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miércoles, 29 de febrero de 2012

Tutorial RPG Maker - Objetos enterrados bajo el mar

Bueno esto lo hice porque se me ocurrió para darle mas vidilla a los mapeados del Tetrix 3 que vas con el submarino. Y esto se puede hacer en cualquier maker, no es para nada complicado.

Me refiero a lo siguiente:



Vas con tu submarino y ves algo que suelta burbujas (tambien se puede poner un cofre si haces el grafico)

Descripción:
De donde pongas el cofre o el objeto o lo que sea, sale una burbuja que se mueve hacia la superficie, si coges el objeto no saldrán mas burbujas, y si hay alguna mostrandose no desaparecerá de repente al abrir el cofre sino que seguirá hasta la superficie

Eventos:
- En un evento al pulsar el boton ponemos el objeto, y al cogerlo cambiar fase Objeto obtenido (como cualquier cofre normal)
- En un cuadro encima del objeto, hacemos otro evento con la burbuja con lo siguiente:
Mover evento: Comenzar ruta > Bajar Velocidad x3 > Mover Arriba x7 (o lo que quieras) > Cambiar grafico de este evento por otro transparente.
Esperar 60s
Mover Evento: Subir velocidad x3 > Mover Abajo x7 > Cambiar grafico (grafico burbuja)
(todo esto hace que haga la animacion de subir, se ponga invisible, vuelva hacia abajo y haga la animacion de nuevo, tambien se puede hacer con lo de elegir posicion de evento, pero asi ahorras tener que elegir manualmente la posicion del evento cada vez que copias todo el evento)
Condiciones: Interruptor objeto ON
  Activar Interruptor Burbuja desaparecer ON
 Excepcion
(esto hace que si has cogido el objeto, no se muestre más la burbuja tampoco y sobre todo
que si coges el cofre, la burbuja que se está mostrando no desaparezca de repente hasta terminar
de moverse)
Al evento con la burbuja le ponemos en la segunda pagina Interruptor Burbuja ON sin ningún grafico

domingo, 26 de febrero de 2012

Novedades de la scene

Bueno ya poco comento lo que pasa en el mundillo, y es que no pasa mucho tampoco, a ver.

Skybladecloud ha dejado el tema de las traducciones, anda programando cositas (un programa para tratar los TIM2 de Ps2) ¡Al menos no ha dejado el mundillo del todo!


Sobre la retraducción del Final Fantasy 7 os dejo lo siguiente dicho de Davoker:

yo me uní a ellos cuando yo ya había terminado solito la retraducción de FF7, al ver eliseo lo que ya tenia, me comento el tema y dije bueno, por que no, pero por problemas de software descartamos mi traducción, e íbamos a empezar de nuevo, pero actualmente el software que uso fue actualizado ya varias veces, 2 o 3, y ahora mismo solo tengo que pasar los archivos con los textos por el programa y volverles a guardar con el nada mas, sin tocar nada, así que mi traducción (la cual tarde 1 mes y medio, echándole unas 15 horas diarias (más o menos xD)
ya puedo volver a usarla
solo tengo que testearla, corregir ortografía que siempre te dejas algo, y alguna cosilla mas
quedaría el tema de los menues del juego, que se iban a retraducir los ítems según el wiki pero el menú era un problema que mancho tenia solucionado casi, pero como no se nada de ellos, no se como queda la cosa realmente
y yo de programación 0, que algo había que hacer con el tema de los menues
de momento la tengo pausada y a falta de revisión de ortografía de todo el script


Artema sacó el parche del Prinny: Can I Really Be the Hero

CUE  sacó varias traducciones de juegos de GB "Duck Tales" de Gameboy y "Kid Icarus - Of Myths and Monsters" de Gameboy


El 9hours 9 persons 9 doors de NDS se anda trasteando en romxhack

La traducción del disco 1 del Shadow Hearts: Covenant está casi lista (podeis mirar como va la cosa en chrono cross traducciones)

También he añadido en la lista de enlaces la pagina de la traducción del Jade Cocoon 2 de Ps2 que está bastante avanzada.

