viernes, 11 de octubre de 2019

Wild Arms 2 - Gráficos para aburrir

El archivo sgtmap.bin
tiene muchísimos gráficos,
Nombres de zonas al entrar,
Texturas, magias, etc. Más de 100 gráficos seguro.
Todos comprimidos en lzs tal cual
comentaba Zero. La herramienta para la fuente lzs funciona para desencriptar.

Lo que hacía era buscar esta cadena de código:
B30FC50FD70FE90FFB0F000D1F1F1F311F431F551F671F791F8B1F009D1FAF1FC11FD31FE51FF71F092F1B2F002D2F3F2F512F632F752F872F992FAB2F00BD2FCF2FE12FF32F053F173F293F3B3F004D3F5F3F713F833F953FA73FB93FCB3F00DD3FEF3F
y ver si había un 00800000 antes que ese código
el 00800000 es el comienzo del archivo comprimido
e indica que el archivo descomprido tiene que pesar 8000 bytes

Esto a mano es de locos,
en hex ves los posibles gráficos extraer, desencriptar,
y luego toca poder editarlos bien
e insertarlos.
La fuente de los lugares parece ser la típica Times New Roman.
Veo muy difícil que a mano hagamos esto, el ya ha encontrado bastante y no puede hacerlo (ni yo)
Sin saber programar y romhacking
es mejor dejarlo por aquí y yo seguiré con los textos.

Paso de editar gráficos 6 meses para que encima pueda haber problemas al insertar si no ocupan igual, hay muchas formas de que se vaya al traste.

viernes, 4 de octubre de 2019

Baten Kaitos Origins - Avances

La última parte con la que he estado es Nashira, volver al castillo
y cruzar los Respiraderos de Nubes.
(Zona que en el 1 no es una cueva,
y llamaron Gruta de los vientos,
en inglés es algo así, no Cloudvents como en Origins)

Llevaré con los textos de npcs,
escenarios, submisiones un 45% más o menos.
No tienen los mismos npcs y cosas que describir los pueblos que las mazmorras digamos, de ahí los saltos.






jueves, 26 de septiembre de 2019

Avances varios

Baten kaitos origins

He avanzado traduciendo el paso de las nubes y hasta Nashira, toda la parte hasta escapar con las cosas del escenario y npcs traducidos.
Tengo más capturas hasta volver al reino y el pasado, con misceláneas por traducir.
Copié el script y lo dividí para que open writer me marque las erratas y he corregido bastante, así luego
al hacerlo de nuevo habrá menos.
Hay que tener paciencia.

Wild Arms 2
He avanzado en parte, aunque quería comentar un bug que parece del juego original a falta de que pueda testear en el pc.

Un método rápido de acabar con algunos jefes extra es usando Guillotina de Tim, si es débil a la muerte instantánea.
El de Holst (si no me equivoco)
al morir debe dar experiencia, gella y el arma final de Ashley.
Pues con este "método fácil" que dicen las guías, no hay animación de matar a un jefe y no ganas nada de nada.

Es mejor saberlo si vas a completarlo al 100%, espero al revisar probar el combate con el juego sin traducir a ver que pasa. No creo que sea causa de la traducción.


viernes, 20 de septiembre de 2019

Wild arms 2 - Más avances

He añadido mas cosas a la base de datos,
arreglados fallos ortográficos y cambiado términos traducidos por otros más correctos.

El curro de investigación de Zero ha dado frutos,
Util.ovr está lleno de gráficos encriptados en lzss.
Me ha pasado de ese fichero lo que es la parte de elegir personaje.


También ha encontrado nombres de lugares y hasta carteles de tiendas, de esos
no creo que los cambie, nombres muy western de un saloon y cosas así.

domingo, 15 de septiembre de 2019

Avances de varios proyectos

Hay novedades de varios proyectos.

Wild Arms 2:
Ya tengo lista la base de datos de monstruos, y aunque falta repasar
traducciones,
Enemigos como Balor que
cambié a Valor, es un lagarto de un ojo. Pues viene de la mitología celta,
es Balor. (Y mata a quien le ose mirar xd)

Zero ha encontrado y traducido
la pantalla de título, está en lzss.
Hay más gráficos por encontrar,
yo no pude editarlos.

Baten Kaitos Origins:
He cambiado el orden de algunos
códigos de combate, parece que se pueden mover un poco
escrito si sube la defensa elemental,
en inglés cambia el orden claro.

Tengo anotaciones de texto
a traducir hasta pasado el Paso de las Nubes. Cerca de Nashira.

Rpg maker - Shadow Fantasy
Me veo dejando de dibujar al
menos planos de sombras de casas interiores, veré si merece la pena
gastar x tiempo detallando sombras en zonas que tampoco se nota mucha mejora, ya hay con tiles.
Otras cosas tienen prioridad.

domingo, 8 de septiembre de 2019

Wild arms 2 - Álbum de monstruos

La base de datos que estoy haciendo es muchísima más completa que la de su día.
Era un xlsx con cosas en japonés y traducidas en lo posible por Tony.

Lo demás era una catástrofe de traducir sin comparar del todo por mi parte, con los años cambias de metodología. Pero hay límite de espacio.

Tanto Batl.bin o Util.ovr tienen enemigos.
Hay repetidos, las partes de cada uno
en caso de los jefes.

Aparte de la mezcla de cosas,
el Álbum hay que rellenarlo.
En la red no hay partidas al 100%,
códigos, etc y es necesario para que quede mejor.

Pongo ejemplos de fallos.
- Kerberos fue traducido del japonés como Cerbero. Pero si lo ves no es el mítico perro de 3 cabezas,
es un mago que usa magias de fuego.

- Al haber enemigos como Mimic,
tipico Cofre falso que es un enemigo.
Algún subboss en vez de tener
Chest como Pecho lo tiene como Cofre. XD y alguna pulmonía más hay.

Muchos enemigos salen en los Castlevania como Buer, Decarabia.
No tengo internet en casa para buscar posibles traducciones.

En fin, me vendría bien el álbum lleno, un pdf de la guía por esa parte que no está en la red.
Vaya, todo en contra.

Al final o dedico un día entero a
trucar enemigo en combate por código, enemigo añadido al álbum y diferencia por código
o en el peor de los casos dejarlo
a medias ahora y pasarme el juego completando el Álbum.

martes, 3 de septiembre de 2019

Avances revisión Wild Arms 2

En su momento con la 1.0 tenía el juego listo y
jugable, repasado por varios testers, pero
yo mismo fui corrigiendo solo lo de SVTGET.bin
mientras jugaba, y no lo rejugué porque
tenía el peso encima de
Baten kaitos origins empezado años atrás y
el Resident Evil demake.
Los testers se aseguraron de que el juego era
completable, no lo volví a tocar tras todo
este tiempo.


-------------------------------------------------------------
Changelist 1.1
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03/09/2019
- Restaurado el nombre de Marivel como en la versión
japonesa dentro de lo posible Maribel, no cabe Mariabelle, pero seguramente lo use en partes del juego. Si alguien quiere mirarlo y ayudar porque va por punteros, está en UTIL.OVR, después Kanon.
Los punteros creo que están cerca.

- Cambiado en UTIL.ovr el nombre del perro Rassyu por Rush, que tradujeron mal. Ahora están como Rush en
dos archivos, requiere testeo al reconocer el nombre
del perro años después en el disco 2, cambia el diálogo si lo recuerdas.

- Cambiados los nombres de algunas magias enemigas,
y otras que son iguales a las de Lilka, se llaman igual.

- Arregladas las magias de Lilka con nombres raros, los equivocados sin ver la descripción,
están 2 veces, normalmente en UTIL.ovr con límite
de espacio, al usar Default en el juego, coge el nombre en WILDARM2.exe que son iguales ahora, requiere testeo.

Había bastante lío en la primera versión, porque
requiere avanzar para tener las magias de nivel 2,
ahora las he comprobado con trucos y he editado
las descripciones también.

El juego deja renombrarlas a tu gusto luego.

V1.0    V1.1    Descripción con cambios
Tierra Tierra Magia de elemento Tierra/Uno
Fuego Fuego Magia de elemento Fuego/Uno
Viento Viento Magia de elemento Viento/Uno
Agua Agua Magia de elemento Agua/Uno
Rayo Rayo Magia de elemento Rayo/Uno
Hielo Hielo Magia de elemento Hielo/Uno
Disipar Disipar Bloquea mejoras enemigas/Uno
Cura Cura Recupera poco HP/Uno
Revive Revivir Revive a un personaje/Uno
Protege Fuerza Aumenta el poder físico/Uno
Escudo Escudo Aumenta la defensa física/Uno
Protege Barrera Aumenta la defensa mágica/Uno
Veloz Veloz Aumenta la RES/Uno
Reflejo Reflejo Refleja las magias/Uno
Señuelo Despertar Despierta y previene el sueño/Uno
Aireo Rapidez Protección de viento, mejora PRY/Uno

Nivel 2
  
Tierra+ Tierra+ Ataque de Tierra Nivel 2/Uno
Fuego+ Fuego+ Ataque de Fuego Nivel 2/Uno
Viento+ Viento+ Ataque de Viento Nivel 2/Uno
Agua+ Agua+ Ataque de Agua Nivel 2/Uno
Rayo Rayo+ Ataque de Rayo Nivel 2/Uno
Hielo Hielo+ Ataque de Hielo Nivel 2/Uno
Sable Vacío Magia no-elemental/Uno
Cura+ Cura+ Recupera bastante HP/Uno
Revivir+ Revivir+ Revive y recupera el HP/Uno
Hiperarma Fuerza+ Aumenta bastante poder físico/Uno
Rompedef. Despojar Reduce la defensa física/Grupo
Potencia Desnivel Reduce la defensa física/Grupo
Lento Ralentizar Reduce la RES enemiga/Grupo
Barrera Mejora Aumenta poder en auto/Grupo
Elevar Def.Elm Reduce daño elemental/Uno
Sanar Sanar Cura estados anormales/Uno

- Otros cambios relacionados con los comandos
de fuerza.
Extend a Extender
Magia+
Tim con 1º Auxilios
El ataque de Kanon "Picado" que cae en picado,
cambiada a Patada aérea, etc

2/09/2019
Encontrado el gráfico con el texto PUSH START BUTTON
gracias a la ayuda de Zero, está comprimido en
lzss dentro de OPENING.EXE, he probado editarlo
pero no queda 100% bien por el degradado,
de momento se queda hecho, pero no terminado,
el texto corre más prisa.


