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viernes, 31 de agosto de 2012

Nostalgia y porcentajes reales

Podeis ir tirando piedras si quereis, pero las cuentas del Nostalgia no eran muy fiables con los porcentajes XD
El verdadero script principal va a 58.4% de 709KB / 1213KB,
aunque si, si te pones a jugar si está casi todo traducido, lo que faltan del script principal son mensajes de algunas escenas, y cosas de las tiendas.
Aparte hay 885KB de misceláneas.



jueves, 30 de agosto de 2012

Tetrix 3 Update 0.161 y un video

He grabado este video mostrando los cambios en esta secuencia
al entrar a Death Sea en el Tetrix, version de 0.161 primero, y luego la del update
0.162 con la que estoy.



Tetrix 3 Update 0.161 (96% betatesting)
La beta ahora ocupa 59MB en vez de 110MB
Sound pasa de 99.6MB (893 archivos) a 29.9MB (283 archivos)
desechados de 1101 charsets que no se usaban
*Quitado todo el material de tilesets sobrante (176MB a 171MB) (comprimido pasa de 110 a 96.5)
Mapa kasteldefell con bordeados superiores sobre el personaje
Mapa id137 con bordeados superiores sobre el personaje
Mapa id134 con bordeados superiores sobre el personaje

martes, 28 de agosto de 2012

Phantasy Star Generation: 1 Traducido al inglés por sorpresa

Quería avisaros de una traducción inesperada que ha salido ahora, me refiero al
Phantasy Star Generation: 1
de PS2 que es un remake del primero.

Staff:
Kyence

Special Thanks to: Sega,Tryphon, Orakio Rob, Ignitz, Rodolfo, and Missagh Alami and CUE


Pagina web:
http://www.kyence.net/PS1G1/


Tambien comenta que es posible que le meta mano a la segunda parte.

lunes, 27 de agosto de 2012

Tetrix 3 Update 0.160

Tochaco de updates señores, el motivo es que los testers principales (zutroy y martinatleti)
ya han completado la beta hasta la última ciudad que puse como final de la beta, les ha llevado algo de tiempo aunque han ido rapido la verdad ya que estaban enganchados xd, un mes y medio, porque el juego es larguillo xd.
Mientras han ido reportando he ido arreglado pero ya tengo aquí acumuladas mas de 100 cosas por arreglar o hacer algo con ello.
En fin ahora les tocará esperar a la versión beta-final, que será la beta más pulida con la que se podrá llegar al final, hacer las submisiones, etc. Y ya si tras que revisen esa versión estará lista la versión publica 1.0 (tengo ya ganas xD)



Tetrix 3 Update 0.160 (96% betatesting)
Mapa id76 con bordeados superiores sobre el personaje
mejorados los sprites de los puentes de id 76
arreglado mensaje de fz en id 74
arreglado cartel de id 74
Mapa id74 con bordeados superiores sobre el personaje
Mapa id77 con bordeados superiores sobre el personaje
mejorados tiles traseros de paredes de terrasal
mejorados los bordeados del ultimo mapa del bosque de terrasal
arreglados fallos con los tiles de la entrada de kasteldefell (reportado por martin)
arreglado evento automatico en la entrada de la posada de silicon
arreglados fallos de tiles atravesables en el templo del metal (reportado por martin)
varios arreglos en el barco fantasma (reportado por martin)
varios arreglos en la cueva subterranea (reportado por martin)
arreglado tile atravesable del desierto (reportado por martin)
arreglado bug que podian aparecer batallas en la escena del templo del cielo (reportado por
martin-zutroy)
arregladas paredes atravesables entrada isla valeria (reportado por martin)
arreglados los eventos de las ruta que tenian un teletransporte  (reportado por martin)
arreglado bug con los graficos de los torbellinos (reportado por martin)
añadido un cofre en el bosque denso en un sitio que estaba pendiente
mejorada la zona del bosque denso para prevenir perdidas del jugador
arreglado el bug del grafico de "corte multiple" que afectaba al enemigo del coliseo
(reportado por martin-zutroy))
Ahora se pueden cambiar GP por objetos
optimizada la Ia de los jefes de la categoria A del coliseo
hecha la categoria A del coliseo
arreglados algunos tiles con permisos mal puestos (reportado por martin)
arreglado eventos como el personaje de nubes en el templo del cielo (reportado por martin
arreglado tiles atravesables de silicon (reportado por martin)
arreglados los bordeados de suelo+hierba de las rutas de mar
ahora cuando subes a la nave el tono de pantalla se resetea a 100 100 100 100
hechas varias mejoras graficas en kasteldefell

sábado, 25 de agosto de 2012

Tetrix 3 Update 0.159

Pues nada peña, ese 4% que queda es la última misión, pero antes de ir estoy revisando mas cosas por eso ultimamente siempre está en 96%.


