martes, 19 de diciembre de 2017

Soul Blazer de Fortaleza romhack, revisando


Hace unos 10 años gente de Fortaleza Romhack
estuvo traduciendo el Soul Blazer de snes,
para el que no lo conozca es un action rpg
de la trilogía del estudio quintet en enix
Soul blazer-Illusion of time-Terranigma.

Éste no llegó ni a Europa como pasó con los demás.

Bueno el caso es que hace un par de años lo jugué
con la traducción y vi algunos errores aunque
lo que más me molestó fue un error que hay cerca del
final del juego que se cuelga, así que hay que
terminarlo con el juego sin traducir.

Aprovechando que me ha dado por volver a jugarlo
estoy intentando arreglar errores en plan post-mortem
y a editor hexadecimal y sin herramientas o contacto
con los que estuvieron con ello en su momento.
A Hexplus se lo comenté en su momento pero han pasado
años y no he visto avances.

Ya hablando del juego.
Decir que usa un sistema de MTE-DTE (o como yo lo llamo
sin controlar demasiado de esto, sistema de diccionario)
En una posición hay guardadas palabras, y con un
valor hexadecimal se muestran estas palabras ahorrando
espacio en la ROM y siendo muy difícil traducir de esta forma.

En plan:
90=de
91=la
92=que
93=el
94=un
95=una
96=por
97=en
98=del
99=es
9A=no
9B=al
9C=favor
9D=te
9E=Leo
9F=los

La ROM también es difícil de comparar con la original
porque la traducida ocupa como 1.5MB y la original 1MB
y cambian direcciones.

Ya en el juego, al principio todo esta bien digamos
pero conforme avanzas es como que se dejó de testear,
así hasta el final que ya digo que no se puede completar.

El primer sitio donde empiezas a encontrarte cosas mal
es en la zona de las sirenas.

- A la izquierda la traducción 1.0, a la derecha mis cambios.


Aquí tras lo de perversa (cosa que creo que cambié porque
en inglés no dice que la reina lo parezca, más bien llamativa o elegante)
me fije que había un espacio y luego la “o!”
que resulta ser de la parte de capturad”o!”
Ahí está la posición donde empieza el texto según el puntero (que no se dónde los tiene el juego, pero bueno)
Tuve que probar varios valores para el cierre de mensaje también,
con unos no se borraba la ventana de mensaje y con otros
se repetía el texto, encima la sirena se mueve después de hablar,
así que códigos por medio.

La imagen de abajo es de otro texto de otra sirena que
en este caso están mal los saltos de línea y de fin de mensaje
que hace que el texto se dibuje encima de otro y se salga del marco.


La segunda parte con textos mal, la de los enanos:

Al hablar con el rey te dice dos mensajes en español,
lo demás en inglés y con cosas que parecen aleatorias
pero no, es lo que comentaba arriba, los MTE que en un valor
guarda palabras y en la ROM en inglés son una palabra y
en la traducción son otras, así que parece aleatorio.

También hay alguna línea más larga de la cuenta que se
sale del marco y no se borra ni al terminar de hablar.
Algún carácter que no existe en la fuente.
El caso es que tras arreglar esto y traducirlo vi que
había otro mensaje más que no dice, es el mismo que
te repite cuando le vuelves a hablar, sobre el Fénix.


- Zona del Castillo

Esta es la parte donde el juego se cuelga, tras
hacer que Leo aparezca debería decirte solo una cosa,
pero hay valores hex mal en el cierre del dialogo así que se pone
el juego a mostrar todo lo que cree que es texto
hasta bloquear todo y quedarse como se ve en la imagen negro con unas
líneas verticales.



Algunos errores más corregidos:
-Texto en la piedra para volver de la zona de las sirenas que tras darle se repetía "marino?"
 en vez de “Bien, buena suerte.” valores hex mal
-Texto del delfín que habla de las estatuas. script
-Dialogo corrupto del enano que te da los zapatos hongo. demasiados espacios hasta el cierre
 de mensaje, no se limpia la ventana hasta cambiar de escenario o que haya otro mensaje
-Dialogo corrupto del enano que te da los zapatos hongo (cuando hablas de nuevo)
-Dialogo corrupto del enano con el caracol. se sale el texto de la ventana
-Dialogo corrupto del caracol Nome. valores hex mal, 2 textos fuera de ventana
-Coraza Elemental era al dártela Coraza Esencial, Elemental se pasa de tamaño en el menú también
-Mensaje del pájaro rojo que no se cierra - Fallo grave, cuelga el juego
-Dialogo corrupto del rey de los enanos al recibir el fénix - no se cierra la ventana pero puedes seguir
-En el epílogo no se ven los caracteres con acento - los he puesto sin acentos al menos
-Los créditos del final salen sin MTE así que espacios en blanco y nombres mal - he puesto los de la
 rom americana importados