31/08/2019
Cambiado:
- Añadida a la fuente ÁÉÍÓÚÜÑ y º 
a partir de A0 en SY0.bin
- Cambiadas descripciones de equipo
de la MagaEspada, Marivel y Kanon
- Corregido la descripción de Médium Fengalon, Hurtar a Robar como en batalla.
- De objetos
-Rassyu cambiado internamente a Rush, que está
mal traducido el nombre del perro, falta ver
en el juego cuando lo recuerdas si Rush vale o no,
si coge de ahí la comparación.
- Cambiadas descripciones y nombres
de textos-magias, comandos etc a formas
más correctas
- Textos de combate con obtenido/a (la única forma
de poner ambas)
- Corregidos textos de libros con códigos de
control, que podían no tener punto al final,
o espacio tras salto de línea.

- Corregido el texto del libro sobre el refugio
de Marivel que se lee en Meria Boule.

18-8-2019

De menu.ovr (Álbum)
sPerroninja en vez de Perroninja
h  

26/08/2019

- Cambiado el óLibroó con " por el cambio de fuente, ó eran '

- Cambiada y corregida la pista de la zona opcional con el "Drago" mal escrito XDD de piedra, además lo que está mal en inglés está traducido literal en español. 

Antes (fatal): Guía al Drago de Piedra en su camino hacia la luz. Su cara te llevará desde el "poder" hasta el "poder".

Ahora de momento es: "Guía al dragón de piedra en búsqueda de la luz" "A través de él se halla el camino
hacia el "poder".

La solución es usar la habilidad de Ashley tipo bengala, para solucionar el puzle y abrir una puerta.

---------------------------------------------
En el menú cambiado Equip. por Equipo, se ve en
pantalla bien
---------------------------------------------
Cambiado de Retry según las monedas de intento
que estaban como Seguir por Intentos
---------------------------------------------
BUL de bullets por MUN
---------------------------------------------
Cambiado pendiente de revisar:
En el Álbum sale sPerroninja    menu.ovr ARREGLADO
   h
--------------------------------------------------
X El texto > entierro para una nueva creación, arriba del mensaje se salta un texto
--------------------------------------------------
Texto que se salta
Niño Valeria B2F 

en Meria!/
¡No puedes conseguir/
una hamburguesa/
--------------------------------------------------
Mensaje cortado usando a Lilka offset 1004E0
Holst NPC junto a cueva, tras llevar a Tim

"con nosotros!
¡Qué principiantes!
¡Si es un trabajo, cuenta!
--------------------------------------------------
R Tamagomeski es un armero, cambiar texto (está repetido en el script, según la wikia es un armero
legendario que no sale en el juego, en la versión americana dicen que es un arma)
-------------------------------------------------- la traducción americana lo dejaba como cool
- Texto en la primera misión de ashley "no molarás"
por "no serás bueno" al saber usar el cuchillo
--------------------------------------------------
X ¡Sois "vosotros!"
--------------------------------------------------
El puente está desplegado > subido
--------------------------------------------------
R Ni el cielo oscuro cambia - Ni el cielo oscuro le cambia (Merryl sobre el amigo de brad)
--------------------------------------------------
en UTIL.OVR quitado un salto de línea por si es el problema.
- Texto que se salta
Al llamar tras tener el Lombardia,

Te lo diré./
¿Quieres saber dónde/
están los Raypoints?
--------------------------------------------------
Álbum en menú principal.
Ánimo Total en objetos, aprovechando los caracteres
nuevos de la fuente



Imágenes temporales

Las magias se muestran bien ahora, algunas no se llamaban como debían. De Nombre no puedo hacer más espacio, era Name y requiere mover algún puntero 1 espacio.

Hay bastante equipo no usado (O censurado) ¿De conejo? Entre el arma final y la anterior de de cada personaje hay unas 5-6 con icono y sin nombre.
Seguiré mejorándola.

martes, 27 de agosto de 2019

Wild arms 2 - Notas de la futura actualización.

Estoy cerca de acabar la partida de Wild Arms 2, en el PC
ya he anotado cosas y arreglado otras tantas.
Cuando me ponga seriamente el mes que viene, avisaré de los cambios.
Un colega está echándole un ojo
a los gráficos que no se pudieron traducir.

De momento quiero ponerle
a la fuente ÁÉÍÓÚÑÜ,
y parece que no se muestran tras valores de 80, debe ser A0.

He arreglado mensajes que se saltaban rápido, por saltos de línea mal.
He corregido algunas faltas
y cambiadas algunas líneas
muy literales.
He arreglado lo del armero legendario Tamagoneski, que llamaron arma con muchas balas,
En la wikia no he leído que realmente sea un arma, de hecho no existe, es una leyenda del juego.
Caina es homosexual y lo cambiaron por mujer, se puede quitar esa censura.
La escuela de magia de sielje en la versión japonesa la llaman Abadía (por la de WA1) de hecho hay un cristal prisma en una pared.
Se puede restaurar la referencia.

En fin, el plan es corregir, hacer beta 1.1 que testear e ir arreglando mas cosas y finalmente v1.2.

En el foro voy comentando, espero dejar la traducción más cuidada.
Cualquier duda, podéis preguntar en el hilo del foro.

sábado, 17 de agosto de 2019

Términos de Grandia 2 (Base de datos)

La pongo pública tras la salida del último remaster de Grandia.

Es una hoja de cálculo con
cosas de Grandia 2 en
japonés-inglés-español.
La hicimos tony y yo, recopilando un poco de todo.

Hay cosas como descripciones muy largas que en el juego habría que recortar.

En fin, esto yo lo suelo hacer con cada juego, al menos en ingles-español y evito discrepancias. Si es que hay planes de traducir.

Grandia 2 database jap-eng-spa

domingo, 11 de agosto de 2019

Novedades varias

No hay muchas novedades por estas fechas, pero hay cosas por comentar.

Sobre Wild Arms 2
Mi revisión va por la parte del disco 2 tras tener el Lombardia y poder volar,
Los bugs más graves hasta ahora han sido unos 4 textos que se saltan rápido, culpa de valores de salto de línea mal que toca arreglar.

La técnica Dividir de Tim, ya en inglés descrita, parece que es de reducir el hp a la mitad pero más bien es "Convertir", transforma a los enemigos en otros, a veces enemigos débiles y otras veces más fuertes.
(Quizá en japonés es División molecular o a saber...)

De los malos de Odessa,
Caina que en la versión americana es mujer, pues en japonés es un hombre que siente algo por el jefe.
Esto fue una censura, no lo supe hasta mirar en la wikia del juego.

Luego van y dejan por una traducción chapucera a Brad que parece gay (cuando no lo es) por como habla del camarada en Slayheim, esos textos ya los puse como son originalmente.
Brad se siente culpable de como está el compañero en silla de ruedas, nada más.

He arreglado del Álbum el Perroninja que salía mal por empezar 1 byte después y ese 00 mostraba hp (quizá parte de 2 bytes 0100)
De momento no puedo usar mucho el PC y arreglar más cosas.

Before Crisis Remake
En Rpgmaker.net llevaban tiempo con este, de richterw, está en inglés y personal de Infojapojuegos lo están traduciendo a español.

Está hecho con Rpg maker 2003 1.09a,
les he estado "asesorando"
y ahora están haciéndolo funcionar con el Rpg maker 2003 1.12 (el de steam) que es mejor a la hora de verse en pantallas a más de 640x480 y con mandos xinput.

En fin, es solo eso.
Y cosas sobre archivos, etc
De ser un proyecto mío de hacer un remake o port, poco se parecería.
Sería más parecido al original,
con sistema de batalla, menús,
caras de los personajes, grandes, no como faceset de 48x48.

Que los personajes no pareciesen recortados y andaran con 2 frames cojos...
Tampoco sé que a cuántos recursos del original se pueden acceder para haber hecho algo más grande.
(El mayor problema, supongo)

Pero bueno, no me pondría solo unos 6-8 años a estas alturas en un proyecto así, que me conozco.

Grandia 2 Anniversary y Remaster

Con esta la 3a vez que viene a pc como Remaster, con la excusa supongo de que sale en switch, saldrá en PC.

Podría haber ya algo traducido para el anniversary de PC, que es la más fácil de traducir y estaban los franceses con ello, pero
al salir una versión nueva, pueden ir diferentes los archivos y dejar lo hecho obsoleto.
Yo no sé que pasará, hay que esperar a la versión de PC y lo que decida cada cual.

Para más información, mirad el foro.


viernes, 9 de agosto de 2019

[Tutorial] Pictures múltiples con 2 variables (Rpg maker 2003)

Esto creo que es más un bug o causa de que Rpg maker 2003 procesa las cosas muy rápido que una función propia.

Así que os puede valer el truco, no sé si puede ir en editores más nuevos.

Los preparativos:

Hay que tener un picture como la sombra de un árbol, u otra cosa similar y poner lo siguiente:

Creamos un evento donde está el árbol, en proceso paralelo.

Lo siguiente es:
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.

Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002

Eliminar evento
---------------------------------
Con esto muestras la imagen "cerca" de donde está el árbol, personalmente nunca lo veo centrada a la primera.
Así que pruebas el juego,
digamos que lo correcto es
X +3
Y -4
(Por ejemplo)

Pues esta parte la ponemos antes de mostrar la imagen.

Es decir así como ejemplo.
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0001 +3
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.
Operación de variable 0002 -4

Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002

Eliminar evento
---------------------------------
He añadido los px que corrigen la
posición.

Ahora el truco es que si ponemos otro árbol, copiamos este evento allí,
solo hay que cambiar el ID del picture, el número.
Las variables aunque "deberian" ser las del otro, se actualizan.

Probad el juego y si todo sale bien, los dos árboles saldrán con sombra.

