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miércoles, 27 de junio de 2012

Probando minijuegos en el RPG Maker 2k3

Estoy probando hacer un minijuego en plan space invaders con el rpg maker, a ver lo que me sale, el caso es que me puse a grabarlo mientras estaba haciendo parte de ello (lo de disparar y tal)
Así que lo mismo os resulta interesante (y os echáis unas risas como yo XD)

martes, 26 de junio de 2012

Tetrix 3 Update 0.143 (65% betatesting)

17 / 26 misiones llevo

Tetrix 3 Update 0.143 (65% betatesting)
arreglado un bug que hacia que se fijase una musica para el barco que no debia estar
mejorados los sprites de los personajes de rute accion
22:30 25/06/2012 corregidos unos 16 bugs mas
revisado mas del script del juego
arreglados unos graficos del tileset de rute
arreglado un bug con la niebla al aparecer el barco fantasma
hecho un grafico de niebla mejorado
arreglados varios tiles de la ruta con el barco
hechos 12 pictures mas de AP ganados
arreglada una skill del menu de habilidades de rob
revisados textos de 57 mapas mas
revisado mas el script del juego
el templo de los metaleros ahora es revisitable tras la mision y hay npcs
en el pueblo de grenand la gente dice otras cosas tras cumplir la mision
hechas 4 nuevas escenas automaticas en la muralla
arreglados unos eventos de la muralla
arreglados unos fallos graficos en la muralla
arreglados varios permisos de algunos graficos

sábado, 23 de junio de 2012

Tetrix 3 Update 0.142 (61% betatesting)

Ya estoy en el segundo mundo revisando.

Update 0.142
arreglados unos 20 bugs mas en el primer continente de grenand
hecha nueva animacion y sistema para cuando llevas al neng de principal y sube las
escaleras
arreglado un bug brutal en la entrada de la muralla que te podia impedir avanzar el juego
arreglado bug con el hijo del de la tienda de armas de grenand
ahora hay npcs de guerreros del metal en grenand
arreglados 15 bugs de grenand
arreglado bug con prioridad de pictures en la nave
arreglados unos 15 fallos de la nave y el viaje
arreglado 5 fallos de la nave de los renegados
hechos algunos detalles graficos nuevos para la nave de los renegados

viernes, 22 de junio de 2012

Dioramos - Un rpg diferente (Anuncio traducción)

Hola gente, voy a hablaros de un nuevo proyecto que tengo, no va a ser una traducción completa pero
espero traducir lo necesario para poder jugarlo, con ayuda de la gente de romxhack.

Dioramos es un RPG de PSX que solo salió en japón, hace unos años me hice con él y aunque al príncipio me parecia raro, empecé a jugarlo y me enganchó y me lo pasé aún estando en japonés. Sobretodo porque es un estilo de RPG que aqui no llega ni miserablemente uno.


El estilo de juego va por fases, y en cada una de ellas según el personaje que hayamos elegido avanzará en su propia historia. Es un RPG táctico, pero andamos por cuadros según un dado que tenemos que lanzar (sí, como si fuese el juego de la oca vamos)
Cuando nuestro personaje está cerca de uno de los enemigos atacará con el arma que tenga principal, además cayendo en las casillas C como se ve en la imagen, se nos irá llenando la barra de Carga, y según el nivel que tengamos al acercarse al enemigo le hará su propio límite.
Tambien encontrarémos casillas que nos recuperan vida, casillas con cofres, y podremos usar objetos como poner trampas para que si cae ahí el enemigo se lleve una buena ostia.
Una de las cosas curiosas del juego, es que si matas a un enemigo, se convertirá en un fantasma, y si ese enemigo te pilla a ti o a otro enemigo varias veces, lo cogerá y tenga la vida que tenga, se lo llevará con el al otro barrio XD


Sobre la traducción, todo va en imagenes y espero traducir los menús, comandos de batalla,
localizaciones y los items y armas (que no son muchos realmente)
Lo que no voy a traducir en principio son los dialogos, ya que son +700 rooms en imagenes
porque a parte del trabajo de ir editando todo, no creo que encontrase nadie para tanto trabajo.

