La base de datos que estoy haciendo es muchísima más completa que la de su día.
Era un xlsx con cosas en japonés y traducidas en lo posible por Tony.
Lo demás era una catástrofe de traducir sin comparar del todo por mi parte, con los años cambias de metodología. Pero hay límite de espacio.
Tanto Batl.bin o Util.ovr tienen enemigos.
Hay repetidos, las partes de cada uno
en caso de los jefes.
Aparte de la mezcla de cosas,
el Álbum hay que rellenarlo.
En la red no hay partidas al 100%,
códigos, etc y es necesario para que quede mejor.
Pongo ejemplos de fallos.
- Kerberos fue traducido del japonés como Cerbero. Pero si lo ves no es el mítico perro de 3 cabezas,
es un mago que usa magias de fuego.
- Al haber enemigos como Mimic,
tipico Cofre falso que es un enemigo.
Algún subboss en vez de tener
Chest como Pecho lo tiene como Cofre. XD y alguna pulmonía más hay.
Muchos enemigos salen en los Castlevania como Buer, Decarabia.
No tengo internet en casa para buscar posibles traducciones.
En fin, me vendría bien el álbum lleno, un pdf de la guía por esa parte que no está en la red.
Vaya, todo en contra.
Al final o dedico un día entero a
trucar enemigo en combate por código, enemigo añadido al álbum y diferencia por código
o en el peor de los casos dejarlo
a medias ahora y pasarme el juego completando el Álbum.
Páginas y Descargas
domingo, 8 de septiembre de 2019
martes, 3 de septiembre de 2019
Avances revisión Wild Arms 2
En su momento con la 1.0 tenía el juego listo y jugable, repasado por varios testers, pero yo mismo fui corrigiendo solo lo de SVTGET.bin mientras jugaba, y no lo rejugué porque tenía el peso encima de Baten kaitos origins empezado años atrás y el Resident Evil demake. Los testers se aseguraron de que el juego era completable, no lo volví a tocar tras todo este tiempo. ------------------------------------------------------------- Changelist 1.1 ------------------------------------------------------------- 03/09/2019 - Restaurado el nombre de Marivel como en la versión japonesa dentro de lo posible Maribel, no cabe Mariabelle, pero seguramente lo use en partes del juego. Si alguien quiere mirarlo y ayudar porque va por punteros, está en UTIL.OVR, después Kanon. Los punteros creo que están cerca. - Cambiado en UTIL.ovr el nombre del perro Rassyu por Rush, que tradujeron mal. Ahora están como Rush en dos archivos, requiere testeo al reconocer el nombre del perro años después en el disco 2, cambia el diálogo si lo recuerdas. - Cambiados los nombres de algunas magias enemigas, y otras que son iguales a las de Lilka, se llaman igual. - Arregladas las magias de Lilka con nombres raros, los equivocados sin ver la descripción, están 2 veces, normalmente en UTIL.ovr con límite de espacio, al usar Default en el juego, coge el nombre en WILDARM2.exe que son iguales ahora, requiere testeo. Había bastante lío en la primera versión, porque requiere avanzar para tener las magias de nivel 2, ahora las he comprobado con trucos y he editado las descripciones también. El juego deja renombrarlas a tu gusto luego. V1.0 V1.1 Descripción con cambios Tierra Tierra Magia de elemento Tierra/Uno Fuego Fuego Magia de elemento Fuego/Uno Viento Viento Magia de elemento Viento/Uno Agua Agua Magia de elemento Agua/Uno Rayo Rayo Magia de elemento Rayo/Uno Hielo Hielo Magia de elemento Hielo/Uno Disipar Disipar Bloquea mejoras enemigas/Uno Cura Cura Recupera poco HP/Uno Revive Revivir Revive a un personaje/Uno Protege Fuerza Aumenta el poder físico/Uno Escudo Escudo Aumenta la defensa física/Uno Protege Barrera Aumenta la defensa mágica/Uno Veloz Veloz Aumenta la RES/Uno Reflejo Reflejo Refleja las magias/Uno Señuelo Despertar Despierta y previene el sueño/Uno Aireo Rapidez Protección de viento, mejora PRY/Uno Nivel 2 Tierra+ Tierra+ Ataque de Tierra Nivel 2/Uno Fuego+ Fuego+ Ataque de Fuego Nivel 2/Uno Viento+ Viento+ Ataque de Viento Nivel 2/Uno Agua+ Agua+ Ataque de Agua Nivel 2/Uno Rayo Rayo+ Ataque de Rayo Nivel 2/Uno Hielo Hielo+ Ataque de Hielo Nivel 2/Uno Sable Vacío Magia no-elemental/Uno Cura+ Cura+ Recupera bastante HP/Uno Revivir+ Revivir+ Revive y recupera el HP/Uno Hiperarma Fuerza+ Aumenta bastante poder físico/Uno Rompedef. Despojar Reduce la defensa física/Grupo Potencia Desnivel Reduce la defensa física/Grupo Lento Ralentizar Reduce la RES enemiga/Grupo Barrera Mejora Aumenta poder en auto/Grupo Elevar Def.Elm Reduce daño elemental/Uno Sanar Sanar Cura estados anormales/Uno - Otros cambios relacionados con los comandos de fuerza. Extend a Extender Magia+ Tim con 1º Auxilios El ataque de Kanon "Picado" que cae en picado, cambiada a Patada aérea, etc 2/09/2019 Encontrado el gráfico con el texto PUSH START BUTTON gracias a la ayuda de Zero, está comprimido en lzss dentro de OPENING.EXE, he probado editarlo pero no queda 100% bien por el degradado, de momento se queda hecho, pero no terminado, el texto corre más prisa. 