domingo, 21 de noviembre de 2021

Baten Kaitos Origins - Avances con los gráficos (¡Así de sorpresa!)

Con la ayuda de Snake128 tengo gráficos de Baten Kaitos Origins extraídos, no parecía que fuera a ser posible por mi parte, he estado dejando solo los gráficos que llevan texto entre los miles y miles de gráficos que se extraen.

Son un montón, aunque buena parte ya los tengo editados en Dolphin y para mi sorpresa, son iguales y sirve la edición. Aunque hay algunos gráficos que van a ser un reto dejar en condiciones y lo más seguro es que los pruebe en Dolphin como textura en lugar de meter en la ISO cada gráfico conforme vaya editando, para así dejar la versión final.

 

miércoles, 17 de noviembre de 2021

Traducción Lufia 3 Game boy color de lukas + revisión gadesx

Quería publicar esta revisión de la traducción de Lufia 3 en español hecha por Lukas, ya que de momento la tengo bastante abandonada,
en mi revisión estaba haciendo bastantes cambios como traducir nombres de enemigos y objetos que faltaban.
El caso es que lo más importante de esta versión fue que arreglé un cuelgue que hay casi al inicio en su traducción, no pasa en todos los emuladores y en la consola real no lo sé.
Se lo dije y también hice un vídeo hace un montón, porque el cuelgue es de risa. Pero al parecer no llegó a corregirlo.

https://youtu.be/JRPbVSdpPCg

Total, en el 2015 estaba con el juego avanzando y comprobando cosas, esta es la "Beta 114", eso significa que edite la rom 114 veces 😂
Desde el 2015 sigue en mi PC y no es plan dejar el proyecto olvidado, sobretodo si arregla ese fallo.

Este es el parche de esta beta.
Dentro hay un archivo de texto donde comento algunos cambios, como lo de colorear los iconos, que no es del juego originalmente.

Descargar

Las instrucciones están dentro, pero igualmente lo copio aquí:


----------- Parcheo -----------
Con Lunar IPS, aplicar sobre la rom "Lufia - The Legend Returns (USA).gbc"
tal cual está detallada en no-intro, con el CRC 5BAE3C04


domingo, 14 de noviembre de 2021

Avances Shadow Fantasy (Noviembre-2021)

 Parece que tanto alarmismo con las cuentas de google se ha quedado en nada, de momento ningún problema.

Lo que les gusta a los medios de noticias inventarse cosas con tal de publicar algo.


Bueno, lo único que cambia ahora es que tengo tiempo libre, internet y tal.
La verdad es que solo me apetece makear ahora mismo por hacer algo.
Aún tengo pendiente el juego (Shadow Fantasy) donde juntar todos mis proyectos previos en uno, lo difícil es hilarlo con los cambios de ambientación, así que tengo que crear zonas nuevas o editar las que tenía
para que formen parte de lo que quiero que se pueda visitar.

- Si empiezas en plena jungla, como te llevan las cosas a las zonas más futuristas.
Ese es el bloqueo mental que más he tenido durante meses, ahora creo que lo puedo encarrilar.
No lo diré porque no es algo definitivo, tampoco es de las típicas cosas que pasan en la mayoría de rpgs, tiene más que ver con mi planteamiento original.

Aunque en buena parte haya rips, también hay gráficos propios y estoy aprovechando
las nuevas formas de iluminación (que ya soporta Easyrpg player)
No descarto la idea de poner en el juego algo más que zonas de otros juegos o usar gráficos de escenarios, pero cuando esté la base del juego hecha y serían extras, seguramente.

Entre los spritesheets, los pictures en diferentes planos y el blending que sirve para hacer la
iluminación, hay vía libre a lo que a uno se le ocurra.

--------------
Sobre otros temas como las traducciones, pues desde que cambié de PC y empecé a pasar todo, me faltan programas por instalar. Tampoco es que haya novedades por herramientas que haya hecho alguien y pueda progresar con ello.


viernes, 5 de noviembre de 2021

Estado del blog - Pausado

 Como comenté unos posts atrás, google parece que va a pedir verificación en dos pasos.