 Podeis saber más de como va aquí:
http://romxhack.esforos.com/dioramos-de-psx-t90?lofi=0

martes, 19 de junio de 2012

Tetrix 3 Update 0.141 (54% betatesting)

¿Ataque de rayo o agua en que quedamos?
 Este es un importante update, porque entre
otras cosas he terminado de revisar el primer mundo del juego, y aunque hay bugs por todas partes (como el de la derecha) la cosa va progresando y quedando bien.

Update 0.141 (54% testeo)
editado y mejorado el fondo de batalla de la nave
arreglados varios problemas con el audio
arreglado problema con una fase que no se activaba y era obligatoria
arreglado mensaje al dormir en la nave
mejorado la secuencia al ir en la nave
arreglado unas musicas que no se reproducian
arreglado un fallo que al volver tras el arbol enano , joxe estaba en el rio todavia
arreglado bug del menu de skills que se mostraban las descripciones de nivel 3 cuando tenias solo las de nivel 2
arreglada magia vendaval que no tenia puesto al fuerza
corregidos mensajes de la escena de "plane"
puestos mas animaciones para el jefe enano
cambiado algo de la IA del jefe enano
arreglado un bug al volver tras el vuelo
arreglados 18 bugs menores por la zona del arbol enano
arreglado un bug relacionado con la prioridad de los pictures dentro del arbol enano
añadidas mas habilidades que se ganan por encima del nivel 36
en el nivel 42 FZ aprende una habilidad de ataque a un enemigo ahora
arreglado otro teletransporte que estaba mal puesto
arreglado un bug importante de un teletransporte mal puesto
añadido un punto de grabacion intermedio en el arbol enano
añadidos mensajes nuevos en villa carburo al volver tras volcan
arreglados 4 errores mas del exteriore del arbol enano
arreglado un bug relacionado con el terreno de la batalla
arreglado un bug de una habilidad que era un poco cheto xd
arreglados 7 o 8 fallos menores mas
revisada la IA de los enemigos del volcan
arreglado un bug relacionado con la musica al estar en el bote
arreglados varios fallos con los teletransportadores de cada region
arreglado un fallo grafico de unos barriles borrados accidentalmente

domingo, 17 de junio de 2012

RPG Maker - bugs y tips

Como todos sabeis los juegos tienen bugs, (sobre todo los de Bethesda) y el RPG Maker no se libra, y
más cuando todo el peso recae en una persona que puede no testear intensivamente, pueden surgir
cosas de todo tipo. Yo como llevo ya años testeando de todo lo que he hecho y alguna cosilla por ahí
queria recopilar por aquí los tipos de bugs más comunes y de donde provienen.
¡Y consejos!


Puntos de guardado desactualizados (o otros eventos repetidos):
Supongamos que ponemos en nuestro juego dos tipos de punto de guardado, uno te recupera y otro no te recupera, y llenamos todas las localizaciones del juego con puntos de guardado. ¿Qué pasa si luego queremos al punto de guardado que recupera, que al pisarlo muestre una animacion? Que nos toca ir por TODOS los puntos de grabacion del juego revisando y añadiendolo.
Recomendación= Las cosas como esta que son eventos que puede haber muchos de ellos, es mejor que llamen a un evento común. ahí cualquier modificación cambia la de todos los puntos de guardado a la vez.

Redundancia de procesos
Hay que tener en cuenta que cuando ponemos un evento en un proceso paralelo se repetirá una y otra vez a mucha velocidad, así que si ponemos algo como "Reproducir musica" o "Mostrar imagen" podemos usar luego un Eliminar Evento (en caso de que queramos que se ejecute una vez al entrar solamente) o un cambiar interruptor de toda la vida. Así tendremos menos lag.