31/08/2019 Cambiado: - Añadida a la fuente ÁÉÍÓÚÜÑ y º a partir de A0 en SY0.bin - Cambiadas descripciones de equipo de la MagaEspada, Marivel y Kanon - Corregido la descripción de Médium Fengalon, Hurtar a Robar como en batalla. - De objetos -Rassyu cambiado internamente a Rush, que está mal traducido el nombre del perro, falta ver en el juego cuando lo recuerdas si Rush vale o no, si coge de ahí la comparación. - Cambiadas descripciones y nombres de textos-magias, comandos etc a formas más correctas - Textos de combate con obtenido/a (la única forma de poner ambas) - Corregidos textos de libros con códigos de control, que podían no tener punto al final, o espacio tras salto de línea. - Corregido el texto del libro sobre el refugio de Marivel que se lee en Meria Boule. 18-8-2019 De menu.ovr (Álbum) sPerroninja en vez de Perroninja h 26/08/2019 - Cambiado el óLibroó con " por el cambio de fuente, ó eran ' - Cambiada y corregida la pista de la zona opcional con el "Drago" mal escrito XDD de piedra, además lo que está mal en inglés está traducido literal en español. Antes (fatal): Guía al Drago de Piedra en su camino hacia la luz. Su cara te llevará desde el "poder" hasta el "poder". Ahora de momento es: "Guía al dragón de piedra en búsqueda de la luz" "A través de él se halla el camino hacia el "poder". La solución es usar la habilidad de Ashley tipo bengala, para solucionar el puzle y abrir una puerta. --------------------------------------------- En el menú cambiado Equip. por Equipo, se ve en pantalla bien --------------------------------------------- Cambiado de Retry según las monedas de intento que estaban como Seguir por Intentos --------------------------------------------- BUL de bullets por MUN --------------------------------------------- Cambiado pendiente de revisar: En el Álbum sale sPerroninja menu.ovr ARREGLADO h -------------------------------------------------- X El texto > entierro para una nueva creación, arriba del mensaje se salta un texto -------------------------------------------------- Texto que se salta Niño Valeria B2F en Meria!/ ¡No puedes conseguir/ una hamburguesa/ -------------------------------------------------- Mensaje cortado usando a Lilka offset 1004E0 Holst NPC junto a cueva, tras llevar a Tim "con nosotros! ¡Qué principiantes! ¡Si es un trabajo, cuenta! -------------------------------------------------- R Tamagomeski es un armero, cambiar texto (está repetido en el script, según la wikia es un armero legendario que no sale en el juego, en la versión americana dicen que es un arma) -------------------------------------------------- la traducción americana lo dejaba como cool - Texto en la primera misión de ashley "no molarás" por "no serás bueno" al saber usar el cuchillo -------------------------------------------------- X ¡Sois "vosotros!" -------------------------------------------------- El puente está desplegado > subido -------------------------------------------------- R Ni el cielo oscuro cambia - Ni el cielo oscuro le cambia (Merryl sobre el amigo de brad) -------------------------------------------------- en UTIL.OVR quitado un salto de línea por si es el problema. - Texto que se salta Al llamar tras tener el Lombardia, Te lo diré./ ¿Quieres saber dónde/ están los Raypoints? -------------------------------------------------- Álbum en menú principal. Ánimo Total en objetos, aprovechando los caracteres nuevos de la fuente
Imágenes temporales
![]() |
| Las magias se muestran bien ahora, algunas no se llamaban como debían. De Nombre no puedo hacer más espacio, era Name y requiere mover algún puntero 1 espacio. |
![]() |
| Hay bastante equipo no usado (O censurado) ¿De conejo? Entre el arma final y la anterior de de cada personaje hay unas 5-6 con icono y sin nombre. |
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gadesx
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12:30
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wild arms 2
martes, 27 de agosto de 2019
Wild arms 2 - Notas de la futura actualización.
