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miércoles, 12 de diciembre de 2018

Avances Baten Kaitos Origins

Unos posts atrás puse como iban los combos EX, 40 de 140.
Bueno, pues ya están los 140 de 140. Una cosa menos.

Estoy un poco liado con la Guía de campo con los enemigos,
hay cosas que no he puesto igual que en el primer juego, todo puede cambiarse
dependiendo de lo que pase.

Por ejemplo la Selva Holo holo de BK1 aquí es Jungla Holoholo (Holoholo Jungle), es que es más tipo jungla en el Origins, también de esa zona he cambiado el nombre de Holoholobird que creo que
en español "Holoholo Pájaro" se puede salir de ventanas además de sonar raro.

De momento está como "Holopájaro" y queda bien.

Ahora llevo 68 de 137 enemigos/personajes de la guía de campo.

También toca mirar luego las magias de los enemigos, no están traducidas todas las
descripciones, algunas luego al verlas te das cuenta que pusiste un nombre que no corresponde.

Por ejemplo, una muy chunga es la que llamo de momento Res nutritiva, que es una magia
que hacen algunos enemigos que es comerse a una res muerta para curarse. Quizá luego sea
mejor poner Carne podrida o algo del estilo, pero bueno de momento lo que toca es avanzar script.

Reemplazar cosas luego es rápido, cambiar en el script y anotarlo en la base de datos que tengo
para evitar duplicados.

lunes, 10 de diciembre de 2018

Avances Resident Evil Demake


Con los shaders CRT de retroarch, podéis mirar a pantalla completa
10/12/2018
- Añadidas las serpientes pequeñas que aparecen tras pasar la parte
de agua en las afueras, tienen limitado el movimiento (para no ir por
el paso del agua, ni llegar hasta el ascensor y morderte mientras estás en el ascensor)
y solo aparecen al pasar hacia la derecha, no al volver.
(no recuerdo que pasaba en el RE original)
No hacen animación de caer porque quedaría raro, ya lo era en el original
estando en unos exteriores, así que aparecen de repente.

- Mejorada la IA de los lobos,
La IA es muy simple realmente, se basa en que te ataca y se aleja del personaje,
si le disparas, también se detiene e intenta huir unos pasos.

ahora tienen en cuenta la dirección del héroe al mirar al atacar siempre,
por coordenadas aunque sigan un pasillo y estés en otro tile te mirarán, aunque
el plugin pathfinder puede interceptar el cambio de dirección del sprite. Hasta que lo quite.
Ya no vuelven a irse andando con movimiento entrecortado tras atacar.

Quizá lo siguiente que cambie sea que tengan un tiempo de espera al entrar al mapa,
porque van rapidísimo a por ti sin dejarte apenas tiempo de reacción. Son de los enemigos
mas duros por ahora.


domingo, 9 de diciembre de 2018

Volviendo a mirar Resident Evil Demake

Dejando para más tarde si acabo pensando dejar de usar todo lo de los plugins
para que el juego vaya con Easyrpg y con el core del mismo en retroarch,
estoy haciendo cambios que no afectan a todo eso y son tareas pendientes.


Que el juego lo tenía muy olvidado.
Y en lo que me quedé era en repasar el juego poniendo
las indicaciones de los mapas, mientras que jugaba
en español y corregía cualquier problema.

Tan mal tengo la memoria que me sonaba que los últimos avances fueron en Diciembre cuando hice más cosas hasta ya en Abril.

Lo de hoy:

- Cambiada la ventana que dice que has cogido la manivela cuadrada, sale abajo para no
tapar al personaje

- Cambiado el FX-Wind que era viento real por un White noise en plan 8bit, lo malo es que
rpg maker al volver a reproducirlo hace un corte, de momento no sé que hacer

- Arreglado el texto de color al coger el mapa de las afueras


- Cambiados los mapas de Afueras para incluir el ascensor, seguramente añada el otro ascensor
indicado de la misma forma (que hay 143 gráficos de mapas por las indicaciones, no es que el juego pinte el recuadro, son limitaciones)


La próxima versión será la 0.94 que subiré cuando pueda, sigue siendo una beta que recomiendo jugar en inglés, en español seguiré revisando y voy por esta zona del juego.






Todo lo anterior, que no está en la versión que tengo online, y no sé si llegué a ponerlo en el blog:

27/04/2018
- Reducida la velocidad al moverse por la selección de objetos del baúl

- Arreglado el icono de RADIO
en el baúl

- Puesta la animación de abrir la puerta del mapa donde 

vas a por la escopeta rota como en las demás
habitaciones

- Traducidos los textos
a la hora de descartar
llaves usadas, (llave de casco y armadura)

- BUGFIX Añadido mas tiempo de espera
al subir las escaleras de camino a donde esta la serpiente, 

podia darse el caso de pulsar rápido el
boton de correr y atravesar las paredes luego.

- star crest ahora tiene el
mismo color que el resto de
los blasones


24/04/2018


- FIXES GENERAL
- El picture 41 de la cantidad del objeto 5
desaparecia al salir de la sección de mapas

- Revisadas de nuevo las instancias con multiples pulsaciones
al abrir el menu e interacturar para que no se abra el menu tras un dialogo,
ahora funciona mejor al hacer mas comprobaciones de tiempo de pulsación.

- FIXES En español:
Mensaje "Hay un emblema.."
Todos los mensajes de la sala de los cuadros que estaban sin traducir


17/04/2018

- Editados mapas del sótano de la mansión para dejarlos
más correctos. 


- Añadidas todos valores de
los mapas a la base de datos,
pendiente de revisar las zonas.

16/04/2018
- Añadidas variables separadas para detectar los mapas y el posicionamiento en eventos comunes

- Registradas todas las referencias al mapa de la mansion en P1-P2-PB, habia algunas salas mal
indicadas. 


Queda por registrar el resto de zonas del juego y
dejar constancia en la base de datos que tengo
con ID de mapas, variable de posición, etc


- Al entrar en un mapa se comprueban las ID de mapas de otros pisos también,
no veo que ralentice nada y puede que añadir comprobaciones para evitarlo sea peor, necesitaria algo externo para probar el uso de cpu.

Dibujados nuevos mapas para las primeras plantas del laboratorio que no se ajustaban mucho a lo que hay.


07/02/2018
-----------Arreglados de github

- Al interactuar con el carrillon del comedor dice que no funciona pero el péndulo se sigue moviendo.
bug

- Puerta que conduce a los perros que rompen ventanas. ¿Por un lado no hace falta ganzúa y por el otro sí? bug

- No paran de aparecer cuervos donde forest, respawn de cuervos bug

- Si no se habla con barry en la chimenea y te diriges a la puerta, la puerta se abre  - bug

- Al volver al comedor empieza la escena del zombi sin que te siga bug

- Arreglado un bug al combinar las balas de la beretta en una posicion que se podian tener hasta 99
balas

------------Mejoras

Mezclas de:
Ahora se puede mezclar a la inversa, (munición + beretta) (munición + shotgun)
(munición + magnum) (munición + bazuka)


miércoles, 5 de diciembre de 2018

Novedades varias

Últimamente hay varios avances aunque no puedo comentar todos,
algunas cosas podrán llegar, y si es buen momento lo diré.

Por lo pronto del Baten Kaitos origins esto pasa a
Combos EX = 80% a 100%
Descripciones combos EX = 25% a 100%

Esto habrá que revisarlo luego y costará porque toca hacer
cada combo si salen las cartas apropiadas, mirar las descripciones si
están acorde a lo que sale en el combo. Tampoco sé si todas en la
versión americana están bien, a veces mencionan dioses que se inventan.

Pero bueno en general lo que marca el avance son los NPCs, cuando esos estén
ya casi listos, será porque he recorrido casi todo lo que hay por el juego.
De momento no he traducido más npcs por estar con los combos, para los npcs hay que ir
jugando, ver el contexto, hablar varias veces con la gente, hacer capturas...

Es la segunda partida, más a fondo.






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Cambiando de tema, después de mucho batallar (les he dado mucho el coñazo a los de easyrpg) han sacado el Easyrpg player en Retroarch de Windows. No sé si estaba en otras versiones o si ya está en retropie. Me tocará preguntar por ahí.
Lo que sé es que ahora puedo poner mis proyectos con shaders CRT. Los juegos los carga
abriendo el ini del proyecto (un poco raro) y es como cualquier otro core con roms solo
que cargas juegos en carpetas hechos con Rpg Maker 2000 y 2003.

Aquí entran los problemas y limitaciones del Easyrpg player. 

