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miércoles, 12 de diciembre de 2018

Avances Baten Kaitos Origins

Unos posts atrás puse como iban los combos EX, 40 de 140.
Bueno, pues ya están los 140 de 140. Una cosa menos.

Estoy un poco liado con la Guía de campo con los enemigos,
hay cosas que no he puesto igual que en el primer juego, todo puede cambiarse
dependiendo de lo que pase.

Por ejemplo la Selva Holo holo de BK1 aquí es Jungla Holoholo (Holoholo Jungle), es que es más tipo jungla en el Origins, también de esa zona he cambiado el nombre de Holoholobird que creo que
en español "Holoholo Pájaro" se puede salir de ventanas además de sonar raro.

De momento está como "Holopájaro" y queda bien.

Ahora llevo 68 de 137 enemigos/personajes de la guía de campo.

También toca mirar luego las magias de los enemigos, no están traducidas todas las
descripciones, algunas luego al verlas te das cuenta que pusiste un nombre que no corresponde.

Por ejemplo, una muy chunga es la que llamo de momento Res nutritiva, que es una magia
que hacen algunos enemigos que es comerse a una res muerta para curarse. Quizá luego sea
mejor poner Carne podrida o algo del estilo, pero bueno de momento lo que toca es avanzar script.

Reemplazar cosas luego es rápido, cambiar en el script y anotarlo en la base de datos que tengo
para evitar duplicados.

lunes, 10 de diciembre de 2018

Avances Resident Evil Demake


Con los shaders CRT de retroarch, podéis mirar a pantalla completa
10/12/2018
- Añadidas las serpientes pequeñas que aparecen tras pasar la parte
de agua en las afueras, tienen limitado el movimiento (para no ir por
el paso del agua, ni llegar hasta el ascensor y morderte mientras estás en el ascensor)
y solo aparecen al pasar hacia la derecha, no al volver.
(no recuerdo que pasaba en el RE original)
No hacen animación de caer porque quedaría raro, ya lo era en el original
estando en unos exteriores, así que aparecen de repente.

- Mejorada la IA de los lobos,
La IA es muy simple realmente, se basa en que te ataca y se aleja del personaje,
si le disparas, también se detiene e intenta huir unos pasos.

ahora tienen en cuenta la dirección del héroe al mirar al atacar siempre,
por coordenadas aunque sigan un pasillo y estés en otro tile te mirarán, aunque
el plugin pathfinder puede interceptar el cambio de dirección del sprite. Hasta que lo quite.
Ya no vuelven a irse andando con movimiento entrecortado tras atacar.

Quizá lo siguiente que cambie sea que tengan un tiempo de espera al entrar al mapa,
porque van rapidísimo a por ti sin dejarte apenas tiempo de reacción. Son de los enemigos
mas duros por ahora.


domingo, 9 de diciembre de 2018

Volviendo a mirar Resident Evil Demake

Dejando para más tarde si acabo pensando dejar de usar todo lo de los plugins
para que el juego vaya con Easyrpg y con el core del mismo en retroarch,
estoy haciendo cambios que no afectan a todo eso y son tareas pendientes.


Que el juego lo tenía muy olvidado.
Y en lo que me quedé era en repasar el juego poniendo
las indicaciones de los mapas, mientras que jugaba
en español y corregía cualquier problema.

Tan mal tengo la memoria que me sonaba que los últimos avances fueron en Diciembre cuando hice más cosas hasta ya en Abril.

Lo de hoy:

- Cambiada la ventana que dice que has cogido la manivela cuadrada, sale abajo para no
tapar al personaje

- Cambiado el FX-Wind que era viento real por un White noise en plan 8bit, lo malo es que
rpg maker al volver a reproducirlo hace un corte, de momento no sé que hacer

- Arreglado el texto de color al coger el mapa de las afueras


- Cambiados los mapas de Afueras para incluir el ascensor, seguramente añada el otro ascensor
indicado de la misma forma (que hay 143 gráficos de mapas por las indicaciones, no es que el juego pinte el recuadro, son limitaciones)


La próxima versión será la 0.94 que subiré cuando pueda, sigue siendo una beta que recomiendo jugar en inglés, en español seguiré revisando y voy por esta zona del juego.






Todo lo anterior, que no está en la versión que tengo online, y no sé si llegué a ponerlo en el blog:

27/04/2018
- Reducida la velocidad al moverse por la selección de objetos del baúl

- Arreglado el icono de RADIO
en el baúl

- Puesta la animación de abrir la puerta del mapa donde 

vas a por la escopeta rota como en las demás
habitaciones

- Traducidos los textos
a la hora de descartar
llaves usadas, (llave de casco y armadura)

- BUGFIX Añadido mas tiempo de espera
al subir las escaleras de camino a donde esta la serpiente, 

podia darse el caso de pulsar rápido el
boton de correr y atravesar las paredes luego.

- star crest ahora tiene el
mismo color que el resto de
los blasones


24/04/2018


- FIXES GENERAL
- El picture 41 de la cantidad del objeto 5
desaparecia al salir de la sección de mapas

- Revisadas de nuevo las instancias con multiples pulsaciones
al abrir el menu e interacturar para que no se abra el menu tras un dialogo,
ahora funciona mejor al hacer mas comprobaciones de tiempo de pulsación.

- FIXES En español:
Mensaje "Hay un emblema.."
Todos los mensajes de la sala de los cuadros que estaban sin traducir


17/04/2018

- Editados mapas del sótano de la mansión para dejarlos
más correctos. 


- Añadidas todos valores de
los mapas a la base de datos,
pendiente de revisar las zonas.