Overflows
Esto es muy divertido XD. Un overflow se trata de algo que se procesa y entra en un ciclo
donde no procesa nada útil, explicado de otra forma es como un cortocircuito pero en vez de electricidad, con eventos. Por ejemplo, supongamos que ponemos un evento que es en proceso paralelo y lo
que hace es llamarse a sí mismo. Esto hace que se llame infinitas veces y a la velocidad de la CPU,
y el RPG Maker te saltará con un mensaje de Overflow.
Lo gracioso es que un overflow si pasa con un programa que genera una imagen iso por ejemplo, puede ponerse a escribir datos hasta el infinito (bueno mas bien hasta que llene tu disco duro xd)

Archivo no encontrado
Bueno este es el más tipico de los errores, que no suele tener mucha historia, porque si no encuentra
un archivo es que algo hemos hecho con el. aunque hay excepciones en el RPG Maker (al menos el 2003)
Si no encuentra una musica de la carpeta Music/ simplemente no se reproducirá, pero como no encuentre un sonido de Sound/ dará error fijo.
  - Archivos que no se pueden leer
- Si una imagen no la puede leer puede que esté a 32bit de color y no la soporte
- Si hay una imagen 2 veces pero en diferente formato (ejemplo inner.png inner.bmp) el rpg maker no la cargará porque no sabrá cual coger de las dos al tener el mismo nombre.
- En el editor el tileset se ve con la segunda capa como medio transparente. Eso es porque la imagen no tiene el color transparente bien puesto

Dirección de eventos
Este es otro problema tipico, que colocas un evento por ejemplo un cartel para indicar donde está un pueblo, y lo pones en comun/ sin animacion, y luego llegas y miras el cartel de lado y te sale otro grafico, así
que si os acordais de poner las cosas sin animacion como graficos fijos, os ahorraréis trabajo para después.

Puntos de guardado en sitios de antes de un jefe
Este problema puede pasar por un error de diseño. (o despiste) Se trata de que estás en un sitio
donde no hay vuelta atrás en el juego, llegas a un punto de grabacion y a continuacion hay un monstruo y no hay batallas aleatorios y/o provisiones. Por lo que si ese jefe no te lo puedes cargar, no puedes volver atrás para recuperarte, entrenar y cargarte al monstruo.

Magias que causan estados alterados (RPG Maker 2k3)
Pues resulta que el RPG maker 2003 en los estados que pueden inflingir una magia, se puede poner
lo que quieres que cause la magia, pero no el porcentaje de probabilidad. Así que practicamente siempre va a envenenar, cegar o lo que sea al enemigo.

Juegos con varios personajes manejables
Bueno esta es otra cuestión a tener en cuenta en los rpgs donde puedas llevar a otro personaje a parte del protagonista, si en algun momento llevas a otro personaje, y puedes volver atrás podrías encontrarte pueblerinos que hablen con el protagonista del juego con su faceset y no con el que llevas ahora, para hacerlo bien sería que los NPC digan un mensaje segun el personaje que lleves si es que le afecta.
Muchos RPGs cuando llevas a otro personaje, hacen que no puedas volver a algunas zonas, con alguna excusa pero la realidad es esa, que no tenian gana de poner conversaciones para otro personaje.

Problemas de pasar una version a otra
Si pasamos un proyecto de rpg maker 2000 a 2003 pueden quedarse mensajes en ingles que no se pueden editar normalmente, y hay que acceder a ellos abriendo los archivos principales del juego, con un editor hexadecimal y cambiarlo.

Dos mapas en diferentes condiciones
Esto es un modo de hacer una de las cosas que pasan en algunos juegos. supongamos que en un sitio hay una cascada, y si pulsamos un interruptor para de bajar el agua. Pues en vez de hacer que en ese mapa el agua desaparezca (con un lío de eventos y fases) podemos hacer simplemente que al pulsar el interruptor, el teletransporte a ese mapa de la catarata te lleve a otro mapa como el de la catarata pero sin agua.

El ripple puede ir mas lento
Uno de los problemas del ripple para los pictures es que va muy rapido en el 2k3 hasta en velocidad 1,
puedes probar hacer el picture más grande.