De mis juegos:
- Resident evil demake - Al estar hecho con un rpg maker 2003 con dynrpg
y usar un plugin pathfinder que usa el juego para la IA de algunos enemigos y para correr,
esto no funcionará. Se quedarán quietos, y el personaje seguramente siempre vaya corriendo.
Otro parche del juego creo que lo soporta el player, que es el Betteraep, que lo puse para
poner una pantalla de título personalizada. Este seguramente sea el proyecto que mejor quede
al meterle shaders, y si el player resulta que va en retropie, los que lo tengan en tele de tubo pues será la ostia.
Siempre existe la posibilidad de que adapte el juego para que funcione sin esto,
pero tendría que hacer un pathfinder por eventos, creo que lo dejé medio hecho y
es necesario, porque si no vaya si sería fácil dejar a la serpiente gigante
detrás de algo y dispararle a saco...

- Shadow Fantasy - Con el que estoy ahora remodelando uniendo mi viejo RPG con novedades.
Pues lo que comenté unos posts atrás de las luces aditivas "blending" no lo soporta el player,
pero según me han dicho está en la hoja de ruta que todo esto esté soportado, yo creo que dará tiempo a que cuando lo termine el player ya pueda usar estos efectos , de lo contrario pues pondré opciones gráficas. Ya hay zonas que piden bastante al usar varios planos con diferentes mezclas de efectos
que se mueven y en mi PC van bien, pero no sé como irán en una raspberry, no puedo testear claro.

Y con mapas grandes igual, ya sé que un AMD athlon de 4 o más nucleos se ralentiza en mapas
grandes si hay 1000 eventos.
Al final esto puedo hacer que pida hasta un i7 de última generación si me paso,
pero intento optimizar, solo bromeo.

- Lufia SDK - Este no irá de ninguna manera, está muy parcheado y con dynrpg también.
Además está parado. Porque hacer un menú personalizado implica hacer uno de combate
y no tengo años para dedicarle solamente. Si más adelante Easyrpg "Editor" está y tengo
contactos que sean fans de Lufia y quieran hacer un Fangame currado, pues nos ponemos.

Es la gran lacra de Rpg Maker 2003, hacer menus y sistemas de combates personalizados
requieren mucho tiempo por eventos, cuando en XP u otros es casi coser y cantar si sabes programar.
Por poner ejemplos Aedemphia, que lleva 15 años y no lo ha terminado...

En fin, por un lado al Resident evil demake le queda poco que hacer pero tengo que encontrar hueco
y al Shadow fantasy, cuando haga algunas cosillas más sacaré una demo, que habrá
que probarla en retroarch, y en sistemas ARM necesito ver que tal va de rendimiento.




jueves, 29 de noviembre de 2018

La re-traducción (de momento) Final Fantasy 7 crashea

Al final lo escribo por separado del post anterior que iba más por algo
general de la propia psx y la emulación.

La gente de Traducciones XT, lleva ya tiempo con la retraducción de Final Fantasy 7,
la última versión es la 2.0 y seguramente irá bien en PC
pero en PSX tiene 3 problemas importantes.
- Se cuelga en Gongaga en la primera tienda (cerca del cañón cosmo)
- Se cuelga en una escena del club de la abeja, hay otra puerta que es la única por la que puedes avanzar en el juego.
- Se cuelga al coger cualquier materia de cuevas "extra" tipo caballeros de la mesa redonda. (esto duele)
Todo esto me pasó a mí en la propia consola, puede que emuladores como epsxe "se los salten".

Total, yo creía que solo tenían que cambiar unas cosillas para la actualización, tony me dijo que ya estaba todo esto arreglado y más cosas que reportaron otros.
Pero últimamente parece que hay más.

Ahora mismo hay varios testers de la versión 3.0 que no está liberada
y la mayoría de ellos (ni sé quienes son) están con la versión PAL y han encontrado un
problema grave que hace que parpadee el menú cuando hay demasiado texto en pantalla,
seguramente se sature el menú mostrando los estados, habilidades enemigas y cosas así, no sé el alcance de ese error.
Yo ahora mismo soy el único betatester de la versión ntsc. Y apenas acabo de empezar, así que no he visto nada de esto, pero se ve que también ocurre.

Edit: Después de hablar con tony me ha dicho como hacer que aparezca desde nada mas empezar,
y es en configuración, cambiando las teclas por otras que tengan nombres largos.
La verdad lo que hace es parpadear segun el framerate, a más texto en pantalla más parpadea
hasta el punto de que solo suena la música, si logras salir, puedes estar en el menú bugeado
o incluso si vuelves al juego se te queda congelado.
Por lo que me ha comentado, pasa más rápido en la versión ntsc que en la pal.


Hemos empezado bien este Fatal Fantasy 7






Problema de resoluciones

A veces ni usar resoluciones íntegras es la solución a todo, aquí mi caso
con Final Fantasy 7. Como ya comenté en un post que está en lo de tutoriales "Hablemos de resoluciones"
siendo una resolución múltiple 2x, 3x no se deben crear deformaciones en los gráficos,
pero con FF7 y más notable con la fuente que tiene la versión de la retraducción, que a más
pequeña es la fuente, más problemas, y si encima no tiene aliasing pues mucho más.

Ya sea epsxe, con diferentes plugins, retroarch con mednafen bettle psx, pcsxr y
resoluciones íntegras, me las veo con este panorama:





Como se ve en la imagen, aquí es direrente una o que otra ó,
y no es que la ó sea diferente en la fuente, también me pasa
con la i que a veces ocupa el doble de ancho.


Lo comenté en el foro y a CUE parece que le pasó algo similar en FF1, así
que quizás pruebe lo que hizo él, poner una resolución diferente, con 16px más o 32px de ancho
de forma que se ajuste, no sé que hará la PSX con esto para que llegue a deformarse, y si es verdad que poniendo 256 o múltiplos de altura en vez de 240 esto ya no pasa.

Si lo consigo ya lo comento, porque me parece que la última vez lo jugué en la propia consola por lo rallado que ya estaba con este tema.

La mayoría de gente ni se fija, sobretodo si usa filtros o shaders crt, son cosas que disimulan esto,
pero a mi me molesta XD


--------------------EDITO
Resuelto el misterio, dependerá del juego, pero FF7 suele ir a 384px de ancho, no 320px
así que hay que poner el emulador, en caso de epsxe tiene lo de resolución en ventana y marcas
fullscreen y esa se pone a pantalla completa, 1536 de alto para un monitor de 1920x1080.
Ahora se ven las letras todas iguales sin distorsionarse.
Con poner lo máximo y darle a try to keep pixel ratio vale a 1536, a 1920 no, solo lo "intenta"














domingo, 25 de noviembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Más cosas

Si este juego es enfermizo en tema de texto, lo puede ser más si sigues mirando.
Aparte de la "Guía de campo" con sus ciento y pico enemigos, que gracias al colega wifi
que me ha ayudado un poco, y yo he traducido más y hay unos 40 de 140 o así.
También está otra parte dejada de dios, ¡los combos EX!

En mis típicas listas de cuánto llevo de cada cosa ponía un 80% que bueno,
refiriéndome a los nombres de ellos, la verdad es que están todos aunque haré algunos cambios.
¡Cada una de los combos EX tiene su descripción! Como no va a tener una descripción,
si las descripciones tienen descripciones en este juego.

Para Sagi los combos más fuertes son "True loquesea" y para los demás son "Golpe loquesea II",
y claro poner "verdadero" después de cada habilidad más poderosa pues es muy largo
y ni me convence, hasta puede salirse de las ventanas. Temporalmente había puesto un +,
pero viendo que los otros personajes tienen II pues lo prefiero.

Total, otras 100 descripciones que además mencionan técnicas anteriores y
combinaciones de ellas así que hay que estar mirando los nombres que has traducido
de las técnicas a las que se refiere.

Al menos en este tema tengo cosas de los inicios de la traducción, que colaboró
Klint-psk y ThePunisher. He rescatado lo que he podido, imaginad el lío mental de cosas
del 2011 que han cambiado de disco duro varias veces. Y puede que colaborase alguien más
en los inicios, pero revisando hilos he visto que puse partes del script y algunos no llegaron
a mandarme nada así que no sé, avisadme por el foro o algo.

sábado, 17 de noviembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Avances

Bueno como va por épocas avanzar cada cosa, últimamente
he avanzado un poco el script, textos pues unos 200 más, no sabría dar una cantidad exácta.

Si que estaba liado el tema de las "Auras" porque
para cada nv te piden un objeto del mismo elemento pero
con diferente nombre. Aunque siempre lo llamen Charm en la iglesia.