Imaginad en un mapa con 100 árboles, poner 200 variables y de este modo se pueden poner 2 nada más.
La alternativa es 1 solo picture del mapa completo. Así que esto vale para mapas pequeños como alternativa.
------------------------------------

Mi teoría es que al procesarse tan rápido y evento por evento, da tiempo a que guarde la posición del picture x e y, termina y otra usa las mismas variables, además al eliminarse pues ahorramos más procesos (también se pueden dejar en loop con 100s de espera), pero pudiendo borrarlo.

martes, 6 de agosto de 2019

Cosas de Wild arms 2 y más

Llevo la mitad del cd2 de Wild Arms 2, he visto
Algunos fallos de ortografía que no detectó el corrector que usé en su día.

Varios textos muy literales (que tras años traduciendo, prefiero que hablen de forma más natural)

Fallos de la traducción inglesa que no corregí, como partes afirmativas y negativas en una misma frase porque del japonés se liarian o algo.

He visto que en el disco 2 undub el bestiario pues, tiene los nombres de enemigos en inglés. Se me olvidaría un archivo. Espero arreglarlo.

Lo que no puedo arreglar es como Irving está en 2 pisos a la vez en la Capilla Valeria, ¿cómo llega estando cojo y si el único camino es el ascensor que tu usas? XD

En fin, misterios de los videojuegos,
como en FF7 cuando acabas la misión del Templo de los Ancianos y Aeris va ¿nadando? hasta la otra punta del mundo en ciudad huesos.

------------------------------

Cambiando de tema,
con Rpg maker para S.F. pues
estoy haciendo concept art
en papel de robots grandes,
grúas y otras cosas futuristas
para dibujar luego en pixel art
en la zona estilo Xenoblade.
Ya puse alguna foto.

También se me ocurrió poner
una especie de templo del desierto como en Nier, basado en
disparos para avanzar (no lo haría dificil)
Y un jefe del mismo rollo,
no habría combate por turnos (así hay más variedad)
De cubos giratorios lanzando esferas, y moverse en una especie de coliseo a varias alturas activando algo para dejarlo inmóvil y atacarlo de cerca.
Sólo tengo que hacer los gráficos de los cubos girando fluidos y los bloques a empujar.
Para lo demás del templo ya tengo tiles.

Bueno quien lo haya jugado pues
algo así en 2D.

sábado, 3 de agosto de 2019

Novedades agosto

Hasta ahora las cosas han avanzado pero bueno, regular hoy mismo.

Ayer llegué al cd2 de Wild Arms 2, pocos fallos por arreglar, algunos textos demasiado literales mejorables, y sobre el equipo de Anastasia.
La versión undub que no había probado entera, va bien cambiar de disco y los vídeos.

Lo malo, mi ordenador está en sus últimas, hoy se me ha colgado por la placa rota detectando la ram.
Tras pruebas he puesto 2x2GB y detecta 2GB y funciona (y con 1 no), no sé si se colgará luego de forma aleatoria. Bueno con 12 años a la espalda esta castaña de pc...
Si deja de funcionar pues estaré seguramente años sin PC sabiendo como van las cosas por aquí.

martes, 30 de julio de 2019

Tutorial - Sombras multicapa y métodos (Rpg maker)

Quería comentar un poco este tema que ahora es bastante "potente" por así decirlo con el Rpg maker 2003 oficial, más si tenemos el editor modificado maniacs.

El tema es sobre pictures, podemos hacer un mapa y luego con las herramientas de Easyrpg usar lmu2png.exe para extraerlo
y editarlo. (Quitar canal alpha también)

Con el mapa sacado podemos hacer con un programa gráfico como graphic gale las sombras,
que hay sus trucos.

- Sombras superiores.
Las clásicas en Pictures, antes no se podían poner bajo el personaje.
Al estar en perspectiva cenital,
en la mayoría de rpgs vemos los muros arriba, pero no los de abajo (como pasaría en un zelda)
Los muros abajo con unas sombras de 4, 8 o 16 px hacia arriba crean una sombra, y mejora visual al parecer que el muro 2D que no vemos, forma parte en la iluminación y cubre un poco al personaje.
Muchos juegos usan sombras en diagonal arriba-derecha, sobretodo en exteriores.


*La proporción en Rpg maker 2003 suele ser como la de los juegos de última hornada, (como FF6)
El personaje es de 32px de alto,
Los muros a 32 o más y puertas. 
Antes eran a 16 de alto personajes y puertas (ff5- hasta el 1), por ejemplo.
En este ejemplo hay 3 combinaciones:
Los muros abajo dan sombra arriba,
también los laterales como si se tratase de una oclusión ambiental 3D,
cada muro crea una sombra contra el suelo, y también es desordenada porque el mapa es de una cueva, y las sombras de las cuevas quedan mejor al simular muros de roca proyectándose así. Con líneas rectas no queda muy bien.

 - Sombras inferiores
Esto es novedad en el rpg maker de steam, se puede hacer un plano de sombras que como en el ejemplo anterior, dé sombra en el terreno pero no deba cubrir al personaje.

- Autotiles con sombreados
Esto es un poco difícil de montar,
pero luego en un momento puede mejorar mucho los gráficos.

Hay que coger un tile de suelo,
Repetirlo como un cuadrado
estándar de autotile en Chipsets,
# # #
# # #
# # #

Con un programa tipo paint.net, que tenga pincel con función sustractiva y en parte transparente,
pintamos un circulo que hacia la parte exterior dé una oscuridad progresiva.
Hay que tener cuidado con el tile del centro para que no se oscurezca por una esquina o algo,
añadir las clásicas partes de 8x8px
encima que harán las esquinas del autotile y luego,
tras todo esto, ponerlo en el tileset sin que se degrade por los 256 colores de límite. (Puede interesar hacer un chipset a color real, poner todo, pasarlo a 256 colores e importar.)

- Pictures aditivos y sustractivos (maniacs)

Para aclarar, los aditivos suman al gráfico inferior el brillo,
los sustractivos restan.
No dan buen resultado si
en RGB o saturación suben por encima de 100 tras mis pruebas.

Realmente se pueden poner los planos con cierta transparencia, incluso animados. Hay 1000 aunque dudo que se necesiten tantos.

Las luces normales del maker son como una mancha que no mezcla, por eso sirven para sombras.
No tener aditivo era una carencia,
por poner ejemplos se pueden poner antorchas que iluminen incluso al personaje, y con sustractivo, efectos de linterna (mejores que los normales) y efectos que oscurezcan la delimitación de un mapa,
en parte se pueden "tintar" partes del mapa de forma diferente y progresiva que usar el común efecto de tintar pantalla.

Si ya sabéis de parallax mapping usando un panorama de fondo,
con la versión de steam se pueden hacer por picture, mucha más libertad creativa.
Todo esto lleva sus horas.

lunes, 29 de julio de 2019

Sobre los puzles de contraseña de WA2

Sigo jugando al Wild Arms 2 y anotando cosas, pero bueno quería comentar otra cosa para ka fase de revisión.

Hay por diferentes partes,
puzles que las pistas están "mal".
Ya en la versión americana hay una
parte al final, que no sé como serán las pistas en japonés, pero lo pusieron muy complicado.
Me refiero a los 12 cuadros con interruptores, cada uno con referencia a un mes del año.

Mucha gente se queja en foros,
porque solo entiendes unos 3 o 4 primeros y al final tiras de guía o te pasas unas horas probando combinaciones...

En fin, en mi traducción puse claramente el mes y sigues adelante en la zona final. ¿Es mejor así? Quizá fue demasiada libertad por mi parte.

También cambié algunas preguntas (ya de coña) de la última sub misión de Liz & Ard, algunas eran difíciles por preguntar quizá que puedes robarle a x enemigo.
No recuerdo bien que cambié pero es algo más fácil.

Ayer vi una sub misión de la que no cambié nada, ni en inglés hay acertijo que lo diga algo claro.
Para conseguir un médium hay que poner RAY.
Esto es o mirar guía o no sé como puedes avanzar.
Creo que no puedo cambiar las palabras de contraseña. Pero si podría cambiar algo la pista que puedes leer.

En fin, algunos puzles de los que no hay pistas, podría ponerlas.

Ya no sé lo que preferiría la gente,
si dos parches, uno con pistas asequibles y otro sin ellas.
Tengo mis dudas.

En la planta de alquimia también hay que usar "Llamar" por radio en el menú, o te quedas atascado si no lo recuerdas, o caes en ello, porque no lo dicen los personajes.

En Wild Arms 1 con traducción oficial, ya comenté lo del Laboratorio de demonios, contraseña en inglés y pista en español, otra zona que te hace mirar guías.
Cosa que no me gusta.

martes, 23 de julio de 2019

Anotando fallos de Wild Arms 2 (v1.2 próxima)

Llevo unas 18 horas de partida
con Wild Arms 2 y voy anotando cosas, creo que debería haberle dado otra pasada en su momento, pero bueno.

Aviso de Spoilers


Hay cosas que es "enfrentarse" a un texto que ya estaba mal en la versión americana, con fama de ser una de las peores traducciones.
No tengo a mano el script japonés para poder preguntar en caso de duda, así que a veces tengo que intentar descifrar que quiere decir un personaje, si es que no se entiende.
Tengo el inglés de gamefaqs para referencias.

El juego pasó por manos de betatesters y no sé cuántos jugadores a estas alturas que no me han dicho nada.

Bueno aqui algunos fallos pendientes de arreglar,

En la catedral espada hay libros que pone.
Hay un libro titulado:
"X          ."
Esos espacios no deberían estar.
También la información sobre
los PS en Meria, y algún texto suelto.

Las magias son un caos:
Protege - Aumenta el ataque
Señuelo - Despierta al personaje

Y las del nivel 2 ya tela,
En nivel 1 y nivel 2
Rayo y Hielo se llaman igual
en ambos niveles
Viento+ sobra porque no hay Viento en nv1
Potencia - Reduce res. Magia
Elevar - Reduce daño elemental

Al menos el juego deja renombrar magias.