Estoy cerca de acabar la partida de Wild Arms 2, en el PC
ya he anotado cosas y arreglado otras tantas.
Cuando me ponga seriamente el mes que viene, avisaré de los cambios.
Un colega está echándole un ojo
a los gráficos que no se pudieron traducir.
De momento quiero ponerle
a la fuente ÁÉÍÓÚÑÜ,
y parece que no se muestran tras valores de 80, debe ser A0.
He arreglado mensajes que se saltaban rápido, por saltos de línea mal.
He corregido algunas faltas
y cambiadas algunas líneas
muy literales.
He arreglado lo del armero legendario Tamagoneski, que llamaron arma con muchas balas,
En la wikia no he leído que realmente sea un arma, de hecho no existe, es una leyenda del juego.
Caina es homosexual y lo cambiaron por mujer, se puede quitar esa censura.
La escuela de magia de sielje en la versión japonesa la llaman Abadía (por la de WA1) de hecho hay un cristal prisma en una pared.
Se puede restaurar la referencia.
En fin, el plan es corregir, hacer beta 1.1 que testear e ir arreglando mas cosas y finalmente v1.2.
En el foro voy comentando, espero dejar la traducción más cuidada.
Cualquier duda, podéis preguntar en el hilo del foro.
ya he anotado cosas y arreglado otras tantas.
Cuando me ponga seriamente el mes que viene, avisaré de los cambios.
Un colega está echándole un ojo
a los gráficos que no se pudieron traducir.
De momento quiero ponerle
a la fuente ÁÉÍÓÚÑÜ,
y parece que no se muestran tras valores de 80, debe ser A0.
He arreglado mensajes que se saltaban rápido, por saltos de línea mal.
He corregido algunas faltas
y cambiadas algunas líneas
muy literales.
He arreglado lo del armero legendario Tamagoneski, que llamaron arma con muchas balas,
En la wikia no he leído que realmente sea un arma, de hecho no existe, es una leyenda del juego.
Caina es homosexual y lo cambiaron por mujer, se puede quitar esa censura.
La escuela de magia de sielje en la versión japonesa la llaman Abadía (por la de WA1) de hecho hay un cristal prisma en una pared.
Se puede restaurar la referencia.
En fin, el plan es corregir, hacer beta 1.1 que testear e ir arreglando mas cosas y finalmente v1.2.
En el foro voy comentando, espero dejar la traducción más cuidada.
Cualquier duda, podéis preguntar en el hilo del foro.
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gadesx
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wild arms 2
sábado, 17 de agosto de 2019
Términos de Grandia 2 (Base de datos)
La pongo pública tras la salida del último remaster de Grandia.
Es una hoja de cálculo con
cosas de Grandia 2 en
japonés-inglés-español.
La hicimos tony y yo, recopilando un poco de todo.
Hay cosas como descripciones muy largas que en el juego habría que recortar.
En fin, esto yo lo suelo hacer con cada juego, al menos en ingles-español y evito discrepancias. Si es que hay planes de traducir.
Grandia 2 database jap-eng-spa
Es una hoja de cálculo con
cosas de Grandia 2 en
japonés-inglés-español.
