domingo, 29 de diciembre de 2019

Grandia 2 HD (bugs parte 1)

Me cuesta subir todo esto desde el móvil pero aquí en blogspot no hay tanto problema. Es de la partida
que llevo. Un mínimo % porque veo muchos más.

Hay pixeles de rosa en la arena

Se sale la parte seleccionada gris

Textura de elena errónea,
pusieron una de Ryudo

Elena se va tras la charla
corriendo como pulsando a toques

Se ve el escenario por debajo

Si eliges una y vuelve a
salir para elegir asi queda

Textura de alfombra cortada
En dreamcast sale bien

Skye "flota" y no pisa la roca

Abajo-derecha ves el fondo

Abajo ves el terreno

Los números verdes se cortan
Se pasan del tamaño base

En la primera línea arriba
parpadea todo (porque no será
pantalla completa)

Sobresalen texturas en el suelo

Elena anda entrecortada hasta allí

Carácter de la fuente mal.
En el pueblo de Ryudo

Zona con las texturas a la mitad
de resolución o menos

Sombras de baja calidad que
parpadean, peor que las del Anniversary

Esa textura de niebla gira,
pero ahora a 16:9 ves que es
cuadrada y se corta.

Obviar que está en español.
Desde el lado izquierdo el cursor
aparece así

Se sale el cursor



Shadow Fantasy - Avances

Llevo poco a poco lo de preparar los escenarios, como muchos de los que tengo son con antiguos eventos, ni
puse las cosas del todo bien.

Como las sombras que tras 100segundos se vuelven a poner
y podría notarse un parpadeo de ellas.

Los tipos de niebla, ahora gestionados por eventos comunes, así cualquier cambio es global.

Estoy usando el "apaño" de strings
como nombres de personaje.
Como por defecto no puedes guardar textos y llamarlos en un mensaje estándar, puedes llamar a un personaje por su ID (con el texto que sea).
Asi quizá puedo poner que en el valor 20 esté el nombre de un pueblo
y si luego hago cambios, afectan a todo.
Es más lento de hacer pero a la hora de hacer cambios después no tengo que ir mirando todo uno a uno.

También parte de los cofres a eventos comunes, sfx y otras cosas.
Cambié algunos glyphs para poner iconos y el System,
para poner varios colores según
si un texto es de objeto normal, si es importante otro color.

Y un puñado de cambios gráficos y textos. Poco a poco.

jueves, 26 de diciembre de 2019

Sobre Resident Evil Demake

Últimamente me han preguntado varios
si voy a seguir con Resident Evil Demake,
tras un año que ni siquiera nadie me había
preguntado, el caso es que me dicen "oye,
que x persona de youtube ha comentado tu juego" (en inglés).
Y avalancha de comentarios.

A ver, el juego quedó así:
- En inglés se puede completar.
- En español no está testeado y no creo que sea completable
por tema de eventos.
- La IA está a medio hacer
- Los mapas que ves en el menú y te indican en que
sala estás solo están hechos parcialmente.
- El modo de juego con Chris no está hecho.
- El postgame de Jill, con Ficha de tiempo jugado,
parte de la ropa y tal no está hecho.

Bueno ahora comento que ha pasado con
Rpg maker en sí, porque hubo cambios.

Hace años salió el Rpg maker 2003 de Steam (compatible
con easyrpg y portable)
El REDemake lo hice mucho antes y usa Rpg tsukuru 2003 (el
pirata de toda la vida) con Dynrpg que permite plugins en, más
parches.

Así que ahí el dilema lo que uno ofrece vs otro.
Detallaré para qué sirve cada cosa después

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Versión actual
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Rpg maker viejo + Dynrpg 0.1.3.0 con pathfinder + parche betteraep

*Con el plugin pathfinder puedo hacer la IA que te
encuentre, busca todos los caminos posibles.
Además lo adapté para que sirviera como botón de correr,
antes de que existiera un plugin específico para eso.

*El parche betteraep se salta el menú por defecto de RPG maker
y pude hacer un título personalizado.


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Versión moderna del pirata (Alternativa 1)
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Dynrpg se fue actualizando e hicieron plugins
nuevos, Dynrpg 0.3.2.2 creo que es el último.
Con él se puede instalar el Opengl Rendering,

Las ventajas:
- Pulsando F4 cambias de resolución entre muchas
opciones, antes solo era 320x240 o 640x480 (que se ve borroso)

- Con F5 sale un menú de opciones de vídeo, y por lo que
he visto hay hasta filtros CRT. Muchas opciones de vídeo
se pueden poner también dentro de opciones manualmente
si lo hago yo, sin ventana aparte.

El parche Betteraep_cutsaveload.ips (que Windows 7 no me deja
parchear .exe)
Además de poder saltar el título puedo hacer un sistema
de guardar/cargar personalizado.
Eso quiere decir, poder hacer el menú de la máquina de escribir.
Poder contar las veces que guardas, etc.

Las desventajas:
- Portabilidad 0
- Un lío para actualizar (con ayuda externa o imposible)


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Versión moderna del original (Alternativa 2)
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Las ventajas:
- El oficial no necesita el Betteraep, ya tiene opción
de saltar el título y hacer uno propio.

- Ya tiene opciones para verse bien en monitores
HD sin estirar, con buen Vsync.

- Es portable a todo con easyrpg como programa o
desde retroarch (yo he llegado a usarlo hasta en el móvil y se
ve muy bien).
Y puedes usar filtros CRT si quieres verlo en plan NES,
valen todos los de retroarch.


Las desventajas:

- No está la IA avanzada por plugin, habría que hacer el
movimiento de los enemigos personalizados por mapa, sobretodo
jefes, para que no se queden atascados.

- Sin acción de correr, se podría
intentar hacer un sistema aparte por eventos,
pero no sé si estaría libre de bugs.

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Resumiendo:

Con tantos cambios y las actualizaciones
de Easyrpg, que cada vez va mejor, es portable
y en el futuro tendrá más opciones (un editor propio),
el viejo con parches no tiene tanto interés ya.

No usar pathfinder pues no me deja hacer la IA
rápido, y Jill siempre irá corriendo (aunque de todos
modos siempre uno va corriendo) 

Lo que sí es cierto es que el plugin de pathfinder
en todo el juego "bloquea" movimientos y le
da prioridad al plugin, de hecho por todo
el juego puse que se desactivase a veces porque si no, no
funcionaban escenas normales, digamos que interfería
en las rutinas de otras cosas.

sábado, 21 de diciembre de 2019

Final fantasy 7 - Retraducción v3 al fin



Tras mucha pelea trabajando los de Traducciones XT. (2014-2019)
Tony, green goblin, ortew y colaboradores, pues...

Ya está publicado el parche para psx. Hay una lista grande de mejoras,

https://traduccionesxt.blogspot.com/?m=1

Yo revisé las versiones:
1.0beta en Epsxe (pal) (mucho por hacer)
2 en consola (v.Pal) (algunos fallos y cuelgues que reporté y arreglaron)
3 beta. en epsxe (v.ntsc) (Algún que otro cuelgue ya arreglado)

Han testeado muchos y seguro que se encuentran cosillas pero
debería jugarse sin problemas graves.
Es prácticamente un juego nuevo si no habéis probado antes la retraducción.

lunes, 16 de diciembre de 2019

Tutorial sobre controles básicos de un VST

Aprovechando que tengo algo de datosCon lo que voy a contar (sin necesidad de saber componer) se pueden tener mp3 u otro formato, a partir de un midi.
Puede ser de juegos clásicos para un fangame o para otra finalidad.
No entraré en detalles de copyright.
Puede ser para uso propio.
*Mirad el paso 4 porque comento como opcionalmente podemos editar la pista con filtros.

1 - Tener Foobar2000 y desde las opciones (en la web) bajar el plugin para escuchar midis.

2 - Buscar un Soundfont (sf2) que tenga los instrumentos reales (hay de 250-300MB por la red incluso)
Cada uno suena diferente según el tema.
(Aimp también soporta usar sf2)

3 - En foobar2000, opciones, elegir en Bassmidi el SF2.
Ahora la música midi sonará con esos instrumentos.
Solo queda escuchar un .mid
y que si nos gusta como suena
lo exportamos a mp3 (No recuerdo ahora si esta función ya viene o se baja aparte...)

4 - Ahora tenemos la música lista y podemos modificarla.
--Esto puede ser complejo si no os manejais con secuenciadores.--

Debemos usar FL Studio (es mi ejemplo, con otros será diferente), y arrastramos
la pista en el apartado playlist.
En la parte de arriba marcando song,
podemos oír lo de ese apartado.