Cosas que faltan que puede que las haga o no:
-Revisar el resto de textos al coger lo que falta en el inventario, no tengo todo ni es necesario para acabar el juego
-Poner en el epílogo fuentes editadas (ni idea de cómo hacerlo, creo que esa fuente está comprimida)
-Restaurar en el epílogo la cara original de Lisa de la versión japonesa en plan anime en vez de
la que tiene en la versión americana, que parece un hombre. (ni idea de donde están los gráficos)





martes, 12 de diciembre de 2017

Menos avances por ahora

Estoy desde el dia 5 sin internet en mi casa, asi que no puedo comentar lo que sigo trasteando y por eso está el chat de aquí quitado y los comentarios con moderación, así que sólo de vez en cuando comentaré avances.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Avances Baten Kaitos Origins

Sigo traduciendo y a pesar de eso como
me guío para contar porcentajes según las
partes de una guia de gamefaqs no puedo
dar muchos datos del progreso.

De "46" zonas

33. Battlefields of Atria (1)
 a

34. Vega Building Site

Entre medio sin comentar en la guía nada,
está la parte que vuelven al mundo normal, unos 100-200 dialogos
hasta que el Sfida está reparado, luego unos 150 entre la vuelta al Imperio
y encontrarse con Geldoblame. He traducido unos 130 mensajes hoy hasta
antes del discurso.

Tengo otros 100 mensajes pendientes y dentro de la guía
sigue como en un punto 33.5 por decirlo así...

jueves, 16 de noviembre de 2017

Lufia rpg maker

Trasteando de nuevo con el Lufia del rpg maker he podido arreglar mas cosillas.

Una de las cosas que no podia arreglar y al final he conseguido solucionar de la forma mas tonta era el "lag" al mover jarrones, que al moverte el jarron se quedaba un poco más atrás de donde estabas (en los videos que tengo en youtube de esto se nota), el tema es que un proceso paralelo le dice al grafico que se ponga donde esta el personaje restando 24 pixeles de Y,
creía que por ahí iban los tiros, por los cálculos pero qué va.
Tan sólo poniendo antes del mover imagen el mismo
grafico como Mostrar imagen del jarrón, ese lag desaparece.

Otra cosa con la que he estado unas cuantas horas es con el tema del Gancho,
la verdad es que no estaba nada testeado, lo primero que he encontrado es que al
engancharte a un pilar pulsando rapido el boton varias veces el personaje dejaba de moverse andando o incluso podia meterse dentro de un pilar.
Al final he estado revisando según la distancia de tiles cada caso y ajustandolo, el rpg maker 2003 es bastante puñetas en esto, si hay muchos comandos en un mover personaje se los salta si le falta tiempo y ahí es donde al terminar hay que poner que salga de la animación o que no haga cosas raras.
También he puesto que tenga otra cosa del Lufia 2 original que es que al engancharse el personaje se acelere, antes estaba con la velocidad por defecto.



jueves, 9 de noviembre de 2017

Avances Baten Kaitos Origins

Mucho texto tiene el Baten Kaitos Origins, aunque a ratos sigo y el script principal ya va alrededor del 71%

Las últimas zonas en el disco 2:
31. Celestial Veinroots
32. Zaurak Keep (2)
33. Battlefields of Atria (1)

Como suelo decir, estos porcentajes que doy son según el texto de los dialogos que salen avanzando en la historia, no incluyen a npcs por los pueblos y otras cosas.

lunes, 6 de noviembre de 2017

Avances Resident evil demake


Resident evil demake, cambios

ENHANCEMENT - Añadido un mensaje si pones el juego con easyrpg player avisando
de que no es compatible el juego totalmente
ENHANCEMENT/BUG - Añadida la escena desactivada de betas antiguas al salir del combate
contra la serpiente si estás envenenado. Al no aparecer barry y curarte era imposible continuar.
FIX - Arreglado el fallo/regresión de que se ve a Jill al empezar partida
FIX - En la sala del sun crest podias ver por un momento como se movia el evento del objeto
FIX - Tras aparecer la serpiente, si sales y vuelves a entrar ya no está y se evitan otros bugs, el segundo combate si
es obligatorio.
FIX - Arreglado un cuadro en el mapa de la serpiente que podias ponerte sobre una pared


