jueves, 13 de junio de 2019

(Códigos) FF7 - Chocobos de miles de colores

Me recomendaron que pusiera en algún lado unos trasteos en FF7,
con códigos en ram solo, quizá pueda valer para algún mod en pc, no lo sé.

Al grano, me dijo tony que no habia chocobos naranjas, era imposible. Me lo tome cono desafío.
Los que me conocen ya saben que creo códigos y consigo algunas cosas rarísimas.

Bueno.
Se puede, de muchos colores y hasta negros que parpadean como dorados, y encontré para cambiar de jinete, hasta al del sombrero.
Las stats son las del chocobo base.
Serían otros códigos.

Versión usa con la retraducción:
Color chocobo en carrera
8009D499-0001
 a FFFF.
65535 colores a probar xd
0 se cuelga
1 es amarillo normal,
4 el negro
5 dorado
B violeta
C blanco
D rosa fuerte
15 bronce
40 gris

Hay muchos.
Algunos brillan y son tipo arco iris xd

Jinete de chocobo
8009D48E-0202 de jinete tifa
0101 es cloud
0303 es cid
0404 el del sombrero
0505, etc los genéricos rivales

Valen para Psx emulation cheater,
el mismo programa con los que los saqué, (jugando ctrl+h) en epsxe.
En la consola con Xplorer, Gameshark, etc

Es fácil buscar códigos,
aunque tendría que hacer un tutorial para cada sistema.

lunes, 10 de junio de 2019

Chrono cross - Parche de cambio de cd

Este es el parche perdido de Chrono Cross que permite
cambiar de disco una vez llegas al mar muerto.
Y cargar desde cd2. Necesario para jugar en psp según versión u otros emuladores.

Enlace:
Descarga

Agradecimiento:
Psychospacefish por crearlo
Georgie87 por encontrarlo

domingo, 9 de junio de 2019

[Tutorial] Editar gráficos TIM de psx

Tim es el formato más común en juegos de playstation, suele verse como .tim o dentro de otros archivos empaquetado.

En general para entendernos, es estilo
png, comprime pero sin pérdida de calidad.

Es 256 colores con la particularidad
de que una sola imagen puede tener unas 64 o 256 paletas (no recuerdo)
No se suelen usar muchas,
por ejemplo,
El carné de policia de Resident Evil.
Para Jill es una paleta y Chris usa otra.
Con texturas pasa igual, cluts-paletas por partes.

Hay varios programas de esto
en Romhacking.net.
Timviewer es de los mejores.

Con los archivos del juego sacados.
La mejor forma de uso es.
-Usar scan raw, para encontrar todo lo posible.
-Extraer la imagen eligiendo
el número y convertir a bmp
IMPORTANTE: Si no se hace así
no escribe junto al gráfico un txt para luego reinsertarlo.

Paleta al editar. Hay un problema importante con esto ya que la mayoria de programas al guardar cambios, las posiciones varian y destrozan todo.

Una forma de hacerlo antes era con el grafico bmp editado, abrir el original con paint, pegar y guardar.
Creo que Paint de Windows 10 rompe la fuente.

Puede que funcione bien con graphic gale que ves los colores.
Antes en Windows XP usaba Micrografx Photomagic 4 y podía ver original y editado.
Y como generaban programas de diseño un arcoiris. Horrible.

Esto lo escribí en romxhack hace años.
Al extraer las imágenes y comparativas.

Imagen1 original.BMP 33kb que es la imagen original
y al abrirla con el (micrografx en mi caso) y guardarla aunque no editemos nada queda así
Imagen1 modificada.BMP 66kb
¡La imagen ahora ocupa el doble! Por lo que no vale, está alterada, pero
hay un truquito, 

Cogemos la Imagen1 modificada.BMP 66kb y la abrimos
con el Paint de Windows, le damos a seleccionar todo y copiar.

Ahora abrimos la Imagen1 original.BMP tambien con el Paint y le damos a pegar y guardar.
Y ahora tenemos tachán

Imagen1 modificada.BMP 33kb
lista para ser convertida con el timviewer a Tim e insertarla en la iso.

Un ejemplo de un gráfico que solo por tamaño ves que no vale para reinsertar.

Tim viewer
https://www.romhacking.net/utilities/486/

Tim2View
https://www.romhacking.net/utilities/799/

Más información:
http://fileformats.archiveteam.org/wiki/TIM_(PlayStation_graphics)

viernes, 7 de junio de 2019

Monster world 4 (si mejoro lo hecho)

Bueno, tras echar horas,
tengo la mejor versión inglesa sin bugs,
Por lo que he estado leyendo y probando.
-Dejap-Demiforce hicieron una traduccióntraducción a inglés, jugable pero con roturas.
-Di Somma Michele, un italiano, tras hacer la traducción italiana arregló los fallos de la que comento antes.
La oficial de VC, la de wii, etc tiene una fuente fea y el texto casi se lo inventa, hasta omite cosas en plan censura.
(Como el padre que le dice a la protagonista que estar en un acantilado no es sitio para una chica)
¿Qué mal es que el padre se preocupe por la seguridad de la hija? En fin, no dice nada de eso. La madre tampoco dice que la echará de menos y que hace nada era un bebé, solo *sniff* y cuidate. Poco se complicaron.




Cogi la inglesa arreglada del italiano,
le he metido la fuente española,
y los graficos de título los he cogido
de los de Doorstein.
Hay una intro que rompieron, demiforce en inglés
y doorstein igual al usarla de base.

Con esta mía funciona,
Sale un texto en plan star wars que toca traducir y centrar y luego los malos que dicen alguna cosa, eso lo he traducido.
Cuenta un poco de los malos, hay que esperar para que salga esa intro.
Aunque me veo limitado por espacio y
voy probando valores para ver
todo lo que puedo hacer.


¿Si haré una traducción entera
mejor? No lo sé.
Si no, compartiré documentación.

Haré pruebas e iré traduciendo el principio de momento.

Monster World 4 en español por Doorstein (megadrive)

He encontrado esta traducción y tenía que ponerla, no he visto cosa igual.
El autor traduce programas de ios y decide traducir Monster World 4 de Megadrive a español pero sin subir parche ips (lo normal), arreglar el checksum (igual).

En fin hecho un parche y lo compartiré en varios sitios.
Tiene la fuente editada y pinta bien pero no puedo jugarlo entero, solo le doy voz.



La info:
TRADUCCIÓN DE WONDER BOY 6
Monster World IV (Mega Drive/Genesis)
por Jose doorstein

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Nota de gadesx:
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Buscando por la red encontré el juego en español
pero la rom entera, sin saber si se basa en la
inglesa de demiforce, dejap, Michele Di Somma. En fin.
Estaba en la web de Doorstein que encontraréis en
google, no pongo el enlace porque hay roms
y yo solo he creado un parche ips estándar.
Fue una suerte porque el enlace era de Dropbox y eso
en nada puede dejarte tirado.

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Sobre la traducción:
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v1.0 el 1 de marzo del 2012 "supuestamente"
Funciona en región NTSC JAP y debería ir en PAL también,
no NTSC-USA.

Sobre mis ligeros cambios y el parche:
He arreglado el checksum así que no saldrá una pantalla roja,
vamos, un momento con el ucon64.

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Instrucciones
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Aplicar a la ROM usando LunarIPS (está en romhacking.net)

Monster World IV (J) [!].bin
con el CRC32-36A3AAA4


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Agradecimientos
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Primero a Doorstein si no, no habría visto la luz.
Y como desconozco la versión base
DeJap
Demiforce
Michele Di Somma

El parche:
 Por mediafire
Descargar parche

Mega
Descargar parche


miércoles, 22 de mayo de 2019

Arreglado un bug del Baten Kaitos Origins original

De nuevo, los de Myth fr me han ayudado. Desconocian este bug, como medio internet.
- En la Field Guide, en la versión americana, lo de Type:
no muestra nada, si va en la japonesa.

Se lo comenté Rylefury y en minutos se le ocurrió poner tras Type: lo de %s que es un código de control y tachán. Bug arreglado.

Se les debió olvidar a los traductores o lo borraron por error.

Ahora la traducción española, francesa y alemana tienen eso arreglado.
Tampoco hay problemas ya con el cambio de disco.
Como me dijo Rylefury, el disco 1 necesitaba tener el checksum correcto para que no fallase en hardware real.

Puede que el programa que usamos para montar la iso lo haga mal.
O sea cosa de las herramientas de traducción.

Queda por saber como traducir gráficos en el propio juego.
Ya he editado los graficos que van en dos planos pero solo valen para usar directamente, en Dolphin.
No todos ellos, lleva su tiempo.

No voy a comprar la fuente Lei sho o algo así que vale 500 euros,
la de batalla es Georgia que viene en Windows 7 al menos me va bien.

Avanzo cuando puedo.

lunes, 6 de mayo de 2019

Baten Kaitos Origins - El cambio al Disco 2 "Se colgaba"

Tengo una lista de avances tocha pero esta es la más relevante.
06/05/2019 El cambio al Disco 2 "Se colgaba"
Esto solo pasa en consola,
en Dolphin no hay ningún problema, como suele pasar.

Debido a que se monta de nuevo el juego, con
Gamecube Rebuilder, cambia una parte de la cabecera
del disco 1 que al no coincidir con la del disco 2,
se queda la pantalla de leyendo disco todo el rato.

Menos mal, que me han dado una solución, yo no lo
conseguiría solucionar. Ryle Fury de MYTH-Project 
me ha dado esta información:

Posición:
0x42C
Estos son los valores a cambiar
0x000045C7 por
0x0000A663

Hay que usar HxD para cambiarlo, es una iso
grande y Windhex se cuelga.

Y funciona, se puede cambiar partida desde
el disco 1 al 2 o del 2 al 1
sin ningún problema raro.


De momento para hacer pruebas en PC no tengo que hacerlo
a mano, y para no tener que ir a HxD y cambiar esos valores
y montar de nuevo la iso luego en un futuro,
he hecho un parche PPF que solo
modifica esta parte, que tarda un segundo.

Esto es para arreglar el problema en consola.
Mi duda es con el otro problema
de antes sobre el final, que fallaba, en Dolphin a mí
no me fallaba, ¿pero en Gamecube o Wii?
Eso solo se sabrá cuando se pruebe.

De momento esto arregla cualquier fallo en Nintendon't,
también debería arreglar usando discos.

A unas malas, se puede pasar esa parte en inglés,
y cargar partida con el disco 2 traducido.

martes, 30 de abril de 2019

Unas pocas cosas más de Baten Kaitos Origins

Ya controlo la edición de gráficos, al menos eso y solo para tener in-game en Dolphin. Para el formato raro dentro del juego ni idea.
Usa dos imágenes que son como dos capas.