Life Charm (Todo lo que es charm es nv1)
Life Talisman (Todo Talisman nv2)
Life Amulet (Todo Amulet nv3)

Todo esto por mi desconocimiento (para qué mentir) lo habia ido traduciendo
con variaciones, rollo Charm lo ponía como Talismán tambien,
así que quizás había Talismán vital y Talismán de vida.
Ahora uso para Charm "Bendición" por tenerlo separado y ver cuantas cosas
en el juego pueden estar entre mezcladas.

Seguro que hay mejores opciones que Bendición además tiene el problema de decir "la bendición x" y lo demás "el amuleto, el talismán" pero no me he puesto a buscar mucho.

Total al ser diferente es solo reemplazar con el programa.

Tampoco quiero que luego consigas un objeto y en el menú tenga otro nombre, como en Eternal Sonata.

Sobre NPCs y mensajes de zona va la cosa en esta nueva pasada del juego.
La parte del cuartel hecha, mansión, viaje al pasado en la zona de montañas,
en el pueblo hay npcs que faltan, despues de eso como todo es texto principal pues ya
estaba traducido, hasta que llegas a las alcantarillas.

Como fui grabando partidas cada x tiempo les daré un repaso.

Ya en el script veo cosas que no sé como se activan, cosas del cocinero de la mansión
si no luchas, de alguna forma no quiere pelea, no sé como y bueno, lo he traducido pero
así hay mil cosas de textos que tienen variaciones según lo que hagas.
Tal vez sea, pasando lento andando, y volviendo después de matar guardas por la zona,
que ya no quiera pelea y tenga miedo al personaje.

No sé si tengo una buena guia oficial para ver como se activa cada situación.
Lo que tiene dedicarle más tiempo a traducirlo que jugarlo.


miércoles, 14 de noviembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Tema de colaborar traduciendo

Ya lo comenté en romxhack también y nada, al final lo que puse para traducir lo terminé haciendo yo.

Muchos queréis que esto avance más rápido, y yo también tenerlo listo y ponerme con otras cosas. Pero hace falta aunque sea colaborar un poco a veces y muchos podéis hacerlo.

A mi me lleva un ratillo preparar un txt de pocos KBs con algo de texto si queréis traducir cosillas que son -normalmente ahora- cosas no relevantes en la historia, porque muchas requieren contexto.

Y ése es el problema.

En fín, si queréis colaborar, contactad conmigo por correo mejor (O incluso discord, al lado está mi dirección en cada caso). Os paso algún archivo, cosas que podréis traducir en 5-10 minutos si acaso. Ya si queréis más pues depende, de cosas como si habéis jugado al juego, conocéis el contexto, si vais a seguir el juego.

De momento cosas como la guia de campo con los enemigos,
pues sus descripciones son 138, y tengo 20 traducidas. ¡Y es algo opcional!
Tengo aquí un txt con las descripciones de 13 más, y bastante info sobre los enemigos para ayudaros.

Revisar es algo que suelo hacer al final, por si hay cosas mal.



lunes, 12 de noviembre de 2018

Tutorial grafísmo - Mapeo, barandillas en RPGs, y su uso correcto

Es un tema que me saca de quicio a la hora de mapear, ya sea en rpg maker o en cualquier
otro motor, o plataforma, normalmente lo que voy a comentar está relacionado
con su uso dentro de trabajar con tiles, y que el personaje se mueva en cuadros de 16px o múltiplos,
aunque cambiarían las cantidades de px. Es más bien tema de estética.

Lo primero, si en vuestro juego tenéis movimiento por pixeles, y el personaje no se mueve por cuadros, esto casi que podéis dejar de seguir leyendo, porque lo movéis a donde os guste XD

Cuando hacemos un tile de una barandilla, según la encuadramos,
podemos dejar un espacio que es transparente, y si es impasable
hasta aquí llega el personaje, puesto que el personaje se mueve
a cuadros enteros, no puede acercarse más.
Queda feo y más cuando otras partes no tienen estos espacios.





Cuando permitimos que se pueda pasar, el personaje ocupará
el tile con la dichosa barandilla, que se solapará, estándo mal








Esta es una forma correcta, "la trampa" está
en que la barandilla está fuera de lo que es el
tile de suelo en sí, por lo que ni deja distancia,
ni se puede solapar. Hay que adaptarla a los gráficos que
usemos pero barandillas por fuera, mucho mejor
en juegos que van con movimiento por pasos.







Ya como anécdota os diré que el Final Fantasy 5 que seguro que lo habéis jugado,
tiene roto un tema de estos en los pueblos, pero por otra cosa relacionado con prioridades XD
Si subís y bajáis escaleras, veréis como los bordillos de las barandillas cortan al personaje
según se mueve en vertical.




sábado, 10 de noviembre de 2018

Resident evil demake ¿qué ha pasado?

Cerca de un año desaparecido, no, no está cancelado ni olvidado.
En Noviembre de 2017 me quedé sin internet y muchos reportes de github que puso
mi colega zutroy no pude mirarlos, total. Los olvidé pero en mi infinita tristeza
de estar desconectado de todo seguí un poco más el proyecto hasta Diciembre más o menos.

Los cambios de la última beta que no está en internet y no subí.

Arreglos:


Inputs rotos por saturación
- Como pasa en juegos comerciales a veces, pulsando uno o varios botones a la vez y rápido
se podía corromper un poco el juego, según la ocasión.
Por ejemplo, intentar abrir el menúa la vez que lees un mensaje podía producir según el frame
-si coincidía- que se abriese el menú, y sobre el se viese el mensaje, o al salir del menú, se mostrase el mensaje.
En peores casos supongo que podrías ver el menú, y sobre el menú los textos de una secuencia o algo. En fín, probé un montón de formas de intentar solucionar esto,
haciendo bucles que reiniciaran los inputs, poniendo múltiples condicionales para el tiempo.
Al final no sé como, pero lo arreglé, tarda como 0.1s o 0.2s más entrar/salir del menú pero no pasa.

Inputs al correr y escaleras
- Otra forma de romper el juego si quieres, porque jugando con normalidad no pasa.
Machacas el botón de correr y al subir una escalera, como la que lleva a la serpiente
gigante, puedes acabar en modo "traspasar todo" o empotrado en una pared.
Esto lo solucioné al menos con esta escalera, pero toca mirar si hay más, poner los eventos
de la misma forma. No son compartidos.

Textos españoles de los cuadros
- No estaban traducidos, y creo que hasta podían hacer imposible proseguir aunque
como ya he comentado, no está todo en español aún. Pero esta parte marcada
como hecha, se me había pasado por alto.

Mapas en el menú
- Esta función estaba en alpha digamos, ni iba pero había parte del código.
La puse de forma que funciona bien al menos en las partes de la mansión,
te indica bien en qué parte de la mansión estás parpadeando, como siempre
tras prueba y error, todo va relacionado con IDs para que salga un mapa concreto.
Además edité gráficos de los mapas, algunos del laboratorio porque la verdad,
los que saqué de la versión chunga de Famicom no tenian mucho sentido en zonas
como el laboratorio y los dejé con sentido según como están colocadas las habitaciones.

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Después de todo esto me puse a otras cosas, quedar pues queda
- Comprobar que los mapas se ven en cada habitación bien.
- Arreglar las escaleras si están mal
- Enemigos que falten, ponerlos
- Traducción en español completa

Y ya después.
- IA más currada
- Modos de dificultad
- Créditos con info de como has jugado, tiempo, post-gaming
con el tema del lanzacohetes infinito y otros extras.

En fín, algunas cosas requieren unos meses, otras algo más, depende de estar motivado.
Estuve con otros proyectos que requieren mapeo y me motiva más hacer escenarios que otras cosas,
No está abandonado, pero no sé cuando lo retomaré.


Tradusquare

No lo había mencionado entre otras cosas porque en su momento no tenía internet.

Desde hace un tiempo me muevo por un grupo de traductores/romhackers, gente especializada
en diferentes temas con el mismo deseo de traducir juegos, aunque de momento no he colaborado en ningún proyecto de ellos, ya veremos en un futuro.

Este grupo se llama Tradusquare, el tema es reunir la "escena" en español
y hay gente de diferentes equipos y de diferentes épocas, cada cual se centra en sus
proyectos y siempre hay opciones de poder colaborar.
Desde la web se intenta tener el contenido de los proyectos como parches para
que perduren con el tiempo.

https://tradusquare.es/

Algunos de los grupos implicados:
  • Ace Attorney Investigations 2 Team
  • Artema Translations
  • Crimson Translations
  • Gate of Steiner
  • GlowTranslations
  • GradienWords
  • Green_goblin
  • JoseKenshin Traducciones
  • LJT Traducciones
  • Neku Translations
  • Tales Translations
  • Traducciones del Tío Víctor
  • Traducciones XT
  • TranScene
Parte más integrada en el grupo está con juegos de Shin Megami Tensei, Persona, etc
pero hay un poco de todo.