------------
A añadir/arreglar:
Cuando hablas con Richard, que se vea el mapa indicando donde está el suero.
Jugando en español aparece "poison" en el menu.
Al elegir encender la vela la ventana se borra.

sábado, 7 de octubre de 2017

Un poco de todo

Resident Evil Demake

Subí la beta 0.93.1 que está en español a falta de testear los eventos
https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/wiki

He estado corrigiendo mas cosas de las que hay en github hoy

Entrada casa del guarda - Planta del agujero del suelo no quita vida #120
Cambiado el grafico de la escopeta rota (antes era la recortada del RE2)
¿Sonido de Colt Phyton igual que la Beretta? #101
Batería puesta en el ascensor de escape, no se muestra igual que el que hay junto a la cueva de piscina #99
Barry escuchando a escondidas en la conversación con Wesker #96

Lufia SDK



Ayer me dio por ponerlo un poco, que está bastante olvidado y
es que no tengo mucho decidido de por donde tirar.

Estuve haciendo un sistema para elegir las habilidades
alternativo en plan anillo, sin nombres ni nada
de momento y solo con 3 objetos pero conseguí que funcionase
bien la rotación y tal.





miércoles, 4 de octubre de 2017

Avances Baten Kaitos Origins

La parte del script principal de la jungla holoholo la segunda vez ya está y en Komo Mai la parte con los profesores y donde consigues la roca de referencia.

La zona de Opu ya está con los dialogos principales y hasta la vuelta al palacio de Komo Mai.

Un 65% del script principal, unos 300 mensajes más desde lo último que comenté del script.

Quedan unas 200 capturas que hice que incluyen desde que hablas con la
reina, la parte de Celestial Veinroots y cuando llegas a Zaurak Keep (2).

miércoles, 27 de septiembre de 2017

Avances varios

Sobre el Baten Kaitos Origins:

He estado traduciendo mas descripciones de las cartas,
son 655 las que hay por medio de trucos al menos.
La lista: Baten_Kaitos_Wiki:Origins_Magnus_list

Ahora mismo desde el principio de la lista están traducidas
las descripciones de unas 180, quedando unas pocas armas y
ya empiezan las armaduras.

Por la mitad de la lista hay objetos de recuperación que
muchos ya están traducidos, así que estarán unas 200 magnus.

Luego tocará revisar, por un lado el tema de que hay armas con
diferentes versiones y nombres, unas hacen referencias a la anterior y
tienen que llamarse igual. Algunas descripciones se pasan de largo
y ya las he ido arreglando, para lo último la revisión como siempre,
los acentos que faltan se pueden corregir rápido con varios métodos
que tengo.

Sobre Enchanted Arms:

Como comenté por el foro y por facebook, me pasaron las herramientas
con las que puedo sacar el texto del juego e insertarlo.

El programa es para los archivos de la versión de Xbox 360 donde
probe que funcionaba bien, sin tener que tocar la fuente porque ya lleva
los caracteres del español.

También probe extraer texto de un archivo de la versión de PS3
y funcionaba, aunque no puedo probar cambiar algo y ver si funciona,
no tengo PS3 y menos modificada.

Los textos en PS3 son casi los mismos que en 360, salvo
lógicamente las partes que son códigos que hacen referencia a botones
que pulsar que cambian, y que al salir más tarde la versión de PS3
aprovecharon para corregir algunas cosas del script original.

De momento solo lo he "trasteado", todavía ni me lo he pasado,
solo tengo las herramientas de padajuan que hizo en su día y
como suele pasar pues se quedó en el olvido y he podido rescatar.

 

 

miércoles, 13 de septiembre de 2017

No habrá mas avances tan a menudo

Bueno pues como venía diciendo, ya estoy sin internet
en casa así que llevaré las cosas en la sombra.
Hay moderación de comentarios así que no se verán las cosas directamente hasta que un dia entre y lo vea.

sábado, 9 de septiembre de 2017

Resident evil demake - Avances

Bueno he estado re-revisando los eventos hasta las cavernas incluidas

para evitar el problema de que se repitan los mensajes de selección como dije.
La beta 0.94 tendrá bastantes cambios.

Cambios de lo que anotado:
FIX - En el pasillo este donde salen lobos habia
dos eventos invisibles que no se movian fuera y
podian parar las balas
FIX - En el exterior, a las hierbas verdes
les faltaba el texto de get green herb.
A más eventos de este tipo están ahora
con el mensaje.
FIX - La sala con la escopeta estaba
sin traducir, ahora hay eventos aparte.
FIX - La puerta donde esta Forest ahora
tiene la misma animación en cada dirección
FIX - Quitados eventos invisibles de la zona
de la serpiente

FIX - En el piso superior, en la sala donde
sale gas venenoso, podías morir
estando con el menú abierto. 