Y otra cosa que nadie comenta en foros ni nada, es que snesorama , finalmente ha muerto tras
perder casi todos los enlaces por lo de megaupload, y han decidido cerrar del todo. R.I.P.

sábado, 25 de febrero de 2012

return of the warlord ciudad (sin nombre aun xd) rpg maker

He subido un video con una muestra de una ciudad nueva del return of the warlord, de el mundo de abajo
(que tendrá musiquilla 80 oscurilla XD) No se ve a mucha calidad el video aviso.


miércoles, 22 de febrero de 2012

Colaboración ciudadana para el RED

¿Fan de Resident Evil, no sabes programar? Es tu oportunidad XD

Una de las cosas que me gustaría hacer en el Resident Evil demake sería unir la historia de Chris y Jill, así encontrándote a barry y a Rebecca, Wesker, etc.
El problema es que hay partes del juego que hay que pensar como hacer de la historia, al princípio del
juego llevarás a Jill pero mientras ¿qué pasa con Chris? ¿en qué momento pongo que cambie el control del personaje a Chris y dónde estará y por donde avanzará? Esa parte en el juego original no se ve y me gustaría fusionar en 1 partida las de todos.


AVISO SPOILER XD
Tras pirarse Wesker tras volver del comedor al principio, no lo vuelves a ver hasta el final, y pasa igual con Chris que lo encuentras encerrado en el laboratorio. Pues una cosa interesante sería hacer que por ejemplo, tras llegar con Jill a la casa del guarda, cambiase el juego y llevases a Chris y se viese por donde anda en ese momento mientras Jill ha estado haciendo todo eso, (vamos que habría que inventarse algo, como que Chris entró antes a la mansión y se fue por alguna parte nueva o echó a correr más tarde y al estar la entrada de la mansión cubierta de lobos se fue por otra parte).

Así que si tenéis ideas las podéis comentar.

Hyper patcher 2 demo de Cherry en español

En un rato de por qué no decirlo aburrimiento he traducido (bastante pero no todos los mensajes que pueden salir de alerta, aviso) un programita que acababa de bajar de Cherry, hablo del Hyper Patcher 2. Que entre otras cosas me interesaba para probar fuentes para el Resident Evil demake así que ya que estaba pues lo traducía de alemán al español.
(sobre permiso estoy a ver si le agrego al msn y le aviso)
Así que cuando me de su permiso lo pongo.


martes, 21 de febrero de 2012

Resident Evil Demake probando con engine ARPG "2"

Los que hayais estado por el chat del blog ya estaréis al tanto de lo que he estado trasteando.
El menú del RE no se si lo programaré al final, porque lo mismo ni hace falta, aún así hay cosas ya programadas por si me hacen falta más adelante.




Anotaciones de cambios en el engine:
-La beretta ahora no tiene municion infinita
-El boton shift fija la dirección
-Solo se tiene la beretta cuando te equipas con ella
-Cuando no tienes la beretta no se muestran las balas del hud ni nada ahora
-Los cargadores de la beretta ahora tambien se manejan como items, así que se guardan
en el inventario, y se "pierden" al distribuirse en 8balas.
-El cuchillo ahora ataca y hace una pequeña pausa donde no puedes mover el personaje
-Averiguado donde se controla la potencia de las armas y el HP de los enemigos
-Hecho todo el engine para mostrar graficos del personaje al atacar con el cuchillo

Ahora comento otros cambios de hace un rato, trasteando como hacer que ataque con el cuchillo
y muestre un par de frames de animacion, una ligera pausa me ha quedado lo del siguiente vídeo.
   - Cuando pulsas el boton se procesan 2 eventos a la vez, uno en proceso paralelo que baja la velocidad
del personaje y muestra la animación, y otro evento automático que hace una espera donde todos los npcs se paran y el propio personaje y activa una fase para que se muestre el golpe sobre el enemigo.