Bien, ahora vamos a "mejorarla" lo posible.
Hay que abrir el mixer.
En la lista de efectos, poner lo siguiente.
Maximus, en presets podemos poner clean RMS.
O a mano el que viene al abrirlo,
en cada sección (bajos-medios-finos)
poner off. Solo el general en On.
Hay unas barras de colores por si queremos cambiar como suena según frecuencias.


Según nuestros gustos, podemos añadir otro plugin FX debajo.
Fruity Reverb (lo ajustamos para que solo añada algo de reverberación a los medios y finos, hay 2 palancas)
Con lo de Wet ajustamos si añade más o menos.

Si algún instrumento suena demasiado fuerte, sobre el Fruity reverb
podemos poner Parametric EQ 2,
En la línea que sale podemos ajustar la ecualización y bueno, está hecha de forma muy fácil de editar.

Tras esto si suena todo como queremos, le damos a exportar.

Podemos guardar el proyecto como plantilla para futuras ediciones.

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La forma lenta sería abrir el midi en Fl studio y ya sea con soundfont o aparte,
cambiar la pista, una a una.
Requiere más tiempo y saber usar el programa. (No hay límites, ya es lo que sepamos) hasta fin de mes, quería poner algún tutorial tocho,
no estoy seguro de si alguien lo va a leer (con algun interés) o solo se va a echar unas risas,
porque como cuento las cosas, no es de haber estudiado sobre música electrónica.

Pero me apetece comentar las cosas más comúnes que acabas notando si estás trasteando en este mundillo, y también hay gente que no sabe como entrarle al tema, lo primero es pagar para aprender y así no te vas a animar.
No voy a hablar de componer, que eso ya cada género es un mundo. Solo de lo que tiene un VST más básico.

Adventus es un buen VST, fácil de usar y no requiere mucho PC

Esto de arriba es un VST, de Virtual instrument, antes tenías que tener un estudio entero y un sintetizador o cualquier otro aparato, eran conectar cables y tener un estudio gastando una pasta,
así que tanto por accesibilidad como por precio, ya es cosa del pasado. Aunque sigue habiendo buenos equipos, pero es tema aparte.

¿Es ese Adventus de pago? Sí, pero hay muchos otros gratuitos que tienen parámetros similares a lo que contaré.

¿Esto me sirve en juegos? Sí, la NES, Master System, Megadrive, se mueven así y hay VST de
esos chips. Aunque podrías hacer casi cualquier cosa con VST, sobretodo con algunos como Nexus.

Antes de nada, con la mayoría de ellos para empezar, necesitas un secuenciador para hacer música,
hay muchos, yo con mi antiguo PC usaba Muzys (una versión gratuita),
ahora estoy acostumbrado a FL Studio. (Este si es de pago)

En consolas hay ejemplos de vst
como Korg DS-10 de Nintendo ds,
Music 2000 en ps1 y Music 3000
en ps2. Estos de PS servían para
hacer temas musicales (y hasta vídeos musicales) con sus limitaciones, claro.

1 - Osciladores

Con los osciladores se pueden poner diferentes formas de onda,
las más comúnes son Sine, Triangle, Square, Pulse, Saw, White noise. (no diré nada en
inglés, que en español de esto mejor pasar, inglés e inglés)

Cada una produce un sonido que es mejor o peor para la parte del piano,

  • Sine, la forma de onda más básica y tal vez la mejor para bajos y ambiente.
  • Triangle por ejemplo da muchos graves (en Nes lo usaban de bajo)
  • Pulse es muy a lata en bajos, en altos es estilo flauta por decirlo así (La master system sin el FM solo tenía este característico y el white noise)
  • Saw es una nota que empieza alta, baja y vuelve a subir, así da la forma de sierra, y es la principal nota de casi toda la música electrónica de los 2000. Da un sonido raspante
    por decirlo así. Ejem. Warp Brothers -en Phat Bass (pelicula de Blade) tira
    mucho de Acid Bass que se hace así.
  • White noise, ruido aleatorio es una forma de entender que es, aún así sirve para muchas cosas, en las consolas antiguas lo usaban para batería y FX. Hasta en la megadrive se usaba
    para hacer el efecto de sonido del oleaje.

2 - Envelope


Qué pasa si hay varios osciladores. Ambas formas de onda pueden fusionarse haciendo uno nuevo con más matices, ahí hay palancas y demás para ajustar, OCT es octava de piano, muchas veces un oscilador está en una octava por debajo de la otra. PW de oído cambia como se mezclan, pero no sé que hace internamente, Detune, altera la frecuencia a la que suena, esto al combinar un oscilador con otro, pueden combinarse bien.

Ahora aunque en el Adventus está de otra forma yo siempre lo veo en el orden
que es lo de la derecha,  los ADSR. No es lío, esto está en la mayoría de sonifos y vst,
(viendo una onda, hasta la voz diría)

  • Attack, es el valor o tiempo al que vendrá el sonido, digamos que si es un sonido largo de ambiente nos interesa que tarde en llegar, si queremos que sea pulsar y sonar hay que bajarlo al mínimo.
  • Decay, digamos algo así que es como el pico al que llega el sonido tras alcanzar el volúmen,
    bajando esto y subiendo otros se pueden hacer efectos interesantes.
  • Sustain, el sostenido de la nota, que acabaría de golpe si no es por el siguiente
  • Release, es como lo contrario del Attack, cuando se va el sonido bajando de volúmen.

3 - Filtros

Aquí varía según el VST lo que puedes encontrar, lo que no suele faltar
es el Cutoff
El cutoff es el corte a una frecuencia del sonido (abajo suele ser grave lo que oyes
y arriba finos), que a la vez debe estar configurado bien con el Resonance, o
se van a oír muchos finos al subir el volúmen.

LPF-Lowpass filter, los graves pasan, lo demás se baja o quita
HPF-Highpass filter, justo lo contrario
De esto último hay variaciones, al final son cosas estilo ecualizador.


Palancas varias que hay por la parte principal

Para no hacer un tochaco, las nombro y detallo.
Glide - % de arrastrarse de unas notas a otras sin que haya corte
Mono/Lega/Poly - A mono y polifónico llegamos, legato es algo similar al glide.
Arpeggiator - Algunos lo incluyen y es para repetir notas tan solo pulsando una un tiempo, otros como
z3ta+ tienen muchas melodias que suenan pulsando una tecla o puedes añadir una en midi.
Gate - Controla la velocidad del Arpeggio en este caso.
La mayoría de veces es para repetir la nota según un patrón.
Pan - Referente a por que lado de estéreo debe oirse
Spread - La mayoría de veces que está, lo que hará es repartir las notas entre canales izquierda y derecha
En este caso en FX está
Reverb - La reverberación del sonido que puede configurarse por amplitud, mezcla y balance de frecuencias
Delay - El Eco, sí, el eco que en estos temas va aparte de la reverberación, al igual
tiene balance de frecuencias, mezcla relacionada con el volúmen, feedback es lo lejos
que llegará (cuidado con esto y si lo programaron para que sea infinito, se puede colgar)
parte importante es el Quantize, depende de lo que nos intentemos conseguir
puede venirnos mejor 1/4 Straight, que suena al mismo ritmo, Dotted, que es como al tercio,
(muy bueno para melodías rápidas) y Triplet que es instantáneo, yo nunca lo suelo usar.


4 - LFO


Low filter oscillator
Aquí se acabaron las cosas fáciles, de esto puedes pasar hasta que tengas interés en algo.
Con esto configuras cosas, como puede ser cuando una nota va a empezar a vibrar...
Si pulsas una nota suena x sonido, al tiempo llega otro, o cambia por completo.
Que al pulsarla suba de tono hasta ser pitidos.
Se pueden hacer cosas para componer y también muchísimos efectos de sonido.


--Para terminar--
Esto así para tenerlo en mente de primeras, es complicado, lo suyo es trastear y mirar
sonidos que ya vengan (presets) y ver que cosas cambian, qué hace que cambien.
Cada VST hace sonidos diferentes, cambia según como están programados.

De vídeos míos en youtube:


Si ya sabes componer, pues perfecto. Si no sabes, no importa cacharrear primero con esto.

Puede que tras ver lo complejo de algo en un tema, ahora valores mejor o peor lo que ha costado hacer que suene de esa forma algún sonido.
No hay vuelta atrás,
eso os lo aseguro.


Shadow fantasy - Avances (Rpg maker 2003)

Por ahora de este proyecto seguiré sin anunciarlo en sitios estilo comunidad rpg maker. Porque no quiero tener problemas al ser medio fangame.