De lo que está en github, arreglado:
Cuarto con el libro de botánica con tiles no atravesables bug
Retardo de ataque del zombi dentro del armario bug enhancement
No se puede abrir el menu o andar tras coger la municion en el dormitorio del cuidador bug
[Bug] Enrico da munición infinita de beretta bug
Bug de eventos procesados a la vez bug  
  




 

viernes, 1 de septiembre de 2017

Avances Resident Evil Demake, mas o menos

A donde mira Jill no se puede andar, ¿por qué?
Porque hay que arreglarlo
Bueno sigo con la jodienda.

Ya está traducido a español pero ¡hay nuevos bugs! lo que me faltaba.
Aunque gran parte de las cosas las hice repitiendo código para tardar menos, y no es lo mejor es lo que funciona, me he encontrado con el problema de que puse muchas otras cosas sin repetir usando llamadas por etiquetas no funcionan, pero se me olvidó poner que saliesen de las mismas, así que puedes intentar coger una hierba (por ejemplo)
y todo el rato sale el mensaje de Si-No
Jugando en inglés estos bugs no pasan.

He arreglado parte de lo que está en eventos comunes, lo demás eventos tendré que revisarlos y ya de paso añadirlos a la base de datos para luego no tener que ir mirando mapa por mapa.

Ya ayer encontré otro bug que era general y estaba en versiones anteriores,
es el típico que hay en muchos juegos, relacionado con pulsar varias teclas a la vez.
Aquí lo que pasaba es que si en el mismo frame pulsabas enter para leer un mensaje
y el boton para abrir el menu salian ambas, pasaba 1/10 veces pero es lo tipico
que solo pasa "si vas a romper el juego". Despues de unas horas pude arreglarlo.

Seguiré avanzando mientras pueda, ah sí, como las malas noticias no vienen solas,
dentro poco me quedo sin internet de nuevo (que no podré poner avances tan a menudo)
y puede que hasta sin electricidad que ya sería pausar todos los proyectos, claro.


miércoles, 30 de agosto de 2017

domingo, 27 de agosto de 2017

Avances Resident Evil Demake

Quedan algunos mapas del laboratorio por traducir,
mientras tanto he ido arreglando cosas, sobre todo
muchos objetos que les faltaba el mensaje de has recibido x objeto,
ahora todo eso está con llamadas mensajes común y
para cualquier cambio que necesite hacer después, afecta
a todos.
Tambien he puesto ya los gráficos en español
del estado de vida y del PC del laboratorio.

Encontré un bug con Enrico, del que podías conseguir munición
infinita. Tambien un par de mapas sin el evento ID11 que como
comenté hace tiempo si no existe y tienes equipado el lanzagranadas o
lanzacohetes el juego se cierra.

Cuando termine con los mapas del laboratorio tocará volver
a testearlo.

martes, 15 de agosto de 2017

Avances Resident Evil Demake

Sobre la traducción, ya tengo hecha la parte de la casa del guarda, b1 también.
Queda:
Sótano de la mansión, cavernas y el laboratorio.


sábado, 12 de agosto de 2017

Avances Resident Evil Demake

Hola gente, sigo avanzando traduciendo esto,
como quiero tenerlo con selector de idioma,
el rpg maker me limita muchas veces a repetir parte de los eventos,
que es un coñazo, aunque no afecta al rendimiento practicamente porque
se ignora lo de un idioma a otro.

Hasta ahora está practicamente la parte de la historia principal al 80% o así,
la parte de la mansion, regreso a la mansión y las afueras.
Me queda la casa del guarda, cavernas y el laboratorio principalmente.

Entre todo esto también añadí una cosa que no estaba en el juego, es un
camino opcional, que pudieses pasar por la puerta con contraseña de la mansión, la que está en la
zona oeste por donde está la escalera y hay un cuarto con lo del ciervo,
ahora puedes pasar por ahi si tienes la contraseña (no hay que introducirla,
en el juego original tampoco había que hacerla)

Aprovechando el post comento que el easyrpg player donde se pueden jugar juegos
hechos con rpg maker 2003 sigue en progreso, les mande un reporte
de un bug con los controles que se pulsaban dos veces en el menú y lo arreglaron en un dia.

Además otra gente que estaba haciendo un core de esto en retroarch comentaban
avances el otro día aunque no he visto el core en la última versión de retroarch, lo
añadirán más adelante supongo.