Tetrix 3 Update 0.159 (96% betatesting)
arreglado el torbellino de sur isla 13-87
arreglado el torbellino de oeste 10-20
arreglado el torbellino del noreste
ahora se puede acceder al estadio del coliseo tras el mercado muro
arreglada entrada de isla demacre donde el barco se ponia por encima de los bordes
mejorado en la entrada de isla demacre con tiles de sombreado donde estaban los bordes
los enemigos de la clase D del Coliseo ahora dan exp y dinero acorde a su nivel
carrera de wasas desactivada en la beta
ahora en el coliseo se borran los pictures de los AP ganados
letrero de isla demacre arreglado
arreglado bug con la entrada del gold saucer (reportado por zutroy)

Tetrix 3 Update 0.158 (96% betatesting)
arreglado bug de las escaleras de la casa encantada de gold saucer (reportado por zutroy)
arreglado faceset del templo de los metaleros (reportado por martin)
arreglados varios fallos en tiles atravesables en isla demacre (reportado por martin)
arreglados tiles que no salian invisibles en las rutas (reportado por martin)
quitados npcs de version alpha en isla demacre  (reportado por martin)
probado con otro ejecutable

miércoles, 22 de agosto de 2012

¡Nuevo plugin para pictures aditivas por fín!

Mi brutal 2 con las pruebas del plugin
Una de las cosas que había esperado poder hacer en los juegos de RPG Maker 2003 desde siempre eran pictures aditivas, para hacer efectos de luces
como dios manda, y no apaños que es lo que hemos hecho siempre los más hardcore del mundillo. (vease el tutorial que hice de pictures por segmentos para luces)

Para el que no lo haya pillado:
Imagenes aditivas: Imagenes que si son mas claras que lo que hay detrás. se superpone sumando el color de cada pixel.

Ejemplo con imagen aditiva
El que ha hecho esto es Kazesui que se pasa por RMN.net

El plugin tambien soporta imagenes
substractivas, multiplicativas y multiplicativas x2, ya saber hacer uso de ellas depende de hacer pruebas en tu proyecto, y ver que se puede hacer con cada picture con estas cosas.

Como yo soy de los más interesados en el tema este le estoy reportando errores que encuentro

enlace al tema

Hay que dar gracias a Kazesui por el plugin y a Cherry por el dynrpg

lunes, 20 de agosto de 2012

Más info del filtro xbr

He hecho una traducción  de un post de Hunter K sobre el filtro este, de lo mas importante y eso.

Este post compara el popular algoritmo HQx con el más nuevo xBR. Si quieres descargar los filtros, los puedes bajar del enlace de abajo.

Desde que Maxim Stepin crease el algoritmo de HQx hace más de una decada, se ha visto favorecido por la interpolación en tiempo real en el mundo de la emulación. Del modo que funciona es mirando cada pixel y comparandolo con los colores adyacentes. Si encuentra uno que encaja, el filtro compara el patron resultado con una tabla predefinida que para intentar representarlo.

Por ejemplo, si usamos un patrón como este:



y lo escalamos de la manera más simple--que es, una ampliación sin interpolación--tendrás este patrón de tablero:


Pero, si usas HQ2x, tendrás esto:



El algoritmo cree que el patron original esta intentando representar una linea diagonial más que un patrón de tablero, así que filtra los bordes para compensar.

Recientemente, un programador brasileño llamado Hyllian (aka Jararaca) creó un nuevo algoritmo que mejora al HQx, comocido como xBR (viene de "un filtro que escala por reglas").

xBR funciona del mismo modo que HQx pero está basado en reconocimiento de patrones, y puede escalar sobre patrones con el mismo resultado. Además, va más allá del HQx usando 2-fases de reglas de interpolación, que permiten manejar patrones mas complejos tales como antialias de lineas y curvas.

Adicionalmente, el algoritmo de xBR tiene factores de escala más algos y más sencillos que el HQx, haciendo unas 3-, 4-, 5- veces más rapido y efectivo el proceso.

A valores de escala muy altos (5 o más), el algoritmo xBR puede no mostrar algunos detalles, como pupulas de los ojos, puntos, y similares, por eso Hyllian introdujo algunos calculos adicionales para compensar (5xBR-v3.5a [sin conpensar] vs 5xBR-v3.5b [compensado]):






Por supuesto, la compensacion viene de sus propias pruebas a base de prueba y error, así que pueden variar las bases de un juego a otro.