Tienen un Discord público (es un sistema/programa de chat), desde ahí podéis
estar al tanto de las cosas.



domingo, 4 de noviembre de 2018

Baten Kaitos Origins - Un poco de como está el tema

Sabéis últimamente he visto en algún sitio decir que tenia el proyecto al 98%
cuando no es así, al menos no han estado enviándome mensajes a saco.

Cuando he dicho el script principal está a 98% más o menos suelo decir, en la mayoría
de ocasiones que me refiero a los diálogos de los personajes principales, vamos, como
si vas en plan speed-run y los textos que salen son los obligatorios, a esos me refiero.

Si en posts anteriores donde comento avances pongo los típicos
tochos de cada cosa del juego y el porcentaje que está, como magnus, nombres de enemigos, etc.

Este juego tiene una locura de texto, sobretodo los NPCs que van por los pueblos
y lo más exagerado, todo lo que hay en los escenarios que puedes observar y te lo describe el personaje.

Sólo por poner un ejemplo, al principio en la mansión entras por la cocina, ¿era necesario poner comentarios a todo?

- Sacos apilados de arena que describe
- Carne de primera calidad que se "deshace en la boca"
- Un frigorífico de "máquina" descrito a su modo del Imperio
- Especias de diferentes regiones
- Un congelador (dónde suelta una coña de vamos a cerrarlo rápido antes de que vengan los ecologistas)
- Desde otra sala llega por una tubería olor a sopa
- Carne cocinándose en la sartén al punto con aceite
- Un fregadero donde el agua sale caliente
- Barriles llenos de fruta y vino
- Vasijas grandes llenas de agua templada
- Otro fregador del que sale agua fría y está reluciente

Todo esto lo describe para una sala en la que estás unos 10 segundos si no cuentes el combate (que se puede evitar)

Total, desde que puedes salir del Cuartel del Servicio Oscuro hasta
la parte de las alcantarillas, unas 147 cosillas por traducir o revisar, y seguro que me he dejado cosas, pero necesito capturas y contexto.

Así que bueno, no esperéis la traducción pronto, porque haciendo una estimación
de que estoy yo solo traduciendo a ratos, más las cosas que pueden hacer que
no pueda continuar la traducción x tiempo por causas como PC que se rompa,
haya un holocausto nuclear, encuentre novia (se mueven en la misma probabilidad estas dos últimas)
año 2025 tirando a 2030.



De todos modos no os preocupéis, si algo pasara y no puedo continuar compartiré todo
lo que tengo para que sigan otros. No soy de esos que se guardan todo y luego a otros les toca empezar de cero, ya me conocéis. Sólo podré compartir el script.xml y mis documentos
de referencias, las tools no podré al ser privadas, tendréis que pedir permiso.

jueves, 1 de noviembre de 2018

Novedades Shadow Fantasy

Sigo con esto liado a ratos, aprovechando el tiempo que dejé años esto.
Estoy mejorando gráficos de sitios que ya había y renovando otros.
Tengo pensado hacer algunas zonas que serán remezclas-tributos a RPGs dentro de
este, de zonas que me han gustado. Ya hay varias, pero son mejorables.
Hay muchísimas zonas y bueno, poner algunas referencias a clásicos me parece interesante y algo que solo es posible cuando el juego es indie y gratuito por tema de que no hay licencias por medio.
Espero mejorar el aspecto de algunos sitios concretos, no todo porque son mas de 1000 mapas.

Una de las zonas a la que quise homenajear y tuve problemas es el Arbol gigante del Alundra.
Resulta que todo gira en torno al árbol con pasarelas, en su día que no tenía ni internet
no podía coger los gráficos ni sabía dibujarlos. (ahora solo editar)

Mientras que el exterior original, solo la parte de abajo, la de arriba es pequeña la cosa
ronda unos 900px de altura, yo hice una exageración de mapa de 2784px de altura. Mas otra parte de arriba para un combate también.
Por dentro no tiene nada que ver lo de Alundra con lo que yo hice, sólo habia un ligero parecido.

Ahora estoy usando parallax mapping, que para el que no lo sepa, es una cosa común en maker
de poner fondos para dibujar, se pueden hacer muchas cosas, poner algo de otro juego,
editarlo con programas de dibujo, mezclarlo con tiles del propio editor.
Siempre teniendo en cuenta que en parallax la cosa siempre está bajo el personaje.

Ajustes:
Me las estoy viendo negras para ajustarlo, en Alundra tu personaje es enorme, y las barandillas
llegan por la mitad, aquí porque las he cambiado unos px, porque le llegaban a la cabeza.
También es una locura si quiero ripear lo que sea plano superior porque no se ha ripeado antes,
y no tengo forma de llegar a este punto en el juego rápidamente y quitar planos. Hay que mirar
con lupa los pixeles e ir limpiando, así que voy a hacer lo que pueda, que en Alundra para
una barandilla normal te meten 8 variaciones mas hacia un lado, otro, con un decorado arriba (si os fijais vereis que algunos tienen como una punta los de la derecha,)

En fin esto aún lo tengo verde, ¿qué demonios son los tiles de color? cosas de plantillas que pongo en
tiles con partes transparentes para saber que los coloco bien, cuando acabo lo dejo borro los colorillos.

Si os fijais abajo, veréis como hay diferentes suelos de hierba, los del árbol son del Alundra,
los otros de tiles normales que estan en el maker. Típicas cosas que hay que ajustar via con programas de dibujo.



Por cierto, el menú de habilidades, está en este punto, no es definitivo pero está más avanzado:



Por cierto, el juego según mis pruebas funciona en Easyrpg player.
Compatible en Android, GNU LINUX, Wii, MacOS, 3DS, PSvita, Switch, hasta en el navegador...

martes, 30 de octubre de 2018

Shadow Fantasy (Rpg Maker) El sentido tras el mismo.

Algunos me preguntan ¿qué demonios es Shadow Fantasy, el proyecto que llevas, en qué consiste?

Es un lío que sólo puedo explicar con un tocho desde los inicios cuando empecé con Rpg maker en pc.

Resulta que como casi todos, tenía mil proyectos, algunos de cachondeo y otros serios.
empecé con un juego RPG serio,
el mayor problema que tenía era que sabía muy poco de usar el programa, aunque sabía
meterle recursos que tenía por el pc descargados de internet (no tenía en casa XD)

Total, el proyecto era "Dragon Savior" y tenia como 1 o 2 pueblos y 2 mazmorras creo. Ahí lo abandoné. Mezclaba recursos de todo.

Esto es del 2004,
una torre con varias salas con algunos acertijos.




Vaya mezcla, tiles de suikoden, personajes del Lufia, el system que hace la ventana mal
y textos mal. Proporciones mal, puff me puedo tirar el dia detectando errores XD



Total, que creé un proyecto "base" que llamé "Tetrix 3" que el nombre viene por una coña,
hay tetris hasta en la sopa y el 3 acabaría siendo un rpg.

Así que el juego que era un proyecto en principio de coña y no le iba a dar importancia a la historia (ostia, que aquí los malos no buscaban unos "cristales" o algo, sino ALTAVOCES para dominar el universo XD se iba a centrar en que haría mapas y eventos de diferentes tipos, estilo de muchos rpgs
para ir aprendiendo, a la vez que aprendía a usar programas de dibujo y tal.

Digamos que el 80% son zonas propias inventadas, el otro 20% como remixes. O tal vez me equivoque.

Cosas que tiene el juego imitando a otros, digamos como haría un "sonic mania" con los niveles rediseñándolos, por nombrar algunos:


Templo sobre nazca de Illusion of Time, un tributo al original con otro diseño, más detalles
gráficos, otra forma de recorrerlo al ser un rpg por turnos, aunque creo que en esta zona
los enemigos los ves en pantalla y si te tocan luchas, tienen patrones de movimiento,es
curioso XD Aprendí mucho con esto.

En total la lista de zonas que son inspiradas, más o menos:
- "Templo del Cielo" de Illusion of Time, con música arrange que hice yo mismo
- Subterráneo de los Mu de Illusion of Time también, con otro diseño.
- Templo del agua que "imita" un poco el Monte de agua del Golden Sun 2 con el agua que te empuja.

- Desierto donde te pierdes y llegas a un pueblo con zombis, imitando a Terranigma
- Árbol de Enanos, que más que árbol es un edificio enorme inspirado en el Árbol de los monos del Alundra. Seguramente lo rediseñe ahora que sé más de gráficos.
- Dungeon clásica de Wild Arms con algun puzle.
- Un rediseño de la Muralla china de Illusion of Time (en serio no sé que me dió por imitarlo tanto)
aunque se parece bien poco,
Aquí se me fue la oya,
repliqué en plan chunga la zona de Mercado muro de FF7, hasta el Gold Saucer (en parte)
Todo esto quedará descartado porque no pega.