Y yo por seguridad tengo cuenta principal (esta del blog) y otra en el móvil y si se jode algo pues no importa.


Ya dicen:

"Google hará obligada la autenticación en dos pasos a partir del 9 de noviembre: así puedes activarla antes que llegue el aviso"


Total, es elegir posiblemente:

Poner la cuenta principal con el móvil o la del móvil por el móvil.

Por seguridad tengo otra desde el móvil.

Los gilipollas de google quieren más seguridad y en parte van a conseguir lo contrario si van con estas ideas.

Por eso esperaré al día 9, podría perder el acceso al blog. Blogger es de Google así que puede acabar aquí esto.


Por eso mientras hay tiempo puedo comentar lo que pasa y puede pasar:

  • Traducciones, los parches a descargar durarán lo que puedan, no podría cambiar enlaces.
  • Rpg maker, lo que duren los enlaces
  • Tutoriales, si escribo algo nuevo será en otro sitio
  • Posts, ninguno nuevo y los comentarios desactivados, total, no podría administrarlo.
De momento si esto ocurre solo se puede contactar via Discord, el blog estaría muerto. Justo cuando vuelvo a tener tiempo libre...


domingo, 12 de septiembre de 2021

Easyrpg finalmente soporta imagenes con blending (Ya no es cosa solo para juegos en Windows)

(Leer abajo, hay una versión que va a 60fps y lo que escribí hace un rato ya ha quedado desfasado XD)

 Fue en 2016 cuando comenté que estaría bien que añadieran el soporte
de planos de imagen aditivos especialmente en Easyrpg player, ya que solo estaba en
editores de rpg maker 2003 modificados, y los nuevos Rpg maker incluyen esto por defecto.

La mejora gráfica es notable, y el resultado es prácticamente idéntico:

En rpg maker 2003 maniacs

En Easyrpg player 0.7.0


Ahora queda revisar diferentes métodos, ya he visto de primeras un mapa donde
tengo un plano que cambia el color en modo de fusión multiplicativa, y va a 23FPS


El zoom afecta mucho al rendimiento, igual pasa si se usan planos bastante grandes,
todo está pasado por la librería del player que usa color real y no 256 colores, aunque
los gráficos sean a 256 colores cada uno, se procesan todos o algo así.


Total, toca optimizar zonas. Y habrá que estar pendiente de si mejoran el rendimiento por su parte.


Con todo a tope sin optimizar por mi parte nada, unos 40fps de media.
En RPG_RT desde Windows, como suele pasar, siempre va a 60fps metas la caña que le metas,
total que no te das cuenta de si te has pasado y no optimizas.

Aquí podéis bajar el ejecutable del player y ponerlo junto al juego, los modos
gráficos deben estar puestos con el editor modificado, como comenté en un tutorial que
tengo en su sección.
 

https://ci.easyrpg.org/view/Pull%20Requests/job/player-win32-pr/5464/artifact/bin/easyrpg_windows-PR2628.zip


EDITO:

Ghabry, del proyecto easyrpg, me ha pasado otra versión con optimización de la memoria
relacionada con el zoom y van los mapas de prueba que tengo a 60fps

https://ci.easyrpg.org/view/Player/job/player-win64-pr/4790/artifact/bin/easyrpg_windows_x64-PR2628.zip















domingo, 5 de septiembre de 2021

Final Fantasy Before Crisis, los defectos de los procesos

Volveré a tener algo de tiempo libre a partir de ahora, y como no es que tenga
mucho que hacer normalmente pues lo mejor es acabar lo que tengo a medias.



Cambiar cosas de Final Fantasy Before Crisis, versión de RPG maker 2003 es muy complicado o más bien lioso por una larga lista de cosas mal hechas de primeras. 

 Seguramente el que hizo este juego no había usado el editor mucho tiempo, y hay una
redundancia de cosas y eventos dispuestos de una forma que luego dificulta hacer cambios.
De hecho vale para saber que practicas no son recomendables usando RPG Maker.

 

Esto por ejemplo está en casi cada evento, la forma de salir de los escenarios
es poco recomendable


El personaje se teletransporta a un mapa que es idéntico (mal, se pueden usar páginas y evitar tener mapas repetidos),
Y aquí empieza la forma poco recomendable de hacer las cosas, porque el editor no falla con esto.