Actualización: Hyllian hizo una tercera version que es incluso más precavido en el proceso. Aquí hay un GIF comparando las diferentes versiones con texto:


Otro aspecto interesante de este algoritmo es que funciona de manera muy efectiva con imagenes ya escaladas con xBR, así que puedes conseguir facilmente imagenes de un tamaño absurdo (escaladas a 1x, 3x, 9x and 27x) con unos intentos:
Esto lo pone en una competicion favorable con el metodo de la vectorizacion que hace poco ha sonado. xBR intenta mantener el detalle un poco mejor que el vectorizado, y permite trabajar en tiempo real, no como el vectorizado.

http://filthypants.blogspot.com.es/2012/03/xbr-vs-hqx-interpolation-filter.html

domingo, 19 de agosto de 2012

Tetrix 3 Update 0.157 (96% betatesting) y benchmark

Pues con tanta prueba se me han ido juntando los updates, ya están todas las rutas
de mar optimizadas como en el test 6, al final parece que sí es verdad que va peor
el Rpg Maker 2003 en procesadores AMD, posiblemente porque está programado en Delphi
que está orientado a Intel (es lo que me dijo un colega)
Lo que no significa que no se pueda jugar bien claro, pero para mapas con muchos eventos
sobre todo, en AMDs de 4 nucleos va la cosa peor que en Intel de 2 nucleos en mis pruebas (fueron unos 12 pcs probados, gracias gente)

El resultado en la ultima version tiene los mismos graficos que la prueba 1, y va de rendimiento
como la 3-4, por las pruebas de los testers ahora les va fluido, y el resto del juego no debería
de tener lag, esa era la zona que más requería :p

Para los interesados en ver los resultados:
Nick            Prueba1    Prueba2    Prueba3    Prueba4    Prueba5   

gadesx        Muy Bueno      Muy Bueno    Fluido    Fluido    Fluido         Core 2 duo 2,66ghz
martinatleti  Mal    Lag algo mejor    bien-suficiente    Fluido    Fluido     AMD 64 X2 2.21
ustars         Mal    Mal    Fluido    Fluido    Fluido                            intel R pentium R CPU 2.80 GH<
onoxi          Fluido    Fluido    Fluido    Fluido    Fluido                          intel core i3
Killer690     Mal    Mal    Mal    Bien    Excelente                                 Pentium 4  3GHz
LSRubenS   Mal    Muy Bueno    Fluido    Fluido    Fluido   
srlol69        Fluido    Fluido    Fluido    Fluido    Fluido              i7 930 4200 ghz 6gb ram ati 7870
zutroy         Mal    Fluido    Fluido    Fluido    Fluido                           amd 64 x4
concepto     Fluido    Fluido    Fluido    Fluido    Fluido           DualCore Intel Core 2 Duo E6300
Railef          Fluido    Fluido    Fluido    Fluido    Fluido           i7 Q820 1.73 GHz con 6 GB de RAM
Railef          Fluido    Fluido    Fluido    Fluido    Fluido                 intel core duo T5500
CUE            Mal    Mal    Mal    Fluido    Fluido


Nick           Prueba 6
martinatleti   fluido como la sopa               AMD 64 X2 2.21
zutroy         fluido perfecto                      AMD 64 X4 3.2
CUE           fluido

¡Gracias peña por ayudar!

Log de cambios:
Tetrix 3 Update 0.157 (96% betatesting)
arreglados los punteros de minimapa cuando vas en bote en todos los mapas
rutas - el mapa 306 pasa a tener de 2500 eventos (184KB)  a 1000 eventos (104kb)
rutas - mapa 172 optimizado
rutas - mapa 307 optimizado
rutas - mapa 174 optimizado
rutas - mapa 555 optimizado
rutas - mapa 704 optimizado

Tetrix 3 Update 0.156 (96% betatesting)
arreglados los problemas con el ascensor en la muralla (reportado por martin)
arreglados problemas con npc que no te deja pasar en grenand (reportado por zutroy)