Otra cosa, los alemanes están traduciendo el juego y dicen que se les cuelga al cambiar de disco.
Eso en consola real.
Yo he podido probar cambiar del disco 2 al 1 y me va bien.
Del 1 al 2 tendría que jugarlo. El disco 1 entero. No es que me apetezca ahora cuando estoy revisando en Dolphin y llevo bastante avanzado.

Tampoco conozco a nadie personalmente que lo pudiese jugar para salir de dudas.

Esperaré a ver que me dicen sobre si falla del disco 2 al 1 también o no.
Usamos métodos diferentes.

Más del Shadow Fantasy

El curro de hacer planos de sombras a todo es mortal, es difícil hacerlo y pensar el ancho de las sombras porque toca imaginarse la iluminación.
He estado recuperando más mapas e implementando cosas.
Sprites de cortar arbustos (para zonas como del lufia)
Sprites de saltar (Para la zona rediseñada del Illusion of Time)

Falta:
Subir escaleras y puede que algo más si se me ocurre, como al empujar bloques.



miércoles, 17 de abril de 2019

Hasta próximo aviso

Ya está empezando a pegar el calor e irá a más.
El año pasado estuve como 3 meses sin poner el PC y avanzar proyectos, así que será algo similar. Es lo que tiene la pobreza energética.
Mientras sea soportable avanzaré pero luego será inconpatible con la vida xd

Lo último que hice del shadow fantasy aprovechando zonas del Lufia ya mapeadas. Del Baten kaitos origins tocaba coger la nave ya.

martes, 2 de abril de 2019

Baten kaitos origins. Alfard y el desierto

01/04/2019
No he podido avanzar mucho últimamente por temas
personales, pero bueno hoy he traducido alrededor
de 100 textos más, hay bastantes mensajes repetidos
por esta parte en Azha, como la mensajera que en
cada mapa por el que pasa, tiene los textos repetidos.
Con lo fácil que hubiese sido para ellos indicar que
leyese desde una posición, pero bueno es lo que hay.


21/03/2019
Demasiado tuve ayer con el maker, muchas horas dibujando.

Resumen de hoy, 114 textos mas sin contar
textos de diario y repeticiones varias.
Parte es de Azha al entrar y del desierto.

Es un buen ritmo, alrededor del 40% jugable leyendo
todo en español hasta esta parte, desde noviembre
que empecé con la revisión de NPCS-Mapas, Diario y Submisiones.
El ritmo se irá al garete en verano que hará un calor
insufrible y no podré traducir.

He encontrado un objeto-magnus que parece que se equivocaron y no existe,
discrepancia al menos.

En la entrada de Azha en la parte de las cavernas
por ayudar al niño te da "Fire Fruit",
ese mismo texto está repetido debajo,
pero en su lugar te da "Flame Fruit", que no existe como magnus.
Quizás iba a ser una versión mejorada si hacías x cosa pero
no sé, no está en la lista de magnus.

No es la primera vez que veo esto, y de hecho lo he visto
en juegos comerciales al punto de que te dan un arma
y aparece un nombre, miras en el inventario y tiene otro.
(Eternal Sonata en la zona extra, ahí tela xd)

Por cierto, si que hay mensajes debug por algunas zonas,
cosas para los desarrolladores que proban las secuencias,
no creo que pueda activar esto a mi gusto...

----------------------------------------------------
Flag Management
----------------------------------------------------
So, what'll it be?<w>
----------------------------------------------------
<s0>    <a1>Push the scenario counter forward
    <a2>Tell me what flags are up now
    <a3>Let's clear all the flags
    <a4>Move the story along
    <a5>Nothing, really<Q><s>
----------------------------------------------------
Flag Management
----------------------------------------------------
I'm setting the scenario counter to 3050.<w><p>
Come back in from another map, OK?<w>
----------------------------------------------------

Otra cosa sobre una submisión,
supuestamente estan las Rock salt en el desierto
de las que puedes extraer una sal que es valiosa. (Aunque
no veo posibilidad de vender en tienda siendo magnus de misión)
El caso es que de momento prefiero mantener dos nombres,
la roca en sí como Roca de sal, y el magnus "Sal gema"
ya que descubres luego que es valiosa, la parte que extraes
de la roca en magnus, no la roca en sí, creo que es más correcto.


19/03/2019
Unos 60 mensajes más, muchos del desierto, hay bastantes
repetidos.

18/03/2019
En imágenes con texto he traducido 54 pero he traducido
más de cosas repetidas o que simplemente sabía el contexto,
así que serían 80 por lo menos más.

No estoy seguro del todo, pero he visto mensajes en los
que habla Verus con otros y el "per cent" lo ponen como
%%, en lugar de % nada más, no estoy seguro
de si es que el juego trata el símbolo como un código
de control, y hay que ponerlo doble o si no, o no
se muestra o el juego se puede colgar.
De momento viendo que viene doble, lo pondré así, si
veo que se muestra doble en el juego, dejaré uno,
si da problemas pues lo pongo escrito y listo.

Mirando el script original en inglés si está como %%
así que % solo debe ser código de control, es decir que
se colgaría el juego xD Mejor saberlo.

Tenía traducida una frase en plan literal que para
mí que no, literal queda como si lo hiciese google y va
a ser que no tiene sentido:
Cuando Verus habla con sus expertos en finanzas y demás.

"You can stand there until I give you permission to sit!"

Verus le dice eso a un tipo que ya está sentado xd
Está claro que será una expresión de que se ponga las
pilas, que solucione esto. (De hecho después le dice que
para algo le paga...)
Otra frase para mi lista de expresiones que no encuentro
en mis diccionarios y a veces ni en internet.
Al final me veo creando un "Diccionario Inglés-Español Gadesx scene"

Estoy poniendo empeño en traducir algunos personajes
de la forma más natural posible dentro de su personalidad,
Geldoblame por ejemplo dice todo muy correcto y otros por la zona incluso están borrachos y dicen paridas.

Por cierto hay dos cosas de "Greater Mintaka" (Que de momento
he llamado Gran Mintaka pero debería ser Capital de Mintaka lo más seguro)
que comento en SPOILER, no miréis si no habéis jugado al 1
SPOILER------------------------------------------------









En Greater Mintaka pasa una cosa curiosa con la bomba,
porque hieren a una niña en la cabeza, que recupera el conocimiento
en una submisión, bueno, el caso es que hay x heridos,
pero luego vas a una casa "de la vegetariana" y
está una niña que es la misma al menos en apariencia que
está en shock y no habla tras la explosión, pero si vuelves,
ves que también está otra idéntica en el lugar de la explosión.
¿Quizás querían que fuese la misma y al final decidieron poner
2 npcs iguales para 2 submisiones?
Esto lo dice el padre en la casa:
"She got caught up in the terrorist bombing in the plaza."
Pues ambas niñas rubias están una en la casa y la otra idéntica
junto al vehículo que ha explotado.
Y la niña como suele pasar en estos juegos:
"Girl Who Lost Her Heart"
Aquí "emociones y alma" es llamado "corazón",
cosa de los creadores.

Otra cosa de Baten Kaitos Origins, la madre de la "llorona" de
esta zona vaya si te suelta un "presentimiento", que te cuenta
el final del juego XDDDDDD












FIN DEL SPOILER------------------------------------------------
Hablando de cambiazos.
En el desierto a veces ves pilares y rocas.
Pues los pilares hundidos en la arena
los llama piedras, y de hecho de ellos puedes extraer
la esencia magna "Piedra".
¿Sería un cambio de última hora esos gráficos y no cambiaron el texto?

Intentaré adaptarlo porque es raro que diga que es una
piedra y saque una carta de ella cuando es un pilar-estructura.
Pondré que son pilares de piedra o algo, al menos para darle
sentido.
Entiendo que suene muy bien el Bosque de la Luna en Pena del Baten Kaitos 1 pero en este juego, el nombre en ingles es Moonguile Forest, no sé pero si habéis tocado algo de estos temas de traducción-romhacking, veréis que por muy bien que suene, es larguísimo y yo no puedo cambiar la longitud en algunos menús. ¡Que lo mismo sale al guardar partida y se sale de la ventana! Si luego me toca acortarlo es que no hay más remedio. Otra cosa que me mosquea de los magnus Normalmente empiezas y estás con pociones de estos tipos Potion Potion medium y luego Potion high Potion low Yo quiero poner a esa "Poción", "Poción pequeña" para que se entienda mejor, pero si luego encuentro que hay pociones pequeñas que son magnus diferentes... será un lío enorme, esperaré a avanzar en el juego para decidirme. 16/03/2019 He tenido un rato y he traducido al menos de las capturas con contexto, 86 mensajes. Unos cuantos más que no cuento que son repeticiones o cosas que un npc dice en otro momento pero puedo con ello. 15/03/2019 Gran Mintaka y las salidas de tono Esta parte tiene unos NPCs que me extraña que pasasen por la barrera de la censura de Nintendo. En serio xD Al menos en un juego de SNES hubieran censurado mucho de aquí. Primero una chica que tiene a un "pelmazo" intentando ligar con ella pero le dice a Sagi que prefiere estar con él, salir a cenar y luego para poner la guinda del pastel "puntos suspensivos". Da risa si, pero es que cerca está la mujer de ese tipo, y dice entre muchas reprimendas al marido porque sabe lo salido que es... pues una burrada... (quizá mal traducida) Que vió al marido "jadeando" mirándole el culo a una jovencita. Tal cual. "groaning" si os da por buscar traducción, en otras líneas casi iguales dice "leering" que es más como "que se le iban los ojos". Bueno el mensaje está 3 veces pero como suele pasar alguna vez cambian algunas palabras y en esta ocasión eso jaja. Las dos frases anteriores son mas largas y dice la esposa "que se hacía el mareado para mirarle mejor el trasero". Total que al resumirlo han pasado de poner "mareado-sin aliento" a "jadeando". Creo que es un error. No quiero censurar cosas, pero es solo que no le veo sentido que acorten una frase, como pasa en muchos RPGs y diga algo más obsceno que parece que se han inventado. Seguro que encontraré muchos mas mensajes de este tipo.

Está también la busca ricos en Alfard
que dice que el amor se encuentra en la abundancia y la del Coliseo que dice muchas cosas que bueno...

Avances Shadow Fantasy, zonas nevadas

En realidad va fluido jugando, es cosa del fraps y que solo va en directdraw para capturar.