Lo he tenido parado un tiempo por no saber ubicar tantas zonas, hay muchísimas.

Ahora mismo he añadido gremios
que desde ellos irás a mazmorras.
Tiene sus ventajas.
- Puedes hacerlas opcionalmente
- Puedes ir y volver
- No hay npcs por medio, así que no te puedes perder.
- La historia tendrá un ritmo normal
y todas esas no estarán obligatoriamente como relleno.
- Si actualizo el juego puedo meter más zonas.

Lo que no puedo hacer por falta de tiempo y no tener ayuda es que
se te unan personajes para combatir.
(Por necesidad de sprites nuevos de combate)

Hay combates por turnos aleatorios,
a veces con enemigos que se mueven
y "puede" que añada algo de action rpg. Quiero que haya variedad.

De momento no sé que hacer con la variación de zonas, porque hice 3 mundos en el juego base (y parte en el espacio)

Ya veremos.

sábado, 7 de diciembre de 2019

Baten Kaitos Origins - Avances

Tras terminar lo que más hablan en Pherkad (mucho texto), el Valle de Nunki (poco) y llegando a Cebalrai.

Porcentaje de npcs/escenarios/submisiones
alrededor de 52%.
Era 11% en Diciembre hace 1 año.

En el pueblo de Cebalrai toca mirar todo (Es donde empiezas en el BK1)
y traducir todo lo que hablan y describen.

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Luego en el Torreón de Rodolfo la mitad o así ya está traducida de antes,

Valle de Nunki 2
Igual, es parte traducida

Así que esa parte el % subirá rápido.
Zaurak Keep, igual. Creo que está traducida.

Komo Mai será la próxima ciudad con un montón de texto de gente y decorados por traducir.

Son % estimados, hay npcs que en x punto del juego dicen otra cosa.

martes, 26 de noviembre de 2019

Baten Kaitos Origins - Avances


Hago los porcentajes aproximados según estas partes de una guía:

1. Dark Service Headquarter
2. The Emperor's Residence
3. Albani Sandhollow
4. Rasalas Village
5. Residence Sewers
6. Mintaka (1)
7. Nusakan Thornwood
8. Sheratan Village
9. Lake Botein Ruins
10. Sandfeeder's Nest
11. Greater Mintaka
12. Nihal Desert
13. Azha Village
14. Lava Caves
15. Naos
16. Mintaka (2)
17. Sheliak Town
18. Celestial River & Cloud Passage
19. Nashira Village
20. Cloudvents
21. Cujam Village
22. Pherkad Town
23. Nunki Valley (1)
24. Cebalrai Hamlet
25. Rodolfo's Estate
26. Nunki Valley (2)
27. Zaurak Keep (1)
28. Holoholo Jungle
29. Komo Mai
30. Opu Village
31. Celestial Veinroots
32. Zaurak Keep (2)
33. Battlefields of Atria (1)
33.1 Arreglo de la nave
33.2 Alfard y esperar al canciller
33.3 Charla con el canciller
33.4 Discurso en la plaza de elecciones
33.5 Campos de Atria
33.6 Entre la vida y la muerte
34. Vega Building Site
34.1 Regreso a ver a la madre de Sagi
35. Sheratan/Cujam
36. Matar Highlands
36.1 Regreso a ver a la madre de Sagi 2
37. Nekkar Quietlands
38. Algorab Village
39. Gemma Village
40. Eldritch Puppet
41. Dark Service HQ (2)
42. Vega City
43. Tarazed
44. Tarazed's Core

Digamos que un 48-50% de lo que es jugable es en español, prácticamente
todo hasta lo que he remarcado en Pherkad, donde hay que quitar los carteles
del Imperio, pasar el bosque y llegar a Cebalrai.
En los pueblos hay un montón de texto, pero en otros como el Valle de Nunki 1 hay poco.
El castillo de Elnath de Sheliak es una locura en tema de texto, está lleno de cuadros
y Sagi se molesta en describirlos como si fuera un experto en arte abstracto o yo que sé, una matada.

Luego hay zonas a las que no he llegado todavía que traduje, como 41. Dark Service HQ (2)

Como curiosidad, tuve que hacer un diccionario de cosas que solo me encuentro
en este juego y no salen ni buscando en diccionarios online en muchas cosas,
normal si te sueltan cosas como "for a clavé pigeon's song"...

Wild Arms 2 - Cambios Octubre-noviembre 2019


Aprovechando que estoy con internet en el pc por unos días, puedo copiar cosas
que tengo escritas. No me he olvidado de esto del Wild Arms 2 v1.1 o como llame, es
solo que son muchas cosas.

Sobre el Wild Arms 2 y la revisión, que tengo bastante lío al tener
cosas en papel, que fui tachando, pasadas al PC y tachadas y ahora estoy
reordenando todo, no quiero tocar más la libreta con fallos, es un coñazo. XD
La partida la tengo en la consola justo para ir a por el último jefe extra y ver el final, así que
tampoco hay mucho que pueda anotar más si luego lo jugaré emulado de nuevo.

Hay algunas cosas que no sé que podré hacer, salvo jugar un poco con las expresiones,
en el juego generalmente hablan muchas veces en masculino aunque lleves a Lilka, por ejemplo.
Así que se dan muchos momentos en los que no programaron un mensaje diferente para ellos y ellas.


26/11/2019
- Cambiado de todo el script las faltas de máquina/máquinas sin
acentos
- Espera en la Capilla > Esperad
- Irving Y Altaecia > y
- Texto al convertirse en monstruo Ashley que habla
en mayúsculas, ahora con acentos.
- Varios cambios relacionados con los "Magos", en el juego
solo hay una Maga que salvó el mundo, así que Magos más bien
serían seguidores, el caso es que no hay espacio para ponerlo
ni en el script inglés lo distinguen.
- Marina dice un comentario sobre que espera a Ashley, pero
se lo dice a él.
- Revisado el texto que se sale de la ventana de "en el mundo, cuando hablo con él"
- Revisado el texto que no cabe, "hay un mar brillante"
- aún no hay llegado a ningún acuerdo > Arreglado
- "Emitimos de forma clandestina", todo esto que dicen
los malos lo he cambiado para que suene mas natural,
se hacen con el control de la torre para enviar un mensaje
terrorista, (no tomo el texto literal en inglés que no me convence)
- Es evidente que alguien rompió esto > (cambiado a pasó por aquí)

12/10/2019
- De las técnica de personaje por nivel, bajadefensa cambiada
por Muerte, porque protege contra muerte instantánea, como
otras de cada estado, que solo afectan de defensa contra enemigos normales.

- Añadido el gráfico traducido de elegir personaje por Zero.

- Cambiados los Mov 1 (y varios así, en la partida completada
si cargas y quieres ver los 6 vídeos, deberían mostrar Vídeo 1, Vídeo 2. Falta revisar)

- Cambiado el mensaje al parar el tiempo con un médium y reanudarlo.

- Ordenados mejor los nombres de los ataques de los médiums en el menú y
en combate, hay diferencias. Aún quedan varios.
Arreglados Fengalon, Noua Shax, Aru Sulato, Moor Gault, Zephyr, etc

- Revisadas las ARMs de Ashley, ahora ya no tiene cosas como de
disparo final, Bomba, sino Novacreciente.

- Magia de Marivel "Aport" no traducida, que no es elemental cambiada por
"Aterrizaje" de momento, Golpe o Impacto puede estar ya pillada.

17/09/2019
R - El ARM Golpe de Ashley cambiado a Explosión,
es de los últimos.

- Añadido los gráficos de título y el de sony editados
por Zero.
X - Cambiado PiedraDrago por Roca Dragón y todas las referencias en el script
X - Cambiado del UTIL un texto que se saltaba
al llamar, en el disco 2 cuando hablan de la
torre espiral. Tengo que revisar si ya sale bien
X - Cambiado un texto que se saltaba de Brad
tras la misión del Raypoint, queda revisar.
- Correcciones ortográficas varias

12/09/2019

X-Salto de mensaje en Zona destruida, con Ashley
mirando el ordenador, se salta un texto y he
añadido una nueva línea. Falta revisar jugando.

R-"Quizá sea una pérdida de tiempo, pero no perdemos nada" Cambiada
(Otra frase con redundancia, me da que
traduje cosas que ya eran redundantes, en inglés mal,
es una de las cosas de las que más se quejan los
americanos de la traducción oficial)

R-Arreglado fallos de ortografía cuando Irving
te dice de ir a Halmetz por radio,
movidos códigos de color 1131-1130 y inicio mensaje
100C40.
R-Arreglados otros del CD2 con Irving
R-Cambiado un texto de un recuerdo de Kanon
redundante.