Tetrix 3 Update 0.155 (96% betatesting)
arreglados 9 bugs (reportados por martin)
hecho el minimapa de id 704
arreglados varios fallos con permisos de tileados de las rutas de mar
adaptado el engine de minimapa para seguir solo al personaje cuando va en vehiculo
hecho el minimapa de id 174
hecho el minimapa de id 172
quitado un item debug de la costa de grenand que activaba interruptores tras hacer las misiones del grupo
el mapa 9 ahora tiene sombras de area

sábado, 18 de agosto de 2012

Tetrix 3 optimizaciones varias


Tras las pruebas de ayer, pues está claro que tanto evento baja el rendimiento en esta zona, dejé el pc y tras un rato pensando, pues como siempre las ideas vienen en 1 de 2, o en el trono o en la cama, se me ocurrió cual era la manera mas rapida de optimizar todo esto.
Así que ando optimizando esto

No os asusteis por la imagen, los eventos rojos son "prescindibles", quito las sombras de evento, el agua ahora se ve igual y mejora el rendimiento, así que ando borrando los eventos prescindibles de los mapas de ruta de mar.

En fin he subido este proyecto con otra prueba
Prueba 6

A ver que tal os rula. :p

Pruebas con el filtro xbr en el snes9x


Hola gente, queria hacer una review sobre filtros graficos del filtro xbr

A diferencia de los graficos 3D donde puede aumentarse la resolución interna, y gana calidad, los graficos 2D al ampliarlos se pierde calidad.
Cuando jugamos a una consola retro en su propio sistema a resolución nativa
la mejor solución suele ser una televisión de tubo.
Pero hoy dia están cambiando las televisiones y los monitores y se puede perder mucha calidad con el cambio de resolución.
Los emuladores ofrecen desde hace mucho la posibilidad de usar filtros graficos, el usarlos o no es opcional, ya a gusto de cada uno.

Yo en mi monitor de pc que lo tengo a 1024x768 suelo usar filtros, porque
se pierde mucho a resolucion original, y las graficas modernas no tienen
ya salida de TV de antena o similar, es todo hdmi, dvi y tal...

En fin empiezo con las capturas desde el snes9x a 1280x1024...
Teneis que usar las URLs para verlo en grande, ocupan mucho hasta
para mostrarlo en pequeño a mi se me ralentiza el navegador y todo XD.


ct2p
zelda1
megaman7
yoshihd1
yoshihd2
starocean
terranigma
donkey2
kirbyh
ct1y

No seré perro, los filtros los he subido al host para el que quiera probarlos.

viernes, 17 de agosto de 2012

Prueba de rendimiento del Tetrix

Hola gente 
Esto que traigo es una prueba de rendimiento del
Tetrix.

Hay una zona del juego que sale en esta demostración que es la que mas "come" y como necesito que se hagan pruebas pues quien quiera puede probar.

Ocupa 3.66MB


Descargar Tetrix 3 prueba de rendimiento

Hay 5 pruebas en diferentes modos que pueden tener diferente rendimiento según el PC.
¡Me puede venir muy bien que me contéis como os van!

Me decís el PC que teneis, y como os han ido en cada modo.

Tutorial de Minimapa con puntero según la posición (avanzado)

Hola gente, estuve haciendo este engine para el Tetrix,
y puesto que he recibido unas cuantas peticiones me he puesto a hacer un tutorial.
Este engine está hecho principalmente para el Rpg Maker 2k3, no lo he probado en otro.
Es la primera versión del engine.
En la versión que tengo en el Tetrix es un poco diferente, tengo hecho que el puntero te diga en el submarino solamente cuando estas a bordo, si te bajas el puntero no te sigue.

Podeis ver como queda:



Avisar de que es complicado si no tienes un nivel algo avanzado con el RPG Maker

Primero, necesitamos una imagen del mapa que queramos para usar como minimapa.
Yo usé el programa rpg2kdev.exe para convertir un mapa a imagen en bmp.

De un mapa de 1462x1696 por ejemplo, tendria que cambiar la resolucion
a 100x115 que es una escala (1/14) Lo mejor creo que sería 1/16 para que tuviese
la misma proporcion en pixeles y tal pero bueno es el tamaño que quería en el juego.