30/03/2019 Zonas nuevas
Después de dias sin poder tocar el PC he acabado
parte de la zona nevada que quería hacer,
bueno realmente el mapa que estoy haciendo es una cosa
rara. Quería hacer alguna parte de "misión" con algún
exterior de nieve, tengo pueblos de juegos anteriores
que puedo usar, interiores incluidos,
de partes de montaña lo más resultón fue una montaña
nevada con gráficos del Lufia 2 con algunos tiles nuevos
y musica retocada, si acabo poniéndolo tendré que
"conjuntar" los estilos de dibujo pixel art, contraste
y rollos de esos. Que no suponga un cambio brusco, no
me gusta eso.

La zona que quería enseñar en un gif es un experimento
que he hecho a ratos, con las funciones del rpg maker de steam
que tiene cosas nuevas, antes no se podía del mismo modo.

Primero he cogido un escenario ENTERO del Romancing Saga 3
ripeado por Ryan914 (vaya curro se pegó)
Todo está en plan puzzle y no he jugado apenas al juego,
menos he visto esta zona así que en poco me puedo "basar".
Son un montón de icebergs con partes más de montaña también,
aunque hay pocos. El fondo es un plano de agua mezclado
con otro que como dice el gráfico, es "ice galaxy" no se puede
expresar de otro modo.

El curro está en adaptar algo para moverse de pixeles a
pasos de 16x16 como un final fantasy,
así que he tenido que editar un montón con paint.net
y graphic gale, luego centrar,
faltaban partes o al menos yo quería que tuvieran bordes
hacia abajo en plan rocas que se hunden, pero claro.
Como darle a todo esto luego el efecto de agua, si está
en rpg maker todo pensado para que sea cuadrado con varios frames.

Pues haciendo planos múltiples,
-Un panorama tiene el agua+el ice galaxy
-Un picture tiene el escenario completo, con cierta transparencia.
-Un picture ENCIMA tiene solo la parte por donde andas,
así que en el picture anterior puedo hacer a pixel por donde quiero
que la transparencia llegue.

Todo esto sería mucho más fácil y quedaría mejor con soporte
de picture&loop en el editor, pero para mapas grandes y en diagonal
pues nada, no es posible.

Hay alguna cosilla más que he hecho o pienso hacer,

-Hay otro plano (en calidad alta gráfica) que muestra
todo el escenario con otro plano superior en modo de mezcla multiplicativa.

-Tiles de pinos con nieve.
la verdad, no sé como no se le ocurrió a la gente de squaresoft,
hay rocas pero en partes altas no queda mal poner arbustos o incluso
arboles secos con nieve. Se dibujan en un momento, pero bueno
quizás tenian sus limitaciones en la rom.
Yo además a lo que decore de este estilo le pondré planos de sombras, total ya de perdidos al río.

Y pendiente de hacer si encuentro forma:

-Huellas al andar, hace tiempo lei un tutorial aunque no llegué
a usarlo, usaba un sistema muy interesante.
Intentaré buscarlo, si no pues probaré hacerlo según me acuerde
del método más o menos.


22/03/2019

Estoy haciendo mas detalles de sombras para escenarios,
hay algo que me tiene mosqueado y a fin de cuentas
no logro saber qué es lo correcto, parece que todo vale.
Se trata de la proyección de luz cuando hay muros
en diferentes ángulos, al ser 2D parece que es a tu gusto,
en 3D he mirado recrear un escenario y no me resuelve
mis dudas del todo, en un escenario interior supuestamente
hay varios focos y las sombras de las esquinas
de los muros son suaves en diagonal, no cuadradas.
Los propios muros dan sombra al suelo así que no llega
a haber una parte cuadrada en un lado, puesto que
la proyección de luz de área-foco es desde arriba y
no llega a haber partes cuadradas de sombra en las esquinas.

Total que veo que en las esquinas, superior de las paredes
(donde arriba hay suelo) hay que poner 16px sin sombra alguna,
y justo a la izquierda una sombra en diagonal de 8px que continúe
el recorrido del muro.

Algo raro también hay que hacer en las partes que suben del muro
que pegan con el suelo, la diagonal de la sombra debe coincidir
con la diagonal de la sombra de la parte superior del muro.
Sé que es un lío.

Quizá comentarlo en plan tutorial y si alguien luego sabe más
del tema, que me responda.
Sería la mejor forma de contar esto con graficos.

martes, 19 de marzo de 2019

Shadow Fantasy - De Lufia va la cosa

Me he pasado muchos años haciendo mapas para rpgs que o han acabado para juegos que hacia y jugabamos varios amigos o cosas como la salvajada de idea que fue Lufia "sdk" como llamé.
En el editor hacer por eventos un menu y un sistema de batalla puede llevarte 5 años así a lo bruto, y pasé como es normal. Hay cosas que en rpg maker se hacen en un momento pero si te sales del sistema "tradicional"
es un verdadero infierno.

En fin de eso no descarto retomarlo si hay en el futuro un editor modificable y me echan un cable.

Total con mi rpg actual que como digo, es medio fangame con cosas de otros rpgs. Pues también hay un montón de cosas del Lufia, normal, es mi rpg preferido.

Pongo unas capturas de un par de zonas, cosas que hice hace mucho y si las incluyo se verán mejor.

 En el segundo mundo hice Pearmarl diseñada de otra forma,
tenía planes de hacer ahi mismo una torre-templo con varios pisos, pero ya estuve días y muchas horas recreando el agua, las animaciones y demás.
Espero mejorarlo todo, ahora el maker es mas potente con mas métodos de hacer gráficos, animaciones y efectos de luz y sombras.



No se podría llegar a tal zona bajo el agua sin submarino.
Me puse a poner toda la parte de agua del mundo 2 también por debajo.
Con zonas secretas, objetos y
un minimapa para no perderse.
Tuve que aprender a hacerlo en su momento.
Está cada sitio comunicado por "torbellinos". Era mucho lío hacer lo de subir y bajar.
No salen combates, no me gustan las zonas que te animan a explorar y te cortan el rollo con batallas.

He jugado muchos rpgs así que evito poner cosas que no me gustan de "diseño de videojuegos".

Sobre esto quería comentar que pensaba poner en los puntos de guardado un mensaje que simplemente te indique a dónde ir (aunque es dificil perderse)
Por si retomas el juego y ya no recuerdas que había que hacer.

viernes, 15 de marzo de 2019

Baten Kaitos Origins - Avances

14/03/2019
Hay bastante texto por esta parte de las charlas de los que
van a ocupar el cargo en Alfard, el caso es que
curiosamente la gente de Mintaka ya da por hecho que los
personajes son extranjeros y hay que ponerlo un poco cambiado
en plan "habéis venido hasta aquí a escuchar las charlas de
investidura, etc", no es que me invente cosas en esta parte,
solo que lo pongo como lo diría x personaje que los ve
con una ropa de otro continente y bueno, cosas de este mundillo
cuando ves el contexto.
Es curioso porque empiezas el juego en dicho continente, aunque
Sagi sea de otro.

Una cosa que es imposible saber al traducir es a quien se dirigen
al hablar a lo largo de la conversación aún viendo contexto,
si "hablan general" lo pongo al grupo y si luego continúan
de tú a tú, es solo a Sagi en singular.
Para hacerlo bien del todo tendría que partir del japonés
y no sé nada, tampoco influye mucho en charlas con npcs.

También veo cosas no sé si mal traducidas o mal expresadas.
---Alerta Spoiler---


Si pasa lo que pasa en Mintaka
y la gente se queja diciendole a los guardias
¿Qué estabais haciendo los guardias de seguridad? (por la bomba que explota)

no tiene más sentido >
¿Para qué tenemos entonces guardias de seguridad?

De hecho después tal npc se pregunta para que les pagan
si dejan que pasen estas cosas...

En fin quizás cambio cosas tal como se expresan 
pero porque creo que son a mejor.

Matices que se perderían al traducir desde el idioma
original con una fecha límite y un script enorme.


------------------
Más cosas mal, (en inglés)
un anciano cuenta una anécdota de su boda,
hay 2 mensajes, el largo primero y luego el corto.
Pues en el largo te dice que sin querer acabó en
llamas el peluquín del suegro,
pero en el mensaje corto dice ¡que se quemó la mesa nada más!
y le hace gracia.

Parece que esto es como me pasó con el Wild Arms 2 que
había cosas sin sentido (que los americanos quieren retraducirlo,
cierto) y aquí pues hay cosas sueltas.

Y luego dice apagar con un vaso-copa de agua un fuego, ¿en serio?
Si hay que usar 5 o 6 magnus de agua, debería decir cubos de agua,
o es que en algunos sitios cup puede ser de cualquier tamaño,
aquí damos por hecho que es pequeño, grande es cubo o bidón.
¿No veían lo que traducían o lo entiendo mal yo?

Otra cosa que me va a llevar luego tiempo en la siguiente revisión
será revisar todos los textos de personajes que hablan de usted
y que en algún momento pueden los personajes u otros cambiar
los formalismos de un mensaje a otro, Geldoblame por ejemplo
es uno que siempre habla de usted. Y los que hayáis jugado
al primer Baten Kaitos, pues aquí es un mayordomo
que no va de malas.
Quizá haga falta después cambiar hasta frases o expresiones
por otras mas "rollo nobleza" por como es la gente de estirada
en Alfard, Mintaka y demás.

14/03/2019
32 capturas más por hoy, algunos textos también que no estaban
en capturas de npcs que dicen otras cosas más adelante
y un montón de líneas repetidas o variaciones.
He ordenado más el archivo de documentación con todo lo del
juego, para tenerlo mejor colocado y evitar discrepancias luego.

13/03/2019
No he tenido mucho tiempo últimamente para dedicar a la traducción,
como tengo otros proyectos, y con este voy jugando y haciendo unas 100-200
capturas de zonas, y luego traduciendo, avanzando de nuevo y así.
De momento estoy por Gran Mintaka, antes de ir a Azha cruzando el desierto,
en esta parte hay bastantes npcs, el caso es que he traducido unas 60
capturas de las 200 que he hecho, son mensajes de personajes y cosas que hay
por el escenario en esta parte del juego.
Cuando las termine de traducir, lo inserto en el juego y sigo
hacia Azha cruzando el desierto.

Si no quereis leer el spoiler, no seguid leyendo.