Hay un enemigo que huye y pone
Reagrupar -Noretirada
(Deberia poner solo Retirada)

Fengalon te permite usar Hurtar
Y en combate es Robar

Maquina, maquinas sin acentos,
entre otras. No está en la fuente ÁÉÍÓÚ y puede que tampoco Ñ.
Toca revisar si se puede añadir.

Un NPC de Valeria menciona la mejor pistola, "Tamagameski" o algo así,
pasaron de traducirlo o mirar que pistola es.

El arma final de Slayheim a veces se menciona como Halo Angel o Angel Halo, (es como una bomba atómica)

El perro Rassyu según la wikia es Rush pero lo tradujeron mal, como en una parte te toca recordarlo y escribirlo no se si puedo arreglarlo.

Hay un enemigo en el Bestiario
que sale un carácter mp o algo así y toca arreglarlo.

Lo último, que tengo todo en papel y estoy en el móvil y lleva rato poner.

Kanon menciona tras un combate a un hombre que le falta el brazo izquierdo, apenas tiene sentido en inglés incluso esa línea, mi sospecha...

En el combate con Ptolomea (que parece que le falta un brazo) Ashley libera su poder de Lord Blazer,
y Kanon ya conoce el nombre de Ashley y va a por él (una merc que mata a montruos). Sospecho
que realmente dice que sabe lo que oculta tras ese combate.
No dice un texto sin sentido.
Lío mío, se refiere al jefe de Odessa,
no Ptolomea, aunque revisaré si se entiende bien.

Hay otros textos en plan literal que cambiaré. Fue casi todo con Windhex así que haré lo que pueda sin cambiar punteros.

miércoles, 10 de julio de 2019

Tarea de verano, revisión de Wild Arms 2

Como ya saben algunos aquí en verano es sin internet y prácticamente sin poder usar el PC.

Estoy rejugando Wild Arms 2 en consola (bueno ps2 que lee mejor los mediarange black que no son muy allá y bueno, sabéis lo de filtro de texturas y lectura rápida...)

Estoy viendo fallos menores en textos,
hubo testers, pero no me dijeron nada y yo no le di una última pasada.
Error mío.

Me molesta más que pasen años y nadie me diga ni "Tony le llama chico a Lilka al principio", por si sacas una revisión.
(Según el personaje que llevas casi todos los NPCs dicen cosas diferentes)

En fin, como siempre tendré que darle un repaso yo mismo.

Iré anotando cosas en papel (es un coñazo) o si puedo fotos con el móvil al crt. Xd

Y de lo que recopile, corregiré cosas y ya en septiembre-octubre lo rejugaré en PC.
Luego podré hacer un parche 2.0.

El primer Wild Arms es que con esa traducción oficial tan mala (mismo personal que con FF7), prácticamente necesita una retraducción, pero ni puedo editar la fuente. Y sería mejor la versión USA.

miércoles, 3 de julio de 2019

Tales of Eternia de tales-tra con parcheador x64

Hola gente, rescatando de nuevo el parche de traducción
de Tales of Eternia de Tales-Tra,  he visto que solo tienen en la web la versión
del ejecutable ¡x86!

Por cosas de la vida y los viejos tiempos, tengo la de x64 que
va bien, es solo cambiar el exe. (Recuerdo que soywiz me dijo cambia estos valores
con un editor hexadecimal y te funcionará xd)

Bueno ya están ambos ahí, los vídeos y otras cosas extras siguen en
https://toe.tales-tra.com/

Si sigo rescatando archivos por aquí no sé que encontraré, es plan de que no se pierda.

lunes, 1 de julio de 2019

Wild arms 2 - Parche para Psvita-Adrenaline

Hola gente, me dijeron el otro día que Wild arms 2 con la traducción no iba en psvita con adrenaline.
Personalmente no tengo la portátil,
así que le dije al usuario Alphos en elotrolado que probase cambiar con cdmage unos archivos y funcionó.

Este juego tiene protección regional y en su día subí la traducción junto a la modificación multi región para evitar problemas a la hora de jugar en psx con chip viejos o primeras versiones de mednafen. Hasta ahora no había ningún problema.

Poniendo el archivo SCUS del original que no tiene texto, funciona en psvita,
así que ahora hay dos versiones del parche subidas y el léeme lo he actualizado.

La version "region free" es la de siempre, la "normal" es la que funciona en psvita y al igual que el
original, puede detectar que usas
una psx pal o bios pal.

Creo que hasta con cheats se puede saltar esa comprobación.

En fin, no cambia nada de los textos,
es solo una alternativa si no os funciona.

Aproveché para poner en el léeme
el crc y que la version de redump
es correcta.



martes, 25 de junio de 2019

Novedades de la scene del maker

 VIPRPG - Todo lo que no vemos por aquí, ni siquiera los americanos de rpgmaker.net...

No creo que nadie entienda el título, ¿scene? ¿VIPRPG?
voy a escribir un poco del tema de la scene japonesa
que he estado mirando últimamente.

Como ya conté en un hilo, el Rpg maker 2000 para PC que se tradujo por fans y
se distribuyó ilegalmente lo hizo conocido, mientras tanto este
y el 2003 (el último de ASCII del que dicen haber perdido el código fuente xd)
pues empezó a pegar duro también en japón, además hacen programas
externos y demos de scene como los que hacen para consolas.

Están en webs japonesas como VIPRPG, suelen usar muchos gráficos de los
que vienen por defecto, hacen juegos mostrando demostraciones
llevando el editor al límite y también tienen sus concursos, si veis la
web que pongo después desde google translator se entienden un poco las normas.

Aquí hay una web donde ponen todos los juegos en cada año que han
participado y llegado arriba, por lo que llego a ver.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/

Hay algunas demos que hacen uso de cosas que son prácticamente imposibles
desde el editor, desde hace tiempo se rumorea que
hay programadores que llegan a programar con código y lo transforman a eventos con
un programa, luego el maker lo procesa y aunque lo mires, solo ves variables,
es como mirar un código source, de "rpg maker" no queda nada habitual.

Es por eso que es habitual ver cosas que normalmente no tiene el editor,
- Sistema de plataformas 2D preciso
- Retroceder en el tiempo
- Replays de una fase entera

- Rotaciones en plan 3D
- Objetos 3D que realmente serán 2D con cálculos


Podeís ver algunos experimentos en twitter como los de

https://twitter.com/kemurinoroshi/status/1142722348405018624
Pongo algunos de los videos que puso, se nota que se divierte xd




 Descargar juegos o demos

He visto un puñado de webs que al menos entrando con chrome las traduce
y se entiende algo, tengo programas por mirar, juegos solo he probado este
que tiene algunas cosas que comentaba, plataformas, retroceder en el tiempo, etc
y se vuelve luego un bullet hell mezclado con una especie de I wanna be the guy,
con ver las primeras fases antes de llega al reloj, te das cuenta de que eso muy "rpg maker clásico"
no parece. Recordar que en el 2003 no se puede programar de forma natural.



Está aquí este juego.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/entry51.html

Y si no encontráis donde bajarlo, Arriba a la flecha azul

Tendréis que renombrar la carpeta con el nombre del juego porque está en
japonés, los archivos no hace falta así que podréis probarlo sin problemas.

Ahora viene la cosa, si intentáis abrirlo con el editor, veréis que es
matrix, no hay nada visible, todo es código en eventos comunes con propiedades
para cada cosa. Si lleváis tiempo usando rpg maker 2000 o 2003
en nada os llevaréis las manos a la cabeza.

Aparte que no usa el rpg maker 2003, sino el rpg maker 2003 maniacs, que
ya comenté antes en un tutorial que añade funciones nuevas.


Avances de RPG Maker 2003 Maniacs

https://twitter.com/BingShan1024
Todas las novedades las pone en su Twitter.
Y también pone el enlace
para descargar cada versión.


Para el que vaya perdido, Maniacs es una versión modificada del editor y el rpg_rt que
hace funcionar el juego, añade funciones a la versión de Steam.
Que desde que anda sin DRM pues se agradece.

Es difícil conocer los avances al estar todo en japonés, al menos ya es mucho
más fácil aplicar todo porque ha puesto el GUI también en inglés. (El Utility.exe)

Si miráis el tutorial que puse hace tiempo,
pues ya no hay que seguir tantos pasos.

Los comandos nuevos salen en inglés,
luego toca investigar

Es solo hacer una copia de seguridad de vuestro editor y juegos, usar el utility.exe y listo.

  • Ha añadido un montón de cosas al tema de variables, que a los que sepan matemáticas avanzadas (yo no) les valdrá para hacer locuras.
  • Se puede obtener más información de las grabaciones, grabar y cargar con menos restricciones que tenía el editor
  • Ha añadido un sistema para escribir texto en pantalla como pictures, con opción de usar diferentes fuentes, tamaño, etc,
    una alternativa a usar herramientas externas como Mywin.
  • Un montón de opciones nuevas de batalla y el manejo del ATB
  • "Parece" que se pueden quitar funciones
    de batalla molestas sin tener que hacerlo
    usando editores hexadecimales, como la
    función auto combate, que solo atacaban y
    no usaba IA para nada. De agradecer si
    con Rpg maker 2003 te interesa hacer combates frontales.
    Seguramente se puede quitar el comando Row que era necesario.
  • Se pueden manejar más funciones del sistema
    de batalla y controlar cada cosa con variables
    desde eventos comunes para hacer una IA, 
Hay muchas cosas posibles ahora con variables, pero hay que mirarlas y sacarles provecho.

Muchas cosas son bastante avanzadas, yo estaré al tanto de las novedades.
De momento sigo con la versión del tutorial, que funciona estupendamente
y solo necesitaba luces aditivas en mi proyecto.

Nos queda que consiga hacer un Mode 7 para hacer
los Worldmaps y ya no pido más XD.

Otras cosas


Consiguiendo con maniacs algunas cosas que solo se podían hacer con dynrpg
como esto (blending, mode7, sistema de partículas, pathfinder)
se podría dejar atrás dynrpg por unas funciones extra.
Al princípio si salían cosas pero ha quedado bastante olvidado tras salir la
versión oficial de steam.