En el evento de teletransporte del mapa anterior hay otro evento que mueve al personaje,
¡pero viene heredado de otro mapa!
Es decir, cuando vas buscando un fallo en un mapa, textos o lo que sea, pueden estar
los eventos en un mapa anterior que llevan toda una secuencia de cosas.

No saber o no querer usar interruptores:

No sé en qué estaba pensando cuando hizo esto, como se ve arriba, ese evento que teletransporta al personaje y va a otro mapa, no se repetirá,
lo normal es usar un mapa con interruptores y si pasa x cosa, se activa y ya no se procesa más.
Pero el juego está plagado de partes donde el personaje se pone invisible (a veces ni eso)
anda un paso a un cuadro donde hay un evento y pasa una secuencia.

De hecho hay una zona en el pueblo de Tifa con una escena que para cambiar cosas, el personaje
anda un paso cada vez que van a cambiar los gráficos del escenario. Todo eso se podría hacer
en un mismo mapa con el personaje quieto, es cuestión de saber las opciones que tiene el editor.

Al hacer las cosas así, hay que emplear más tiempo buscando las cosas para traducir o testear,
también tener mapas repetidos una docena de veces afecta al tiempo de redibujarlos.

Mejorar los gráficos que son ripeados de videos con pocos colores, en plan prerenderizados,
es un trabajo monstruoso y más con los mapas repetidos.

No usar esperas tras movimiento

Esto es algo básico en todos los RPG Maker, si pones que los personajes se muevan,
después hay que ponerles un tiempo de espera, para que recorran el camino y mientras
no puedas hacer cosas que paren el proceso. En este juego eso no lo usaron, por eso
a veces se puede quedar pillado en un sitio. Es fácil arreglarlo, pero hay que comprobar
que se mueve un personaje ajustando el tiempo según la distancia que recorren.

Bueno, el proyecto debe continuar, pero debería centrarme en lo que es que funcione el juego
y los textos están bien.

 

 


miércoles, 21 de julio de 2021

Tutorial - Funcionamiento de los autotiles básicos (Rpg maker 2003)

Me habían pedido que explicara en un tutorial como va un poco esto de los autotiles en RPG Maker 2003, aunque de usar algún otro programa externo como TILED ya no sé, así que solo
pondré cosas que conozco de siempre que no son muy complejas si cualquiera lo ha usado un tiempo.

 

El primer autotile verde no sirve de nada,
se repite
Si un tile es solo un cuadro de un tamaño con un gráfico, un autotile es una versión personalizada del mismo para que puedas dibujar un terreno por ejemplo sin ir buscando parte por parte en caso de que haya cosas como bordes.

La estructura de estos de al lado es la siguiente,
debajo los detallo:

 A B C
 1  2  3
 4  5  6
 7  8  9

Los llamo así para separar lo que son los 3 de arriba en horizontal, que son algo diferentes.


 5 Es el terreno "normal", el tile completo
los que lo rodean son los bordes que se
ponen automáticamente.

 

 

El del lado izquierdo es el que
vemos en el editor
Al poner una rejilla de 8x8px se entiende mejor lo
que son los tiles A y C
El editor de mapas automáticamente cogerá
esquinas interiores de A (solo 8x8px)
y las exteriores de C, también solo 8x8px en cada caso.

Se puede dar el caso de que haya dos autotiles a la vez y se usen dos partes de 8x8, como puede ser dos esquinas de C.

Curiosidades, consejos, etc.

- Se puede usar un autotile como tiles, en parte, desde el propio editor,
solo hay que dibujar todo, y manteniendo la tecla shift copiar y pegar la parte que queramos.

- Aprovechando que usando Shift podemos usarlos como tiles, de tener
necesidad de espacio en el gráfico de chipsets. (Ya no hay tantas limitaciones al mapear, pero bueno)
Se pueden poner cosas de la capa 1 ahí como, cosas que no lleven transparencia.

- Normalmente es una parte poco aprovechada, con bastantes grupos de tiles que
no usemos podemos poner los mismos con algo de sombras, y aprovechar lo del shift.