- Zonas post-apocalípticas, imitando chrono trigger y chrono cross, me dio muy fuerte por entonces,
creo que en esta época ya era 2007-2008 y estaba en Chrono traducciones...





- Templo del Sol y la Luna, esto es idea directa del Shadow Madness,
me encantó esa parte donde en el templo según si es de dia o de noche vas por caminos diferentes.

- Pearlmarl que es una versión de Preamarl del Lufia 2, que me costó mucho hacer las animaciones
al tener tantos tiles, lógicamente ahora podría ponerle muchísimo más detalle a todo.






- Una misión en una nave futurista con gráficos rollo Chrono Trigger, y la música de Black Omen (bueno, un arrange que hice)




- Una zona futurista por el final del juego, ambientada en parte en la nave de los gadgeterianos de Shadow Madness (total tiene la musica de Eyre xD)

Lo guay de esta zona también es la parte donde manejas un tanque y disparas cosas para avanzar.





Otras zonas clichés que hice:
- Típico barco fantasma, un poco estilo al de Wild Arms
- Aparte del desierto+pueblo fantasma, hay un pueblo infestado con zombis y un laboratorio a lo resident evil XDDD
- Un volcán-mina con vagonetas y ascensores y tal
- Varias cuevas subterráneas donde te mueves con una balsa
- Un bosque en el que te pierdes y matando a un jefe aparece el camino a seguir
- Un bosque denso (opcional) estilo Jade Cocoon, oscuro con varios planos de animaciones varias.
- Varias zonas tipo Cripta-Mazmorra
- Típica zona de alcantarillas, hay 2 hechas, no sé cual usar al rediseñarlo
- Templos con ambientación antigua
- De vehiculos hay un submarino para pasar algunas partes
Y mucho más...

Cosas que quedaron sin hacer en ese proyecto.
- Una Ancient Cave como la del Lufia 2, hay hecho como 90 mapas!!
- Un templo entero estilo Treaure of Rudra
- Una nave fantasma extra, estilo a la del Rogue Galaxy

Como véis es una salvajada donde hacía lo que me venia a la cabeza, no solo mapas,
también aprendí a hacer cosas con rpg maker, porque cuando empecé a hacer este juego
¡es que no sabía ni usar variables! Una locura.
Puesto que todo era hacer zonas nuevas e ir probando, en el juego prácticamente no vuelves atrás
a recorrer zonas de nuevo (backtracking como dicen)
Tampoco hay mapa del mundo, los mapas van unidos a otros, y hay diferentes zonas
y tres mundos, más una especie de estación espacial XD.

Y eso por no hablar que entre medias hice otros proyectos donde tengo más mapas que he importado a este para poder hacer algo serio, con los recursos de hoy día y aprovechar todo el curro
que quedó en nada.

Así que si me preguntáis por la historia, pues hay que hacer una nueva, de momento hay
muchos escenarios-secuencias aprovechables, los diálogos hay que cambiarlos, eso está claro.
Habrá mucho cliché, no es que me moleste, el tema es que sea divertido jugarlo,
explores zonas nuevas y tal. Si alguien quiere ayudarme con la historia, bienvenido,
le cuento lo que pasaba en el original, y piensa que "pulmonias" se pueden cambiar
por cosas serias.

¿Habrá zonas nuevas?
Bueno, al quitar zonas que ya no me convencen, me gustaría meter otras.
También por la necesidad de la historia, que irá por otro camino, otros personajes... etc
Y si hay interés, me gustaría remakear más zonas de otros juegos (por ejemplo tengo por ahí
un Narshe de FF6 remakeado de otro proyecto) como tributo, que es la finalidad de este proyecto,
es algo gratuito y no voy a hacer todos los recursos propios solo para él.


Sobre el proyecto viejo, lo conservo, se puede terminar de principio a fín, pero es una parida
y prefiero no subirlo, aunque tengo amigos que lo conservan, algunas cosas me dan vergüencilla ajena, por eso quité del blog todos mis juegos viejos, salvo el Resident evil demake que es serio.



miércoles, 24 de octubre de 2018

Tutorial RPG Maker 2003 - Maniacs patch de BingShan (Hasta update 24-Octubre-2018)

Finalmente hay una versión con los errores solucionados
y puedo comentar todo el proceso para tener esta versión modificada
de RPG Maker 2003 con más funciones.
Aviso que es complicado porque muchas cosas están en japonés.

Necesitamos el RPG Maker 2003 de Steam oficial, comprado, y si tenéis otro que habéis pillado de otra manera, tiene que tener el mismo CRC, eso ya es cosa vuestra.
La última versión, por algún tema raro, no tiene DRM.
Desde el programa arranca sin abrir steam, lo que facilita modificar cosas.

Desde el github de easyrpg os podeis hacer una idea de las funciones nuevas que tiene:
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1424

1 - Paso, descargar

El parcheador está aquí,
patch_maniacs_180811.zip


https://ux.getuploader.com/xingqier/download/115

 Debajo de MD5, hay un texto un botón, pulsadlo,
 ahora si os esperais unos segundos os saldrá para bajarlo, o abajo le dais a Download now


2 - Paso, preparar las cosas

Haced una copia de la carpeta RPG Maker 2003 de steam y de un proyecto. No queremos lamentaciones luego.

Descomprimid la carpeta donde queráis, dentro de SAMPLE podéis ver un juego
demo donde manejas el ratón y puedes ver unos efectos de blending, y con musica ogg de fondo.
Cosas nuevas del parche.

3 - Paso, crear el editor nuevo modificando el original


Ejecutáis Utility.exe

En esta imagen lo pongo claro dentro de lo que he podido, porque fui trasteándo sin saber.
Primera pestaña, elegís 英語 

Carpeta con el editor de Steam (o una con una copia como tengo yo, mejor)
La carpeta donde creará el editor modificado, pone una por defecto.
Dadle al botón de abajo, donde pongo Ejecutar y listo.

De la parte de abajo yo no toqué NADA. Se puede hacer manualmente.






 Cosas que pueden pasar:
- Error al parchear, ésto es porque o bien no tienes la última versión de steam (caso que me pasó, tras abrir Steam actualizó el programa y ya funcionaba)
- Error porque Windows bloquea todo esto de parchear, permisos de administrador y cosas de esas.


4 - Paso, modificar el juego

Modificar el juego, para esto si ya habéis hecho una copia, necesitáis reemplazar los
archivos del juego por los que hay en \sample
RPG_RT.exe
ultimate_rt_eb.dll
accord.dll



5 - Paso, probar que funciona

Abrid el editor, id a ver en eventos Show Picture, mirad que tiene funciones
blend nuevas como Add, probadlas en el juego. Si funciona. El programa
base RPG Maker Maniacs ya lo tenéis funcionando.
  

6 - Paso, arreglos para algunos fallos del editor maniacs

Los fixes/arreglos.
Podéis hacerlo paso a paso o pasar directamente a mi ejecutable con los parches arreglados abajo del todo.

Esta versión no carece de problemas, de momento yo me he encontrado con dos.

Una de ellas es que los eventos requieren de tiempo para procesarse o de lo contrario se saltan.
Para ello hay un parche que podéis aplicar con LunarIPS.
unpatch_RPG_RT_maniac_without_eventpage_thing.ips

 El efecto "wave-onda" de los pictures no funciona, con otros cambios de bingshan
en el RPG_RT se soluciona.
en_RPG_RT_maniac_fix_sine_wave_problem.ips

Yo he tenido problemas para parchear porque Windows 7 no me dejaba, en Windows XP funcionaba sin problemas.
Así que os pongo mi RPG_RT con los dos parches ya aplicados.
RPG_RT maniacs +event fixes +wave working


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Otras cosas
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Con esto se pueden hacer cosas muy chulas como los efectos de luces que he puesto en post anteriores, lo único es el lío para tenerlo todo bien puesto.

A veces quieres reemplazar un EXE y Windows no te deja, pero puedes borrarlo y pegar el otro.

Cualquier duda preguntad, quizás sepa que hacer.

No puedo poner en el blog todo ya premontado, con el editor modificado, sería como piratería.

Hoy día pocos creo que usan RM2003 y se molesten en seguir esto, pero al menos dejo
constancia y si se me olvida sé que lo tengo a mano.


RPG Maker 2003 y más cosas

Bueno hoy mismo me han pasado un ejecutable que arregla la versión
RPG Maker 2003 Maniacs de BingShan, ya no habrá que hacer iluminación casposa como esta de la izquierda.