Necesitamos:
1 imagen del minimapa
1 imagen del puntero que seguirá la posición del heroe (Yo usé un picture de 2x2 pixeles
con color blanco, y luego en el minimapa se ve un cuadro blanco)

Haciendo el engine:

En eventos comunes tenemos que poner donde queramos lo siguiente, en 3 eventos comunes
diferentes:

Evento común 1: en Proceso Paralelo
(Nota: Aquí guardaremos la ID del Heroe para mostrar en el mapa que queramos solamente el minimapa)
 Operaciones con variables - Nombre ID:MAP  Poner valor de Sprite - Heroe - ID Map

 Evento común 2: Proceso Paralelo
(Nota: 264-192 es la posición donde se mostrará el minimapa, en la esquina inferior derecha)
 Condiciones y efectos: Si(aqui ponemos la ID de mapa que queremos) es igual a donde está el heroe
  Mostrar picture nº9 MapXXXXminimapa.png   Coord 264-192  a 20% transparencia
   esperar: 0.0s
  
Evento común 3: Proceso Paralelo
Condiciones y efectos: si(aqui ponemos la ID de mapa que queremos) es igual a donde está el heroe
  Guardar en Variable "xposhero" el valor de "Sprite - Heroe - X coordenada"
  Guardar en Variable "yposhero" el valor de "Sprite - Heroe - Y coordenada"
     Guardar en Variable "xpointerminimap" el valor de "xposhero"
     Guardar en Variable "ypointerminimap" el valor de "yposhero"
    Variable "xpointerminimap" sumar + 218  # con este + haremos que el puntero salga donde debe
    Variable "ypointerminimap" sumar + 148  # con este + haremos que el puntero salga donde debe
     Mostrar picture: nº10 Punterominimapa.png en variable "xpointerminimap"   10% transparencia
                                                                        en variable "ypointerminimap"   
  
Tras esto ve y prueba el mapa, yo lo que hago es poner el test play, y voy mirando
que tal sigue el puntero al personaje, si en algun sitio no cuadra minimizo el Rpg Maker y
edito la imagen del minimapa, guardo y miro en el Rpg Maker y se actualiza en tiempo real.
  
  

domingo, 12 de agosto de 2012

Entrevista sobre Alerta Roja, el nuevo FPS de Cryoware

Hoy tenemos una entrevista con Mark Lenders, vicepresidente ejecutivo de Cryoware,
desarrollador de "Alerta Roja", el FPS mas esperado del momento.


Entrevistador:  ¿La historia del juego no es la de un FPS al uso?
ML: No, porque en este llevarás a un soldado de élite con una motosierra implantada
en el brazo.

Entrevistador:  ¿Qué información nos puede dar sobre el motor gráfico?
ML: El juego va a correr bajo el Cryengine 4 de Cryoware, y para físicas usará el Fisx.

Entrevistador:  Alerta Roja va a ser un juego revolucionario, ¿para qué plataformas va a salir?
ML: Saldría para consolas tambíen, pero ninguna es capaz de moverlo.

Entrevistador:  ¿Qué opina de Wiiu y su mando tableta?
ML: Es un gran avance, Ardistel ya dio un paso en el mando para zurdos, ahora los bizcos podrán jugar ya que hay que mirar las dos pantallas a la vez, es un nuevo público potencial.

Imagen conceptual de Alerta Roja


Entrevistador: ¿Qué tiene que decir referente a los rumores de supuesto plagio y robo de material para el juego?
ML: Nosotros no plagiamos ni robamos, eso son los chinos, todo el mundo lo sabe.


Entrevistador:  ¿Los probadores dicen que el juego es lineal, qué opina al respecto?
ML: Los probadores son subcontratados de personal Telecinco y no saben que hay teclas para ir izquierda o derecha.





Imagen conceptual de Alerta Roja

Entrevistador:  ¿Que opina de empresas como Crytek que piensan en apostar en una politica de free2play, vais a apostar por un modelo similar?
ML: El free2play no nos gusta porque es muy casual, optaremos por el free2die.

Entrevistador:  ¿Cómo es de realista? ¿Es un sandbox?
ML: No es un Sandbox, pero si dices por ejemplo, voy a ir al Mercadona, a sacar número y a pedir una cuarta de choper, pues sí, es posible.

Entrevistador: ¿Es único en ese aspecto?
ML: Sí, hasta ahora ningún otro juego ha permitido ir al Mercadona, sacar número y pedir una cuarta de choper.

Entrevistador:  ¿Y si querémos jamón?
ML: El jamón es más hardcore y será via DLC de pago.

Entrevistador:  ¿Cúal va a ser su política respecto a los DLC?
ML: Robar.

Entrevistador:  ¿Es cierto que antes era banquero?
ML: Sí, pero lo que ahora mueve dinero son los DLC.

Entrevistador:  ¿Es cierto que prepara contenidos exclusivos para Microsoft?
ML: Sí, Microsoft paga bien por las exclusividades por DLC, y estarán todos
los contenidos extra bloqueados del disco antes pagando DLC en Microsoft.