De todos modos para que funcione bien tendria que cambiar algunas cosas del juego,
la IA no va a funcionar, y el boton de correr tampoco.


miércoles, 9 de agosto de 2017

Parches nuevos de Suikoden 1 y 2 subidos al blog

Bueno he pensado subir estos parches al blog para que no se queden a
oscuras en hilos perdidos por romxhack, ahora están en onedrive además de enlaces de mega.

Suikoden 1 de PSX.

He subido dos parches, por un lado el fix de hace poco
hecho por Excalibur21 sobre la traducción de Vagrant
que soluciona un bug en la traducción 1.0
que Valeria siempre quita 9999.

Parche: Para arreglar este bug en la versión 1.0

Si lo que teneis es el juego en inglés y quereis directamente
la última versión y no aplicar dos parches, he montado uno con el ppf-studio.

Parche:  Parche v1.01 Vagrant + Fix de Excalibur21
Dentro van los léemes de ambos parches.

Post del tema del bug: enlace a romxhack

El bug en concreto con la traducción 1.0 en español
 















Suikoden 2

L@Zar0 estuvo en 2015 haciendo una retraducción, sacó la versión 1.0
y se siguen comentando cosas en el hilo.

Enlace: Parche retraducción 1.0 Suikoden 2


Hilo sobre la retraducción en romxhack



martes, 1 de agosto de 2017

Avances Baten Kaitos Origins

He traducido dos partes mas de la historia principal, ya en el disco 2.

- Holoholo Jungle
- Komo Mai

Así que la cosa va en torno al
63% script principal

lunes, 31 de julio de 2017

Mirando internamente el Resident evil original

Hasta ahora para el demake solo he hecho las cosas un poco parecidas
al original, sin tomar valores reales, tampoco he visto documentación
interna de como va el juego.
Después de estar mirando un rato el juego, jugando con Jill el Director's Cut
en modo normal.

¿Cuánta vida tiene Jill en Resident Evil?
Lo normal es que no lo sepas, solo te dice Fine, Caution, Danger.

Jill Life - 100 HP

Condition:
Fine (green)  73-100
Fine (yellow) 49-72
Caution  25-48
Danger   0-24

Lo más raro ha sido cuando he sacado un codigo para cambiar la vida
de un zombi y ver los valores.
Los zombis normalmente tienen entre 40-50 de vida, pero a veces
pueden tener con suerte menos, como 18 o teniendo mala suerte 87.

Cada vez que entras y sales de una habitacion cambia la vida de los zombis,
así que cada partida cambia.

Y sobre el daño que recibe con las armas

Knife - 6
Beretta - 12
Shotgun - 53
Bazooka (Explosive Rounds) - 201
Colt Python - 1 hit kill

El Bazooka los mata de un golpe, así que para ver el valor le puse al zombi 255 de vida, la colt puede que quite más incluso, por eso hasta con 255 lo mata.


lunes, 24 de julio de 2017

Resident evil demake - Avances

Sigo poniendo las cosas en español.

Ya se puede elegir idioma y esta traducida la pantalla de titulo.
- Arreglado un bug que podias cambiar el cursor mientras estaba la animación
de empezar partida (se oia el cursor)

Traducidos y añadidos todos los nombres de mapas:
menu_maps_title (nombres al entrar en los mapas)
menu_maps_XX (nombres al elegir mapa)

Añadidos todos los documentos a eventos al juego

lunes, 17 de julio de 2017

Resident Evil Demake - Avances

Un puñado de gráficos más.

Documentos traducidos:

Passcode 01
Passcode 02
Passcode 03
passnumber
plant42 report
orders
researchers2 (John)
Reseachers 1-2 (Martin)
Researcher's Will
Scrapbook

Quedan:

Security System
V-Jolt Report

Otros graficos:
varios graficos del menu
5 de los titulos de los documentos - menu_docs
graficos de la pantalla de titulo

jueves, 13 de julio de 2017

Resident evil demake - Avances

Sigo traduciendo cosillas

Del script:
- De la historia hasta subir el ascensor hasta el Tyrant

De gráficos:
- Traducidos los gráficos de USE-CHECK del menú
- Traducido el gráfico de la diapositiva de umbrella (la información de los enemigos no ya que realmente ni es texto legible en el juego original)
- Traducidos los gráficos del menú según los estados de salud
- Traducidos los mensajes del ordenador del laboratorio
- Traducidos algunos documentos:
Barry's picture, Botany book, Fax, Keeper's Diary

miércoles, 12 de julio de 2017

Avances Baten Kaitos Origins

Después de traducir el otro día una hora y hoy otro par de horas ya he terminado la parte de la historia principal del disco 1.
 