La hicimos tony y yo, recopilando un poco de todo.
Hay cosas como descripciones muy largas que en el juego habría que recortar.
En fin, esto yo lo suelo hacer con cada juego, al menos en ingles-español y evito discrepancias. Si es que hay planes de traducir.
Grandia 2 database jap-eng-spa
Publicado por
gadesx
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18:05
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grandia 2
domingo, 11 de agosto de 2019
Novedades varias
No hay muchas novedades por estas fechas, pero hay cosas por comentar.
Sobre Wild Arms 2
Mi revisión va por la parte del disco 2 tras tener el Lombardia y poder volar,
Los bugs más graves hasta ahora han sido unos 4 textos que se saltan rápido, culpa de valores de salto de línea mal que toca arreglar.
La técnica Dividir de Tim, ya en inglés descrita, parece que es de reducir el hp a la mitad pero más bien es "Convertir", transforma a los enemigos en otros, a veces enemigos débiles y otras veces más fuertes.
(Quizá en japonés es División molecular o a saber...)
De los malos de Odessa,
Caina que en la versión americana es mujer, pues en japonés es un hombre que siente algo por el jefe.
Esto fue una censura, no lo supe hasta mirar en la wikia del juego.
Luego van y dejan por una traducción chapucera a Brad que parece gay (cuando no lo es) por como habla del camarada en Slayheim, esos textos ya los puse como son originalmente.
Brad se siente culpable de como está el compañero en silla de ruedas, nada más.
He arreglado del Álbum el Perroninja que salía mal por empezar 1 byte después y ese 00 mostraba hp (quizá parte de 2 bytes 0100)
De momento no puedo usar mucho el PC y arreglar más cosas.
Before Crisis Remake
En Rpgmaker.net llevaban tiempo con este, de richterw, está en inglés y personal de Infojapojuegos lo están traduciendo a español.
Está hecho con Rpg maker 2003 1.09a,
les he estado "asesorando"
y ahora están haciéndolo funcionar con el Rpg maker 2003 1.12 (el de steam) que es mejor a la hora de verse en pantallas a más de 640x480 y con mandos xinput.
En fin, es solo eso.
Y cosas sobre archivos, etc
De ser un proyecto mío de hacer un remake o port, poco se parecería.
Sería más parecido al original,
con sistema de batalla, menús,
caras de los personajes, grandes, no como faceset de 48x48.
Que los personajes no pareciesen recortados y andaran con 2 frames cojos...
Tampoco sé que a cuántos recursos del original se pueden acceder para haber hecho algo más grande.
(El mayor problema, supongo)
Pero bueno, no me pondría solo unos 6-8 años a estas alturas en un proyecto así, que me conozco.
Grandia 2 Anniversary y Remaster
Con esta la 3a vez que viene a pc como Remaster, con la excusa supongo de que sale en switch, saldrá en PC.
Podría haber ya algo traducido para el anniversary de PC, que es la más fácil de traducir y estaban los franceses con ello, pero
al salir una versión nueva, pueden ir diferentes los archivos y dejar lo hecho obsoleto.
Yo no sé que pasará, hay que esperar a la versión de PC y lo que decida cada cual.
Para más información, mirad el foro.
Sobre Wild Arms 2
Mi revisión va por la parte del disco 2 tras tener el Lombardia y poder volar,
Los bugs más graves hasta ahora han sido unos 4 textos que se saltan rápido, culpa de valores de salto de línea mal que toca arreglar.
La técnica Dividir de Tim, ya en inglés descrita, parece que es de reducir el hp a la mitad pero más bien es "Convertir", transforma a los enemigos en otros, a veces enemigos débiles y otras veces más fuertes.
(Quizá en japonés es División molecular o a saber...)
De los malos de Odessa,
Caina que en la versión americana es mujer, pues en japonés es un hombre que siente algo por el jefe.
Esto fue una censura, no lo supe hasta mirar en la wikia del juego.
Luego van y dejan por una traducción chapucera a Brad que parece gay (cuando no lo es) por como habla del camarada en Slayheim, esos textos ya los puse como son originalmente.
Brad se siente culpable de como está el compañero en silla de ruedas, nada más.
He arreglado del Álbum el Perroninja que salía mal por empezar 1 byte después y ese 00 mostraba hp (quizá parte de 2 bytes 0100)
De momento no puedo usar mucho el PC y arreglar más cosas.