Entrevistador:  ¿Pero el juego no va a ser exclusivo de compatibles?
ML: Así es, pero los jugadores de Xbox 360 podrán tener los DLC



Entrevistador:  ¿Cúal es su posición respecto al DRM?
ML: El juego incluye una tecnología revolucionaria llamada TVAJV, cuando instalas el juego detecta si estás jugando, y detecta si tienes juegos de otras compañías, si se da el caso, te llena el ordenador de virus, te pone fondos de escritorio de caballos tomando el sol, coge las imagenes de tus familiares y les hace vudú, etc



Entrevistador:  ¿Va a tener contenido bloqueado en disco?
ML: Estamos en contra de esa política, para qué tener contenido de pago en el disco,
si podemos cobrarte por los extras en disquettes por correo ordinario contrarreembolso.


Entrevistador: ¡La banda sonora suena genial!
ML: Claro que la musica es genial, fue bajada en Flac.

Entrevistador:  ¿Tiene algo en contra de los calvos?
ML: No

Entrevistador:  ¿Y contra la halopecia?
ML:


Bueno aquí concluye la entrevista, gracias por las respuestas.

jueves, 9 de agosto de 2012

Futuro en el mundillo

Estos temas siempre son interesantes, y además cambio un poco de royo en el blog después de tantos updates.

¿Qué proyectos te interesarían más señor Gadesx? Pues miré usted:
Onimusha: Warlords (PS2). Es el único de la saga sin traducir y tiene poco texto lo he llegado a trastear
los archivos buscando textos pero no he profundizado mucho, va por Rooms como los Resident Evil y
es posible que los textos de los mapas estén ahí. De la fuente no sé nada.

Ar Tonelico 2 (PS2) Ya estuve trabajando con él y con Eldinen de Artema antes de que se formara Artema, y decidimos dejarlo en espera hasta la retraducción que están haciendo del japonés.

Dark Savior (SS) Este siempre estará en mi lista pero por cosas de la vida y como están los textos en el
juego no creo que nunca se pueda hacer algo con él.

miércoles, 8 de agosto de 2012

Tetrix 3 Update 0.154 (96% betatesting)

Aviso para los betatesters: Parece ser que las rutas de mar sufren de lag según el PC, el caso
es que estoy optimizando esos mapas para que vayan mejor, cuando termine con ello os mandaré actualizaciones.

Tetrix 3 Update 0.154 (96% betatesting)
hechas algunas optimizaciones para tener menos lag
arreglado reporte 6 de graficos de death sea en mapa de batalla
ahora se resetean los pasos en el mapa de combate de death sea
punto de grabacion de nave mejorado
arreglados las paredes atravesables del norte del fuerte (reportado por martin)
arreglados permisos de rocas del arbol fantas (reportado por martin)
mensaje de mision de tia de kasteldefell fix (reportado por martin)
arreglados fallos de tiles atravesables de silicon (reportado por martin)
arreglado bug de tile de escaleras de death sea atravesable
arreglado faces del evento de death sea
arreglados permisos de tiles de arboles de playa  (reportado por martin)
arreglados permisos de parte de atras de casas de playa  (reportado por martin)
mapa 263 ahora tiene mejor bordeado de arena
mapa 256 ahora tiene mejor bordeado de arena
mapa 347 ahora tiene mejor bordeado de arena
mapa 345 ahora tiene mejor bordeado de arena
mapa 262 ahora tiene mejor bordeado de arena
arreglados mas permisos de suelo de playa   (reportado por martin)
arreglado el bug de permisos de tiles del hostal  (reportado por martin)

martes, 7 de agosto de 2012

Brutal Distorsion 2 - Log 0.002v

Empezamos con otro log, oooooohhhh vaya por dios XD
En este juego tengo esperanzas de hacer algo mejor que en Tetrix 3 y el Brutal Distorsion 1 ,
no quiero decir que los otros me parezcan malos, simplemente que cada proyecto nuevo intento hacer las cosas mejor, y aprovechar lo que sé hacer. Lo avanzo a ratos ya que la mayor parte de trabajo ahora mismo es hacer mapas.