Error de Interfaz no compatible
Este error se suele mostrar cuando se va a mostrar un video, y el s.o. no tiene los codecs necesarios

Mensajes mientras hay eventos
Bueno esta es otra de las cosas que no permite el 2k3 nativamente, el que haya alguna escena con movimiento y se muestre un mensaje y que no "pare" lo demás. Hay un par de metodos, hay un parche
de cherry que permite que no paren los eventos los mensajes, otro modo, si no quieres parchear tu
juego, es hacer esos mensajes de esa escena como pictures (puedes usar el Mywin, la versión de mi blog la edité para que soportase caracteres españoles) y colocarlos como mensajes.

Graficos por eventos
Si te quedas limitado por el tileset, puedes poner eventos en charsets como eventos (y con altura de dos tiles, 32px) lo unico que al principio es un poco lioso porque la anchura de los charsets es de 24 pixeles, asi que tienes que colocar el grafico en medio con 4px a cada lado

Bug de musica de vehiculos
Resulta que si vas en un barco, y se oye una musica, y entras a otro mapa donde se debería escuchar otra cancion, no se escucha, hasta que no te bajes, y si pones en un proceso paralelo que se escuche en el vehiculo la musica nueva, tienes que bajarte y volver a subirte para que suene.

- Pues bueno os traigo otro apaño de gadesx para arreglar esto:
   Al entrar al mapa pones un evento en contacto con:
   Cambiar tono 0 0 0 0 1.0s
   Musica del barco (la que queramos)
   Reproducir musica (la que queramos)  (Así SI que se escucha la musica que queramos y se cambia)
   Mover a lugar etc
   Cambiar tono 100 100 100 100 1.0s

Y bueno ya contaré mas cosas otro día.
Un saludo

viernes, 15 de junio de 2012

Tetrix 3 y las fechas

Tengo a todos los colegas preguntandome continuamente lo mismo. ¿Cuándo lo acabas?
Pues llevo más o menos la mitad de la revisión, y creo que puedo terminar el testeo este verano, y para septiembre más o menos empezaría a buscar gente que quiera jugarlo y que me comente y me sugiera cosas. (vamos sería una versión
practicamente terminada)
Y ya más tarde tras pulirlo algo más, publicaría el juego.

Tambien puedo deciros lo que va a ocupar, alrededor de 286 megas. Aunque puede variar.

miércoles, 13 de junio de 2012

Tetrix 3 Update 0.140 (50% betatesting)


Update 0.140
arreglados otros 10 errores mas en el volcan
arreglado un bug que los pasos se seguian contando en un mapa del volcan donde no debia
arreglados unos 20 errores en el volcan
arreglados algunos tiles del volcan
arreglado saque trueno tenia animacion de roca
poder orko muestra un grafico con cuanto aumenta de poder en batalla
hecho un nuevo backdrop para el exterior del volcan
ahora tras completar la mision del volcan si habia orkos fuera desaparecen
arreglados unos teletransportes del exterior del volcan
arreglado un picture que no se mostraba de AP conseguidos
arreglada una pared que era atravesable
IMPORTANTE: se ha optimizado el menu de skills, y ahora no causa lag al tener
el pergamino de habilidad 2 y genera menos redundancia
arreglados 6 bugs mas en villa carburo
arreglado un bug de un evento que causaba overflow y bloqueaba el juego
arreglados 6 bugs mas en cueva subterranea
arreglado un tile de luz que se veia sin transparencia
arreglaod una musica que no se reproducia
hecho una habilidad que estaba sin terminar de forever zero
arreglados permisos de la escalera de la cueva subterranea
quitado un evento beta que te daba dinero infinito LOL
arreglados alrededor de 10 bugs menores en cueva subterranea y villa carburo
hecha puerta nueva para el interior de la sala de la cueva subterránea
mejorado el backdrop tetrix3-cave.png

lunes, 11 de junio de 2012

Diccionario de Términos en la Producción Musical

Bueno este tutorial lo tenia en otra web hace tiempo y aprovechando el blog lo pondré tambien por aqui:


Diccionario de Términos en la Producción Musical


Muchos de los terminos que hay aquí, suelen ser llamados de diferentes maneras,
ya que no hay ningun tipo de estandarización, esto afecta sobre todo al tipo de sonido
que cada uno lo llama como quiere.