Before Crisis Remake
En Rpgmaker.net llevaban tiempo con este, de richterw, está en inglés y personal de Infojapojuegos lo están traduciendo a español.
Está hecho con Rpg maker 2003 1.09a,
les he estado "asesorando"
y ahora están haciéndolo funcionar con el Rpg maker 2003 1.12 (el de steam) que es mejor a la hora de verse en pantallas a más de 640x480 y con mandos xinput.
En fin, es solo eso.
Y cosas sobre archivos, etc
De ser un proyecto mío de hacer un remake o port, poco se parecería.
Sería más parecido al original,
con sistema de batalla, menús,
caras de los personajes, grandes, no como faceset de 48x48.
Que los personajes no pareciesen recortados y andaran con 2 frames cojos...
Tampoco sé que a cuántos recursos del original se pueden acceder para haber hecho algo más grande.
(El mayor problema, supongo)
Pero bueno, no me pondría solo unos 6-8 años a estas alturas en un proyecto así, que me conozco.
Grandia 2 Anniversary y Remaster
Con esta la 3a vez que viene a pc como Remaster, con la excusa supongo de que sale en switch, saldrá en PC.
Podría haber ya algo traducido para el anniversary de PC, que es la más fácil de traducir y estaban los franceses con ello, pero
al salir una versión nueva, pueden ir diferentes los archivos y dejar lo hecho obsoleto.
Yo no sé que pasará, hay que esperar a la versión de PC y lo que decida cada cual.
Para más información, mirad el foro.
viernes, 9 de agosto de 2019
[Tutorial] Pictures múltiples con 2 variables (Rpg maker 2003)
Esto creo que es más un bug o causa de que Rpg maker 2003 procesa las cosas muy rápido que una función propia.
Así que os puede valer el truco, no sé si puede ir en editores más nuevos.
Los preparativos:
Hay que tener un picture como la sombra de un árbol, u otra cosa similar y poner lo siguiente:
Creamos un evento donde está el árbol, en proceso paralelo.
Lo siguiente es:
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.
Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002
Eliminar evento
---------------------------------
Con esto muestras la imagen "cerca" de donde está el árbol, personalmente nunca lo veo centrada a la primera.
Así que pruebas el juego,
digamos que lo correcto es
X +3
Y -4
(Por ejemplo)
Pues esta parte la ponemos antes de mostrar la imagen.
Es decir así como ejemplo.
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0001 +3
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.
Operación de variable 0002 -4
Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002
Eliminar evento
---------------------------------
He añadido los px que corrigen la
posición.
Ahora el truco es que si ponemos otro árbol, copiamos este evento allí,
solo hay que cambiar el ID del picture, el número.
Las variables aunque "deberian" ser las del otro, se actualizan.
Probad el juego y si todo sale bien, los dos árboles saldrán con sombra.
Imaginad en un mapa con 100 árboles, poner 200 variables y de este modo se pueden poner 2 nada más.
La alternativa es 1 solo picture del mapa completo. Así que esto vale para mapas pequeños como alternativa.
------------------------------------
Mi teoría es que al procesarse tan rápido y evento por evento, da tiempo a que guarde la posición del picture x e y, termina y otra usa las mismas variables, además al eliminarse pues ahorramos más procesos (también se pueden dejar en loop con 100s de espera), pero pudiendo borrarlo.
Así que os puede valer el truco, no sé si puede ir en editores más nuevos.
Los preparativos:
Hay que tener un picture como la sombra de un árbol, u otra cosa similar y poner lo siguiente:
Creamos un evento donde está el árbol, en proceso paralelo.
Lo siguiente es:
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.
Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002
Eliminar evento
---------------------------------
Con esto muestras la imagen "cerca" de donde está el árbol, personalmente nunca lo veo centrada a la primera.
Así que pruebas el juego,
digamos que lo correcto es
X +3
Y -4
(Por ejemplo)
Pues esta parte la ponemos antes de mostrar la imagen.
Es decir así como ejemplo.
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0001 +3
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.
Operación de variable 0002 -4
Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002
Eliminar evento
---------------------------------
He añadido los px que corrigen la
posición.