El único pero que le he encontrado es que no funciona la función Sine wave - Ondulación
de gráficos, que no es que se use mucho, pero es algo que por ejemplo ya tenía puesta en la introducción del juego para hacer la marea que deja el barco.

Para otras cosas como planos de mapa ya estaba bugeada en el propio editor oficial, porque cambiaba de velocidad al subir o bajar el personaje.

Le he comentado el error al que ha hecho el hack-mod pero lo mismo ya lo sabe, a ver en unos días-semanas que pasa, cuando todo lo tenga bien organizado haré un tutorial, que parece que soy el único que está al tanto de esto, que hay muchísima desinformación.

martes, 23 de octubre de 2018

Novedades de RPG Maker y otras cosas de traducciones

Hace unos días me enteré de que había un parche para el
RPG Maker 2003 de Steam, sólo servía para la versión oficial que
añadía funciones.
La verdad es que el tema es muy chungo y ya veréis por qué.

El parche está hecho por el japonés @BingShan1024
El tema se llama "Maniacs patch" y modifica tanto el editor como el juego, los ejecutables y el ultimate dll

Los añadidos principales son poder usar el ratón totalmente, de forma que se pueden
hacer aventuras gráficas y cosas así.

Y entre otras la que más me interesa es el blending. Cosa que ya usé en proyectos viejos
con el RPG Maker no oficial parcheado con dynrpg y un plugin pero aquí no vale.

Para el que no sepa que es el blending y tenga dudas.
Las imágenes/planos pueden ser de diferentes tipos.

En RPG Maker 2003, por tema de que es antiguo tal vez se usó transparencia normal,
que viene perfecto para hacer sombras, pero no para luces.

Hay varios blending, Normal, Aditivo, sustractivo, multiplicativo.

Normal, la imagen hace sombra con el fondo, con x color dado.
Aditivo, los pixeles suman claridad a lo que haya, se usa en SNES mucho para efectos de luz.
Sustractivo, resta brillo, se puede usar para efectos de oscuridad, linterna y eso
Multiplicativo, es bastante experimental, es como una "fusión" de los planos que haya en tema color.

Una prueba, normal, sustractivo, aditivo, multiplicativo



Bueno esta versión modificada añade funciones como estas entre otras, el tema es que
por estar pensado en proyectos nuevos, no ejecuta los eventos bien, el tema de las esperas
de los procesos exáctamente. Así que cosas que funcionan en un juego ya hecho aquí no irán.
Parece ser que el autor ya está al tanto y va a sacar una nueva versión.

Estaré al tanto y si funciona bien explicaré como se instala todo, porque es un lío, el instalador
es un GUI en japonés.

Cambiando de tema, estuve mirando por curiosidad el Grandia 1 (USA) de PSX y pude adaptar las fuentes de la traducción española, que están en otro offset, las herramientas de la traducción original
se perdieron, tengo parte de ellas que las creó Butz, pero tanto él como el resto del equipo
desaparecieron hace muchos años. Los textos probé cambiarlos con editor hexadecimal
a ver que tal quedaban y bien, que ya aviso que no voy a hacer ninguna traducción, son pruebas.
Sin recalcular punteros sería un infierno.

Ya de paso, contacté con el que está traduciendo Grandia de Sega Saturn a inglés y le mandé
lo que tengo por si le puede servir, aunque al ser programador está haciendo sus propias herramientas.

¿Por qué Chrono Traducciones no se puso con la versión americana sin franjas negras de la PAL?

Por parte de CUE de romxhack podeis ver las pruebas que ha ido haciendo con Grandia 2
https://romxhack.esforos.com/viewtopic.php?f=2&t=763 


 Un video:
https://www.youtube.com/watch?v=pwBFNrkDlxA





lunes, 22 de octubre de 2018

Traducción Soul Blazer v1.1 publicada

Como ya comenté, estuve revisando la traducción española de Soul Blazer por Hexplus (Fortaleza Romhack) de SNES.

El gran problema de la traducción eran los cuelgues,
aunque también tenia mensajes que salían mal.

He arreglado todo lo que he podido usando solo Windhex, porque no he tenido ayuda de los autores, sólo se lo comenté a Magno hace unos meses.

Así que si os apetece rejugarlo y no tener que cambiar a la versión americana cuando se os cuelgue en la crucial escena de la fortaleza, ¡y hasta en el final!

Tenéis mi versión 1.1 apañada. Sé que funciona en Snes9x donde lo he acabado.
Ignoro lo que puede pasar en la propia consola, snes mini y similares. Os puedo pasar
todo lo que he usado para la revisión, que no es mucho.

Soul Blazer (U) (T+Esp by Hexplus-gadesx) 

Descarga: Descargar parche 1.1
Descarga: Descargar parche 1.1b (11-noviembre-2018)



Cambios del 1.1b
- Arreglado el cuelgue que se producía si volvías a hablar con el músico en el castillo, que
mientras toca el arpa se colgaba.

Cambios de la versión:
Link

Hilo del parche original:
Link


jueves, 18 de octubre de 2018

Proyecto rpg, novedades

He estado estos días con este proyecto bastantes horas, demasiadas quizás, pero son
épocas que tengo.

Primero es que he acabado los sprites de batalla de los 4 personajes principales, el que queda
lo dejaré para más adelante porque sale a mitad del juego, cosa de llevar 10 o 15 horas.

Había una cosa que dejé a medias en su momento, quería hacer un menú de habilidades
estilo Star Ocean pero mis conocimientos con el RPG Maker pues no daban de sí, los enemigos
dan puntos de habilidad al terminar el combate y se usan aquí.
Hice un pseudo menú que cumplía parte del cometido accediendo desde puntos de guardado.


El menú de habilidades original, con
20 habilidades de las cuales la última nunca
llegué a hacer.

 

Hecho por eventos, pictures y demás en un mapa aparte.
Cada columna era un picture con el texto de todo, y conforme avanzabas iban apareciendo las cosas sustituyendo las columnas.











El menú que estoy haciendo nuevo, con un curro detrás brutal, similar a Star ocean por no decir prácticamente igual con scroll y soporte de 26 habilidades,

Las diferencias:
Cada habilidad es un picture "plantilla" para cualquier cosa que quiera poner, solo cosa de editar el gráfico.
Todo se mueve de forma dinámica.



Cosas hechas:
El scroll funciona, se muestran gráficos de "skills" y "NV"
Detrás hay una variable que gestiona que ID de skill hay
(se ve arriba en la imagen, es tema debug)

Cosas que quedan por hacer:
- Hay que poner las 26 plantillas de pictures para PH necesitados con todas sus variables,
luego llevarlo al evento que hace que hagan el scroll al mover el cursor.
- Teniéndolo como plantilla todo ok de forma que se puedan reemplazar cosas con facilidad,
hay que transladar todo a los otros 3 personajes, lo que implica mover variables a saco
o hacer un condicional según héroe y menu del personaje elegido, que ahorraría trabajo.
- Una vez listo los nombres de habilidades, descripciones
y opciones de aprenderlas, que ya hay parte hecho.


martes, 16 de octubre de 2018

RPG Maker, programas e historia de como se expandió

Antes de nada, avisar que puedo estar equivocado en diferentes aspectos y todo
es mi opinión y experiencias de años usando este programa.
Para cualquier aficionado o no a Rpg Maker, programación, historia de empresas de desarrollo, os puede interesar.

Rpg Maker, en japón RPG Tsukūru creado por ASCII, tuvo su nicho en japón durante mucho tiempo, casa de los jrpgs.  
Podemos creer que es algo moderno, pero sus inicios son de 1988

Mamirin de PC 8801 (año 88), máquina usada por japoneses en esos tiempos del que hay bastantes juegos bastante oscuros. 

Luego en MSX, 
  • Dungeon Manjirou, (88)
  • RPG Construction Tool : Dante (90)
  • Dante 2 (92)


Con la llegada de PC9801, 

  • Chimes Quest (92)
  • RPG Tsukūru Dante 98 (92)
  • Dungeon RPG Tsukūru Dan-Dan Dungeon (94)
Ahora llegamos a tiempos intermedios, los más accesibles.
Cualquiera con alguna colección de roms le puede haber sonado ver los
que hicieron en snes, también Dante.

  • RPG Tsukūru Super Dante (95)
  • RPG Tsukūru 2 (96)
Digamos que ya aquí la época de RPG estaba en auge, y el estilo de los juegos estaba mejorando con muchas mecánicas nuevas y fueron tomando referencia de todas. Lógicamente en consolas makear es un suplicio,
más el límite de espacio, aunque no deja de ser una curiosidad y una forma de
empezar a entender como funcionan los RPGs internamente.