16/04/2018
- Añadidas variables separadas para detectar los mapas y el posicionamiento en eventos comunes

- Registradas todas las referencias al mapa de la mansion en P1-P2-PB, habia algunas salas mal
indicadas. 


Queda por registrar el resto de zonas del juego y
dejar constancia en la base de datos que tengo
con ID de mapas, variable de posición, etc


- Al entrar en un mapa se comprueban las ID de mapas de otros pisos también,
no veo que ralentice nada y puede que añadir comprobaciones para evitarlo sea peor, necesitaria algo externo para probar el uso de cpu.

Dibujados nuevos mapas para las primeras plantas del laboratorio que no se ajustaban mucho a lo que hay.


07/02/2018
-----------Arreglados de github

- Al interactuar con el carrillon del comedor dice que no funciona pero el péndulo se sigue moviendo.
bug

- Puerta que conduce a los perros que rompen ventanas. ¿Por un lado no hace falta ganzúa y por el otro sí? bug

- No paran de aparecer cuervos donde forest, respawn de cuervos bug

- Si no se habla con barry en la chimenea y te diriges a la puerta, la puerta se abre  - bug

- Al volver al comedor empieza la escena del zombi sin que te siga bug

- Arreglado un bug al combinar las balas de la beretta en una posicion que se podian tener hasta 99
balas

------------Mejoras

Mezclas de:
Ahora se puede mezclar a la inversa, (munición + beretta) (munición + shotgun)
(munición + magnum) (munición + bazuka)


miércoles, 5 de diciembre de 2018

Novedades varias

Últimamente hay varios avances aunque no puedo comentar todos,
algunas cosas podrán llegar, y si es buen momento lo diré.

Por lo pronto del Baten Kaitos origins esto pasa a
Combos EX = 80% a 100%
Descripciones combos EX = 25% a 100%

Esto habrá que revisarlo luego y costará porque toca hacer
cada combo si salen las cartas apropiadas, mirar las descripciones si
están acorde a lo que sale en el combo. Tampoco sé si todas en la
versión americana están bien, a veces mencionan dioses que se inventan.

Pero bueno en general lo que marca el avance son los NPCs, cuando esos estén
ya casi listos, será porque he recorrido casi todo lo que hay por el juego.
De momento no he traducido más npcs por estar con los combos, para los npcs hay que ir
jugando, ver el contexto, hablar varias veces con la gente, hacer capturas...

Es la segunda partida, más a fondo.






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Cambiando de tema, después de mucho batallar (les he dado mucho el coñazo a los de easyrpg) han sacado el Easyrpg player en Retroarch de Windows. No sé si estaba en otras versiones o si ya está en retropie. Me tocará preguntar por ahí.
Lo que sé es que ahora puedo poner mis proyectos con shaders CRT. Los juegos los carga
abriendo el ini del proyecto (un poco raro) y es como cualquier otro core con roms solo
que cargas juegos en carpetas hechos con Rpg Maker 2000 y 2003.

Aquí entran los problemas y limitaciones del Easyrpg player. 

De mis juegos:
- Resident evil demake - Al estar hecho con un rpg maker 2003 con dynrpg
y usar un plugin pathfinder que usa el juego para la IA de algunos enemigos y para correr,
esto no funcionará. Se quedarán quietos, y el personaje seguramente siempre vaya corriendo.
Otro parche del juego creo que lo soporta el player, que es el Betteraep, que lo puse para
poner una pantalla de título personalizada. Este seguramente sea el proyecto que mejor quede
al meterle shaders, y si el player resulta que va en retropie, los que lo tengan en tele de tubo pues será la ostia.
Siempre existe la posibilidad de que adapte el juego para que funcione sin esto,
pero tendría que hacer un pathfinder por eventos, creo que lo dejé medio hecho y
es necesario, porque si no vaya si sería fácil dejar a la serpiente gigante
detrás de algo y dispararle a saco...

- Shadow Fantasy - Con el que estoy ahora remodelando uniendo mi viejo RPG con novedades.
Pues lo que comenté unos posts atrás de las luces aditivas "blending" no lo soporta el player,
pero según me han dicho está en la hoja de ruta que todo esto esté soportado, yo creo que dará tiempo a que cuando lo termine el player ya pueda usar estos efectos , de lo contrario pues pondré opciones gráficas. Ya hay zonas que piden bastante al usar varios planos con diferentes mezclas de efectos
que se mueven y en mi PC van bien, pero no sé como irán en una raspberry, no puedo testear claro.

Y con mapas grandes igual, ya sé que un AMD athlon de 4 o más nucleos se ralentiza en mapas
grandes si hay 1000 eventos.
Al final esto puedo hacer que pida hasta un i7 de última generación si me paso,
pero intento optimizar, solo bromeo.

- Lufia SDK - Este no irá de ninguna manera, está muy parcheado y con dynrpg también.
Además está parado. Porque hacer un menú personalizado implica hacer uno de combate
y no tengo años para dedicarle solamente. Si más adelante Easyrpg "Editor" está y tengo
contactos que sean fans de Lufia y quieran hacer un Fangame currado, pues nos ponemos.

Es la gran lacra de Rpg Maker 2003, hacer menus y sistemas de combates personalizados
requieren mucho tiempo por eventos, cuando en XP u otros es casi coser y cantar si sabes programar.
Por poner ejemplos Aedemphia, que lleva 15 años y no lo ha terminado...

En fin, por un lado al Resident evil demake le queda poco que hacer pero tengo que encontrar hueco
y al Shadow fantasy, cuando haga algunas cosillas más sacaré una demo, que habrá
que probarla en retroarch, y en sistemas ARM necesito ver que tal va de rendimiento.