Lo que me ha salido por error y no me lo esperaba es que al usar el cuchillo, lo sacase, dejase el gráfico del cuchillo fijado y se moviese lento, y al volverlo a pulsar lo guardase ME HE QUEDADO FLIPADO PORQUE SE HA PROGRAMADO SOLO? XDDDDDDDD


ANOTACIÓN: EL GRÁFICO DE ATACAR SOLO ESTÁ HECHO HACIA LA IZQUIERDA POR AHORA PARA IR PROBANDO.

domingo, 19 de febrero de 2012

Resident Evil Demake probando con engine ARPG

Simplemente mortal el sistema de neotokyo de ARPG, he estado un buen rato para entenderme
de como está programado, porque lo que pasa con el RPG Maker es que aunque sepas controlar casi todo, si ves por dentro como ha hecho alguien no sabes como lo ha hecho y lo ha organizado, así que tienes que ir mirando cosa por cosa y ver como funciona "internamente". Vamos no es copiar y pegar y besar el santo, tiene su trabajo

Tras un rato sobretodo por tener que aprender como va, he conseguido que el engine permita a la pistola disparar y que se gasten las balas y los cargadores, la munición ahora no es infinita, además me he fijado en que usa un sistema por el que el daño de las balas no siempre es igual, y es muy fácil elegir cuando HP quieras que tenga un enemigo
¿Cómo es que nadie ha hecho un juego aprovechando este peaso

Si, vale que están todas las anotaciones en francés pero dedicándole un rato vas aprendiendo como está todo montado.

Estas son las pruebas que hice hace unas cuantas horas:

Resident Evil Demake más cosas

El juego que anda en fase de diseño de mapas, pues aún estoy pensando en que sería la mejor opción
para el sistema de juego si por turnos o en tiempo real, hace poco me he hecho con un engine bastante bueno que adaptándolo y haciendo algunas cosas nuevas puede quedar bastante interesante.

Así que si tenéis un rato libre, votad en la encuesta de la derecha 

miércoles, 15 de febrero de 2012

Fallout 3 Demake (Solo ideas)

Como me habían preguntado y hay interesados, comentaré lo que me ronda por la cabeza para
como podría hacer un Fallout 3 Demake
AHORA MISMO NO ESTÁ NI EMPEZADO, SOLO COMO IDEA AVISO XD


En el apartado gráfico:
El Fallout 3 es algo complejo al ser todo en plan post-apocalíptico, hace tiempo estuve trasteando con el editor, el GECK, cada conjunto de cosas como escombros, y tal, van en plan patrones (que se pueden mover en conjunto y rotar y tal) Así que de hacer los gráficos en plan 8bit (o 16bits) sería cuestión de ponerse con el GECK, ver los escenarios, intentar separar los patrones de cada cosa y hacerlos individualmente en tiles, también está muy bien el GECK porque se puede ver el juego desde una perspectiva como un RPG retro, desde arriba y tal.

Imagen de unas pruebas que hice hace un tiempo (son prerenderizados como fondo)


En el apartado de sonido:
Tocaría buscarse la vida haciendo música nueva seguramente


En el apartado de los escenarios:
No se podrían hacer todas las zonas del juego original 1:1, sería mortal por lo grande que es, así que saldrían
las zonas más conocidas del juego como Megatón, etc
Lo que si incluiría son las zonas de las expansiones como The Pit y demás


En el apartado jugable:
Un sistema de ARPG que tocaría currárselo, y un menú Pipboy personalizado que toca programarlo!
Que es un reto, he programado menús por engines pero no he hecho ninguno antes de objetos.

¿Qué ventajas tendría aparte de ser un demake?
Al igual que acaban siendo todos mis proyectos, al tiempo lo dejaría libre y cualquiera podría hacer
más cosas con él. Con lo cómodo que es trabajar con el RPG Maker, se podría expander la zona
del yermo todo lo que uno quiera.



jueves, 9 de febrero de 2012

Trabajando en un hack, y encontrando cosas de paso!

Hola gente, vereis hace poco me interesó hacer un hardmod del Lufia 2 de snes, para ponerlo más difícil, el caso es que no tenia ni idea de por donde empezar. Así que le pregunté a uno de romhacking.net sobre si un código se podía pasar a la memoria Rom para así "fijarlo" y poder tener un hack con algo cambiado.