R-Al cambiar la habilidad "Mi Voz" por "Micrófono",
hay un libro que he tenido que cambiar, describe
lo que hace, su función y algún secreto.
Estaba algo mal descrita también.
 

R-Cambiada la descripción al
conseguir ahora Micrófono

R-Cambiada la descripción al
conseguir ahora Resorte

R-Electel ahora es Descarga,
cambiada la descripción al obtenerla.

R-Cambiado un texto al mejorar el Radar que comenta Marivel.

R-Por limitaciones de texto, la habilidad de Kanon
Zapatos de salto lo dejé como Zapatos, ahora he puesto Saltar, al obtenerla describe que son zapatos de salto y el uso con más detalle.

?-Arreglado un "posible" fallo de traducción del juego original, en el templo de agua Raypoint hay que cerrar válvulas para bajar el nivel de agua, y en una pone abrir (girar), el resto son cerrar y siguen el mismo
sistema, baja el nivel de agua de la zona central.

11/09/2019
Arregladas discrepancias de nombres enemigos entre archivos
del menu.ovr
Agión y otros enemigos
(partes de enemigos, barriga, pecho, no se muestran
en el álbum)

08/09/2019
Base de datos de monstruos completada de UTIL.OVR
y BATL.BIN, pero también están en MENU.OVR repetidos.
Pendiente dejarlos como texto plano en inglés y
español y comparar con los de la base de datos, no
deben variar.
El Álbum en tienda y desde el menú acceden a otros
nombres.

-Arreglado de MENU.OVR Soldadomortal

-Las partes de enemigos como "Taladro" "Pecho" "Boca"
estaban correctos en BATL que sale en combate, mal
en el util.ovr, de todos modos no salen nunca.

-Arreglado de BATL.bin Romperocas

04/09/2019
- Empezada a hacer base de datos mucho más completa.

- Corregido del Álbum el enemigo Come-hombres que
se sale del margen. Está en Batl.bin y util.ovr
necesito una partida con el álbum completo...



viernes, 22 de noviembre de 2019

Before crisis - Final fantasy 7 (rpgmaker) - Avances

La traducción del recreado Final Fantasy Before Crisis tras mirarlo algo más a fondo (al ver que tal funciona) me está haciendo ver cosas muy raras hechas xd. 
Hay una parte que bueno, lo primero decir que han extraído los textos y los gráficos, pero qué pasa con los nombres de los capítulos...

No sé si es una locura o una genialidad, los caracteres son tiles.

Vamos que si no usas Rpg maker 2003 te tocaría saber y hacer algo estilo,
destripar los lmu con los títulos,
Ver que tile se le asigna a cada cuadro por correlación chipset-mapa,
y hacer una tabla con el texto a pasar a valores. Como si fuera algo de romhacking. Desde el editor simplemente es pintar.

Ahora mismo estoy viendo otra cosa que parece que mas que un descuido,
el creador tenía prisa o no sabía usar el editor muy bien.
El enemigo Miembro de Avalancha
es (por defecto en el editor) un Murciélago, y dejó COSAS del Murciélago xdddd
Tiene % de usar Chupasangre
Débil a Luz/Fuerte a Oscuridad.
Y fuerte contra veneno.

En el helicóptero no sé que habría,
pero es débil a Hielo y usa Aero (en vez de lanzar ráfagas de disparo o algo)

Nanaki es para verlo, es como pintar con photoshop unos trazos, en fin.

Otros de avalancha pues se inmolan.

No sé los que saldrán jugando, porque no me lo he pasado. Podria poner algo cercano a lo que podriae hacer la IA, replicarla parece que no, a no ser que alguien hiciese una guia extensa cuando estaba funcionando el original.

Ni idea de fechas, si puedo ayudaré al equipo que está con ello.
Yo cambiaría muchas cosas, sprites y tal para empezar.
Pero ahora es pronto, lo mismo luego no tengo tiempo.

martes, 19 de noviembre de 2019

Grandia 2 HD - Errores y arreglos

Hay buenas noticias y malas,
la buena es que ha vuelto cloud
que ya editó gráficos del Anniversary.
Por el tema de traducción

La mala son los montones de errores
de este port de port de port.
Que es una chapuza incuestionable.

Como Elena sin cara cuando cierra los ojos.
Si es que pusieron la textura de Ryudo en Elena.
Pero hay una gran lista de problemas.
Sobretodo si tienes Windows 10 espera cuelgues tras varios combates...

Las bajadas de fps y otras cosas.

Esta textura la podéis arreglar cambiándola por la suya del Anniversary.
Grandia 2 HD - Face Texture fix

La música si no os lo creéis,
va a 22khz mono. Hay un mod para ponerlo bien en esta versión o Anniversary.

Anote algunos fallos, pero hay más.
Muchos no pasan en versiones anteriores.

1 - Granas Tower, p1 y p3 sonido de fuego, sin fuego
en el centro del mapa suena fuego pero no hay nada, solo
un pilar si acaso. Pasa en DC también. 
2 - Elena sin la textura de los ojos cerrados
En varias secuencias como tras escapar de Granas Tower,
se ve mal. 
FIX-Copiar y reemplazar por la correcta del anniversary
content\data\afs\c02\elna\1.dds

3 - Menú de elegir IA
El cursor en el menú al aparecer a la izquierda, aparece
desalineado y se mueve, a la derecha aparece normalmente. No pasa en DC

4 - Texturas con tonos rosados claros mal en Carbo village
Todas las texturas de suelo normales tienen partes con unas
partes que se ven rosadas, he mirado y son de 128x128 y creo
que se pueden corregir. Pasa en DC

5 - Fallo de sincronización cuando canta Elena al principio
Con el audio japonés, parece que por un momento
dice uff mientras se oye que canta. No pasa en DC

6 - Icono de personaje parpadeando en combate
Al elegir magia como Heal, al menos con Millenia, el icono de su posición parpadea
o la de Ryudo. No pasa en DC

7 - Icono blanco-negro, (variante de la anterior parpadeando)


8 - En opciones Rotar cámara,
el cursor de desalinea en Right.

9 - Creo que las opciones de Rotar cámara no las guarda
junto a la partida, y si se cierra mal no se guarda.

10 - Textura de alfombra cortada – Agear Town
En la zona donde esta Roan y se une Milennia, en las habitaciones de la
posada la alfombra está cortada, puede ser mala unión de las texturas. No pasa en dreamcast.

11 - Error al salir del juego


12 - Lumir Forest - 20 FPS en algunas partes
Tras matar algún enemigo, va a 20FPS en campo (No hay problema en el anniversary)

13 – Primer mapa tras el skyliner
La textura del suelo tiene muy baja definición (Creo que es map/4400/012.dds)

14 – Skyliner sombra
Toda la estructura y el mapa crean sombra hacia la
niebla que está debajo pero sombra fuerte como si fuese suelo, no oscurece algo o se ignora

15 – SFX, Pasos muy fuertes
En el mapa suenan fuertes los SFX, en batalla
según la distancia de la pantalla, pueden sonar desde 10% de volúmen a 100% que es exagerado
Al empezar los combates también suenan fuertes los gruñidos de los enemigos. No pasa en DC ni Anniversary.

16 – Desactivar composición de escritorio
En principio mejora el rendimiento, pero causa tearing porque el
juego no usa Vsync interno, y es como usase el de windows en ventana ALT+F4 funciona!

17 – Escena en la zona nevada con Elena y el reflejo
En esta escena al aparecer Ryudo, Roan y Mareg, como el juego está
pensado para 4:3, se les ve aparecer de la nada, lo que es offscreen no hay. No pasa en versiones 4:3.

18 – Esperas salir del combate
Esto no existe en la versión anniversary

Hay muchos más bugs y en steam los comentan, se quejan y a ver si Gungho los arregla, que prefieren retwittear a cosplayers que arreglar fallos, manda huevos.

jueves, 7 de noviembre de 2019

Grandia 2 HD - Más cosas

Ayer estuve editando los gráficos de la IA. En el juego salen bien.
Pero CUE dice que puede que haya que cambiar el nombre de algunos.

Hay otro DDS de batalla que tiene gráficos como Counter.
He cambiado todos, me costó horas
pero con un script de
Texto con contorno y degradado tardé menos. De momento parte de esos gráficos no los he visto jugando.
Saldrán al tener más personajes.
En este hay que cambiar la cabecera en hex tras guardar o no se ve nada.