Que las mayoría las hacía kazesui, sabrá bastante del tema.
https://rpgmaker.net/users/Kazesui/utilities/

Ver la hora en el menú estaba bien;
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/24/

Poder usar un botón para correr sin dar lugar a errores, por aquello de subir o bajar velocidad
en vez de elegir una fija como tiene rpg maker XP en adelante...
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/50/

Y el que no encuentro hoy día ahí es el plugin Pathfinder que usé muchísimo
en Resident Evil demake, así los enemigos te encuentran, buscando caminos
alternativos si no llegan hasta ti. No sé si es que lo ha borrado.
Parece que cherry lo conserva.
http://cherrytree.at/cms/lang/en/download/?did=22



jueves, 13 de junio de 2019

(Códigos) FF7 - Chocobos de miles de colores

Me recomendaron que pusiera en algún lado unos trasteos en FF7,
con códigos en ram solo, quizá pueda valer para algún mod en pc, no lo sé.

Al grano, me dijo tony que no habia chocobos naranjas, era imposible. Me lo tome cono desafío.
Los que me conocen ya saben que creo códigos y consigo algunas cosas rarísimas.

Bueno.
Se puede, de muchos colores y hasta negros que parpadean como dorados, y encontré para cambiar de jinete, hasta al del sombrero.
Las stats son las del chocobo base.
Serían otros códigos.

Versión usa con la retraducción:
Color chocobo en carrera
8009D499-0001
 a FFFF.
65535 colores a probar xd
0 se cuelga
1 es amarillo normal,
4 el negro
5 dorado
B violeta
C blanco
D rosa fuerte
15 bronce
40 gris

Hay muchos.
Algunos brillan y son tipo arco iris xd

Jinete de chocobo
8009D48E-0202 de jinete tifa
0101 es cloud
0303 es cid
0404 el del sombrero
0505, etc los genéricos rivales

Valen para Psx emulation cheater,
el mismo programa con los que los saqué, (jugando ctrl+h) en epsxe.
En la consola con Xplorer, Gameshark, etc

Es fácil buscar códigos,
aunque tendría que hacer un tutorial para cada sistema.

lunes, 10 de junio de 2019

Chrono cross - Parche de cambio de cd

Este es el parche perdido de Chrono Cross que permite
cambiar de disco una vez llegas al mar muerto.
Y cargar desde cd2. Necesario para jugar en psp según versión u otros emuladores.

Enlace:
Descarga

Agradecimiento:
Psychospacefish por crearlo
Georgie87 por encontrarlo

domingo, 9 de junio de 2019

[Tutorial] Editar gráficos TIM de psx

Tim es el formato más común en juegos de playstation, suele verse como .tim o dentro de otros archivos empaquetado.

En general para entendernos, es estilo
png, comprime pero sin pérdida de calidad.

Es 256 colores con la particularidad
de que una sola imagen puede tener unas 64 o 256 paletas (no recuerdo)
No se suelen usar muchas,
por ejemplo,
El carné de policia de Resident Evil.
Para Jill es una paleta y Chris usa otra.
Con texturas pasa igual, cluts-paletas por partes.

Hay varios programas de esto
en Romhacking.net.
Timviewer es de los mejores.

Con los archivos del juego sacados.
La mejor forma de uso es.
-Usar scan raw, para encontrar todo lo posible.
-Extraer la imagen eligiendo
el número y convertir a bmp
IMPORTANTE: Si no se hace así
no escribe junto al gráfico un txt para luego reinsertarlo.

Paleta al editar. Hay un problema importante con esto ya que la mayoria de programas al guardar cambios, las posiciones varian y destrozan todo.

Una forma de hacerlo antes era con el grafico bmp editado, abrir el original con paint, pegar y guardar.
Creo que Paint de Windows 10 rompe la fuente.

Puede que funcione bien con graphic gale que ves los colores.
Antes en Windows XP usaba Micrografx Photomagic 4 y podía ver original y editado.
Y como generaban programas de diseño un arcoiris. Horrible.

Esto lo escribí en romxhack hace años.
Al extraer las imágenes y comparativas.

Imagen1 original.BMP 33kb que es la imagen original
y al abrirla con el (micrografx en mi caso) y guardarla aunque no editemos nada queda así
Imagen1 modificada.BMP 66kb
¡La imagen ahora ocupa el doble! Por lo que no vale, está alterada, pero
hay un truquito, 

Cogemos la Imagen1 modificada.BMP 66kb y la abrimos
con el Paint de Windows, le damos a seleccionar todo y copiar.

Ahora abrimos la Imagen1 original.BMP tambien con el Paint y le damos a pegar y guardar.
Y ahora tenemos tachán

Imagen1 modificada.BMP 33kb
lista para ser convertida con el timviewer a Tim e insertarla en la iso.

Un ejemplo de un gráfico que solo por tamaño ves que no vale para reinsertar.

Tim viewer
https://www.romhacking.net/utilities/486/

Tim2View
https://www.romhacking.net/utilities/799/

Más información:
http://fileformats.archiveteam.org/wiki/TIM_(PlayStation_graphics)

viernes, 7 de junio de 2019

Monster world 4 (si mejoro lo hecho)

Bueno, tras echar horas,
tengo la mejor versión inglesa sin bugs,
Por lo que he estado leyendo y probando.
-Dejap-Demiforce hicieron una traduccióntraducción a inglés, jugable pero con roturas.
-Di Somma Michele, un italiano, tras hacer la traducción italiana arregló los fallos de la que comento antes.
La oficial de VC, la de wii, etc tiene una fuente fea y el texto casi se lo inventa, hasta omite cosas en plan censura.
(Como el padre que le dice a la protagonista que estar en un acantilado no es sitio para una chica)
¿Qué mal es que el padre se preocupe por la seguridad de la hija? En fin, no dice nada de eso. La madre tampoco dice que la echará de menos y que hace nada era un bebé, solo *sniff* y cuidate. Poco se complicaron.




Cogi la inglesa arreglada del italiano,
le he metido la fuente española,
y los graficos de título los he cogido
de los de Doorstein.
Hay una intro que rompieron, demiforce en inglés
y doorstein igual al usarla de base.

Con esta mía funciona,
Sale un texto en plan star wars que toca traducir y centrar y luego los malos que dicen alguna cosa, eso lo he traducido.
Cuenta un poco de los malos, hay que esperar para que salga esa intro.
Aunque me veo limitado por espacio y
voy probando valores para ver
todo lo que puedo hacer.


¿Si haré una traducción entera
mejor? No lo sé.
Si no, compartiré documentación.

Haré pruebas e iré traduciendo el principio de momento.

Monster World 4 en español por Doorstein (megadrive)

He encontrado esta traducción y tenía que ponerla, no he visto cosa igual.
El autor traduce programas de ios y decide traducir Monster World 4 de Megadrive a español pero sin subir parche ips (lo normal), arreglar el checksum (igual).

En fin hecho un parche y lo compartiré en varios sitios.
Tiene la fuente editada y pinta bien pero no puedo jugarlo entero, solo le doy voz.



La info:
TRADUCCIÓN DE WONDER BOY 6
Monster World IV (Mega Drive/Genesis)
por Jose doorstein

--------------------------------
Nota de gadesx:
--------------------------------
Buscando por la red encontré el juego en español
pero la rom entera, sin saber si se basa en la
inglesa de demiforce, dejap, Michele Di Somma. En fin.
Estaba en la web de Doorstein que encontraréis en
google, no pongo el enlace porque hay roms
y yo solo he creado un parche ips estándar.
Fue una suerte porque el enlace era de Dropbox y eso
en nada puede dejarte tirado.

--------------------------------
Sobre la traducción:
--------------------------------
v1.0 el 1 de marzo del 2012 "supuestamente"
Funciona en región NTSC JAP y debería ir en PAL también,
no NTSC-USA.

Sobre mis ligeros cambios y el parche:
He arreglado el checksum así que no saldrá una pantalla roja,
vamos, un momento con el ucon64.

--------------------------------
Instrucciones
--------------------------------
Aplicar a la ROM usando LunarIPS (está en romhacking.net)

Monster World IV (J) [!].bin
con el CRC32-36A3AAA4


--------------------------------
Agradecimientos
--------------------------------
Primero a Doorstein si no, no habría visto la luz.
Y como desconozco la versión base
DeJap
Demiforce
Michele Di Somma

El parche:
 Por mediafire
Descargar parche

Mega
Descargar parche


miércoles, 22 de mayo de 2019

Arreglado un bug del Baten Kaitos Origins original

De nuevo, los de Myth fr me han ayudado. Desconocian este bug, como medio internet.
- En la Field Guide, en la versión americana, lo de Type:
no muestra nada, si va en la japonesa.

Se lo comenté Rylefury y en minutos se le ocurrió poner tras Type: lo de %s que es un código de control y tachán. Bug arreglado.

Se les debió olvidar a los traductores o lo borraron por error.

Ahora la traducción española, francesa y alemana tienen eso arreglado.
Tampoco hay problemas ya con el cambio de disco.
Como me dijo Rylefury, el disco 1 necesitaba tener el checksum correcto para que no fallase en hardware real.

Puede que el programa que usamos para montar la iso lo haga mal.
O sea cosa de las herramientas de traducción.

Queda por saber como traducir gráficos en el propio juego.
Ya he editado los graficos que van en dos planos pero solo valen para usar directamente, en Dolphin.
No todos ellos, lleva su tiempo.

No voy a comprar la fuente Lei sho o algo así que vale 500 euros,
la de batalla es Georgia que viene en Windows 7 al menos me va bien.

Avanzo cuando puedo.

lunes, 6 de mayo de 2019

Baten Kaitos Origins - El cambio al Disco 2 "Se colgaba"

Tengo una lista de avances tocha pero esta es la más relevante.
06/05/2019 El cambio al Disco 2 "Se colgaba"
Esto solo pasa en consola,
en Dolphin no hay ningún problema, como suele pasar.

Debido a que se monta de nuevo el juego, con
Gamecube Rebuilder, cambia una parte de la cabecera
del disco 1 que al no coincidir con la del disco 2,
se queda la pantalla de leyendo disco todo el rato.