-----------------------
En Gran Mintaka, la parte central del continente Alfard (a veces la llaman isla o como les apetece) pues ponen una bomba, y bueno antes de ponerla
todos los npcs de la zona dicen una cosa y tras la explosión dicen otra,
y luego al parecer dicen una o dos cosas diferentes, creo que un
texto cuando resuelves el tema de quien coloca las bombas, y otro
de la parte final que es Tarazed que casi todos los NPCs del juego
dicen otra cosa, pero a lo largo de todo el juego, así de bestia XD.
Azha es solo un pasatiempo mientras Sagi se piensa si trabajar
para Verus, 

Lo curioso es que usando el "debug" ves que de los 655
magnus pues hay digamos hasta 700 o así que están como "confesiones"
que se quedan solo para un momento mientras intentas averiguar
quien es el responsable de los atentados. No se quedan todos en
la lista de magnus.


08/03/2019 
Bueno como sabéis estoy en la fase de revisión con los mensajes de NPCs
y cosas que hablan por el escenario y de paso arreglando y mejorando todo lo que veo de antes. Sé que lleva esto un porrón de tiempo pero bueno, ¡hasta septiembre no hacen 8 años!
Y mientras he estado "solo" con este proyecto he hecho casi todo de Resident Evil Demake.
Así que tampoco es que pueda considerarse que he estado
todo el tiempo traduciendo. Para nada, incluso han pasado meses de verano
que no he puesto el PC.
Y claro al estar solo uno, si no hago nada yo pues no avanza,
no es como un trabajo en equipo, que mientras uno no puede avanzar por x
motivo, otro puede avanzar su parte.
Con este no hay posibilidad apenas de trabajar en grupo ya, las partes
que eran misceláneas las he acabado haciendo yo, y lo demás requiere
estar con el contexto del juego.

Estoy en la parte que vuelves a Alfard y te dejan moverte un poco por los escenarios,
esta gente no solo se conformaba con repetir textos (que ya tengo traducidos)
sino que a veces repetían textos con variaciones de forma que al buscar
para traducirlo igual pues no sale, y me encuentro dialogos que están sin traducir
porque quizás cambiaron alguna palabra o una línea entera la dicen de otra forma.
-A esto es imposible que alguien me digan que el sistema "po" lo solucionaría y no tendría que traducir
cosas por duplicado, triplicado o más-

En fín, tengo unas 50-80 cosas que traducir o arreglar algo mal escrito
del regreso al sitio del principio.

Daré vueltas por toda esta zona antes de ir a ver a Verus, que es lo que toca.

Más cosas curiosas.
Esto pasa en muchísimos juegos, aquí ves un texto y el que puede decirte un npc después
y ves que los americanos lo han puesto a su rollo.
Porque es una costumbre de ellos, meter "Please" en todo, a veces se pasan con
tanto pedir perdón, porque como pasa aquí con un NPC, no tiene sentido.

En el coliseo hay una "camarera o algo así" que de primeras te dice que te apartes,
dice una onomatopeya como que "te saca la lengua", le cae mal el protagonista,
pero con las mismas que "te manda a tomar viento (que te vayas lejos, vaya)"
te dice las cosas con el "por favor",
porque los americanos meten el Please en todas partes.
Naturalmente, "si te pones en su piel" para traducir el texto, no tiene sentido que te trate con respeto a la vez que te habla mal, y no es sarcasmo.

Por los textos que hay justo debajo parece que luego le pide disculpas por haberle tratado mal (Claro, cuando es el campeón y le ven como a un héroe).
Es que no concuerda que le pida "por favor" algo y luego le
diga de malas maneras, "fuera de mi vista".



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Nota: Solo para avisar de que x fallos son culpa de códigos.
----------------------------

Sobre algunos "fallos" del juego.

Esto es por resolver dudas porque bueno, a mí
me pasó un puñado de veces
cuando jugaba la historia principal que hablaban
los personajes de la historia y a veces el juego
fallaba y tenía que usar save states a saco.

Y NO es un fallo de la traducción,
puede pasar con el juego en inglés y seguramente
con el japonés del mismo modo.

Los trucos/códigos de vida infinita, pueden
que tras un combate el emulador te suelte un
error de Exception offset 0xloquesea.

Ya puedes estar en un solo escenario subiendo
niveles combatiendo que puede saltarte este fallo
de Dolphin y puede que en la propia consola se cuelgue, 
no lo sé, pero si no usas dichos trucos este error no pasa, 
al menos no me ha pasado desde que empecé esta partida 
de revisión y llevo 20 horas in-game.

Así que a la hora de revisar el juego lo mejor es no usar trucos,
si acaso el truco que hace que el personaje esté como 
transparente-con parpadeo al pulsar L para evitar combates.

A quién revise el juego cuando llegue el momento
se lo diré. Pero bueno, si os pasa a vosotros con
el juego que tenéis en inglés es por esto.

Si supieraís lo que yo he llegado a ver.
Con un código de este estilo de vida infinita, 
en el juego dragon valor de psx, si tenía tu personaje 
más vida que el total, al grabar la partida te 
corrompía la grabación y tenía que andar siempre con ojo. 
Es solo un ejemplo.

Algunas cosas ni siquiera pasan por usar códigos, 
por ejemplo tengo una partida del primer Baten kaitos en dolphin
y me pasó una cosa rarísima.
Primero, Gibari "por arte de magia" vi que tenía 999
de velocidad cuando yo no usaba trucos de eso xd

Además al grabar un state después, pues la memory card
es como si fuese "invisible", es decir
puedes grabar partidas pero no cargarlas, no aparecen luego.

Recuerdo que tuve algún emulador (creo que visual boy advance)
en versiones viejas que grabar state era grabar
no solo la partida del juego, sino que grababa toda la configuración
de todo el emulador entero. Una salvajada XD




07/03/2019 
Sigo traduciendo cosillas de npcs y escenarios,
si que llega a ser tonto Sagi probando cualquier
cosa que encuentra, luego cuando alguien revise
me dirá ¡Está mal!
Pero si en inglés ya lo dicen mal según el contexto.
Cosas como Sagi cuando prueba algo ardiente y
dice My mouthf! por ejemplo.
Bueno son partes graciosas. Las adapto al español
de forma que estén bien.

Se lo tiene merecido, eso por tener que describir
cada barril, estantería, mesa, tubería o incluso el aire.

A veces parece de la teletienda, sobretodo con los colchones,
madre mía. Tiene que decir como está cada colchón, si está bien
puesto, como huele o del color que es, si parece de buena calidad o no, puff.

(Bueno, la verdad es que el juego tiene un sistema
que te llegan cartas y sí que te llega publicidad,
hasta spam, no es coña xd
Aceite para paramáquinas de calidad premium vaya)

Hay una cosa que hecho en falta aquí
en el zulo donde traduzco, el maldito diccionario Lingoes
no convierte medidas de pulgadas y cosas así
si no hay internet, y a veces hablan
de distancias que tendré que calcular a mano.

Ya me tocó este tema la fibra sensible con la traducción del Nostalgia de DS,
que describía todos los barcos voladores y había que convertir medidas
a lo nuestro.

En BKO, en el lago botain decía que había en una esquina
un hueco de unos 3 inch creo,
1 pulgada es 2.54 centímetros (al menos 1 diccionario lo menciona),
no queda bien que diga, "Hay un hueco de unos 7,62 
centímetros" XDDD tendré que redondear.

Mientras tanto tengo que preguntarle
a algún colega que puede significar
que un tipo que apuesta diga 
"Mr. Man" en plan 
"Llénale los bolsillos de pasta a este señor" XD

Una de tantas cosas que tengo capturas hechas
y prefiero preguntar antes.

Otro personaje "de risa" del juego que toca adaptar,
la encargada del coliseo, si le dices que te hable de algo,
pues es entre tímida-harta de trabajar frente al mostrador-incómoda
y que dice las cosas un poco a su rollo.

Cuando empieza a hablarte, y dice que si es que te estás aburriendo.
Te suelta esto XD
"It's OK, I already know. You should see me at parties. Not that I get invited."

Bueno es que está deprimida y conforme pasa el tiempo se "suelta".

También he visto un texto que lo mismo está censurado
como los de Barret en FF7 o lo hicieron a caso hecho
ya en la versión original.
Es de una mujer que no puede dormir por el ruido
que hacen los vecinos de arriba.

Anyone who disturbs my rest...<w><p>
gets their @*#%&! lopped off, then stuck in their !*@&$%# to boot!!<w>

martes, 12 de marzo de 2019

Shadow Fantasy - Sombreados y tal

Sobre este tema de planos de sombras (pictures) en rpg maker 2003 quería hacer un tutorial extenso pero me veo limitado escribiendo desde móvil.

Hace años era un dolor esto. Sacar los mapas haciendo capturas de pantalla, unir partes y fijar a ojo.
Hoy dia está lmu2png de easyrpg que por líneas de comando o bats puedes sacar planos. (Tengo varios que sacan desde el mapa 1 al 999 según pongas pero no a mano ahora para subirlo)

En general muchos rpgs tienen un sombreado similar, 90° derecha-arriba y listo. Tras tiempo con esto, he visto opciones que pueden ser mejor según el mapa. Ocurrencias mías...
En un mapa de cueva las sombras cuadradas no me convencen, en segundos me di cuenta de que pasaba.
Al igual que las paredes de una cueva no son rectas, las sombras tampoco deben serlo. El resultado se ve mejor.

También hay otra cosa arriba que podeis ver, sombras que proceden de muros a otro lado, son ideas que tengo al sombrear. Al igual que en 3D con oclusión ambiental las cosas dan sombra a lo que les rodea. Le pongo sombra a todas las paredes. A las típicas de pared izquierda 16px y a las otras de 8px.

Otra historia que requiere tiempo y la verdad, es mucho para mi juego son las sombras sobre sombras.
Es decir, por ejemplo un barril da sombra, está junto a una sombra
de una pared asi que se suman dos sombras con diferente transparencia.
Rpg maker hace solo el cálculo para que dicha parte esté mas oscura.


Con este mapa estuve ayer probando cosas tras hacer las sombras.
Tiene un plano de luz aditiva con efecto de calor. Bueno en realidad dicho mapa tiene 5 planos de varios tipos. Hay tiles que cambiaré a mejor si puedo. Esos "pilares" los hice hace más de una década. Y bueno esta zona es de esas que me ponia sin parar a mapear.

Es un volcán, con parte de mina.
Montabas en vagonetas. Hice ascensores y partes pseudo 2D por zonas con maderas y escaleras y todo eso, una zona grande y variada en la que probé cosas y fui aprendiendo.
Aún me queda para dejarla a mi gusto.