Los textos como THE BLACK FOREST pueden ser texto y no gráficos.
North Sileria y demás sí.

Estoy anotando gráficos a mover,
que se pasan de largo y se cortan.

Hay otro gráfico de un minijuego,
me toca llegar y revisar mientras edito.

También he visto un bug del juego.
Claro como el sonido ambiente ya se sabe que viene mal configurado y suena fuerte...

En la primera torre. Piso 1 y 3. En el centro suena fuego, como la fogata fuera, y no hay nada que lo cause.
A ver con la próxima actualización...

jueves, 31 de octubre de 2019

Grandia 2 HD, más sobre gráficos

Sigo editando y he visto que dejaron algunos con la misma resolución que el Anniversary, de hecho hay partes peor hechas.



Los gráficos como Combo,
comandos de ataque, están con dos tamaños. Creo que usa el pequeño.
128x128px en vez del de 256x256px

He usado los editados por Cloud,
y los he editado con filtros de sombreado interno.
Lo de Comando y Acción,
todo eso es el de Cloud que he filtrado.
La barra de acción en la versión HD
se ve peor que la del Anniversary más detallada, así que puse la que se ve mejor.



No he encontrado explicación a colores que hay luego en los bordes
de los textos y no están en los gráficos.
Puede que el juego los añada.
Aquí noto algo raro,
la G de Gold la cambié por O de Oro,
la moví a la derecha para centrarla, ¿Que raya es esa después? Ni me acuerdo.









Otro gráfico en progreso, puedo aprovechar letras del francés y alemán, dibujé líneas rojas
para guiarme al alinear, una vez hecho será cosa de ver cada texto y que nada parezca fuera de lugar,
espaciado, altura de palabra.
Ya vi que Fortalecer se pasa unos píxeles de largo y aparece en el recuadro de Party.
Encontré un pequeño bug del juego aquí, en la parte izquierda
de los comandos el cursor aparece antes que el texto, pero a la derecha a la vez, bien. No afecta jugando.

Varios gráficos están repetidos y hay que copiar cabeceras con editor hexadecimal o no se ven (nada de los de combate por ejemplo) tras guardar los dds.

PD: Posteo desde un móvil, no sé si las imágenes se ven muy grandes en el navegador en un monitor.

lunes, 28 de octubre de 2019

Grandia 2 HD - Archivos y gráficos

El Grandia 2 HD remaster como de costumbre no han metido traducción en español, es Multi3 para los de siempre.

En pc han colocado las cosas
algo raras.
Hay 2 carpetas de sonido por ejemplo,
y parece que se carga la musica
salteada.
Si juegas con voces japonesas,
hay que dejar la carpeta con TODO
lo que sonará en inglés también,
la musica BGM también.
Son 500MB prácticamente repetidos.

Con los vídeos que son mp4 con srt.
A mí los vídeos así me dan tirones,
no pasa fuera de los juegos con cualquier reproductor.

De la fuente y el texto,
no creo que toque nada.
Lo del ejecutable de la versión
aniversario lo pusieron externo.

Los gráficos ahora son .dds
Hay texturas, cosas de escenarios
y lo que tiene texto, he cambiado
varios.
Es un poco lioso al tener que tener en cuenta hasta la cabecera del original en hex.
Editar el texto HD es echar horas,
usar difuminado de canal alpha y efectos. De momento haré
lo que pueda a ratos.
La fuente de letra es la misma de siempre, no como en el 1 que es de más resolución.







Aún quedan un puñado de gráficos HD con texto.


lunes, 21 de octubre de 2019

Grandia 1 HD - Formatos y otras cosas

Ya salió el Grandia HD en PC,
que ocupa más que el 2 incluso.

Lo he estado trasteando y leyendo cosas, por si le sirve a alguien.

Todos los gráficos están muy filtrados
en 2D, en steam comentan como verlo más pixelado, al final parece el de psx con widescreen hack y corrección de perspectiva. No es un remake vamos.
No tiene las zonas con sombras como en Saturn (En pueblos y tal) y tiene la censura
que se puede ver al empezar en el club que cambiaron alcohol por café,
y algunos diálogos son estúpidos por eso xd

Paso a hablar de ficheros:

Content/
BIN
Ahi está la fuente en png y los del título.

FIELD
Han dejado a la vista todos los gráficos en png, y unos archivos
Stz que tienen las voces del disco 1 y 2
en inglés y japonés.
Yo quito unas del medio y ahorro unos 500MB.
Areamap_areamap__atlas.png es el mapamundi con texto

MOVIE
Todo en mp4 con la curiosidad de que los textos son subtítulos .srt que ocupan poco.

TEXT
En EN hay

SCN (Parece texto mezclado con código)
OFS - Pueden ser los punteros de cada SCN
TEXT1.Bin y TEXT2.bin con misceláneas que no se si usa el juego porque hay un strings.TXT con misceláneas muy a mano.

Para trastear el juego pues, la fuente hay que editarla, no vienen los caracteres del español.



viernes, 11 de octubre de 2019

Wild Arms 2 - Gráficos para aburrir

El archivo sgtmap.bin
tiene muchísimos gráficos,
Nombres de zonas al entrar,
Texturas, magias, etc. Más de 100 gráficos seguro.
Todos comprimidos en lzs tal cual
comentaba Zero. La herramienta para la fuente lzs funciona para desencriptar.

Lo que hacía era buscar esta cadena de código:
B30FC50FD70FE90FFB0F000D1F1F1F311F431F551F671F791F8B1F009D1FAF1FC11FD31FE51FF71F092F1B2F002D2F3F2F512F632F752F872F992FAB2F00BD2FCF2FE12FF32F053F173F293F3B3F004D3F5F3F713F833F953FA73FB93FCB3F00DD3FEF3F
y ver si había un 00800000 antes que ese código
el 00800000 es el comienzo del archivo comprimido
e indica que el archivo descomprido tiene que pesar 8000 bytes

Esto a mano es de locos,
en hex ves los posibles gráficos extraer, desencriptar,
y luego toca poder editarlos bien
e insertarlos.
La fuente de los lugares parece ser la típica Times New Roman.
Veo muy difícil que a mano hagamos esto, el ya ha encontrado bastante y no puede hacerlo (ni yo)
Sin saber programar y romhacking
es mejor dejarlo por aquí y yo seguiré con los textos.

Paso de editar gráficos 6 meses para que encima pueda haber problemas al insertar si no ocupan igual, hay muchas formas de que se vaya al traste.

viernes, 4 de octubre de 2019

Baten Kaitos Origins - Avances

La última parte con la que he estado es Nashira, volver al castillo
y cruzar los Respiraderos de Nubes.
(Zona que en el 1 no es una cueva,
y llamaron Gruta de los vientos,
en inglés es algo así, no Cloudvents como en Origins)

Llevaré con los textos de npcs,
escenarios, submisiones un 45% más o menos.
No tienen los mismos npcs y cosas que describir los pueblos que las mazmorras digamos, de ahí los saltos.






jueves, 26 de septiembre de 2019

Avances varios

Baten kaitos origins

He avanzado traduciendo el paso de las nubes y hasta Nashira, toda la parte hasta escapar con las cosas del escenario y npcs traducidos.
Tengo más capturas hasta volver al reino y el pasado, con misceláneas por traducir.
Copié el script y lo dividí para que open writer me marque las erratas y he corregido bastante, así luego
al hacerlo de nuevo habrá menos.
Hay que tener paciencia.

Wild Arms 2
He avanzado en parte, aunque quería comentar un bug que parece del juego original a falta de que pueda testear en el pc.

Un método rápido de acabar con algunos jefes extra es usando Guillotina de Tim, si es débil a la muerte instantánea.
El de Holst (si no me equivoco)
al morir debe dar experiencia, gella y el arma final de Ashley.
Pues con este "método fácil" que dicen las guías, no hay animación de matar a un jefe y no ganas nada de nada.

Es mejor saberlo si vas a completarlo al 100%, espero al revisar probar el combate con el juego sin traducir a ver que pasa. No creo que sea causa de la traducción.


viernes, 20 de septiembre de 2019

Wild arms 2 - Más avances

He añadido mas cosas a la base de datos,
arreglados fallos ortográficos y cambiado términos traducidos por otros más correctos.

El curro de investigación de Zero ha dado frutos,
Util.ovr está lleno de gráficos encriptados en lzss.
Me ha pasado de ese fichero lo que es la parte de elegir personaje.