 -------------------------
Brutal Distorsion 2 - Log de progreso
-------------------------
0.001 v
Hechos los dialogos de la parada del tren
puestos las señales de los mapas
Avanzados algunos eventos en Armkall
Hechos algunos graficos nuevos de interiores
hecho cambio en la paleta de color del worldmap
avanzada la ciudad de la jungla
cambiados los avatares de los personajes

----------------------------------
0.002 v  19:07 07/08/2012
Hechos los permisos del exterior de la jungla
Hecho evento de la resistencia en la jungla
Mapeado más de las llanuras de Kirsik
Hechos 2 eventos automaticos de la jungla con conversaciones

sábado, 4 de agosto de 2012

Tetrix 3 Update 0.153 (96% betatesting)

Tetrix 3 Update 0.153 (96% betatesting)
terminada la mision de death sea (la penultima)
hechos todos los eventos para poder viajar en la nave a cualquier mundo.
empezado a hacer el engine de minimapa para las rutas del segundo mundo.
hecho el sistema para delimitar los minimapas a id de mapas
minimapa de 395 terminado
minimapa de 368 terminado
minimapa de 31 terminado
minimapa de 983 terminado
minimapa de 982 terminado
terminados todos los minimapas subacuaticos
adaptado el engine para minimapas fuera del agua, ahora el puntero
solo te sigue solo cuando vas en vehiculo y los colores de los pictures
minimapa de 306 terminado
arreglado bug que no se podia ir al norte en la mision de grenand (reportados por zutroy)
arreglados algunos permisos de tiles (reportado por martin)
minimapa de 307 terminado

jueves, 2 de agosto de 2012

Sucesos veraniegos

Muy buenas, iré comentando las traducciones (XULIKOTONY, NO GADESX)

El testeo del four heroes of light va en viento en popa, y el parche será publicada
en el foro de CUE y Gadesx, Romxhacking. (Será informado aquí) Se debe
recordar que CUE fue el creador de muchas herramientas de juego, incluido
este.

Sobre la traducción de Ninokuni, también va en viento en popa, el líder del proyecto
ha encontrado a una traductora japonesa y le está ayudando en los textos, yo
solamente le estoy ayudando adaptarlos al castellano.

Y sobre la traducción del Okamiden la cual os la veis tomado fatal la cancelación,
podría pensarme la retomación del proyecto, si Dios quiere, ya que a un 50% un
empujoncito  y a darle caña. Pero eso se verá después del four heroes of light...

Otra traducción que esta no sé si podrá hacer o no, pero técnicamente es posible es la
traducción del VII en PSX y se puede hacer hasta para PC, pero me esperaré hasta que salga la versión PC nueva esta a ver si nos jode y al final, actualizan la traducción. Para muestra un botón:
La traducción está hecha desde la japonesa.
Credits/Creditos: CUE, varynuel, ortew, Ilducci, Sky, gasdesx, Cloudiar.
And other important credits to forum qhuimm, gemini,Lasyan3, Myster 6, DLPB, Luksy, Michael Baskett,
and Prince Lex. And other in this website: http://forums.qhimm.com/index.php?topic=11867.0




https://picasaweb.google.com/antonio12341/GadesxScene?authuser=0&feat=directlink


By Xulikotony







Tetrix 3 - haciendo los minimapas

Pues esta noche he estado ingeniandomelas para ver como hacer el minimapa con puntero
para algunas zonas del segundo mundo del tetrix 3, y aqui el resultado.
Tengo que ir adaptando los minimapas y tiene trabajo.

miércoles, 1 de agosto de 2012

Algunas cosas a comentar...

Hay algunas cosas que aún no he comentado y aquí van:

Cambios en proyectos de RPG Maker
Brutal Distorsion 2 - El mundo "de abajo" se va a descartar, y se aprovechará para otro juego
en el futuro (puede que algo basado en el shadow madness)

Resident Evil Demake - Tengo pensado que se pueda conseguir como bonus el llevar a Ryu del Street Fighter en vez de a Chris, y que ataque usando Hadoken's por supuesto, pero aún no tengo decidido qué habrá que hacer para desbloquearlo, podéis dar sugerencias.

Traducciones:
Tras el Nostalgia, no creo que vuelva a trabajar con ningún juego de DS más, porque me interesan
más las traducciones de otras plataformas.

Tetrix 3 Update 0.152 (93% betatesting)

Hola, ya tengo otro update más bastante cargadito,
y lo mejor la beta montada para los testers que las mandaré por privado junto a otra cosilla interesante
para usar filtros de scale2x y eso.