58% del script principal

Así que bueno, a seguir ahora con los textos de la historia en el disco 2

martes, 11 de julio de 2017

Parche del Wild Arms 2 traducido para la versión undub

Encontré en un sitio muy "underground" una versión undub del Wild Arms 2
hecha por nks. Y he hecho un parche para poner la traducción a esa versión.

Wild Arms 2 Traducción español versión undub - gadesx v1.01

Se necesita la versión de release
Wild_ARMs_2_USA_UNDUB_PS1-nks

Junto al parche hay más instrucciones.

jueves, 6 de julio de 2017

Avances Baten Kaitos Origins

Hola gente, llevo unos días dándole bastante caña a la traducción y al juego ya que voy haciendo capturas para traducir según el contexto.

De la historia principal está traducida un 54% más o menos.
Queda por traducir del disco 1 el Valle Nunki 2 y Zaurak. (200 capturas del ala...)

Tras acabar esas partes del disco 1 he probado traducir un poco del disco 2 para
probar, los archivos son los mismos y funciona bien.

viernes, 30 de junio de 2017

Avances Baten Kaitos Origins

Bueno después de mucho he podido grabar un video de como va la traducción,
esta parte es graciosa con el tema de los carteles de se busca.

Si quereis ayudar en algo con el tema de la traducción,
está en Romxhack

Voy a empezar a compartir algunas partes del script que son
misceláneas, no demasiado texto ya que luego me toca añadirlo a todo el script en xml.
Y si suena la flauta, lo mismo aparece alguien que sepa como va el formato de gráficos del juego y sabe como editarlos, que es una parte pendiente.


lunes, 19 de junio de 2017

Resident evil demake - Traduccion

Hola gente, bueno comentar que cuando me puse a hacer el juego me
base en el script de gamefaqs de Dave Schmidt, que ahora que miro
resulta ser una retraducción del japonés, así que hay cosas que cambian
cuando lo comparo con la traduccion a español porque esta basada en la del inglés,
que tampoco se considera una obra maestra la americana.

Si no habeis jugado al juego, SPOILER! XD
No leais más.

Comentaré algunas cosas diferentes más de los mensajes que hay en una versión solamente y el contexto.

Wesker y Jill en la casa del guarda

  • En la retraducción

Wesker: ¿Has notado que...? Barry.
Se comporta un poco raro.


Jill: ¡Ahora que lo dices, sí!
Le echaré un ojo.


  • En la versión española/americana

Wesker: Antes me he encontrado con Barry.
Creo que le pasa algo raro.

Jill: Sí, tienes razón... Estaba extraño, ¿verdad?
Parecía estar cansado.



En la versión original Wesker sigue con su plan de confundir a los demás
poniendo dudas en Barry a modo de traidor, en la americana
es más como que está un poco raro, estará cansado.


 Richard y el suero...

 La serpiente gigante envenena a Richard, a continuación, hay líneas que no están en el original.



  • En la retraducción
Richard: Esta... mansión...
es muy peligrosa...

Richard: Hay... monstruos...


  • En la versión española/americana
Richard: ¡Oh, Jill! Esta mansión es muy peligrosa...
Richard: ¡Hay demonios horribles...! ¡Au!



 - ¿Por qué a los zombis los llamarán en las traducciones demonios y no monstruos...?








  • En la retraducción
Richard: Tráeme suero... Lo vi,
pero no llegué a cogerlo...
Jill: ¡Tranquilo! ¡Yo te lo traeré!
Vas a salir de esta.


  • En la versión española/americana
Richard: ¡Existe un suero...!
Richard: Oh, no... debí haberme traido algo de eso.
Richard: ¡Tranquilo! ¡Yo te lo traeré!



Aquí Richard le cuenta sobre que vio el suero, y que no lo llevó consigo, no
que sabe que existe un suero en la mansión.
Jill luego le da esperanzas en el original.
Lo de poner muchas cosas con ! es algo muy común cuando traducen a inglés.
Y aquí Richard moribundo si dijese algo con un poco de fuerza estiraría la pata xd

Tras inyectarle el suero, en la versión traducida dice Richard

"Ten cuidado."
si hablas con él.

En la original,

Richard: Alguna vez... ¿no duele?
Richard: Estoy bien... Los demás..
.

Quitando cosas y resumiendo, Richard encima de la mordedura, ahora un pinchazo xd

viernes, 16 de junio de 2017

[Tutorial] Pictures animados fijos en mapas con scroll (Rpg Maker 2003)

Primero de todo agradecer a soeufans que fue el que me contó como hacer esto,
porque es un fallo del rpg maker que no se puedan fijar pictures para hacer animaciones si hay movimiento en la pantalla. La casilla de fijar scroll, si hay animación en el picture por mostrarlo
una y otra vez con diferentes graficos no funciona normalmente bien, y sigue al personaje.