Entre medias, RPG Tsukūru Dante 98 II de PC 9801 (96)


Llegan los tiempos de Windows y deciden sacar RPG Tsukūru 95,
que siendo de windows pasó totalmente desapercibido por estos lares.
Se acerca bastante a los modernos.

Luego sacaron muchos en consolas y PC,
tuvimos en GB, PS1, PS2...

Pero no fue hasta los tiempos más o menos de 2000
cuando tuvieron éxito, por una cosa, ¡la piratería!

Ademphia de Rpg maker 2003, para cuando te dicen que
320x240 es "poca cosa", si tienes libertad creativa...

Si amigos, Don Miguel, con el recién salido RPG Maker 2000 lo pudo traducir a inglés y crackear.
Luego de compartirse por medio mundo, con traducciones a diferentes idiomas lo vimos hasta en la sopa. Además se juntaron los factores de que había mucha más gente con internet, el auge de los foros, que soporta recursos fácilmente de juegos de SNES por temas de resolución.
Éste fue el editor con el que muchos nos iniciamos, más tarde salió RPG Maker 2003 y se expandió igualmente. Tanto que Enterbrain (parte de la corporación que se encargaba entonces)
vió el potencial de sacar el nuevo comercial (RPG Maker XP, 2004) fuera de japón en inglés tras su fama adquirida.



Éste tuvo un gran tirón porque era el primero que dejaba de limitarse a eventos, soportando
programación via RGSS (Ruby adaptado)
Una comunidad muy grande que se basó en este fue Pokémon con su Pokémon Essentials (y hace poco Nintendo tumbándolos)

Ventajas y desventajas de RPG Maker XP respecto al 2003, cada uno las puede ver de una forma:
- Resolución a 640x480 mínima, con tiles a 32x32, esto es el doble de como se ven las cosas en RPGs clásicos como snes.

Aedemphia 2 en RPG Maker XP (no estoy seguro)







Años más tarde teníamos RPG Maker VX, nombre que viene por Vista-XP,
la resolución es la misma, el sistema de scripts está mejorado, mejor rendimiento
y el mismo problema de falta de recursos.
Es fácil para novatos, pero si quieres hacer gráficos tu rollo, te las ves con problemas.

Año 2011 y llega RPG Maker VX Ace para PC, una versión mejorada con la
principal novedad de tener combates laterales (ya hicieron la misma jugada con  2000 vs 2003, frontales vs laterales)

Año 2015 y sale RPG Maker MV, MV viene principalmente por poder jugarse como app en android ya que es javascript y usa este sistema para poder extenderse, esta vez con un sistema de plugins.
Ésta vez los tiles son de 48x48 y mayor resolución, con mucho potencial, pero sin tener buenas habilidades gráficas los juegos van a parecer juegos Flash o de movil.


Después de todo esto, con Steam teniendo tanto éxito, Degica se ha encargado de hacer
versiones oficiales de RPG Maker 2000 y 2003, los que tánto éxito les dieron, añadiéndoles
funcionalidades, adaptados a windows modernos y monitores LCD, sin el fullscreen a 640x480 que tanto escalado borroso produce.

Además hay que tener en cuenta que 2000 y 2003 estuvieron tantos años a mano
que han tenido multidud de parches y modificaciones.

Una de los últimos años muy ambiciosa fue Dynrpg creada por Cherry, que con parcheo
y programación permitía añadir plugins para extender el programa. Aparte de haber hecho
muchos parches también hizo un gran launcher que es Rpg Maker 2009, que ejecuta el 2003
y añade más cosas al programa. Tal trabajo llevó a que los propios desarrolladores lo contrataran para el programa oficial de Steam.
Para rizar el rizo, desde hace años se está creando EasyRPG, un programa+lanzador
de los juegos hechos con el programa, open source y libre. De hecho ahora hasta está porteado a Switch y a todo lo que va surgiendo.
Hasta hay clones estilo WolfRPG para hacer juegos.

Bueno ya para acabar, resumiendo, una serie de programas centrado en el mercado japonés
que por una traducción y hacerse conocido ha acabado recibiendo mucho contenido, teniendo versiones nuevas y saliendo en multitud de sistemas.
El que más éxito tuvo ha resultado ser el que más recursos ha generado.
Si no habéis probado ninguno, dádle una oportunidad, cada uno tiene sus pros y contras,
según el estilo de juego que quieras hacer.

Cuestiones que lanzo.
- Con tanto potencial, ¿la gente hoy día sólo quiere hacer juegos de terror y aventuras gráficas de media hora?

- ¿Qué ha pasado con RPG Maker 3D? ¿Sólo hicieron en PS2 uno clon de Dragon Quest y otro de mundo abierto, por qué no aprovechan para sacar en pc, aunque sea el que es tipo Dragon Quest, que se diseñan los escenarios por bloques y no es tan complejo?

- Se pueden conseguir gráficos muy bien hechos, pero muchos se apañan con el RTP (Recursos por defecto) y hacen juegos clones que los ves en Steam (más delito siendo comercial) y tiran para atrás.

Trivia
 - Rpg maker 2k, 2k3 tienen menciones al Dante anterior, como los archivos lcf de Lucifer. Dato de fdelapena.

- Perdieron el código source de Rpg maker 2003, conservan el del 2000

- Muchos parches piratas han acabado en el Rpg maker 2000-2003 oficial, en parte por el mismo autor.

- Hasta con los RPG makers más antiguos se pueden hacer juegos de otros géneros, algunos con mejor resultado que otros por limitaciones, como juegos de naves en el 2000

- Las comunidades de foros han vivido y muerto casi con la vida útil de 2000-2003-XP, sólo quedan para hablar de scripts.

- RPG Maker de ps1, Tsukuru 2, tuvo algunas ideas que se usaron luego en los de pc, como autotiles.

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Cualquier fallo o sugerencia la podéis comentar para tener el artículo mejor.
Lógicamente si me extiendo con las cosas de los de PC y otros de consolas, escribo la biblia.

domingo, 14 de octubre de 2018

Proyecto RPG y más cosas

He estado trasteando una versión modificada de rpg maker 2003
que añade más funciones, entre ellas el blending aditivo que me interesa
para efectos de luces como snes, psx, etc
Lamentablemente da fallos con eventos y no puedo usarlo, esperaré a ver si
actualiza y ya de paso haré un tutorial de todo, porque es un parcheo del
programa y del juego siguiendo instrucciones japonesas que son un lío.

He acabado los gráficos de batalla de Sedna (la de abajo que es como un ángel)
Trasteando le he puesto una función añadida para batalla, Invocar,
espero añadir Runas por diferentes partes del juego para que aprenda invocaciones,
del estilo Golden Sun 2.

De momento ha acabar los gráficos y a ponerse a revisar mapas, texto e historia.

El proyecto viejo que era una parida tenia una historia de risa, y aún así me lo pidieron
para traducirlo a inglés, cosa que no acabaron lógicamente, si la mayoría de texto era barrio bajero XD

Mientras lo vaya haciendo iré probándolo con easyrpg player para reportar bugs.
Para quien no esté al tanto de esto.
Easyrpg player es un intérprete que ejecuta los juegos hechos con rpg maker 2000-2003
en Windows, linux, mac, android, 3ds, switch, wii y un poco de todo, próximamente retroarch.

viernes, 12 de octubre de 2018

Más cosas del RPG

Estoy a ratos haciendo las animaciones de combate de los personajes
del RPG este, que lo que hice en su día solo era atacar y era de frente, ahora
los combates son laterales y habrá combates por la espalda y lo típico, rpg maker 2003 está
pensado para que funcione así.

Hacer las animaciones de cada pose lleva unas cuantas horas, y luego habrá que revisarlas,
ya hay algunas que no me convencen y se irá viendo.
Son 5 personajes, están hechas 2 y faltan algunas del tercero.

Rob, las animaciones van con el movimiento de la bufanda.
Tengo pendiente revisar la de defensa, no me termina de convencer.

Zero, ya que es un personaje que estaba hecho para usar dos armas decidí hacer
las animaciones de batalla con dos espadas, con armas de dos colores que se
me ocurrió por darle menos semejanza al otro personaje. También lleva capa que se mueve.
El gráfico de defensa lo que hace es cruzar las dos espadas, queda curioso.

Sedna, aún no he terminado, lucha con vara y tiene una animación del pelo.
De las que ya hay hecha de nuevo no me convence la de defensa, tengo que conseguir
poner la vara de lado y que la coja con dos manos.


jueves, 4 de octubre de 2018

Rediseño de proyecto Rpg maker 2003

Durante muchos años estuve haciendo mapeados en Rpg Maker 2003 y eventos
de todo tipo por ir aprendiendo, (unos 8-10 años) lo demás era simplemente relleno, aunque
entretenido de jugar y te echabas unas risas (El que llamé Tetrix).

