajo el personaje.
Al estar en perspectiva cenital,
en la mayoría de rpgs vemos los muros arriba, pero no los de abajo (como pasaría en un zelda)
Los muros abajo con unas sombras de 4, 8 o 16 px hacia arriba crean una sombra, y mejora visual al parecer que el muro 2D que no vemos, forma parte en la iluminación y cubre un poco al personaje.
Muchos juegos usan sombras en diagonal arriba-derecha, sobretodo en exteriores.


*La proporción en Rpg maker 2003 suele ser como la de los juegos de última hornada, (como FF6)
El personaje es de 32px de alto,
Los muros a 32 o más y puertas. 
Antes eran a 16 de alto personajes y puertas (ff5- hasta el 1), por ejemplo.
En este ejemplo hay 3 combinaciones:
Los muros abajo dan sombra arriba,
también los laterales como si se tratase de una oclusión ambiental 3D,
cada muro crea una sombra contra el suelo, y también es desordenada porque el mapa es de una cueva, y las sombras de las cuevas quedan mejor al simular muros de roca proyectándose así. Con líneas rectas no queda muy bien.

 - Sombras inferiores
Esto es novedad en el rpg maker de steam, se puede hacer un plano de sombras que como en el ejemplo anterior, dé sombra en el terreno pero no deba cubrir al personaje.

- Autotiles con sombreados
Esto es un poco difícil de montar,
pero luego en un momento puede mejorar mucho los gráficos.

Hay que coger un tile de suelo,
Repetirlo como un cuadrado
estándar de autotile en Chipsets,
# # #
# # #
# # #

Con un programa tipo paint.net, que tenga pincel con función sustractiva y en parte transparente,
pintamos un circulo que hacia la parte exterior dé una oscuridad progresiva.
Hay que tener cuidado con el tile del centro para que no se oscurezca por una esquina o algo,
añadir las clásicas partes de 8x8px
encima que harán las esquinas del autotile y luego,
tras todo esto, ponerlo en el tileset sin que se degrade por los 256 colores de límite. (Puede interesar hacer un chipset a color real, poner todo, pasarlo a 256 colores e importar.)

- Pictures aditivos y sustractivos (maniacs)

Para aclarar, los aditivos suman al gráfico inferior el brillo,
los sustractivos restan.
No dan buen resultado si
en RGB o saturación suben por encima de 100 tras mis pruebas.

Realmente se pueden poner los planos con cierta transparencia, incluso animados. Hay 1000 aunque dudo que se necesiten tantos.

Las luces normales del maker son como una mancha que no mezcla, por eso sirven para sombras.
No tener aditivo era una carencia,
por poner ejemplos se pueden poner antorchas que iluminen incluso al personaje, y con sustractivo, efectos de linterna (mejores que los normales) y efectos que oscurezcan la delimitación de un mapa,
en parte se pueden "tintar" partes del mapa de forma diferente y progresiva que usar el común efecto de tintar pantalla.

Si ya sabéis de parallax mapping usando un panorama de fondo,
con la versión de steam se pueden hacer por picture, mucha más libertad creativa.
Todo esto lleva sus horas.

lunes, 29 de julio de 2019

Sobre los puzles de contraseña de WA2

Sigo jugando al Wild Arms 2 y anotando cosas, pero bueno quería comentar otra cosa para ka fase de revisión.

Hay por diferentes partes,
puzles que las pistas están "mal".
Ya en la versión americana hay una
parte al final, que no sé como serán las pistas en japonés, pero lo pusieron muy complicado.
Me refiero a los 12 cuadros con interruptores, cada uno con referencia a un mes del año.

Mucha gente se queja en foros,
porque solo entiendes unos 3 o 4 primeros y al final tiras de guía o te pasas unas horas probando combinaciones...

En fin, en mi traducción puse claramente el mes y sigues adelante en la zona final. ¿Es mejor así? Quizá fue demasiada libertad por mi parte.

También cambié algunas preguntas (ya de coña) de la última sub misión de Liz & Ard, algunas eran difíciles por preguntar quizá que puedes robarle a x enemigo.
No recuerdo bien que cambié pero es algo más fácil.