Ahora el truco es que si ponemos otro árbol, copiamos este evento allí,
solo hay que cambiar el ID del picture, el número.
Las variables aunque "deberian" ser las del otro, se actualizan.
Probad el juego y si todo sale bien, los dos árboles saldrán con sombra.
Imaginad en un mapa con 100 árboles, poner 200 variables y de este modo se pueden poner 2 nada más.
La alternativa es 1 solo picture del mapa completo. Así que esto vale para mapas pequeños como alternativa.
------------------------------------
Mi teoría es que al procesarse tan rápido y evento por evento, da tiempo a que guarde la posición del picture x e y, termina y otra usa las mismas variables, además al eliminarse pues ahorramos más procesos (también se pueden dejar en loop con 100s de espera), pero pudiendo borrarlo.
martes, 6 de agosto de 2019
Cosas de Wild arms 2 y más
Llevo la mitad del cd2 de Wild Arms 2, he visto
Algunos fallos de ortografía que no detectó el corrector que usé en su día.
Varios textos muy literales (que tras años traduciendo, prefiero que hablen de forma más natural)
Fallos de la traducción inglesa que no corregí, como partes afirmativas y negativas en una misma frase porque del japonés se liarian o algo.
He visto que en el disco 2 undub el bestiario pues, tiene los nombres de enemigos en inglés. Se me olvidaría un archivo. Espero arreglarlo.
Lo que no puedo arreglar es como Irving está en 2 pisos a la vez en la Capilla Valeria, ¿cómo llega estando cojo y si el único camino es el ascensor que tu usas? XD
En fin, misterios de los videojuegos,
como en FF7 cuando acabas la misión del Templo de los Ancianos y Aeris va ¿nadando? hasta la otra punta del mundo en ciudad huesos.
------------------------------
Cambiando de tema,
con Rpg maker para S.F. pues
estoy haciendo concept art
en papel de robots grandes,
grúas y otras cosas futuristas
para dibujar luego en pixel art
en la zona estilo Xenoblade.
Ya puse alguna foto.
También se me ocurrió poner
una especie de templo del desierto como en Nier, basado en
disparos para avanzar (no lo haría dificil)
Y un jefe del mismo rollo,
no habría combate por turnos (así hay más variedad)
De cubos giratorios lanzando esferas, y moverse en una especie de coliseo a varias alturas activando algo para dejarlo inmóvil y atacarlo de cerca.
Sólo tengo que hacer los gráficos de los cubos girando fluidos y los bloques a empujar.
Para lo demás del templo ya tengo tiles.
Bueno quien lo haya jugado pues
algo así en 2D.
Algunos fallos de ortografía que no detectó el corrector que usé en su día.
Varios textos muy literales (que tras años traduciendo, prefiero que hablen de forma más natural)
Fallos de la traducción inglesa que no corregí, como partes afirmativas y negativas en una misma frase porque del japonés se liarian o algo.
He visto que en el disco 2 undub el bestiario pues, tiene los nombres de enemigos en inglés. Se me olvidaría un archivo. Espero arreglarlo.
Lo que no puedo arreglar es como Irving está en 2 pisos a la vez en la Capilla Valeria, ¿cómo llega estando cojo y si el único camino es el ascensor que tu usas? XD
En fin, misterios de los videojuegos,
como en FF7 cuando acabas la misión del Templo de los Ancianos y Aeris va ¿nadando? hasta la otra punta del mundo en ciudad huesos.
------------------------------
Cambiando de tema,
con Rpg maker para S.F. pues
estoy haciendo concept art
en papel de robots grandes,
grúas y otras cosas futuristas
para dibujar luego en pixel art
en la zona estilo Xenoblade.
Ya puse alguna foto.
También se me ocurrió poner
una especie de templo del desierto como en Nier, basado en
disparos para avanzar (no lo haría dificil)
Y un jefe del mismo rollo,
no habría combate por turnos (así hay más variedad)
De cubos giratorios lanzando esferas, y moverse en una especie de coliseo a varias alturas activando algo para dejarlo inmóvil y atacarlo de cerca.
Sólo tengo que hacer los gráficos de los cubos girando fluidos y los bloques a empujar.
Para lo demás del templo ya tengo tiles.
Bueno quien lo haya jugado pues
algo así en 2D.
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