Lo primero que necesitamos es tener un mapa grande, de mas de 20x15

1º evento, proceso paralelo:
Operacion con variables, guardamos coordenadas
en   Variable X y Variable Y  Eliminar evento



2º evento, en proceso paralelo:
  1. Esperar 05 segundos, o cualquier tiempo
     Mostrar Imagen 1 - Grafico 1
      Variable X
      Variable Y

       Fijar scroll de mapa puesto
  2.  Esperar 05 segundos, o cualquier tiempo
     Mostrar Imagen 1 - Grafico 2
      Variable X
      Variable Y

       Fijar scroll de mapa puesto
3º evento: (aquí el truco) en proceso paralelo

  1. Operacion con variables
     Fijar Variable X
      Sust
        Sprite - Esta acción - Pantalla X

  2. Operacion con variables
     Fijar Variable Y
      Sust
        Sprite - Esta acción - Pantalla Y
  3. Mover Imagen 1
     Variable X
     Variable Y
    Esperar 0
    Esperar finalizar animacion NO

El rpg maker por un bug, cada vez que usa Mostrar imagen, toma
como referencia primeramente las coordenadas del personaje (PosX-Y)
Al guardar posiciones relativas a un evento fijo, y luego usar mover evento, no
dan tiempo a procesarse lo relativo al héroe y el mostrar imagen no va directo a mostrarse en coordenadas relacionadas con el mismo.


Ejemplo:
https://www.mediafire.com/?1vkh4hu886bcu0v






jueves, 15 de junio de 2017

Resident evil demake - Avances

Hace poco comenté de un bug del Resident Evil Demake relacionado con el bazooka
que podia colgar el juego, bueno ya está arreglado.
La prioridad ahora es, después de bastantes retrasos...

Ponerlo todo también en español.

Debo agradecer el script en español a
Crakand
Lozanosky
Illducci

de la traducción de la versión de PSX en la que me voy a basar en la mayor parte.

Me llevará mas que hacer una traducción normal porque tengo que repetir los mensajes
por cada idioma, y a veces eso implica hasta repetir parte del código
de condiciones y efectos.

Quien tenga bajada la última versión e inicie el juego desde el rpg maker,
pulsando F9 y poniendo la variable 215 en 1, les saldrá lo que está hecho en español
como la introducción, aunque no recomiendo jugar así, porque se saltarán escenas.




Quien haya mirado la sala extra en la última beta también habrá
visto el cameo/easter egg con el traje de Chun Li, hasta da una patada xD.
De momento no tengo pensado que sea jugable, aunque quién sabe, si lo pide la gente...



miércoles, 14 de junio de 2017

Breath of Fire 3 - Revisión T.Vegetal - Avances

Jugando y revisando ya voy por la parte de
la playa de chatarra.
He ido traduciendo los nombres de enemigos hasta
este punto, hay cosas sin traducir como los que son "capataz" que
siempre están como Foreman.
Con algunas partes no se puede hacer nada, como la ciudad de Cliff que
el gráfico no da para poner Colina, igual que Syn City, pero bueno...

He encontrado un fallo bastante gordo de casualidad,
cuelga totalmente el juego.

En ésta y alguna otra parte del mapa del mundo creo que también, si intentas entrar
a donde están las hadas el juego se corrompe.


Esta parte esta repetida en diferentes partes del juego, mirando los
textos del juego en inglés, poniendo los valores hex correctos, y tras
un rato de dumpear e insertar la parte donde está ese dialogo
he conseguido que funcione.



domingo, 4 de junio de 2017

Resident evil demake - Avances

Es sacar la beta V0.93 y encontrar más cosillas para la proxima versión.

El problema de combinar municiones ya lo comenté antes, y mirando hoy he conseguido solucionarlo. No estaban bien puestas las etiquetas y se sumaban balas al combinar segun otros cargadores e incluso de la municion de las propias armas.
De momento esta arreglado hasta que salga algo
nuevo que me haga tener que volver al tema.



He encontrado un bug muy gordo que cuelga el juego
pero solo pasa si llevas equipado el bazooka y entras en algun mapa
donde no hay enemigos y no hay ningun evento nº11 (que es concretamente la granada)
e interactuas con algun evento que al terminar active la acción de combate (que te deja sacar el arma)

Esto es un fallo de diseño mio porque hice un evento comun para parar acciones como los mensajes, escenas, etc y continuarlas,
y no tienen en cuenta que pueden dejarte que se procese en un mapa sin enemigos, como si hubiese enemigos.