Otro día comento las ideas que tengo para el proyecto y las que me comentan. Como poner la Soul Edge en un barco fantasma en plan opcional.
Cosas de otros juegos pondré pero no personajes. Se volvería una paranoia.

miércoles, 6 de marzo de 2019

Sigo con Baten Kaitos Origins, no veo problemas

04/03/2019
Es un coñazo tener que estar con mensajes que envías
y lees días después cuando te conectas. Vaya, parece
que estoy con cartas ordinarias con los de Myth.

Cuento todo, tras tanto lío los últimos días.

Al empezar la traducción estuvo CUE con unas herramientas
que va el texto en txt.
Sky tras comentarle yo lo de que tenía problemas
con los punteros y todo iba a tener que hacerlo
a lo bruto en hexadecimal (trabajo para cientos de años)
hizo otras tools. Se ve que en medio del proceso
CUE terminó las suyas, el caso es que yo me puse
con las de Sky, que además me dejaban sacar
todo en XML (Aunque parece que no es XML del todo eso me dicen xd)

Bueno el caso es que otros grupos de traducción se pusieron
con el juego, algunos meses después y otros tras años. (Alemanes y a saber cuántos más)

Están los de Myth que lo están traduciendo al francés.
Como lo hacen en equipo ya están en fase de testeo final.
Tuvieron problemas con las de CUE antiguas.
No pudieron contactar con CUE y lo arreglaron a mano.

Yo uso las herramientas de Sky y no he visto el problema
que dicen que a ellos les pasa y ellos arreglaron por su
cuenta. Aunque creo que CUE arregló las suyas tras saberlo.
Algo relacionado con el último puntero que no se actualizaba.

Total que se les colgaba el juego con los últimos diálogos.
A mí no me ha pasado este problema y "a unas malas" ese
último archivo lo editaría a hex si ocurriese.

En resúmen, mi traducción continúa, al ritmo que
pueda pero seguiré.

De momento mis mayores problemas traduciendo
son frases hechas y expresiones que son raras
y no vienen ni en el Diccionario que tengo en el pc
(Lingoes) y tampoco puedo mirar en internet Wordreference
o Urban Dictionary.

Si conocéis algún programa offline que sea
diccionario de inglés mejor podéis comentarlo.
Yo a este le instalé todos los que pude, que van
en plan módulos.

Con eso me las apañaba para las cosas mas raras,
supongo que tendré que coger todas esas capturas
de mensajes y pasárselas a algún amigo para
que averigüe que significan y traducirlo bien.


01/03/2019
He seguido con las pruebas y eso por el
tema de las tools que según los franceses les fallaba
el disco 2, Supuestamente la parte del puntero al
último archivo, he probado cambiar cosas y no he
tenido problemas hasta con el final secundario.


Las imágenes del juego internamente van en PKA, de momento ni idea de extraerlas al menos.


jueves, 28 de febrero de 2019

Baten kaitos - Pausado hasta testearlo

Pena me da pero mientras no sepa que pasa con las tools de Baten Kaitos Origins, según los franceses les fallaba algo, no voy a seguir a ciegas.

La traducción queda pausada.

Jugaré y miraré en cada rincón si algo falla. Ya me pasé el juego antes pero bueno tengo que mirar todo y no tuve problemas.
No quiero estar cientos y cientos de horas traduciendo un juego que no funciona. Es lógico.

Y si encuentro el bug intentaré probar cosas con métodos rudimentarios, como los otros equipos no dan ni agua y estoy desconectado. Revisaré y "espero" no encontrar ningun cuelgue sobretodo a estas alturas.
Cancelar un proyecto tras 8 años es una puñalada trapera.

Cosas Baten Kaitos Origins

25/02/2019
Sigo con los avances, aunque llegué a contactar
con uno de la traducción francesa que me dijo que
las tools que uso y él también provocaban un fallo
y el juego era imposible de pasar en el Disco 2.
No sé a qué se refiere, yo ya tengo mil cosas traducidas
y me lo pasé y estoy pasándomelo de nuevo.
A ver si me da más detalles. Él dice que solucionó
eso. Pero a mí no me ha pasado eso, de hecho tengo
una partida en el último punto de guardado.

En fin, estoy con la parte que regresas a Alfard,
en este punto puedes ir al Coliseo, parte que está
entera sin traducir.

Aquí hay un montón de cosas, algunas son prácticamente
imposibles sin traducirlas-inventarselas.
Como hicieron con Star Ocean 4.
En el Coliseo hay grupos de enemigos con nombres
a veces "de cachondeo". En cada idioma se entienden
porque se localizan. Aún recuerdo en Star Ocean 4
a las gelatinas Gel Limpiador y a otro que se llamaba Don Limpio (no bromeo XD)
Pero no quiero tomarme tanta libertad.

He de decir (aunque por mis palabras se note)
que esta parte del juego no la he jugado nunca
y eso que los coliseos me encantan en los rpgs...

Aquí la lista:
Por si se os ocurren cosas, yo pensaré algunas, en cualquier momento puedo cambiar algo, no hay problema, siempre que no sea un texto muy largo, puedo ponerlo.

Por ejemplo el primero "Los mejores amigos del bosque" no entraría, podría dejar mal la ventana en el juego.
Los pongo, y la traducción que he puesto temporal
en una hoja de calc.
Los del rango 1 los he metido traducidos y quedan
bien, nada raro en ninguna ventana, en unas sale
el nombre y despues los puntos RP en la misma línea,
así que hay que mirarlos todos.

Rango 1:
Fab Forest Friends (Enemigos de bosque normales)
"Amigos del bosque"

The Reinforcements (Guardas)
"Los refuerzos"

Otherworldly Ilk (Enemigos voladores que lanzan magia)
"Seres de otro mundo"

Flappers 'n' Floppers (son murciélagos y los magos)
"Voladores y blandos" (la del mostrador menciona lo de que
son blandos así que tiene que estar en el nombre, )

The Hard Punchers (Enemigos grandes del lago botein)
"Puños arrasadores" (no me convence Los puños duros xD, o los puñeteros jajaja)

Los siguientes aún no he llegado a ellos y evitaré
traducir sin saber como son, la del mostrador los describe
un poco, pero de forma "temporal:

The Fiery Spirits "Espíritus fieros"
The Icy Stares    "Observadores fríos"
The Human Wave     "Oleada humana"
The Brittle Bunch   "Grupo quebradizo" 
The Sadist Squad    "Escuadrón sádico"

The Rear Guard       "La retaguardia"
The Imperial Battalion  "Batallón Imperial
Danger: High Voltage!  "Peligro: ¡Alto Voltaje!"
Carelessness Kills   "Asesinos despiadados"   
The Snare             "Emboscada"

Blackest Night        "Noche eterna"
Bats Beat Birds        --no se me ocurre nada--
The Attackers         "Los atacantes"
T.A.N.K.              "T.A.N.Q.U.E."
Hell's Heralds        "Heraldos infernales"

Awakening              "El despertar"
Extreme Chaos          "Caos extremo"
Nukerz                  "Nucleares"
Unbeatable Armor         "Defensa Impenetrable"
Fantabaloney!           "¡Balunantasía!" (Supongo que es por los enemigos Baluna, si no buscaré otra cosa que poner)


The Wicked Gawd         "Sorpresa maligna"
Ten Straight             "Diez directos"
Looming Danger           "Silueta peligrosa" (Peligro acechador es otra opción)
Peril of the Sands       "Peligro de la arena" (en plural podría salirse de la ventana)
Ruler of the Skies        "Dueño de los cielos"
Living Fossil            "Fósil viviente"
Relive the Nightmare      "Pesadilla renacida"

Si se os ocurren cosas, no dudad y dejad
un comentario en el blog, cualquier ayuda
es bien recibida.

AÑADO:
He cambiado textos de esta parte, todo bien,
me preocupaban algunos en los que pone Next y poner Siguiente
requería que quitase espacios para mantener el espacio bien en ventana.


24/02/2019
Sobre las imagenes, lo más importante está en formato PKA.
No he encontrado programas que sirvan para editar
esos archivos, parece que otros "grupos" que se pusieron
con Baten Kaitos Origins con nuestras tools españolas,
han hecho cosas aparte pero por ninguna parte
recibo respuesta. 
Quizá aún no me han leído,
pero seguramente es que pasen de ayudar, ya tienen
lo que les interesaba para la traducción a su idioma.

Si por mí hubiese sido no comparto ninguna herramienta
sin recibir el programa para editar los gráficos antes.
Este mundillo da mucho asco y hay que estar preparado
para que no te puteen.

He traducido mas cosas hasta que toca planear
el siguiente paso en Sheratan, también los textos
la primera vez que llegas a Sedna que es parte opcional.
La chica que te encuentras allí habla un poco como
una niña. (Cosas raras de estos juegos, Sedna es
una zona a la deriva en la dimensión exterior y
hay una muchacha joven, no debería quedar nadie si
lleva no-se-cuántos años así, quizá 1000)
El caso es que he traducido de forma que hable
como en inglés pero adaptado a como lo diría
en español. Literal es imposible que quede bien,
solo dice unas pocas lineas en las que no usa
onomatopeyas. Seguro que en japonés tiene una
forma de hablar "pija" o "aniñada", estoy casi seguro. 

Si acaso algo está mal traducido cuando toque
revisar (que espero tener ayuda) pues se deja mejor.
Aún queda mucho para eso.

23/02/2019
Pregunté a los de tradusquare sobre el formato de las
imágenes del baten kaitos origins, y recordando
que el juego usa un sistema similar al Fragile
Dreams para el texto, lo que he conseguido
es "analizar" los archivos para que me diga que formatos
son. Igualmente sigo sin poder verlos, solo tengo
a mano cosas como Crystal Tile 2 y el Tile molester,
que son horribles y no valen para esto.

A ver, por si alguien sabe y quiere mirarlo,
porque yo de edición sé pero de estas cosas pues no.

Los archivos del juego son todos del tipo:
FILE_XXXXYYYY
sin extensión, el Fragile Explorer me dice que formato
tienen, y lo extrae, parece que solo extrae e inserta
pero de igual modo no tengo nada para editarlos,
los saca también sin extensión y no tengo programas
para tratar estos formatos, si es que existen.

Por poner ejemplos:
6000251E dice que el formato es PKA
60003001 dice que el formato es TPL (Textura Wii)

otros que menciona que da igual
70004000 dice que es CSF (sonido)
CSL (sonido) CAF (audio)
THP (Video Wii)

Si alguien sabe y quiere trastear, solo es cuestión de
tener las herramientas FragileTools y sacar
los archivos del juego con GCRebuilder.