También ha encontrado nombres de lugares y hasta carteles de tiendas, de esos
no creo que los cambie, nombres muy western de un saloon y cosas así.

domingo, 15 de septiembre de 2019

Avances de varios proyectos

Hay novedades de varios proyectos.

Wild Arms 2:
Ya tengo lista la base de datos de monstruos, y aunque falta repasar
traducciones,
Enemigos como Balor que
cambié a Valor, es un lagarto de un ojo. Pues viene de la mitología celta,
es Balor. (Y mata a quien le ose mirar xd)

Zero ha encontrado y traducido
la pantalla de título, está en lzss.
Hay más gráficos por encontrar,
yo no pude editarlos.

Baten Kaitos Origins:
He cambiado el orden de algunos
códigos de combate, parece que se pueden mover un poco
escrito si sube la defensa elemental,
en inglés cambia el orden claro.

Tengo anotaciones de texto
a traducir hasta pasado el Paso de las Nubes. Cerca de Nashira.

Rpg maker - Shadow Fantasy
Me veo dejando de dibujar al
menos planos de sombras de casas interiores, veré si merece la pena
gastar x tiempo detallando sombras en zonas que tampoco se nota mucha mejora, ya hay con tiles.
Otras cosas tienen prioridad.

domingo, 8 de septiembre de 2019

Wild arms 2 - Álbum de monstruos

La base de datos que estoy haciendo es muchísima más completa que la de su día.
Era un xlsx con cosas en japonés y traducidas en lo posible por Tony.

Lo demás era una catástrofe de traducir sin comparar del todo por mi parte, con los años cambias de metodología. Pero hay límite de espacio.

Tanto Batl.bin o Util.ovr tienen enemigos.
Hay repetidos, las partes de cada uno
en caso de los jefes.

Aparte de la mezcla de cosas,
el Álbum hay que rellenarlo.
En la red no hay partidas al 100%,
códigos, etc y es necesario para que quede mejor.

Pongo ejemplos de fallos.
- Kerberos fue traducido del japonés como Cerbero. Pero si lo ves no es el mítico perro de 3 cabezas,
es un mago que usa magias de fuego.

- Al haber enemigos como Mimic,
tipico Cofre falso que es un enemigo.
Algún subboss en vez de tener
Chest como Pecho lo tiene como Cofre. XD y alguna pulmonía más hay.

Muchos enemigos salen en los Castlevania como Buer, Decarabia.
No tengo internet en casa para buscar posibles traducciones.

En fin, me vendría bien el álbum lleno, un pdf de la guía por esa parte que no está en la red.
Vaya, todo en contra.

Al final o dedico un día entero a
trucar enemigo en combate por código, enemigo añadido al álbum y diferencia por código
o en el peor de los casos dejarlo
a medias ahora y pasarme el juego completando el Álbum.

martes, 3 de septiembre de 2019

Avances revisión Wild Arms 2

En su momento con la 1.0 tenía el juego listo y
jugable, repasado por varios testers, pero
yo mismo fui corrigiendo solo lo de SVTGET.bin
mientras jugaba, y no lo rejugué porque
tenía el peso encima de
Baten kaitos origins empezado años atrás y
el Resident Evil demake.
Los testers se aseguraron de que el juego era
completable, no lo volví a tocar tras todo
este tiempo.


-------------------------------------------------------------
Changelist 1.1
-------------------------------------------------------------
03/09/2019
- Restaurado el nombre de Marivel como en la versión
japonesa dentro de lo posible Maribel, no cabe Mariabelle, pero seguramente lo use en partes del juego. Si alguien quiere mirarlo y ayudar porque va por punteros, está en UTIL.OVR, después Kanon.
Los punteros creo que están cerca.

- Cambiado en UTIL.ovr el nombre del perro Rassyu por Rush, que tradujeron mal. Ahora están como Rush en
dos archivos, requiere testeo al reconocer el nombre
del perro años después en el disco 2, cambia el diálogo si lo recuerdas.

- Cambiados los nombres de algunas magias enemigas,
y otras que son iguales a las de Lilka, se llaman igual.

- Arregladas las magias de Lilka con nombres raros, los equivocados sin ver la descripción,
están 2 veces, normalmente en UTIL.ovr con límite
de espacio, al usar Default en el juego, coge el nombre en WILDARM2.exe que son iguales ahora, requiere testeo.

Había bastante lío en la primera versión, porque
requiere avanzar para tener las magias de nivel 2,
ahora las he comprobado con trucos y he editado
las descripciones también.

El juego deja renombrarlas a tu gusto luego.

V1.0    V1.1    Descripción con cambios
Tierra Tierra Magia de elemento Tierra/Uno
Fuego Fuego Magia de elemento Fuego/Uno
Viento Viento Magia de elemento Viento/Uno
Agua Agua Magia de elemento Agua/Uno
Rayo Rayo Magia de elemento Rayo/Uno
Hielo Hielo Magia de elemento Hielo/Uno
Disipar Disipar Bloquea mejoras enemigas/Uno
Cura Cura Recupera poco HP/Uno
Revive Revivir Revive a un personaje/Uno
Protege Fuerza Aumenta el poder físico/Uno
Escudo Escudo Aumenta la defensa física/Uno
Protege Barrera Aumenta la defensa mágica/Uno
Veloz Veloz Aumenta la RES/Uno
Reflejo Reflejo Refleja las magias/Uno
Señuelo Despertar Despierta y previene el sueño/Uno
Aireo Rapidez Protección de viento, mejora PRY/Uno

Nivel 2
  
Tierra+ Tierra+ Ataque de Tierra Nivel 2/Uno
Fuego+ Fuego+ Ataque de Fuego Nivel 2/Uno
Viento+ Viento+ Ataque de Viento Nivel 2/Uno
Agua+ Agua+ Ataque de Agua Nivel 2/Uno
Rayo Rayo+ Ataque de Rayo Nivel 2/Uno
Hielo Hielo+ Ataque de Hielo Nivel 2/Uno
Sable Vacío Magia no-elemental/Uno
Cura+ Cura+ Recupera bastante HP/Uno
Revivir+ Revivir+ Revive y recupera el HP/Uno
Hiperarma Fuerza+ Aumenta bastante poder físico/Uno
Rompedef. Despojar Reduce la defensa física/Grupo
Potencia Desnivel Reduce la defensa física/Grupo
Lento Ralentizar Reduce la RES enemiga/Grupo
Barrera Mejora Aumenta poder en auto/Grupo
Elevar Def.Elm Reduce daño elemental/Uno
Sanar Sanar Cura estados anormales/Uno

- Otros cambios relacionados con los comandos
de fuerza.
Extend a Extender
Magia+
Tim con 1º Auxilios
El ataque de Kanon "Picado" que cae en picado,
cambiada a Patada aérea, etc

2/09/2019
Encontrado el gráfico con el texto PUSH START BUTTON
gracias a la ayuda de Zero, está comprimido en
lzss dentro de OPENING.EXE, he probado editarlo
pero no queda 100% bien por el degradado,
de momento se queda hecho, pero no terminado,
el texto corre más prisa.


31/08/2019
Cambiado:
- Añadida a la fuente ÁÉÍÓÚÜÑ y º 
a partir de A0 en SY0.bin
- Cambiadas descripciones de equipo
de la MagaEspada, Marivel y Kanon
- Corregido la descripción de Médium Fengalon, Hurtar a Robar como en batalla.
- De objetos
-Rassyu cambiado internamente a Rush, que está
mal traducido el nombre del perro, falta ver
en el juego cuando lo recuerdas si Rush vale o no,
si coge de ahí la comparación.
- Cambiadas descripciones y nombres
de textos-magias, comandos etc a formas
más correctas
- Textos de combate con obtenido/a (la única forma
de poner ambas)
- Corregidos textos de libros con códigos de
control, que podían no tener punto al final,
o espacio tras salto de línea.

- Corregido el texto del libro sobre el refugio
de Marivel que se lee en Meria Boule.

18-8-2019

De menu.ovr (Álbum)
sPerroninja en vez de Perroninja
h  

26/08/2019

- Cambiado el óLibroó con " por el cambio de fuente, ó eran '

- Cambiada y corregida la pista de la zona opcional con el "Drago" mal escrito XDD de piedra, además lo que está mal en inglés está traducido literal en español. 

Antes (fatal): Guía al Drago de Piedra en su camino hacia la luz. Su cara te llevará desde el "poder" hasta el "poder".

Ahora de momento es: "Guía al dragón de piedra en búsqueda de la luz" "A través de él se halla el camino
hacia el "poder".