Es muuucho material que se puede adaptar para un RPG serio, y con las ventajas
del Rpg Maker oficial que soporta resoluciones altas (el viejo maximo a 640x480, se ve fatal
en LCD, este escala bien a 1080p o más)
Además se podría testear todo en Easyrpg player para que funcione en todas partes,
desde consolas hasta móviles, y con el futuro "core" de retroarch son muchas las posibilidades.

Así que estoy haciendo a ratos la aventura nueva sobre la base original, tendré que cambiar
bastantes cosas pero lo grande ya está.

Dejo unas imágenes, son temporales para poder enseñar algo de progreso:




jueves, 20 de septiembre de 2018

Grandia

Hay novedades de este proyecto, primero todo el tema de romhacking lo lleva CUE y hace poco Dark magus de la traducción francesa-italiana ha compartido herramientas lo cual facilita las cosas.
La versión más sencilla de trastear es la de PC (anniversary) y todo estará pensado para ella.
El tema de la fuente creo que está listo, hay texto en el ejecutable de menús, mensajes de batalla, etc. Esto último necesitaba expandirse de tamaño y se ha traducido.
Ahora mismo está el tema de la edición gráfica, requiere editar y revisar que funcione bien.

Después de eso estaría listo para ponerse con el script principal, por traductores que quieran colaborar.

Yo por lo pronto estaba haciendo una base de datos con los objetos-equipo para adelantar trabajo.


Ahora también va a salir el primer Grandia para PC, seguramente vaya como el de psx.
El de psx no tiene el texto encriptado o comprimido, pero si requiere de un programa para recalcular punteros cosa que se usó con la traducción de Chrono Traducciones. Tengo esas herramientas pero incompletas y supersaito dejó el tema hace mucho.
Habría que hacer una traducción nueva y ya de paso evitar cuelgues, traducir mejor los términos y evitar cosas como la censura que tenía la versión americana y la europea heredada. (Como la gente que va al bar de noche a tomar café en lugar de cerveza)
Por mi parte me interesa más la traducción del 2.

domingo, 19 de agosto de 2018

Nuevas tools

Resulta que me han pasado herramientas de traducción para algunos juegos de psx.
Me han llegado de rebote, no tengo permiso de los autores directamente.

Herramientas de dragon warrior 7, van en java y parece que pueden con la encriptacion huffman. De momento no me anda por la version de java, tal vez si pruebo en windows xp...

Saga frontier, otro que requiere investigación con las tools.

Grandia 1, unas tools bastante vistosas que podrían servir para hacer una mejor traducción sin cuelgues.

Valkyrie profile, sé que está traducido pero creo que no completo.

De momento todo esto son cosas para guardar, ya tengo proyectos pendientes y estos juegos, sobre todo dw7 requiere trabajo en equipo, no hacerlo solo.

lunes, 30 de julio de 2018

Traducción Final Fantasy Four Heroes of The Light Ver. 2.0

Esto es trabajo de tony después de años que está en el blog una versión anterior.

¡Buenas, chicos/as!

Sé que hace tiempo estuve yo dando un poco la murga (por no decir otra cosa peor) con este juego y se sacó la primera versión de la cual había errores, cuelgues y bugs. Por desgracia, desde aquel entonces era un novato y no sabía ni siquiera traducir del todo bien, ahora siendo maduro pues veo las cosas de otra forma. (Ahora pondré lo mismo que se ha escrito en el blog).

Es por eso que nos llena de orgullo y satisfacción lanzar la nueva versión de la traducción del título Final Fantasy: The 4 Heroes of Light para la plataforma Nintendo DS.

La razón por la que se ha hecho esta nueva versión es debido a que la anterior tenía varios fallos de traducción, además de cuelgues en algunas partes del juego como en los créditos finales.

Pero además, en esta nueva versión no solo nos hemos ceñido en corregir los fallos citados anteriormente, sino que también se ha realizado una revisión y actualización de toda la terminología del juego tomando de base la versión japonesa, y siguiendo como modelo títulos que sacaron posteriormente como Bravely Default o Bravely Second.

Integrantes del proyecto:

Versión 2.0:

Programación: CUE, Pleonex, Lasyan53.

Revisión y traducción: Ortew y Xulikotony.

Revisión de gráficos: Ortew.

Pruebas: Xulikotony.

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Versión 1.0 (antigua):

Programación: CUE, Pleonex.

Traducción: Xulikotony, Diamond, Ortew.

Gráficos: Momin, Cheke.

Tester: auron_antonio.

Colaboradores: Gadesx, VGF, thekiller Lasyan53.


Descarga del parche 2.0:

https://1drv.ms/u/s!AgXMzBqGycRsn0HImUn476kLoeya


 Más información:
https://romxhack.esforos.com/viewtopic.php?f=1&t=987&p=16274#p16274

viernes, 20 de julio de 2018

Avances Baten Kaitos Origins

Hola gente, con lo último que estoy es con las descripciones de ataques de enemigos, y cambiando algunos nombres de ellos que son cosas diferentes al ver el contexto de la traduccción-

Quería comentar una cosa curiosa porque en la field guide en el script
puedes ver que hay categorias de enemigos, como voladores o personajes y tal.
El caso es que los americanos lo dejaron sin funcionar y no muestra nada.

Aquí veis, gracias a tony por resolver el misterio de este bug.
A la derecha de Type: deberia venir




domingo, 17 de junio de 2018

Otro proyecto de Rpg maker

Mi plan al principio con el tema de hacer el Resident Evil Demake era tener cosas ya hechas para futuros proyectos y aprender, de momento estoy dibujando a ratos para otro juego que ira más de supervivencia y los gráficos los haré y seguramente también la música.
De momento no tengo mucho que enseñar, hacer los tiles y demás es lo que más tiempo me llevará.

No es la más actual esta parte porque voy detallando y mejorando como puedo.


Baten Kaitos Origins - Cosas

Ya está traducido todo el correo, quedan pocas descripciones de magnus,
de la guía de enemigos he ido empezando pero bueno, aparte hay más misceláneas.

Es imposible conocerse todo de este juego, y más cuando
en el script hay texto que ni acaba saliendo en el juego
(el modo debug se puede sacar con trucos, otros textos no están ahí)
o va dirigido a los traductores americanos de como iban mensajes)

Para los que lo hayáis jugado o no, os cuento algunas curiosidades.

Si habéis jugado al 1:

En los dos juegos para pasar la Selva Holo Holo hay que conseguir
la "Landmark Stone", pero en el primer juego le cambiaron el nombre
a “hilo de Ariadna”, no se dan muchas explicaciones del objeto en el
primer juego así que no había problema, pero es que en el 2 (origins)
cuentan como crearon la Landmark Stone, siendo una roca con magia que guía a los viajeros.

Si habéis jugado a éste:
Habréis visto a Mokujin, que es como el personaje del
Tekken pero en miniatura y se controla en algún momento. En el
primer juego hay un magnus relacionado con el Tekken, "Tekken (Puños de Hierro)",
también hay sin mención directa un magnus de KOS-MOS de Xenosaga.

El caso es que en el Baten Kaitos Origins a Mokujin en la versión americana lo
llamaron Woodfellah (en la japonesa es Mokujin),
que suena tan barrio bajero que aquí podría ponerse como Tronco con ambos sentidos XD
Pero prefiero dejar aunque sea entre paréntesis Mokujin por no quitar la referencia a Tekken
y lo que es en la versión original.

Y sobre curiosidades, si ya visteis en el 1 un magnus que ofrecía
empleo real para los japoneses, en éste los hay por 2 lados y en forma de correo.
Por un lado un correo de Tri-Crescendo, por otro de la misma Monolith.
Muchos de los correos con comentarios de los personajes y graciosos XD

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Milly
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Sagi, this would be great for you!
I think it's a much better fit than the Dark Service, at least.<w>

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Sagi
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Hmm... I don't think anyone would be
very happy if I exploded like hot magma...<w>

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Otra cosa, mirando guías en inglés he visto muchas cosas
sobre la última parte (aviso de posible spoiler) en Tarazed
para llegar hasta el final.
En todas las que he visto siempre dicen de hacer todos los
puzles de las cajas, el caso es que mirando en el script vi
que había una conversación en la que insistiendo podías saltarte
puzles, no sé si uno o dos, sólo lo probé y vi que efectivamente
se puede y en las guías no he visto nada de eso.
Para hacerlo, en un momento que miras el cristal donde están los
soldados te pueden preguntar los personajes si estás listo aunque
haya que luchar con muchos, el caso es que te hacen insistir lo
menos 6 veces, si lo haces puedes seguir hasta el final.