19/02/2019
He seguido traduciendo estos dias, a veces encuentro
textos que no les veo sentido del todo, cosas como traducidas
a inglés pero sin contexto del todo. Como un anciano que en
Sheratan dice que "patearía" a los del Imperio si fuese más joven por destrozar la aldea, en realidad (no seguir leyendo, es spoiler)

---------------Spoiler
Valara no destroza la aldea, ocupa la aldea con soldados, destroza
parte del continente con una "machina arma" pero la aldea está perfectamente.
Quizá fallos del traductor original, puede que haya luego fallos míos,
es normal, pero en las revisiones intentaré que no haya mensajes sin sentido de npcs.
---------------Fin del spoiler

Otra parte creía que estaba mal traducida por mi parte, cuando Milly le dice a Guillo que "es un abrelatas", pues la verdad en inglés dice eso,
bueno "can opener". Como siempre están discutiendo y se dicen de todo.
Guillo suele llamarla wench pero como la traducción es bastante fuerte,
le pongo cosas como niñata, depende del contexto.

Si hubiese una traducción oficial de este juego en español, habrían censurado un montón de cosas.

Algunas parece que son invenciones mías pero qué va, como la anciana de Sheratan en casa del Doctor, tiene para todos. Deprime a cualquier
alma alrededor XD

----Le da igual que haya un monstruo en el lago total de algo hay que morir:
"Monster or no monster, we go when we go. 
No amount of fussing is going to change that.<w>
<p>
Besides, why should I fret about a monster?<w><p>

---Se pone mala solo de estar cerca del Doctor (el padre Doctor)
Just breathing the same air as Doc here is enough
to quicken my heart and send chills up my spine!<w>

---Llega el hijo que es Doctor también, tampoco le acomoda:
The young doctor made it back home, so now Doc
won't give me checkups anymore.<w><p>
The whippersnapper should have just stayed gone!<w>
The young doctor isn't my type. 
Staring into the mouth of a lady. What a barbarian!!<w>

miércoles, 20 de febrero de 2019

Shadow Fantasy - Avances



16/02/2019
Conseguí hacer el efecto de destello aunque lo
he hecho un poco a mi manera que también requiere
eventos, como uso tiles no puedo hacer ese
efecto de "brillo" general por pixel,
así que hay unos eventos que recorren
el mapa que son gráficos con un poco más de brillo,
que según una variable recorren el mapa rápido,
queda un poco "eléctrico-futurista" más bien.

Hice un tipo de logos nuevos que aparecen al
llegar a una zona nueva en la parte superior,
antes era un cuadro, ahora es uno detallado
originario del BK aunque editados y adaptados,
en otra disposición y con texto estilo Terranigma.
(El que sale sin espaciado, ese no me gusta)

Sobre la idea de "vehiculos"
ya hay un tanque hecho de antes, que podía disparar
para activar interruptores,
aunque la misma historia me puede valer para
que el personaje se monte en un robot en
alguna parte.
Así habría parte de la zona con diferentes formas
jugables, que lo hace más entretenido, aunque
me toque hacerlo nuevo.


15/02/2019
Creo que ya comenté que estaba haciendo
una parte nueva para el final, "inspirada"
en el Xenoblade y la última torre que subes
con los Mekon y todo eso.
De las pocas capturas que encontré, he estado
haciendo tiles 2D de cosas de ese estilo,
suelo de metal en plan láminas, bordes
estilo "latón" que es algo típico de monolith.

He hecho un par de tipos de tuberías con
una animación que echan aire, esto va
más en referencia a Baten Kaitos y el aire de machina
de Alfard.

Del xenoblade he podido imitar las barreras que
las he puesto que cambien de color rápido,
otras cosas del escenario son futuristas y tienen
luces de diferentes tipos.
Todo lo intento hacer bastante vivo y detallado.

Ahora quiero ver si consigo hacer un efecto
que hacían estos diseñadores, cosas como barandillas
de color amarillo a veces hacian como un reflejo/luz
que iba de un extremo a otro.
Claro que en 2D con tileset 
limitado en rpg maker 2003 me va a costar tiles.
De momento no estoy usando el sistema de gráficos por
fondos, que ahí no hay limitación.

Quizás haga un evento de luz que siga
una ruta predefinida por estas partes.

Esto es el princípio, luego me tocará hacer
mechas grandes, desde cero no creo que pueda hacer
nada en condiciones con lo que sé de pixelart
pero basado en otros gráficos
puedo editar hasta que quede decente.

Baten kaitos Origins - Avances


19/02/2019
He seguido traduciendo estos dias, a veces encuentro
textos que no les veo sentido del todo, cosas como traducidas
a inglés pero sin contexto del todo. Como un anciano que en
Sheratan dice que "patearía" a los del Imperio si fuese más joven 
por destrozar la aldea, en realidad (no seguir leyendo, es spoiler)

---------------Spoiler
Valara no destroza la aldea, ocupa la aldea con soldados, destroza
parte del continente con una machina arma pero la aldea está perfectamente.
Quizá fallos del traductor original, puede que haya luego fallos míos,
es normal, pero en las revisiones intentaré que no haya mensajes
sin sentido de npcs.
---------------Fin del spoiler

Otra parte creía que era mal traducida por mi parte, cuando Milly
le dice a Guillo que "es un abrelatas", pues la verdad en inglés dice eso,
bueno "can opener". Como siempre están discutiendo y se dicen de todo.
Guillo suele llamarla wench pero como la traducción es bastante fuerte,
le pongo cosas como niñata, depende del contexto.

Si hubiese una traducción oficial de este juego en español, habrían
censurado un montón de cosas.

Algunas parece que son invenciones mías pero qué va, como la anciana
de Sheratan en casa del Doctor, tiene para todos. Deprime a cualquier
alma alrededor XD

----Le da igual que haya un monstruo en el lago total de algo hay que morir:
"Monster or no monster, we go when we go. 
No amount of fussing is going to change that.<w>
<p>
Besides, why should I fret about a monster?<w><p>

---Se pone mala solo de estar cerca del Doctor (el padre Doctor)
Just breathing the same air as Doc here is enough
to quicken my heart and send chills up my spine!<w>

---Llega el hijo que es Doctor también, tampoco le acomoda:
The young doctor made it back home, so now Doc
won't give me checkups anymore.<w><p>
The whippersnapper should have just stayed gone!<w>
The young doctor isn't my type. 
Staring into the mouth of a lady. What a barbarian!!<w>


17/02/2019
Unos 100 textos mas traducidos. Parte del lago y
de npcs si vuelves antes de completar todo ahí.

16/02/2019
He traducido textos de NPCs y de las submisiones,
parte de Sheratan hasta ir al Lago y ahí hay
varias cosas, no comento por no decir spoilers.

Los últimos 170 diálogos de los que hice capturas
ya están menos algunos que por no saber exáctamente
traducirlos dejo las capturas en una carpeta
para mirar/preguntar después.

De la "revisión 1"

1. Dark Service Headquarter (creo que todo)
2. The Emperor's Residence (creo que todo)
3. Albani Sandhollow (creo que todo)
4. Rasalas Village (creo que todo)
5. Residence Sewers (creo que todo)
6. Mintaka (1) (creo que todo, 1a vez solo parte de la ciudad)
7. Nusakan Thornwood  (creo que todo)
8. Sheratan Village (quedan mensajes)
9. Lake Botein Ruins (voy por esta parte)
10. Sandfeeder's Nest 


14/02/2019
He hecho algunos cambios que tocaban, parte de ellos
por recomendaciones.
Woodfellah - (En japonés Mokujin, porque es el del
Tekken) lo he dejado como Muñeco Mokujin, se entiende
que es un muñeco y ya en el juego cuando sale se ve
que es como un robot pero no usa "machina".
Mokujin quería ponerlo igual que en el primer juego
hay una referencia al Tekken con el 
magnus Tekken (Puños de Hierro)

Otro cambio, las raíces elementales.
Las llaman dagroots, aunque son raíces elementales
en la parte inferior del Árbol Celestial.
Las que caen fuera son simples raíces con algunas propiedades
pero nada fuera de lo común.
Mientras hacía esa parte busqué información de esto
y acabé llamándolas "Cofias", raro el término pero lo
vi en un gráfico detallando partes de plantas.
Bueno al final he dejado cada raíz con nombre de raíz de esto o de lo otro.

Cambios de elementos:
El elemento Oscuridad que no cabe y puse como Oscuro,
que me volvía loco, pues lo he cambiado por Sombra,
y Luz que a veces también llamaban "Holy" (Sagrado)
lo he dejado como Luz siempre.
Así que he cambiado nombres de las raíces y
otras cosas que hacen referencia a esto.

En fín, parte de Sheratan traducida, antes de
ir al Lago Botain
 


13/02/2019
He estado avanzando hasta hacer todo sheratan y
recopilando estoy corrigiendo cosas y traduciendo cosas
de npcs y escenarios.
Hay una cosa que no sé y pasa a veces, puede que sea
fallos menores del script original o del programa
al hacer el dump primero.

Por ejemplo. El texto:

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Todos comparten estas literas.<w><p>
Cada uno duerme según la rotación, así no hay peleas. (Reglas del orfanato.)<w>
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Pues se muestra en el juego como 

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Todos comparten estas literas.<w><p>

Cada uno duerme según la rotación, así no hay peleas. (Reglas del orfanato.)<w>
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

Con una línea vacía en medio (es por esa <p>, ya he probado quitarla
y el texto sale normal, eso es para que el texto siguiente
empiece en una línea nueva. El juego normalmente salta de
línea sin tener que indicarle nada.)

Estas cosas son menores y lo puedo dejar para más tarde,
hay cientos y cientos de mensajes sin traducir pendientes
y ya habrá tiempo de revisar todo una vez esté traducido.
Como digo ya puede estar el texto en inglés que a veces
encuentro alguna cosa rara así.
En la "Guía de campo" hay otra cosa que me molesta,
es ya del juego original.

Tras las descripciones de los enemigos pone
a que son fuertes y sus debilidades.
Pues algunas salen en líneas separadas,
otras no. Y la cosa se guía por la cantidad de espacios
o quizás pueda poner una línea por comando para
que quede todo más ordenado, es que ya en inglés
va desordenada cada línea.
Igual que se cargaron los Tipos de enemigo que no los
muestra.

Hay una parte que no toqué que son las auras en el menú,
tienen terminos diferentes, en la versión americana
salen en plan THUNDERLV.1 en el personaje,
que normalmente se le llama "Lightning" como elemento.
También otros que no sé cuánta utilidad tendrán. 
Tierra por ejemplo.
El caso es que estoy intentando ponerlo a ser posible
con el texto sin cortarlo y con espacios.
Cada cambio es insertar el texto y montar una iso.