La solución es usar la habilidad de Ashley tipo bengala, para solucionar el puzle y abrir una puerta.

---------------------------------------------
En el menú cambiado Equip. por Equipo, se ve en
pantalla bien
---------------------------------------------
Cambiado de Retry según las monedas de intento
que estaban como Seguir por Intentos
---------------------------------------------
BUL de bullets por MUN
---------------------------------------------
Cambiado pendiente de revisar:
En el Álbum sale sPerroninja    menu.ovr ARREGLADO
   h
--------------------------------------------------
X El texto > entierro para una nueva creación, arriba del mensaje se salta un texto
--------------------------------------------------
Texto que se salta
Niño Valeria B2F 

en Meria!/
¡No puedes conseguir/
una hamburguesa/
--------------------------------------------------
Mensaje cortado usando a Lilka offset 1004E0
Holst NPC junto a cueva, tras llevar a Tim

"con nosotros!
¡Qué principiantes!
¡Si es un trabajo, cuenta!
--------------------------------------------------
R Tamagomeski es un armero, cambiar texto (está repetido en el script, según la wikia es un armero
legendario que no sale en el juego, en la versión americana dicen que es un arma)
-------------------------------------------------- la traducción americana lo dejaba como cool
- Texto en la primera misión de ashley "no molarás"
por "no serás bueno" al saber usar el cuchillo
--------------------------------------------------
X ¡Sois "vosotros!"
--------------------------------------------------
El puente está desplegado > subido
--------------------------------------------------
R Ni el cielo oscuro cambia - Ni el cielo oscuro le cambia (Merryl sobre el amigo de brad)
--------------------------------------------------
en UTIL.OVR quitado un salto de línea por si es el problema.
- Texto que se salta
Al llamar tras tener el Lombardia,

Te lo diré./
¿Quieres saber dónde/
están los Raypoints?
--------------------------------------------------
Álbum en menú principal.
Ánimo Total en objetos, aprovechando los caracteres
nuevos de la fuente



Imágenes temporales

Las magias se muestran bien ahora, algunas no se llamaban como debían. De Nombre no puedo hacer más espacio, era Name y requiere mover algún puntero 1 espacio.

Hay bastante equipo no usado (O censurado) ¿De conejo? Entre el arma final y la anterior de de cada personaje hay unas 5-6 con icono y sin nombre.
Seguiré mejorándola.

martes, 27 de agosto de 2019

Wild arms 2 - Notas de la futura actualización.

Estoy cerca de acabar la partida de Wild Arms 2, en el PC
ya he anotado cosas y arreglado otras tantas.
Cuando me ponga seriamente el mes que viene, avisaré de los cambios.
Un colega está echándole un ojo
a los gráficos que no se pudieron traducir.

De momento quiero ponerle
a la fuente ÁÉÍÓÚÑÜ,
y parece que no se muestran tras valores de 80, debe ser A0.

He arreglado mensajes que se saltaban rápido, por saltos de línea mal.
He corregido algunas faltas
y cambiadas algunas líneas
muy literales.
He arreglado lo del armero legendario Tamagoneski, que llamaron arma con muchas balas,
En la wikia no he leído que realmente sea un arma, de hecho no existe, es una leyenda del juego.
Caina es homosexual y lo cambiaron por mujer, se puede quitar esa censura.
La escuela de magia de sielje en la versión japonesa la llaman Abadía (por la de WA1) de hecho hay un cristal prisma en una pared.
Se puede restaurar la referencia.

En fin, el plan es corregir, hacer beta 1.1 que testear e ir arreglando mas cosas y finalmente v1.2.

En el foro voy comentando, espero dejar la traducción más cuidada.
Cualquier duda, podéis preguntar en el hilo del foro.

sábado, 17 de agosto de 2019

Términos de Grandia 2 (Base de datos)

La pongo pública tras la salida del último remaster de Grandia.

Es una hoja de cálculo con
cosas de Grandia 2 en
japonés-inglés-español.
La hicimos tony y yo, recopilando un poco de todo.

Hay cosas como descripciones muy largas que en el juego habría que recortar.

En fin, esto yo lo suelo hacer con cada juego, al menos en ingles-español y evito discrepancias. Si es que hay planes de traducir.

Grandia 2 database jap-eng-spa

domingo, 11 de agosto de 2019

Novedades varias

No hay muchas novedades por estas fechas, pero hay cosas por comentar.

Sobre Wild Arms 2
Mi revisión va por la parte del disco 2 tras tener el Lombardia y poder volar,
Los bugs más graves hasta ahora han sido unos 4 textos que se saltan rápido, culpa de valores de salto de línea mal que toca arreglar.

La técnica Dividir de Tim, ya en inglés descrita, parece que es de reducir el hp a la mitad pero más bien es "Convertir", transforma a los enemigos en otros, a veces enemigos débiles y otras veces más fuertes.
(Quizá en japonés es División molecular o a saber...)

De los malos de Odessa,
Caina que en la versión americana es mujer, pues en japonés es un hombre que siente algo por el jefe.
Esto fue una censura, no lo supe hasta mirar en la wikia del juego.

Luego van y dejan por una traducción chapucera a Brad que parece gay (cuando no lo es) por como habla del camarada en Slayheim, esos textos ya los puse como son originalmente.
Brad se siente culpable de como está el compañero en silla de ruedas, nada más.

He arreglado del Álbum el Perroninja que salía mal por empezar 1 byte después y ese 00 mostraba hp (quizá parte de 2 bytes 0100)
De momento no puedo usar mucho el PC y arreglar más cosas.

Before Crisis Remake
En Rpgmaker.net llevaban tiempo con este, de richterw, está en inglés y personal de Infojapojuegos lo están traduciendo a español.

Está hecho con Rpg maker 2003 1.09a,
les he estado "asesorando"
y ahora están haciéndolo funcionar con el Rpg maker 2003 1.12 (el de steam) que es mejor a la hora de verse en pantallas a más de 640x480 y con mandos xinput.

En fin, es solo eso.
Y cosas sobre archivos, etc
De ser un proyecto mío de hacer un remake o port, poco se parecería.
Sería más parecido al original,
con sistema de batalla, menús,
caras de los personajes, grandes, no como faceset de 48x48.

Que los personajes no pareciesen recortados y andaran con 2 frames cojos...
Tampoco sé que a cuántos recursos del original se pueden acceder para haber hecho algo más grande.
(El mayor problema, supongo)

Pero bueno, no me pondría solo unos 6-8 años a estas alturas en un proyecto así, que me conozco.

Grandia 2 Anniversary y Remaster

Con esta la 3a vez que viene a pc como Remaster, con la excusa supongo de que sale en switch, saldrá en PC.

Podría haber ya algo traducido para el anniversary de PC, que es la más fácil de traducir y estaban los franceses con ello, pero
al salir una versión nueva, pueden ir diferentes los archivos y dejar lo hecho obsoleto.
Yo no sé que pasará, hay que esperar a la versión de PC y lo que decida cada cual.

Para más información, mirad el foro.


viernes, 9 de agosto de 2019

[Tutorial] Pictures múltiples con 2 variables (Rpg maker 2003)

Esto creo que es más un bug o causa de que Rpg maker 2003 procesa las cosas muy rápido que una función propia.

Así que os puede valer el truco, no sé si puede ir en editores más nuevos.

Los preparativos:

Hay que tener un picture como la sombra de un árbol, u otra cosa similar y poner lo siguiente:

Creamos un evento donde está el árbol, en proceso paralelo.

Lo siguiente es:
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.

Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002

Eliminar evento
---------------------------------
Con esto muestras la imagen "cerca" de donde está el árbol, personalmente nunca lo veo centrada a la primera.
Así que pruebas el juego,
digamos que lo correcto es
X +3
Y -4
(Por ejemplo)

Pues esta parte la ponemos antes de mostrar la imagen.

Es decir así como ejemplo.
--------------------------------
Operación de variable 0001 Pos x a Este evento.
Operación de variable 0001 +3
Operación de variable 0002 Pos y a Este evento.
Operación de variable 0002 -4

Mostrar imagen n°1
Variable x 0001
Variable y 0002

Eliminar evento
---------------------------------
He añadido los px que corrigen la
posición.

Ahora el truco es que si ponemos otro árbol, copiamos este evento allí,
solo hay que cambiar el ID del picture, el número.
Las variables aunque "deberian" ser las del otro, se actualizan.

Probad el juego y si todo sale bien, los dos árboles saldrán con sombra.