Menos mal, que me han dado una solución, yo no lo
conseguiría solucionar. Ryle Fury de MYTH-Project 
me ha dado esta información:

Posición:
0x42C
Estos son los valores a cambiar
0x000045C7 por
0x0000A663

Hay que usar HxD para cambiarlo, es una iso
grande y Windhex se cuelga.

Y funciona, se puede cambiar partida desde
el disco 1 al 2 o del 2 al 1
sin ningún problema raro.


De momento para hacer pruebas en PC no tengo que hacerlo
a mano, y para no tener que ir a HxD y cambiar esos valores
y montar de nuevo la iso luego en un futuro,
he hecho un parche PPF que solo
modifica esta parte, que tarda un segundo.

Esto es para arreglar el problema en consola.
Mi duda es con el otro problema
de antes sobre el final, que fallaba, en Dolphin a mí
no me fallaba, ¿pero en Gamecube o Wii?
Eso solo se sabrá cuando se pruebe.

De momento esto arregla cualquier fallo en Nintendon't,
también debería arreglar usando discos.

A unas malas, se puede pasar esa parte en inglés,
y cargar partida con el disco 2 traducido.

martes, 30 de abril de 2019

Unas pocas cosas más de Baten Kaitos Origins

Ya controlo la edición de gráficos, al menos eso y solo para tener in-game en Dolphin. Para el formato raro dentro del juego ni idea.
Usa dos imágenes que son como dos capas.

Otra cosa, los alemanes están traduciendo el juego y dicen que se les cuelga al cambiar de disco.
Eso en consola real.
Yo he podido probar cambiar del disco 2 al 1 y me va bien.
Del 1 al 2 tendría que jugarlo. El disco 1 entero. No es que me apetezca ahora cuando estoy revisando en Dolphin y llevo bastante avanzado.

Tampoco conozco a nadie personalmente que lo pudiese jugar para salir de dudas.

Esperaré a ver que me dicen sobre si falla del disco 2 al 1 también o no.
Usamos métodos diferentes.

Más del Shadow Fantasy

El curro de hacer planos de sombras a todo es mortal, es difícil hacerlo y pensar el ancho de las sombras porque toca imaginarse la iluminación.
He estado recuperando más mapas e implementando cosas.
Sprites de cortar arbustos (para zonas como del lufia)
Sprites de saltar (Para la zona rediseñada del Illusion of Time)

Falta:
Subir escaleras y puede que algo más si se me ocurre, como al empujar bloques.



miércoles, 17 de abril de 2019

Hasta próximo aviso

Ya está empezando a pegar el calor e irá a más.
El año pasado estuve como 3 meses sin poner el PC y avanzar proyectos, así que será algo similar. Es lo que tiene la pobreza energética.
Mientras sea soportable avanzaré pero luego será inconpatible con la vida xd

Lo último que hice del shadow fantasy aprovechando zonas del Lufia ya mapeadas. Del Baten kaitos origins tocaba coger la nave ya.

martes, 2 de abril de 2019

Baten kaitos origins. Alfard y el desierto

01/04/2019
No he podido avanzar mucho últimamente por temas
personales, pero bueno hoy he traducido alrededor
de 100 textos más, hay bastantes mensajes repetidos
por esta parte en Azha, como la mensajera que en
cada mapa por el que pasa, tiene los textos repetidos.
Con lo fácil que hubiese sido para ellos indicar que
leyese desde una posición, pero bueno es lo que hay.


21/03/2019
Demasiado tuve ayer con el maker, muchas horas dibujando.

Resumen de hoy, 114 textos mas sin contar
textos de diario y repeticiones varias.
Parte es de Azha al entrar y del desierto.

Es un buen ritmo, alrededor del 40% jugable leyendo
todo en español hasta esta parte, desde noviembre
que empecé con la revisión de NPCS-Mapas, Diario y Submisiones.
El ritmo se irá al garete en verano que hará un calor
insufrible y no podré traducir.

He encontrado un objeto-magnus que parece que se equivocaron y no existe,
discrepancia al menos.

En la entrada de Azha en la parte de las cavernas
por ayudar al niño te da "Fire Fruit",
ese mismo texto está repetido debajo,
pero en su lugar te da "Flame Fruit", que no existe como magnus.
Quizás iba a ser una versión mejorada si hacías x cosa pero
no sé, no está en la lista de magnus.

No es la primera vez que veo esto, y de hecho lo he visto
en juegos comerciales al punto de que te dan un arma
y aparece un nombre, miras en el inventario y tiene otro.
(Eternal Sonata en la zona extra, ahí tela xd)

Por cierto, si que hay mensajes debug por algunas zonas,
cosas para los desarrolladores que proban las secuencias,
no creo que pueda activar esto a mi gusto...

----------------------------------------------------
Flag Management
----------------------------------------------------
So, what'll it be?<w>
----------------------------------------------------
<s0>    <a1>Push the scenario counter forward
    <a2>Tell me what flags are up now
    <a3>Let's clear all the flags
    <a4>Move the story along
    <a5>Nothing, really<Q><s>
----------------------------------------------------
Flag Management
----------------------------------------------------
I'm setting the scenario counter to 3050.<w><p>
Come back in from another map, OK?<w>
----------------------------------------------------

Otra cosa sobre una submisión,
supuestamente estan las Rock salt en el desierto
de las que puedes extraer una sal que es valiosa. (Aunque
no veo posibilidad de vender en tienda siendo magnus de misión)
El caso es que de momento prefiero mantener dos nombres,
la roca en sí como Roca de sal, y el magnus "Sal gema"
ya que descubres luego que es valiosa, la parte que extraes
de la roca en magnus, no la roca en sí, creo que es más correcto.


19/03/2019
Unos 60 mensajes más, muchos del desierto, hay bastantes
repetidos.

18/03/2019
En imágenes con texto he traducido 54 pero he traducido
más de cosas repetidas o que simplemente sabía el contexto,
así que serían 80 por lo menos más.

No estoy seguro del todo, pero he visto mensajes en los
que habla Verus con otros y el "per cent" lo ponen como
%%, en lugar de % nada más, no estoy seguro
de si es que el juego trata el símbolo como un código
de control, y hay que ponerlo doble o si no, o no
se muestra o el juego se puede colgar.
De momento viendo que viene doble, lo pondré así, si
veo que se muestra doble en el juego, dejaré uno,
si da problemas pues lo pongo escrito y listo.

Mirando el script original en inglés si está como %%
así que % solo debe ser código de control, es decir que
se colgaría el juego xD Mejor saberlo.

Tenía traducida una frase en plan literal que para
mí que no, literal queda como si lo hiciese google y va
a ser que no tiene sentido:
Cuando Verus habla con sus expertos en finanzas y demás.

"You can stand there until I give you permission to sit!"

Verus le dice eso a un tipo que ya está sentado xd
Está claro que será una expresión de que se ponga las
pilas, que solucione esto. (De hecho después le dice que
para algo le paga...)
Otra frase para mi lista de expresiones que no encuentro
en mis diccionarios y a veces ni en internet.
Al final me veo creando un "Diccionario Inglés-Español Gadesx scene"

Estoy poniendo empeño en traducir algunos personajes
de la forma más natural posible dentro de su personalidad,
Geldoblame por ejemplo dice todo muy correcto y otros por la zona incluso están borrachos y dicen paridas.

Por cierto hay dos cosas de "Greater Mintaka" (Que de momento
he llamado Gran Mintaka pero debería ser Capital de Mintaka lo más seguro)
que comento en SPOILER, no miréis si no habéis jugado al 1
SPOILER------------------------------------------------









En Greater Mintaka pasa una cosa curiosa con la bomba,
porque hieren a una niña en la cabeza, que recupera el conocimiento
en una submisión, bueno, el caso es que hay x heridos,
pero luego vas a una casa "de la vegetariana" y
está una niña que es la misma al menos en apariencia que
está en shock y no habla tras la explosión, pero si vuelves,
ves que también está otra idéntica en el lugar de la explosión.
¿Quizás querían que fuese la misma y al final decidieron poner
2 npcs iguales para 2 submisiones?
Esto lo dice el padre en la casa:
"She got caught up in the terrorist bombing in the plaza."
Pues ambas niñas rubias están una en la casa y la otra idéntica
junto al vehículo que ha explotado.
Y la niña como suele pasar en estos juegos:
"Girl Who Lost Her Heart"
Aquí "emociones y alma" es llamado "corazón",
cosa de los creadores.

Otra cosa de Baten Kaitos Origins, la madre de la "llorona" de
esta zona vaya si te suelta un "presentimiento", que te cuenta
el final del juego XDDDDDD












FIN DEL SPOILER------------------------------------------------
Hablando de cambiazos.
En el desierto a veces ves pilares y rocas.
Pues los pilares hundidos en la arena
los llama piedras, y de hecho de ellos puedes extraer
la esencia magna "Piedra".
¿Sería un cambio de última hora esos gráficos y no cambiaron el texto?

Intentaré adaptarlo porque es raro que diga que es una
piedra y saque una carta de ella cuando es un pilar-estructura.
Pondré que son pilares de piedra o algo, al menos para darle
sentido.
Entiendo que suene muy bien el Bosque de la Luna en Pena del Baten Kaitos 1 pero en este juego, el nombre en ingles es Moonguile Forest, no sé pero si habéis tocado algo de estos temas de traducción-romhacking, veréis que por muy bien que suene, es larguísimo y yo no puedo cambiar la longitud en algunos menús. ¡Que lo mismo sale al guardar partida y se sale de la ventana! Si luego me toca acortarlo es que no hay más remedio. Otra cosa que me mosquea de los magnus Normalmente empiezas y estás con pociones de estos tipos Potion Potion medium y luego Potion high Potion low Yo quiero poner a esa "Poción", "Poción pequeña" para que se entienda mejor, pero si luego encuentro que hay pociones pequeñas que son magnus diferentes... será un lío enorme, esperaré a avanzar en el juego para decidirme. 16/03/2019 He tenido un rato y he traducido al menos de las capturas con contexto, 86 mensajes. Unos cuantos más que no cuento que son repeticiones o cosas que un npc dice en otro momento pero puedo con ello. 15/03/2019 Gran Mintaka y las salidas de tono Esta parte tiene unos NPCs que me extraña que pasasen por la barrera de la censura de Nintendo. En serio xD Al menos en un juego de SNES hubieran censurado mucho de aquí. Primero una chica que tiene a un "pelmazo" intentando ligar con ella pero le dice a Sagi que prefiere estar con él, salir a cenar y luego para poner la guinda del pastel "puntos suspensivos". Da risa si, pero es que cerca está la mujer de ese tipo, y dice entre muchas reprimendas al marido porque sabe lo salido que es... pues una burrada... (quizá mal traducida) Que vió al marido "jadeando" mirándole el culo a una jovencita. Tal cual. "groaning" si os da por buscar traducción, en otras líneas casi iguales dice "leering" que es más como "que se le iban los ojos". Bueno el mensaje está 3 veces pero como suele pasar alguna vez cambian algunas palabras y en esta ocasión eso jaja. Las dos frases anteriores son mas largas y dice la esposa "que se hacía el mareado para mirarle mejor el trasero". Total que al resumirlo han pasado de poner "mareado-sin aliento" a "jadeando". Creo que es un error. No quiero censurar cosas, pero es solo que no le veo sentido que acorten una frase, como pasa en muchos RPGs y diga algo más obsceno que parece que se han inventado. Seguro que encontraré muchos mas mensajes de este tipo.