Ayer vi una sub misión de la que no cambié nada, ni en inglés hay acertijo que lo diga algo claro.
Para conseguir un médium hay que poner RAY.
Esto es o mirar guía o no sé como puedes avanzar.
Creo que no puedo cambiar las palabras de contraseña. Pero si podría cambiar algo la pista que puedes leer.

En fin, algunos puzles de los que no hay pistas, podría ponerlas.

Ya no sé lo que preferiría la gente,
si dos parches, uno con pistas asequibles y otro sin ellas.
Tengo mis dudas.

En la planta de alquimia también hay que usar "Llamar" por radio en el menú, o te quedas atascado si no lo recuerdas, o caes en ello, porque no lo dicen los personajes.

En Wild Arms 1 con traducción oficial, ya comenté lo del Laboratorio de demonios, contraseña en inglés y pista en español, otra zona que te hace mirar guías.
Cosa que no me gusta.

martes, 23 de julio de 2019

Anotando fallos de Wild Arms 2 (v1.2 próxima)

Llevo unas 18 horas de partida
con Wild Arms 2 y voy anotando cosas, creo que debería haberle dado otra pasada en su momento, pero bueno.

Aviso de Spoilers


Hay cosas que es "enfrentarse" a un texto que ya estaba mal en la versión americana, con fama de ser una de las peores traducciones.
No tengo a mano el script japonés para poder preguntar en caso de duda, así que a veces tengo que intentar descifrar que quiere decir un personaje, si es que no se entiende.
Tengo el inglés de gamefaqs para referencias.

El juego pasó por manos de betatesters y no sé cuántos jugadores a estas alturas que no me han dicho nada.

Bueno aqui algunos fallos pendientes de arreglar,

En la catedral espada hay libros que pone.
Hay un libro titulado:
"X          ."
Esos espacios no deberían estar.
También la información sobre
los PS en Meria, y algún texto suelto.

Las magias son un caos:
Protege - Aumenta el ataque
Señuelo - Despierta al personaje

Y las del nivel 2 ya tela,
En nivel 1 y nivel 2
Rayo y Hielo se llaman igual
en ambos niveles
Viento+ sobra porque no hay Viento en nv1
Potencia - Reduce res. Magia
Elevar - Reduce daño elemental

Al menos el juego deja renombrar magias.

Hay un enemigo que huye y pone
Reagrupar -Noretirada
(Deberia poner solo Retirada)

Fengalon te permite usar Hurtar
Y en combate es Robar

Maquina, maquinas sin acentos,
entre otras. No está en la fuente ÁÉÍÓÚ y puede que tampoco Ñ.
Toca revisar si se puede añadir.

Un NPC de Valeria menciona la mejor pistola, "Tamagameski" o algo así,
pasaron de traducirlo o mirar que pistola es.

El arma final de Slayheim a veces se menciona como Halo Angel o Angel Halo, (es como una bomba atómica)

El perro Rassyu según la wikia es Rush pero lo tradujeron mal, como en una parte te toca recordarlo y escribirlo no se si puedo arreglarlo.

Hay un enemigo en el Bestiario
que sale un carácter mp o algo así y toca arreglarlo.

Lo último, que tengo todo en papel y estoy en el móvil y lleva rato poner.

Kanon menciona tras un combate a un hombre que le falta el brazo izquierdo, apenas tiene sentido en inglés incluso esa línea, mi sospecha...

En el combate con Ptolomea (que parece que le falta un brazo) Ashley libera su poder de Lord Blazer,
y Kanon ya conoce el nombre de Ashley y va a por él (una merc que mata a montruos). Sospecho
que realmente dice que sabe lo que oculta tras ese combate.
No dice un texto sin sentido.
Lío mío, se refiere al jefe de Odessa,
no Ptolomea, aunque revisaré si se entiende bien.

Hay otros textos en plan literal que cambiaré. Fue casi todo con Windhex así que haré lo que pueda sin cambiar punteros.