Imaginad en un mapa con 100 árboles, poner 200 variables y de este modo se pueden poner 2 nada más.
La alternativa es 1 solo picture del mapa completo. Así que esto vale para mapas pequeños como alternativa.
------------------------------------

Mi teoría es que al procesarse tan rápido y evento por evento, da tiempo a que guarde la posición del picture x e y, termina y otra usa las mismas variables, además al eliminarse pues ahorramos más procesos (también se pueden dejar en loop con 100s de espera), pero pudiendo borrarlo.

martes, 6 de agosto de 2019

Cosas de Wild arms 2 y más

Llevo la mitad del cd2 de Wild Arms 2, he visto
Algunos fallos de ortografía que no detectó el corrector que usé en su día.

Varios textos muy literales (que tras años traduciendo, prefiero que hablen de forma más natural)

Fallos de la traducción inglesa que no corregí, como partes afirmativas y negativas en una misma frase porque del japonés se liarian o algo.

He visto que en el disco 2 undub el bestiario pues, tiene los nombres de enemigos en inglés. Se me olvidaría un archivo. Espero arreglarlo.

Lo que no puedo arreglar es como Irving está en 2 pisos a la vez en la Capilla Valeria, ¿cómo llega estando cojo y si el único camino es el ascensor que tu usas? XD

En fin, misterios de los videojuegos,
como en FF7 cuando acabas la misión del Templo de los Ancianos y Aeris va ¿nadando? hasta la otra punta del mundo en ciudad huesos.

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Cambiando de tema,
con Rpg maker para S.F. pues
estoy haciendo concept art
en papel de robots grandes,
grúas y otras cosas futuristas
para dibujar luego en pixel art
en la zona estilo Xenoblade.
Ya puse alguna foto.

También se me ocurrió poner
una especie de templo del desierto como en Nier, basado en
disparos para avanzar (no lo haría dificil)
Y un jefe del mismo rollo,
no habría combate por turnos (así hay más variedad)
De cubos giratorios lanzando esferas, y moverse en una especie de coliseo a varias alturas activando algo para dejarlo inmóvil y atacarlo de cerca.
Sólo tengo que hacer los gráficos de los cubos girando fluidos y los bloques a empujar.
Para lo demás del templo ya tengo tiles.

Bueno quien lo haya jugado pues
algo así en 2D.

sábado, 3 de agosto de 2019

Novedades agosto

Hasta ahora las cosas han avanzado pero bueno, regular hoy mismo.

Ayer llegué al cd2 de Wild Arms 2, pocos fallos por arreglar, algunos textos demasiado literales mejorables, y sobre el equipo de Anastasia.
La versión undub que no había probado entera, va bien cambiar de disco y los vídeos.

Lo malo, mi ordenador está en sus últimas, hoy se me ha colgado por la placa rota detectando la ram.
Tras pruebas he puesto 2x2GB y detecta 2GB y funciona (y con 1 no), no sé si se colgará luego de forma aleatoria. Bueno con 12 años a la espalda esta castaña de pc...
Si deja de funcionar pues estaré seguramente años sin PC sabiendo como van las cosas por aquí.

martes, 30 de julio de 2019

Tutorial - Sombras multicapa y métodos (Rpg maker)

Quería comentar un poco este tema que ahora es bastante "potente" por así decirlo con el Rpg maker 2003 oficial, más si tenemos el editor modificado maniacs.

El tema es sobre pictures, podemos hacer un mapa y luego con las herramientas de Easyrpg usar lmu2png.exe para extraerlo
y editarlo. (Quitar canal alpha también)

Con el mapa sacado podemos hacer con un programa gráfico como graphic gale las sombras,
que hay sus trucos.

- Sombras superiores.
Las clásicas en Pictures, antes no se podían poner bajo el personaje.
Al estar en perspectiva cenital,
en la mayoría de rpgs vemos los muros arriba, pero no los de abajo (como pasaría en un zelda)
Los muros abajo con unas sombras de 4, 8 o 16 px hacia arriba crean una sombra, y mejora visual al parecer que el muro 2D que no vemos, forma parte en la iluminación y cubre un poco al personaje.
Muchos juegos usan sombras en diagonal arriba-derecha, sobretodo en exteriores.


*La proporción en Rpg maker 2003 suele ser como la de los juegos de última hornada, (como FF6)
El personaje es de 32px de alto,
Los muros a 32 o más y puertas. 
Antes eran a 16 de alto personajes y puertas (ff5- hasta el 1), por ejemplo.
En este ejemplo hay 3 combinaciones:
Los muros abajo dan sombra arriba,
también los laterales como si se tratase de una oclusión ambiental 3D,
cada muro crea una sombra contra el suelo, y también es desordenada porque el mapa es de una cueva, y las sombras de las cuevas quedan mejor al simular muros de roca proyectándose así. Con líneas rectas no queda muy bien.

 - Sombras inferiores
Esto es novedad en el rpg maker de steam, se puede hacer un plano de sombras que como en el ejemplo anterior, dé sombra en el terreno pero no deba cubrir al personaje.

- Autotiles con sombreados
Esto es un poco difícil de montar,
pero luego en un momento puede mejorar mucho los gráficos.

Hay que coger un tile de suelo,
Repetirlo como un cuadrado
estándar de autotile en Chipsets,
# # #
# # #
# # #

Con un programa tipo paint.net, que tenga pincel con función sustractiva y en parte transparente,
pintamos un circulo que hacia la parte exterior dé una oscuridad progresiva.
Hay que tener cuidado con el tile del centro para que no se oscurezca por una esquina o algo,
añadir las clásicas partes de 8x8px
encima que harán las esquinas del autotile y luego,
tras todo esto, ponerlo en el tileset sin que se degrade por los 256 colores de límite. (Puede interesar hacer un chipset a color real, poner todo, pasarlo a 256 colores e importar.)

- Pictures aditivos y sustractivos (maniacs)

Para aclarar, los aditivos suman al gráfico inferior el brillo,
los sustractivos restan.
No dan buen resultado si
en RGB o saturación suben por encima de 100 tras mis pruebas.

Realmente se pueden poner los planos con cierta transparencia, incluso animados. Hay 1000 aunque dudo que se necesiten tantos.

Las luces normales del maker son como una mancha que no mezcla, por eso sirven para sombras.
No tener aditivo era una carencia,
por poner ejemplos se pueden poner antorchas que iluminen incluso al personaje, y con sustractivo, efectos de linterna (mejores que los normales) y efectos que oscurezcan la delimitación de un mapa,
en parte se pueden "tintar" partes del mapa de forma diferente y progresiva que usar el común efecto de tintar pantalla.

Si ya sabéis de parallax mapping usando un panorama de fondo,
con la versión de steam se pueden hacer por picture, mucha más libertad creativa.
Todo esto lleva sus horas.

lunes, 29 de julio de 2019

Sobre los puzles de contraseña de WA2

Sigo jugando al Wild Arms 2 y anotando cosas, pero bueno quería comentar otra cosa para ka fase de revisión.

Hay por diferentes partes,
puzles que las pistas están "mal".
Ya en la versión americana hay una
parte al final, que no sé como serán las pistas en japonés, pero lo pusieron muy complicado.
Me refiero a los 12 cuadros con interruptores, cada uno con referencia a un mes del año.

Mucha gente se queja en foros,
porque solo entiendes unos 3 o 4 primeros y al final tiras de guía o te pasas unas horas probando combinaciones...

En fin, en mi traducción puse claramente el mes y sigues adelante en la zona final. ¿Es mejor así? Quizá fue demasiada libertad por mi parte.

También cambié algunas preguntas (ya de coña) de la última sub misión de Liz & Ard, algunas eran difíciles por preguntar quizá que puedes robarle a x enemigo.
No recuerdo bien que cambié pero es algo más fácil.

Ayer vi una sub misión de la que no cambié nada, ni en inglés hay acertijo que lo diga algo claro.
Para conseguir un médium hay que poner RAY.
Esto es o mirar guía o no sé como puedes avanzar.
Creo que no puedo cambiar las palabras de contraseña. Pero si podría cambiar algo la pista que puedes leer.

En fin, algunos puzles de los que no hay pistas, podría ponerlas.

Ya no sé lo que preferiría la gente,
si dos parches, uno con pistas asequibles y otro sin ellas.
Tengo mis dudas.

En la planta de alquimia también hay que usar "Llamar" por radio en el menú, o te quedas atascado si no lo recuerdas, o caes en ello, porque no lo dicen los personajes.

En Wild Arms 1 con traducción oficial, ya comenté lo del Laboratorio de demonios, contraseña en inglés y pista en español, otra zona que te hace mirar guías.
Cosa que no me gusta.