Está también la busca ricos en Alfard
que dice que el amor se encuentra en la abundancia y la del Coliseo que dice muchas cosas que bueno...

Avances Shadow Fantasy, zonas nevadas

En realidad va fluido jugando, es cosa del fraps y que solo va en directdraw para capturar.

30/03/2019 Zonas nuevas
Después de dias sin poder tocar el PC he acabado
parte de la zona nevada que quería hacer,
bueno realmente el mapa que estoy haciendo es una cosa
rara. Quería hacer alguna parte de "misión" con algún
exterior de nieve, tengo pueblos de juegos anteriores
que puedo usar, interiores incluidos,
de partes de montaña lo más resultón fue una montaña
nevada con gráficos del Lufia 2 con algunos tiles nuevos
y musica retocada, si acabo poniéndolo tendré que
"conjuntar" los estilos de dibujo pixel art, contraste
y rollos de esos. Que no suponga un cambio brusco, no
me gusta eso.

La zona que quería enseñar en un gif es un experimento
que he hecho a ratos, con las funciones del rpg maker de steam
que tiene cosas nuevas, antes no se podía del mismo modo.

Primero he cogido un escenario ENTERO del Romancing Saga 3
ripeado por Ryan914 (vaya curro se pegó)
Todo está en plan puzzle y no he jugado apenas al juego,
menos he visto esta zona así que en poco me puedo "basar".
Son un montón de icebergs con partes más de montaña también,
aunque hay pocos. El fondo es un plano de agua mezclado
con otro que como dice el gráfico, es "ice galaxy" no se puede
expresar de otro modo.

El curro está en adaptar algo para moverse de pixeles a
pasos de 16x16 como un final fantasy,
así que he tenido que editar un montón con paint.net
y graphic gale, luego centrar,
faltaban partes o al menos yo quería que tuvieran bordes
hacia abajo en plan rocas que se hunden, pero claro.
Como darle a todo esto luego el efecto de agua, si está
en rpg maker todo pensado para que sea cuadrado con varios frames.

Pues haciendo planos múltiples,
-Un panorama tiene el agua+el ice galaxy
-Un picture tiene el escenario completo, con cierta transparencia.
-Un picture ENCIMA tiene solo la parte por donde andas,
así que en el picture anterior puedo hacer a pixel por donde quiero
que la transparencia llegue.

Todo esto sería mucho más fácil y quedaría mejor con soporte
de picture&loop en el editor, pero para mapas grandes y en diagonal
pues nada, no es posible.

Hay alguna cosilla más que he hecho o pienso hacer,

-Hay otro plano (en calidad alta gráfica) que muestra
todo el escenario con otro plano superior en modo de mezcla multiplicativa.

-Tiles de pinos con nieve.
la verdad, no sé como no se le ocurrió a la gente de squaresoft,
hay rocas pero en partes altas no queda mal poner arbustos o incluso
arboles secos con nieve. Se dibujan en un momento, pero bueno
quizás tenian sus limitaciones en la rom.
Yo además a lo que decore de este estilo le pondré planos de sombras, total ya de perdidos al río.

Y pendiente de hacer si encuentro forma:

-Huellas al andar, hace tiempo lei un tutorial aunque no llegué
a usarlo, usaba un sistema muy interesante.
Intentaré buscarlo, si no pues probaré hacerlo según me acuerde
del método más o menos.


22/03/2019

Estoy haciendo mas detalles de sombras para escenarios,
hay algo que me tiene mosqueado y a fin de cuentas
no logro saber qué es lo correcto, parece que todo vale.
Se trata de la proyección de luz cuando hay muros
en diferentes ángulos, al ser 2D parece que es a tu gusto,
en 3D he mirado recrear un escenario y no me resuelve
mis dudas del todo, en un escenario interior supuestamente
hay varios focos y las sombras de las esquinas
de los muros son suaves en diagonal, no cuadradas.
Los propios muros dan sombra al suelo así que no llega
a haber una parte cuadrada en un lado, puesto que
la proyección de luz de área-foco es desde arriba y
no llega a haber partes cuadradas de sombra en las esquinas.

Total que veo que en las esquinas, superior de las paredes
(donde arriba hay suelo) hay que poner 16px sin sombra alguna,
y justo a la izquierda una sombra en diagonal de 8px que continúe
el recorrido del muro.

Algo raro también hay que hacer en las partes que suben del muro
que pegan con el suelo, la diagonal de la sombra debe coincidir
con la diagonal de la sombra de la parte superior del muro.
Sé que es un lío.

Quizá comentarlo en plan tutorial y si alguien luego sabe más
del tema, que me responda.
Sería la mejor forma de contar esto con graficos.

martes, 19 de marzo de 2019

Shadow Fantasy - De Lufia va la cosa

Me he pasado muchos años haciendo mapas para rpgs que o han acabado para juegos que hacia y jugabamos varios amigos o cosas como la salvajada de idea que fue Lufia "sdk" como llamé.
En el editor hacer por eventos un menu y un sistema de batalla puede llevarte 5 años así a lo bruto, y pasé como es normal. Hay cosas que en rpg maker se hacen en un momento pero si te sales del sistema "tradicional"
es un verdadero infierno.

En fin de eso no descarto retomarlo si hay en el futuro un editor modificable y me echan un cable.

Total con mi rpg actual que como digo, es medio fangame con cosas de otros rpgs. Pues también hay un montón de cosas del Lufia, normal, es mi rpg preferido.

Pongo unas capturas de un par de zonas, cosas que hice hace mucho y si las incluyo se verán mejor.

 En el segundo mundo hice Pearmarl diseñada de otra forma,
tenía planes de hacer ahi mismo una torre-templo con varios pisos, pero ya estuve días y muchas horas recreando el agua, las animaciones y demás.
Espero mejorarlo todo, ahora el maker es mas potente con mas métodos de hacer gráficos, animaciones y efectos de luz y sombras.



No se podría llegar a tal zona bajo el agua sin submarino.
Me puse a poner toda la parte de agua del mundo 2 también por debajo.
Con zonas secretas, objetos y
un minimapa para no perderse.
Tuve que aprender a hacerlo en su momento.
Está cada sitio comunicado por "torbellinos". Era mucho lío hacer lo de subir y bajar.
No salen combates, no me gustan las zonas que te animan a explorar y te cortan el rollo con batallas.

He jugado muchos rpgs así que evito poner cosas que no me gustan de "diseño de videojuegos".

Sobre esto quería comentar que pensaba poner en los puntos de guardado un mensaje que simplemente te indique a dónde ir (aunque es dificil perderse)
Por si retomas el juego y ya no recuerdas que había que hacer.

viernes, 15 de marzo de 2019

Baten Kaitos Origins - Avances

14/03/2019
Hay bastante texto por esta parte de las charlas de los que
van a ocupar el cargo en Alfard, el caso es que
curiosamente la gente de Mintaka ya da por hecho que los
personajes son extranjeros y hay que ponerlo un poco cambiado
en plan "habéis venido hasta aquí a escuchar las charlas de
investidura, etc", no es que me invente cosas en esta parte,
solo que lo pongo como lo diría x personaje que los ve
con una ropa de otro continente y bueno, cosas de este mundillo
cuando ves el contexto.
Es curioso porque empiezas el juego en dicho continente, aunque
Sagi sea de otro.

Una cosa que es imposible saber al traducir es a quien se dirigen
al hablar a lo largo de la conversación aún viendo contexto,
si "hablan general" lo pongo al grupo y si luego continúan
de tú a tú, es solo a Sagi en singular.
Para hacerlo bien del todo tendría que partir del japonés
y no sé nada, tampoco influye mucho en charlas con npcs.

También veo cosas no sé si mal traducidas o mal expresadas.
---Alerta Spoiler---


Si pasa lo que pasa en Mintaka
y la gente se queja diciendole a los guardias
¿Qué estabais haciendo los guardias de seguridad? (por la bomba que explota)

no tiene más sentido >
¿Para qué tenemos entonces guardias de seguridad?

De hecho después tal npc se pregunta para que les pagan
si dejan que pasen estas cosas...

En fin quizás cambio cosas tal como se expresan 
pero porque creo que son a mejor.

Matices que se perderían al traducir desde el idioma
original con una fecha límite y un script enorme.


------------------
Más cosas mal, (en inglés)
un anciano cuenta una anécdota de su boda,
hay 2 mensajes, el largo primero y luego el corto.
Pues en el largo te dice que sin querer acabó en
llamas el peluquín del suegro,
pero en el mensaje corto dice ¡que se quemó la mesa nada más!
y le hace gracia.

Parece que esto es como me pasó con el Wild Arms 2 que
había cosas sin sentido (que los americanos quieren retraducirlo,
cierto) y aquí pues hay cosas sueltas.