El por qué ese bug no ha salido hasta ahora es cuestión de casualidad,
muchos mapas sin combates, tienen el evento 11, puede ser el baul. un NPC o algo invisible.
Mientras esté en el mapa no habra un fatal crash, tampoco se usará ese evento para el
lanzagranadas (el lanzacohetes tambien lo usa)

La prioridad ahora es mirar cada mapa sin enemigos y poner eventos invisibles al menos hasta el 11
para que no pase ese problema.

Lo he descubierto al poner el lanzacohetes en el mapa especial y ver que se colgaba simplemente con equiparlo.

Tras arreglar esto, el lanzacohetes va a traer bastantes problemas a la hora de llegar
al final, algo tendre que hacer para no juntarte con 2 lanzacohetes, o poder acabar el juego antes de tiempo, que puede traer mas bugs aun.



sábado, 27 de mayo de 2017

Resident Evil Demake 0.93

Desde el año pasado no subia una versión nueva,
muchos arreglos en este tiempo.

La versión en español está bastante avanzada,
que espero que esté en la próxima,
igual que la revisión de los mapas al mirar en el menú.


https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/wiki

domingo, 21 de mayo de 2017

Añadidas mas traducciones en la sección de descargas

Desde que dropbox se fue un poco a la basura, no estaba el
link del parche Dawn of Mana de PS2 que es una traducción de Vagrant.
Lo he subido a mega, son 200MB el parche.

 El otro es el Legend of Mana que lo comenté en un post al salir pero no estaba
en la sección de descargas.

miércoles, 10 de mayo de 2017

Avances Resident Evil Demake

Tiempo hace que no comento nada.

Volviendo al tema del Resident evil demake:
Github-https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/issues

He hecho algunos cambios:
- BUGFIX - Arreglado la combinación de la Beretta en el slot 3-4 que permitia 99 balas
- BUGFIX - Arreglado un exceso al combinar balas con la beretta que ignoraba el limite de 15
- BUGFIX - Arreglado un exceso al combinar balas con la escopeta que ignoraba el limite de 7
- BUGFIX - Arreglado un exceso al combinar balas con la colt python que ignoraba el limite de 6
- BUGFIX - Arreglado un exceso al combinar balas con la bazooka que ignoraba el limite de 6
- BUGFIX - Arreglado un exceso al combinar balas con balas del mismo tipo
- BUGFIX - Mensaje repetido de que falta el libro rojo tras colocarlo

La prioridad ahora es hacer que las combinaciones entre cargadores
funcionen bien, ahora mismo siguen sin hacer y todas las balas sean
del arma que sean se entienden igual.
Vamos, si juntas 50 balas de beretta con unas 5 de colt python tendras 55 de colt python,
una locura.

miércoles, 22 de marzo de 2017

Avances Baten Kaitos Origins

Curiosamente hay un bug en este texto, pone Sagi en lugar
de Milly, único bug que he visto de momento en el original
Hola gente, vuelvo a tener internet así
que seguiré posteando.

Mientras he estado sin internet he seguido traduciendo, hasta llegar a Pherkad.
La parte de Diadem, el camino de nubes y demás está traducido.

Queda poco para que termine el script principal del disco 1.

sábado, 28 de enero de 2017

Sin internet por un tiempo

Hola gente, bueno como ya dije que me pasaría, me he quedado sin internet aunque sigo avanzando proyectos en casa pero claro, no puedo responder al momento si me dejais comentarios asi que he quitado el chat temporalmente.
Lo mejor es que escribais en el foro de Romxhack estos temas. Saludos

miércoles, 4 de enero de 2017

Avances Baten Kaitos Origins

La parte de Nashira, la siguiente en traducir
He traducido más textos del Baten Kaitos Origins,
por la parte del camino de las nubes, cabe destacar
lo difícil que es entender al maestro de las nubes
cuando te dice que para hacer la mezcla de materiales
de nubes de Diadem hay que luchar 3 veces,
que menciona a un enemigo llamado Cancerite en la
versión americana y cómo lo dice
puedes pensar que es una pulmonía y al final
puedes acabar teniendo que mirar una guía.

"I'd say, oh...about the time it takes to 
send three sets of cancerites packing."

Cancerites en el primer Baten Kaitos = Liérganes

Ocuparse de unos 3 enemigos /cualquier enemigo) es lo que lleva hacer la mezcla para seguir el juego.