Al poco me respondió y me dijo que mirase en un offset y que probase cambiar, (cosa que nunca he examinado ni he mirado) Y me dió por mirar y venia el nombre de cada enemigo de 13-14caracteres mas un puntero y tras el 16 venian una serie de valores. Miré en una guia del Lufia 2 donde venian las estadisticas de los enemigos y las compare con los valores de Gades, y me di cuenta de en que orden venian, todos los datos y algunos de 2 bytes e inversos. En fin que lo he ido editando y ya tengo la primera zona con los enemigos el doble de fuertes XD

Pero ahí no acaba todo. Como trapicheador que soy he estado hace un rato mirando la RAM las variables de la parte de los NPC de la cueva antigua, y he llegado a encontrar las variables que activan y desactivan los NPC que están en la entrada y salida de la cueva. POR LO QUE AHORA SE PUEDE ENTRAR Y SALIR DE LA CUEVA ANTIGUA CON LO QUE LLEVAS Y LLEVARTE TODO XDDDDDDDDDD.
Falta probar entrar y salir con providencia y que todo vaya bien, pero de momento por lo que he probado con los codigos activos tanto desaparecen esos npcs como que el evento en si mismo deja de estar (no solo el grafico)

Aqui unas imagenes capturadas del emulador.

En esta captura se ve como no hay nadie protegiendo las puertas, así que vía libre señores :p

Y con un código más he hecho desaparecer al calvo! XD La culpa es de la crisis y Rajoy!

sábado, 4 de febrero de 2012

Haciendo codigos para el SGG de snes (para echaros unas risas xd)

Estaba trasteando con el Super Ghouls and Ghost y digo voy a grabar mientras trasteo, seguro que saco algún codigo interesante y me parto de risa. EFECTIVAMENTE XD



jueves, 2 de febrero de 2012

FF Warriors of Light cuelgues arreglados

Tras cambiar todos los caracteres ^ de la fuente, revisar a la hora de insertar las miscelaneas ya
no provoca ningún cuelgue, ¡al menos por ahora! Ahora ya le envío la rom traducida a tony y que haga
revisión o lo que vea conveniente. ¡Aquí la prueba de la victoria, desde el Desmune!

FF y ya sabemos el cuelgue de donde viene


Tras tener todos los archivos e insertarlos 1 a 1 para ver errores y arreglarlos, 
una vez estando todos lo pruebo en el emulador y se cuelga en la pantalla
del segundo personaje, intentando llegar
 a la raiz del problema el problema estaba en el UROBOROS_menu.msd, y
 tras ir probando desde el archivo en ingles, poner lineas en español e ir 
descartando de donde podia estar el error el problema estaba 
en la linea 31 en el simbolo ^ que segun la fuente sería ú pero provoca un cuelgue,
y tras pasar esa pantalla de las descripciones de personajes empieza
el juego y en uno de los mensajes se cuelga de nuevo (seguramente vuelve
a salir ^)
Además en el txt  donde pone @rdenes, ingame sale @rdenes, no órdenes.


Así que estoy a esperas de probar que tony me mande una fuente modificada y los textos de toooooooooodo el juego modificados (por suerte existe la función remplazar del notepad :p)


PD: Desconozco si quiera quien edito la fuente y demás XD

miércoles, 1 de febrero de 2012

¡FF warriors of light - Insertados los textos!

Bueno gente como sabréis estaba insertando los archivos con los textos del juego, de la traducción de xulikotony, he tenido que ir metiendolos uno por uno por errores referente a los códigos etc.
Pero no me extenderé, de traducir las imagenes creo que pasó éste del tema XD
Así que tras unos 300 archivos uno a uno, voy a pasarle a tony la rom, que revise lo que tenga que revisar y eso.
No puedo poneros más capturas porque en el emulador se me traba, tras esa pantalla y poner algo me sale el tío con la cabeza cortada XDDDDDD