Y luego dice apagar con un vaso-copa de agua un fuego, ¿en serio?
Si hay que usar 5 o 6 magnus de agua, debería decir cubos de agua,
o es que en algunos sitios cup puede ser de cualquier tamaño,
aquí damos por hecho que es pequeño, grande es cubo o bidón.
¿No veían lo que traducían o lo entiendo mal yo?

Otra cosa que me va a llevar luego tiempo en la siguiente revisión
será revisar todos los textos de personajes que hablan de usted
y que en algún momento pueden los personajes u otros cambiar
los formalismos de un mensaje a otro, Geldoblame por ejemplo
es uno que siempre habla de usted. Y los que hayáis jugado
al primer Baten Kaitos, pues aquí es un mayordomo
que no va de malas.
Quizá haga falta después cambiar hasta frases o expresiones
por otras mas "rollo nobleza" por como es la gente de estirada
en Alfard, Mintaka y demás.

14/03/2019
32 capturas más por hoy, algunos textos también que no estaban
en capturas de npcs que dicen otras cosas más adelante
y un montón de líneas repetidas o variaciones.
He ordenado más el archivo de documentación con todo lo del
juego, para tenerlo mejor colocado y evitar discrepancias luego.

13/03/2019
No he tenido mucho tiempo últimamente para dedicar a la traducción,
como tengo otros proyectos, y con este voy jugando y haciendo unas 100-200
capturas de zonas, y luego traduciendo, avanzando de nuevo y así.
De momento estoy por Gran Mintaka, antes de ir a Azha cruzando el desierto,
en esta parte hay bastantes npcs, el caso es que he traducido unas 60
capturas de las 200 que he hecho, son mensajes de personajes y cosas que hay
por el escenario en esta parte del juego.
Cuando las termine de traducir, lo inserto en el juego y sigo
hacia Azha cruzando el desierto.

Si no quereis leer el spoiler, no seguid leyendo.

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En Gran Mintaka, la parte central del continente Alfard (a veces la llaman isla o como les apetece) pues ponen una bomba, y bueno antes de ponerla
todos los npcs de la zona dicen una cosa y tras la explosión dicen otra,
y luego al parecer dicen una o dos cosas diferentes, creo que un
texto cuando resuelves el tema de quien coloca las bombas, y otro
de la parte final que es Tarazed que casi todos los NPCs del juego
dicen otra cosa, pero a lo largo de todo el juego, así de bestia XD.
Azha es solo un pasatiempo mientras Sagi se piensa si trabajar
para Verus, 

Lo curioso es que usando el "debug" ves que de los 655
magnus pues hay digamos hasta 700 o así que están como "confesiones"
que se quedan solo para un momento mientras intentas averiguar
quien es el responsable de los atentados. No se quedan todos en
la lista de magnus.


08/03/2019 
Bueno como sabéis estoy en la fase de revisión con los mensajes de NPCs
y cosas que hablan por el escenario y de paso arreglando y mejorando todo lo que veo de antes. Sé que lleva esto un porrón de tiempo pero bueno, ¡hasta septiembre no hacen 8 años!
Y mientras he estado "solo" con este proyecto he hecho casi todo de Resident Evil Demake.
Así que tampoco es que pueda considerarse que he estado
todo el tiempo traduciendo. Para nada, incluso han pasado meses de verano
que no he puesto el PC.
Y claro al estar solo uno, si no hago nada yo pues no avanza,
no es como un trabajo en equipo, que mientras uno no puede avanzar por x
motivo, otro puede avanzar su parte.
Con este no hay posibilidad apenas de trabajar en grupo ya, las partes
que eran misceláneas las he acabado haciendo yo, y lo demás requiere
estar con el contexto del juego.

Estoy en la parte que vuelves a Alfard y te dejan moverte un poco por los escenarios,
esta gente no solo se conformaba con repetir textos (que ya tengo traducidos)
sino que a veces repetían textos con variaciones de forma que al buscar
para traducirlo igual pues no sale, y me encuentro dialogos que están sin traducir
porque quizás cambiaron alguna palabra o una línea entera la dicen de otra forma.
-A esto es imposible que alguien me digan que el sistema "po" lo solucionaría y no tendría que traducir
cosas por duplicado, triplicado o más-

En fín, tengo unas 50-80 cosas que traducir o arreglar algo mal escrito
del regreso al sitio del principio.

Daré vueltas por toda esta zona antes de ir a ver a Verus, que es lo que toca.

Más cosas curiosas.
Esto pasa en muchísimos juegos, aquí ves un texto y el que puede decirte un npc después
y ves que los americanos lo han puesto a su rollo.
Porque es una costumbre de ellos, meter "Please" en todo, a veces se pasan con
tanto pedir perdón, porque como pasa aquí con un NPC, no tiene sentido.

En el coliseo hay una "camarera o algo así" que de primeras te dice que te apartes,
dice una onomatopeya como que "te saca la lengua", le cae mal el protagonista,
pero con las mismas que "te manda a tomar viento (que te vayas lejos, vaya)"
te dice las cosas con el "por favor",
porque los americanos meten el Please en todas partes.
Naturalmente, "si te pones en su piel" para traducir el texto, no tiene sentido que te trate con respeto a la vez que te habla mal, y no es sarcasmo.

Por los textos que hay justo debajo parece que luego le pide disculpas por haberle tratado mal (Claro, cuando es el campeón y le ven como a un héroe).
Es que no concuerda que le pida "por favor" algo y luego le
diga de malas maneras, "fuera de mi vista".



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Nota: Solo para avisar de que x fallos son culpa de códigos.
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Sobre algunos "fallos" del juego.

Esto es por resolver dudas porque bueno, a mí
me pasó un puñado de veces
cuando jugaba la historia principal que hablaban
los personajes de la historia y a veces el juego
fallaba y tenía que usar save states a saco.

Y NO es un fallo de la traducción,
puede pasar con el juego en inglés y seguramente
con el japonés del mismo modo.

Los trucos/códigos de vida infinita, pueden
que tras un combate el emulador te suelte un
error de Exception offset 0xloquesea.

Ya puedes estar en un solo escenario subiendo
niveles combatiendo que puede saltarte este fallo
de Dolphin y puede que en la propia consola se cuelgue, 
no lo sé, pero si no usas dichos trucos este error no pasa, 
al menos no me ha pasado desde que empecé esta partida 
de revisión y llevo 20 horas in-game.

Así que a la hora de revisar el juego lo mejor es no usar trucos,
si acaso el truco que hace que el personaje esté como 
transparente-con parpadeo al pulsar L para evitar combates.

A quién revise el juego cuando llegue el momento
se lo diré. Pero bueno, si os pasa a vosotros con
el juego que tenéis en inglés es por esto.

Si supieraís lo que yo he llegado a ver.
Con un código de este estilo de vida infinita, 
en el juego dragon valor de psx, si tenía tu personaje 
más vida que el total, al grabar la partida te 
corrompía la grabación y tenía que andar siempre con ojo. 
Es solo un ejemplo.

Algunas cosas ni siquiera pasan por usar códigos, 
por ejemplo tengo una partida del primer Baten kaitos en dolphin
y me pasó una cosa rarísima.
Primero, Gibari "por arte de magia" vi que tenía 999
de velocidad cuando yo no usaba trucos de eso xd

Además al grabar un state después, pues la memory card
es como si fuese "invisible", es decir
puedes grabar partidas pero no cargarlas, no aparecen luego.

Recuerdo que tuve algún emulador (creo que visual boy advance)
en versiones viejas que grabar state era grabar
no solo la partida del juego, sino que grababa toda la configuración
de todo el emulador entero. Una salvajada XD




07/03/2019 
Sigo traduciendo cosillas de npcs y escenarios,
si que llega a ser tonto Sagi probando cualquier
cosa que encuentra, luego cuando alguien revise
me dirá ¡Está mal!
Pero si en inglés ya lo dicen mal según el contexto.
Cosas como Sagi cuando prueba algo ardiente y
dice My mouthf! por ejemplo.
Bueno son partes graciosas. Las adapto al español
de forma que estén bien.

Se lo tiene merecido, eso por tener que describir
cada barril, estantería, mesa, tubería o incluso el aire.

A veces parece de la teletienda, sobretodo con los colchones,
madre mía. Tiene que decir como está cada colchón, si está bien
puesto, como huele o del color que es, si parece de buena calidad o no, puff.

(Bueno, la verdad es que el juego tiene un sistema
que te llegan cartas y sí que te llega publicidad,
hasta spam, no es coña xd
Aceite para paramáquinas de calidad premium vaya)

Hay una cosa que hecho en falta aquí
en el zulo donde traduzco, el maldito diccionario Lingoes
no convierte medidas de pulgadas y cosas así
si no hay internet, y a veces hablan
de distancias que tendré que calcular a mano.

Ya me tocó este tema la fibra sensible con la traducción del Nostalgia de DS,
que describía todos los barcos voladores y había que convertir medidas
a lo nuestro.

En BKO, en el lago botain decía que había en una esquina
un hueco de unos 3 inch creo,
1 pulgada es 2.54 centímetros (al menos 1 diccionario lo menciona),
no queda bien que diga, "Hay un hueco de unos 7,62 
centímetros" XDDD tendré que redondear.

Mientras tanto tengo que preguntarle
a algún colega que puede significar
que un tipo que apuesta diga 
"Mr. Man" en plan 
"Llénale los bolsillos de pasta a este señor" XD

Una de tantas cosas que tengo capturas hechas
y prefiero preguntar antes.

Otro personaje "de risa" del juego que toca adaptar,
la encargada del coliseo, si le dices que te hable de algo,
pues es entre tímida-harta de trabajar frente al mostrador-incómoda
y que dice las cosas un poco a su rollo.

Cuando empieza a hablarte, y dice que si es que te estás aburriendo.
Te suelta esto XD
"It's OK, I already know. You should see me at parties. Not that I get invited."

Bueno es que está deprimida y conforme pasa el tiempo se "suelta".

También he visto un texto que lo mismo está censurado
como los de Barret en FF7 o lo hicieron a caso hecho
ya en la versión original.
Es de una mujer que no puede dormir por el ruido
que hacen los vecinos de arriba.

Anyone who disturbs my rest...<w><p>
gets their @*#%&! lopped off, then stuck in their !*@&$%# to boot!!<w>