Por alguna razón al guardar texpad me deja cosas como
DARK y el espacio que quiero poner despues lo quita,
así que pruebo ponerlo antes de Nv.1.
Funciona pero VELOCIDAD NV.1
Muestra VELOCIDAD NV (que es la más larga, así que vuelvo a probar todo metiendo
minúsculas a ver si cabe)
Probaré porque hay hasta NV.III con números romanos.

A ver en el dvd 2 con todas
las auras hasta que punto tendré que limitar esto para que no se corte el texto.
Caben todos menos Velocidad Nv. III (no llegan ni a salir los números romanos)

A ver probando, parece que o Veloc. NV.III o nada
con Agilidad podría probar pero creo que se pasa y tendría que
cambiar los nombres de ello en los tutoriales y los mensajes en la iglesia.

Al final los stats en el menú principal los he dejado como me dijo uno en
el blog, cambiar Congel. (a veces si podía poner Congelación) por Helada.
Un fallo garrafal que había muy viejo era que ponía Confusión en lugar de Parálisis (Shock)
Es que ni existe confusión en el juego.
Por ahora dejo cosas en inglés que no puedo buscar en internet formas de traducir,
ni wordreference, urban dictionary ni gente con la que preguntar.


Si mas o menos calculo:
Script principal = 93% (Lo que hablan héroes y otros obligatoriamente)
Texto de zonas y NPCS = 18% 
Textos de escenario = 20%
Magnus = 100%
Descripciones Magnus = 100%
Correo = 100%
Objetos importantes-descripciones = 100%
Técnicas = 100%
Técnicas enemigas = 100%
Combos EX = 100%
Descripciones combos EX = 100%
Descripciones técnicas enemigas = 100%
Menús = 80%
Enemigos = 100%
Descripción enemigos = 100%
Submisiones = 15%
Diario personajes = 20%
Manual del diario = 80%
Gráficos = 0% (Imposible por mi parte)
Betatesting = 0%




08/02/2019 Avances Baten Kaitos Origins
He estado trasteando unas cosas
con el emulador y otras más que avanzar
con los textos.
Por un lado, hay textos que no están
en el "archivo gordo" del script.

Son cosas como Game Disc 1 en la pantalla de
título, mensajes de insertar disco 1 o 2,
los mensajes de fallo de lectura. Cosa del pasado
con Dolphin o usando Nintendont no pasa, etc.
El caso es que está en el start.dol eso,
y he probado cambiarlo, no interfiere con
otro archivo que es el importante que recalcula
los punteros, así que solo es preocuparse de
tocar con cuidado.
El nombre por defecto del mazo está ahí definido
como "Default Deck" que no encontraba por ninguna
parte y he podido cambiar ya.
El mensaje de "Please Insert Baten Kaitos Origins Disc 2"
Algunos de errores no puedo probarlos desde dolphin,
o abriendo la tapa de la consola.

Parte 2 - Las imágenes
Editar las imágenes de un juego de gamecube a
dia de hoy es una labor de romhacking que no
puedo hacer ni de coña, ni mucha gente al parecer.

El "apaño" es editar las texturas que dumpea
dolphin, que la verdad es que me recuerdan
a como iban dentro del juego una vez desencriptadas
y extraídas por gente que sabía del tema y
estaba traduciendo a otro idioma. Por romxhack está.

Es decir,
muchos gráficos tienen
1 - El texto, como puede ser PAUSE
2 - Otro gráfico que hace de "canal alpha" pero va
separado, aún así conserva su parte de transparencia
alpha que en algunos programas tipo Paint.net ves
cuadrados. Esto normalmente hace un "degradado de color"
alrededor del texto y luego es transparencia.

En fin he hecho algunas pruebas, como poner Oro en vez
de Gold al terminar el combate, he puesto en lugar
del Pause que parece la fuente "Consolas" de windows,
la del primer juego, que está llena de colorido.

Todo lo que no se puede hacer trasteando los archivos
del juego aquí es posible, pero tiene su trabajo,
yo no soy demasiado bueno con esto si hay canales
alpha por medio y en fín, así que todo estos trasteos
como es eso, y nadie me va a ayudar pues se quedan
en este pc.

Al igual que he probado poner texturas en las batallas
en vez de 512x512, a 1024x1024 y hasta 2048x2048.
Aunque eso entra más en el tema de mods
y puede que alguien haya hecho algo para muchas zonas.



sábado, 9 de febrero de 2019

Baten kaitos origins

Estuve probando cambiar texturas en plan pruebas con Dolphin.
El caso es que las saca similar
a como se ven desencriptadas
del juego
1 imagen con el texto
1 imagen que es como el canal alpha del anterior.
Probé cambiar cosas como Gold al acabar combates y queda bien pero bueno sólo son pruebas.
También probe poner alguna textura a 4 veces más resolución e iba bien.

El tema de los gráficos si los sabían editar los del proyecto francés, alemán... Aunque no he visto que lo terminen o que tengan sus traducciones tan avanzadas como la mía.
Este tema requiere que alguien que sepa más que yo mire los gráficos del juego y sepa editarlos (dudo que aparezca alguien)
De momento seguiré traduciendo a mi ritmo.



03/02/2019 Más Baten Kaitos Origins
He terminado de traducir más textos de la
parte Mintaka-Hassaleh.
Revisando lo traducido hace años he mejorado cosas,
el tema es que bueno, el sistema es un coñazo.
Dos hojas en XML que ir mirando...

De algunas cosas dejaré capturas en una carpeta,
porque no puedo mirar en internet diccionarios.

Lo suyo sería tener un programa donde viene
a cada lado el texto original y el traducido.
Avanzaría más rápido y estaría todo mejor,
pero un programa que pueda tener en mi PC.
No en internet.

La traducción americana está localizada
como se expresan allí, hay muchas cosas
que tengo que buscar en webs tipo 
wordreference-urban dictionary, no es como
traducciones anteriores con un inglés fácil.



02/02/2019 Más Baten Kaitos Origins
Hay algunos textos que quizá traduje sin contexto,
no sé en qué momento, pero lo voy dejando bien.

Muchos problemas que veo de lo traducido de
dialogos principales son por culpa de no haber una Wikia
en español y las cosas del 1 las fui recopilando tiempo
después, dejé cosas en inglés.

Los americanos si montan Wikis, o sitios como gameshrine
con información de todo, pero en español nada. 
Toca buscarse la vida.

Necesito x magnus para terminar dos submisiones mientras
estoy en Mintaka y ninguna guía dice como conseguir
esas cartas, serán cosas de volver más tarde.
Y sin ver los textos al completar cada submisión no
traduzco si no veo el contexto, eso está claro.

Quizá me toque tirar del modo debug para ver escenas.



01/02/2019 Avanzando el Baten Kaitos Origins

He hecho un "esquema" de como se distribuyen
los textos de los personajes que intercambian magnus.
Todos ellos vienen y dan x mensajes según un orden
así que he hecho un listado de en qué condiciones dicen
cada cosa. En otra parte del archivo vienen sus nombres
y en otra las descripciones de ellos.

Aunque esto no es nada, para avanzar tendré que mirar una
guía con todas las submisiones y como hacerlas para
traducir todo. 
A diferencia del 1er juego, este tiene
su lista de submisiones para no perderte con ellas.

También hay otra parte que ya he traducido,
que son los tutoriales. De hecho aquí hay cosas
que ni se comentan jugando normalmente y ni encuentro
forma de traducir algunas.
Como ya he comentado alguna vez, el tema de traducir
los gráficos es algo que no puedo hacer, están en
el disco en archivos FILExxxxyyyy, sin extensión
y en formato de GC que además parecen usar algún tipo
de canal alpha. Para GC no hay herramientas como
en PSX que hay un montón para TIM por poner un ejemplo.

Mientras esto no se pueda tocar, me referiré en el
juego a muchas cosas según el nombre inglés.
Cosas como:
MP, combos Relay, cuadro EQ (esto es cuando un magnus
se muestra arriba al lado del personaje al usar equipo)

Sobre los ataques elementales, algunos puede que los cambie,
de momento están así:

Physical Físico
Fire  Fuego
Ice  Hielo
Lightning Rayo
Light  Luz
Darkness Oscuro (Antes estaba Oscuridad,
pero en algunas ventanas no cabia, puede que lo cambie
por Sombra por tener más sentido con Luz)


Y estados:
Flames  Llamas 
Freezing Congel.  (No cabe Congelación)
Shock  Parálisis 
Death  Muerte 
Sleep  Sueño 
Poison  Veneno 
Blindness Migraña  (En muchos juegos es Ceguera pero en el primer BK es Migraña)
Confuse  Confusión 
knockdown Derribo 
knockout Derrota  (Muerte)  alternativo

Equipo
Attack  Ataque
Crush  Derribo
Durability Aguante (Durabilidad, resistencia, no cabe...)


Si solo habéis jugado al primer juego, en este intentaron hacer las cosas de mejor forma.
Ya no hay que ir a la iglesia a subir de nivel, solo para subir de clase y si tienes magnus vacíos
pues no salen en combate como en el 1 y te hacen descartar perdiendo tiempo, aquí se ignoran y salen
más en pantalla a más tengas según la clase.
Y los magnus son mas estratégicos si cabe, usar un magnus de espada de fuego hace
que los siguientes ataques sean de fuego, igual el tema de la defensa.


miércoles, 6 de febrero de 2019

Testeo final fantasy 7

06/02/2019 Testeo Final Fantasy 7
He terminado el testeo de la retraducción 
con el juego americano, los fallos mas graves
ya los reporté, quedan cosillas sueltas que son
cosas del juego.
Por ejemplo, antes de llegar a Hojo en Midgar,
hay un mapa donde las señales rojas, que se
deben ver siempre por encima de todo, pues se ven
entre plano inferior-superior de los prerenderizados.
Sí es una cosa muy rebuscada y que es del juego original.

También me pasó un bug de lo mas aleatorio del juego
original.
Resulta que si sales del Gernika en el submarino, tienes
enfrente al Arma Esmeralda, vas hacia el y te empuja,
tras empujarte empieza el combate, pero puede coincidir
con que entres de nuevo en el Gernika.
Si pasa en un frame exácto te pueden salir comandos
raros en el personaje, en mi caso Cloud se quedó con
una habilidad con simbolos que no hacía nada, que era
porque Yuffie en segunda posición tenía Morfo,
al cortarse el combate de forma bruta, no limpio la
memoria (eso creo) y Cloud se quedó con un comando
de batalla de la posición de Morfo (creo que Omni)
y al no tener nada que mostrar en batalla, salían símbolos.