Tetrix 3 Update 0.152 (93% betatesting)
revivir de diosa maria revive con 2000 no 200pv arreglado
corregido bug del teletransportador de vuelta del mar muerto
Añadida "Tienda del Vendedor Raro" de Metrópolis
mejorada la transicion de tile de hierba (reportado por martin)
hechos tiles nuevos para death sea
corregidos 6 bugs (reportados por martin)
corregido un bug que causaba lag a todo el juego por unas skills
corregidos unos fallos de tiles en la cueva enano (reportados por martin)
IMPORTANTE: detectado un bug que producia lag en el menu de skills,
afecta a 12 skills que habra que cambiar
en el menu de skills ahora son reseteados los pasos
arreglado bug de pared de death sea
tienda de objetos del enano de villa arriba cambiada (reportados por zutroy)
arreglado bug de los pilares atravesables de la cripta  (reportados por martin)
arreglado bug pared atravesable cueva de paso (reportados por martin)
arreglado bug del ogro que tras derrotarlo no se borraba el picture de ap (reportados por
martin)
mejorados prioridades de tiles de columnas de death sea
arreglado el bug de orworld que desaparecia una parte (habria que revisarlo de nuevo) 
(reportado por martin)
arreglado tile de ventanas de algunos interiores que se podian atravesar (reportado por martin)
revisado evento de dave reportado, es normal que te atraviese es así
arreglado tile mostrador de casa de terrasal (reportados por martin)
arreglado tileado mal puesto de terrasal (reportado por martin)
arreglado npc de vieja que si le hablabas desde abajo desaparecia y desde la derecha
salia sin cabeza (reportado por martin)
arreglado error ortografico de tienda de villa arriba  (reportados por zutroy)

Material Cancelado del Tetrix 3 (Parte 1)

Este es un reportaje especial donde voy a hablar algo de cosas que fueron canceladas del Tetrix 3 o rediseñadas, va dedicado a los testers que tengo enganchados a la beta martin y zutroy.
Podría tener material para horas así que lo dividiré en partes.

Una de las fases del desarrollo que me llevo 2-3 años fue el rediseño de mapas:

Un ejemplo:
Todas las zonas de bosque de la zona oeste fueron cambiadas, aún así la version actual se ve mejor que la de ese "Después".
En esa zona a la derecha habia una ruta donde había que hacer una mision obligatoria de encontrar un objeto perdido, pero fue desechada y movida a otra parte como submisión (para cuando vuelves del segundo mundo) y habrá un jefe opcional bastante fuerte.


En Grenand en el Planeta Nebula al norte había una especie de Cripta algo laberíntica , finalmente fue desechada (alpha 2009), antes de eso había una misión aqui de una mina infestada de monstruos en la (alpha 2006-7) que también fue descartada.

 En el diseño original, iba a haber una zona superior en la Isla Valeria, finalmente fue desechada.

Cerca del principio había un pueblo oculto, y también una cripta subterránea, también fue eliminada.

 Otro poblado de la jungla del principio que fue descartado.

 La zona de Metropolis al principio era muy simple ni había puestos de mercado.


Al principio en Grenand había un reino, pero fue desechado, y menos mal todo era muy absurdo para la ambientación de la zona en un asentamiento.
Aparte el diseño era feísimo XD.
 
El Arbol Enano fue rediseñado graficamente exteriormente y en interiores, la version original lo que tenia era que era mucho más bestia, iba a tener 10-12 pisos pero luego fue reducido, y tenia una parte en la que
pillaban al personaje y lo encarcelaban, y se tenia que escapar y tal. La zona oeste y lo de las escaleras plegables no existia.

Ahora se ve asi:
También comentar que ya en la version actual hay 2 plantas que están en la fachada pero no se ven jugando ni se usan.


 Oh la parte superior mis hogos XD

 Otra de las paridas que habia en princípio, una ciudad robotica del segundo mundo, todo desechado.


En la version alpha para llegar a la cripta de los orcos había que cruzar varios mapas de costa sobre puentes colgantes, al final se resumió.
 Otro de los grandes cambios fue esta zona del pueblo de los zombis, en la version alpha el pueblo era más grande, habia una zona abajo como esta

Y la parte superior donde tenias que escalar y subir hasta el tejado de esa casa
Habia un par de zonas muy absurdas en la primera alpha, realmente no se con que me habia drogado entonces, resulta que casi al principio del juego habia unas escaleras que te llevaban a un pueblo bajo el agua XD y ahi habia algunas cosas como esta mision. Todo esto fue descartado.


 En principio habia idea del Templo del Cielo (que es un homenaje al IoG) también tuviese la parte
inferior, pero no quería alargar más la misión.


Esto también tiene tela, ¡ya los graficos dices esto que es! Pues en la version alpha de las primeras tras el evento del Templo del Cielo Rob tenia una especie de visión y tenías que hacer una misioncilla aquí bastante rara para volver a recuperar la consciencia. Cancelada también.