Esto al quitar todas las materias y ponerlas de nuevo
se actualizaba y se limpiaba todo.

Ya tras pasarme el juego y volver al Gernika a farmear
veo el tema de las Dosis de suerte, (antes fuente esto, lo otro...) Bueno, pues el caso es veo que Yuffie puede seguir
subiendo hasta 255 de suerte, y sigue aceptando.
Quito materias, en una de estas veces, tras subir rapidez
el juego ya hace el "tu-tum" como que no puede usarse
al estar al máximo. Y bueno pienso que es cosa de que
alguna materia bajaba los stats.
Pero luego veo tras unos combates que Yuffie sin tener nada que afecte a la rapidez, vuelve a "comerse" las dosis.
Que he comprobado eso en memoria. No sube más de 255,
hay una dirección de memoria compartida entre
ataque-suerte.
De XXYY en un código en la ram
XX es el ataque
YY es la suerte
es algo típico de este juego, con los objetos comparte
direcciones.
Pues
Ese XX o YY sube hasta FF en hexadecimal que en decimal es 255. No sube más allá, asi que no sirve de nada darle dosis a un personaje más porque no subirá internamente como pasa en otros juegos (Como en Lufia 2)

Y bueno es como si estuviese "medio programado"
que en algunas condiciones no te deje dar dosis y en otras
no te deje, porque total no sirve para nada.

Yo puedo mirar las direcciones de memoria, pero no sé
mirar el código, eso ya requiere saber tema de debuggers
para ver las condiciones que impiden dar o no, y por qué
a veces se saltan.
No es nada serio para un jugador normal, si quieres farmear
solo es fijarse en la pantalla de condiciones y ver si ha llegado a 255 algo del personaje y no darle más.
Pero bueno tenía curiosidad, y parece que algún bug hay por
medio que a veces te impide darle dosis y a veces no.

Eso no pasa con objetos para curar PV o PM.

Si quereis mirar lo que pasa con esto por curiosidad,
en el Final Fantasy 7. Versión americana
con este código, Cloud en segunda posición.
8009DC93-XXYY
Como digo arriba, XX es el ataque, YY de la suerte, si poneís FFFF saldrá 255 de ataque y suerte.

Cosas Shadow Fantasy

01/02/2019 Más cosas del Shadow Fantasy
Al princípio atacan una aldea, en su dia con
cero conocimientos de sprites y tiles poco
pude poner,
ahora estoy rediseñando la zona un poco y
ya de paso poniendo animaciones con el sistema
nuevo del RPG maker de steam.
En el modo de mas calidad también serán los
gráficos aditivos. Va quedando bien.
Quizá poner fuego en los troncos, ¿es 
pasarse? Xd
31/01/2019 Shadow Fantasy
Hecha la zona sur con npcs normales y puestos los gráficos acorde
a los modos, porque en el primer pueblo llegas de noche y en
en calidad normal digamos que hay un gráfico de fuego y luz
en el centro, pero en calidad máxima con el blending el color del
mapa se mantiene, lo que hace que se vea oscuro por los bordes
y el fuego en el centro son pictures con blending.
Corregido esto y simplificado ya se puede pasar del primer pueblo,
 


21:34 29/01/2019
+ Hechas animaciones de agua para el bosque
del principio, no había nada, ni sé de 
dónde son los gráficos ripeados así que 
he hecho la animación a mano, nuevo.
Se dice pronto pero son 13 tiles diferentes
de 3 frames a 0.4s que cambian.

+ Hecho el modo de opciones graficas, al menos
las condiciones
0 - Bajo - Sin sombras ni nada
1 - Medio - Sombras normales
2 - Alto - Mas sombras fijas en perspectiva
3 - Ultra - Con efectos de luz aditivos, no
lo soporta easyrpg player (de momento)



Musica del Shadow Fantasy

Me pedían algunos que subiera temas arrange que he estado haciendo para shadow fantasy.
Especialmente la del templo de skies of arcadia rollo futurista que quiero poner por el final.
Bueno he subido a una web 3 temas.
https://hearthis.at/gadesx-am/skies-of-arcadia-temple-future-synth-gadesx-rmx/

Desde el perfil estarán las otras (Una del chrono trigger y otra de illusion of time)

martes, 29 de enero de 2019

Un poco de todo

29/01/2019 Baten kaitos origins
Unas cuantas horas más traduciendo cosas
del Baten Kaitos Origins, no sé por qué cosas
de las tiendas están por triplicado, cada una,
es un coñazo. Y parece que también para los
americanos, que dejaron mensajes debug de 
"TO BE SCHLEPPED IN" por todas partes-

28/01/2019 FF7
Revisada la última beta hasta llegar a la vuelta
a Midgar, ahí tengo una partida de 70 horas
y ya he reportado bastantes cosas a tony, lo
peor eran unos cuelgues y un mapa corrupto, creo
que ya arreglados.


27/01/2019 Shadow Fantasy Custom menu
Ya está todo detallado en el menú, solo
falta poner que al pulsar el botón aumente cada
habilidad si tienes sufientes puntos, cosa
de poner una serie de comprobaciones seguidas...


27/01/2019 Shadow Fantasy Custom menu
Tras meter toda la información en los eventos
comunes me encuentro un fallo de novato
que me hace perder un montón de horas como gilipollas.
Resulta que al meter todas las IDs de pictures y
coordenadas en variables las hice de una forma,
las anoté en una hoja de cálculo, eso era "de forma
temporal" mientras hacia el scroll del menú,
pero una vez hecho todo está con otras IDs y variables,
así que ya que estaba todo puesto y creia que no
quedaba mucho por hacer, pues al "empezar" el
scroll y bajar el menú todo hacía un parpadeo
raro, y ya de paso uno de los gráficos de NV de
la habilidad Maquinaria pues desaparecía, sí, estoy
hecho un máquina, anoto las cosas en la base de
datos para no liarme luego y me lío más.

He tenido que empezar una hoja de cálculo de nuevo,
anotar las direcciones originales y que al
cargar el menú use esas, el parpadeo era porque
al moverse el scroll se intercambiaban variables
e IDs antiguas-a-nuevas a la velocidad de la luz,
llevándose de paso el gráfico de los NV
de la mencionada skill en el frame de actualización.

Bueno lo hecho, hecho está, he anotado esto de nuevo para
volver a ponerlo y por ahora el tema de los gráficos
se actualiza bien de forma dinámica sin problemas.
Y ya de paso he encontrado un bug, que menos mal
que lo he visto a tiempo. El contador de puntos de
habilidad podía no actualizar la cantidad bien y mostrar
las centenas cuando en realidad quizás tenias 50 puntos
y no podías mejorar una habilidad.
Menos mal que era solo eso, si llega a ser por tomar
referencias de una habilidad que no está seleccionada
ya no sé que peor cosa me puedo encontrar hoy.



25/01/2019 Shadow Fantasy Custom menu
Sigo con esto y me encuentro algunos
problemas que son cosas más bien
chungas de lo limitado al programar por eventos.
Creo que no lo comenté con todo detalle,
pero el menú al salir hará efecto de transición,
eso es para ocultar la "carga" de gráficos.
Por lo general en el rpg maker 2003 según
tengo entendido 0.0s es 1 frame, yo pongo
0.1s tras mostrar una serie de gráficos porque
si no, no se procesan los eventos que muestran
gráficos, puede ser limitaciones del editor
o del DirectDraw, pero hay que jugar con
las esperas para que funcione.
En este caso no me cargaban los números
de las habilidades de la derecha en el menú,
y al poner un esperar de apenas nada, ya
daba tiempo a cargar.

Problemas que uno se encuentra al hacer
un menú personalizado...

Por si alguien no ha trasteado el Rpg maker 2003
de steam, que sepa que puede mostrar y mover con
efectos hasta 1000 gráficos/planos (el viejo eran 50)
de dimensiones mayores a 4000x4000px. A 256 colores.
Aunque nadie usará todos ni creo que un
PC con DirectDraw tire eso.

Con player el problema se multiplica porque trata
todo como imágenes a color real con canal alpha.
Hasta que no den soporte a OpenGL hay que optimizar
y no usar gráficos grandes.

De ahí que el juego final lo ponga con opciones
de diferente calidad gráfica, además de DLCs por
temas de zonas secundarias y no alargar acabar
el juego base.

Bueno, hasta 18 habilidades muestran ya los Puntos
de habilidad requeridos, esta parte del menú es muy
pesada, ir definiendo todo según una base de datos.
23/01/2019 Shadow Fantasy

Creo que no lo comenté en el blog,
la zona final es después de una parte
donde hay gente y provisiones, todo 
rollo futurista, hay solo unos
cuantos pisos hasta los jefes finales,
el tema es que quería rediseñarlo
y pensé en hacer algo inspirado en
la torre mekonis de Xenoblade,

Claro que es un problema grande,
porque ya no es "ripear" gráficos
y hacerlo parecido, es usar otros
gráficos para hacer algo de ese estilo,
además no conseguí ninguna partida
para pasar por esa zona con Dolphin,
hacer capturas y hacerme una idea.
Coger tiles que me valgan de otros juegos
y otros dibujarlos nuevos.
Solo tengo unas cuantas fotos de la zona
y lo que recuerdo de cuando lo jugué hace
mucho. Los enemigos como en otras partes
del juego, no serán aleatorios, sino encuentros
estilo chrono trigger, que van por el mapa,
te ven o pasas por donde están.

Sobre la música, aunque pensé
en usar la del juego, Field of the Machinae (temazo).
Al final por cosas de estar trasteando
con sintetizadores he hecho un 2x1,
he usado de base un midi del Skies of Arcadia,
música de Templos, y la he remezclado con
sintetizadores en plan New wave, o rollo Terminator
para que nos entendamos. A quedado decente
a mi gusto, la original no tenía instrumentación
y le he puesto una base de ritmo con fx futuristas
con reverb, eco y demás, para conseguir 
esa ambientación rollo robotica-futurista.
La música ya te mete en situación de que estás
cerca del final. Tal vez haga 2 versiones del
tema, otra más cargada y con golpes estilo Terminator
para los pisos de más arriba, 
así te pone más de los nervios.

Si seguramente con esto de intentar tener
todos los temas basados en los originales remezclados
ocupe como 1CD al final, va por 450MB...
Aunque hay que quitar cosas que no se usan.

Los temas ahora mismo son casi todos de Mystic Ark,
algunos remezclas oficiales.