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Diseño de sonido
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Snares
En hardcore los snares (tambien conocidos como redobles por los ritmos)
se usan para dar paso a otro compas ya sea subidon o bajon,
cada vez se van poniendo mas seguidos, siempre van en el mismo tono (son samples claro)
y suelen tener un fade in todo el conjunto, en muchas ocasiones se usan a la
vez que kicks que tambien van subiendo de volumen.
En otros estilos los snares de usan de acompañamiento a los golpes, o
marcan el ritmo de la cancion.

claps
Obviamente son palmas, pero la mayoria de veces en samples hechas por un sintetizador,
no reales.

Old Kick
Las patadas mas usadas en los 90 en musica dance, con gran diferencia de
pegada con las kicks de hoy dia.

Gated Kick:
Una gated kick es una kick que pega el golpe y tiene un efecto de retroceso.

Detuned Kick:
Es una kick normalmente distorsionada que se suele usar en hardcore, etc

Dark Kicks:
Similar a las detuned kicks, pero con frecuencias mas bajas y mas "oscuras"
por asi decirlo.

Low kick:
Patada de baja frecuencia, usada normalmente con bases saws.

Extreme Kicks:
Son las kicks mas fuertes que existen podemos decir, son distorsionadas, tienen
frecuencias bajas y medias, y suelen ser patadas largas (tras la pegada pasan
2-4 segundos de distorsion)

Plucked:
Un plucked es un sonido normalmente corto, se usan en estilos como el trance,
etc. se usan durante toda la melodia para acompañar (exciter pikes, etc)



Acidbass:
Los más usados por productores como Warp Brothers, los acid bass son bases
detuned que se suelen usar como fx en la mayoria de los casos, muy usados en el hardtrance.
Ejemplo: Warmduscher - Kleine Bassdrums


Pad:
Sonido de sintetizador, que se usa para dar ambiente, se usa con notas largas que
siguen la escala de la pista, suelen variarse en frecuencia con un cutoff o llevar un phaser.
Se dividen en:
Bell pads: Bells + Pad
Saw pads: Suena como un saw con mucho sostenido y reverberacion
Chimes pads: Un pad que ademas tiene un oscilador que hace un sonido "chime"
Gated Pads: Un pad normalmente fuerte, con un gate que sigue un patrón.

Supersaw:
Sonido generado con un sintetizador usando minimo 2 saws en el oscilador, usado
en la mayoria de musica electronica como trance, hardcore, etc


Virus lead:
El sonido tipico del progressive, usado normalmente como arpeggio (si tiene base
supersaw) o si son sonidos mas squares para acompañamientos.


Pitchlead: (conocido en españa coloquialmente como "rayadas")
Un pitchlead es un sonido de sintetizador que varia de tono, esto se debe en terminos
generales a una palanca hayada en el envolvente o LFO, el "pitch envelope" que por defecto
está a cero, con valores negativos el sonido baja de tono y con positivos sube de tono.


Chimes:
Se usa normalmente en musica clasica, etc, es un sonido fino como bells pero
aun en una frecuencia mas alta, a veces van integrados en pads.
mas info aqui:
http://en.wikipedia.org/wiki/Chime

Hit / Kicks FX:
Un hit es un sonido que pueden ser crashes o kicks con mucha reverberación,
se usan al principio de un inicio de pista con silencios (zona de pad o bajón)

Crash:
Platillos fuertes, como los que se usan en el rock, etc
sirven para marcar inicios/finales de compases, y hacer mas fuerte "el subidón"
En speedcore / terrorcore se usan a veces a la vez que los golpes para dar mas fuerza.

Cymbals / Rides:
Son los hermanos menores de los Crashes por así decirlos XD
Se usan a la vez que los golpes para darle un toque de finos, deben de sonar
exactamente a la vez que el golpe y el volumen del cymbal debe ser bastante bajo,
cuidado tambien porque algunos kicks ya llevan un cymbal integrado, asi que no hace falta ponerle.

Bass (bajo)
La mayoria de estilos de musica lo usan, aparte del uso de el final de la cancion, es muy util
empezar por ahi para componer la melodia del sintetizador, el bajo+melodia van de la mano.
Puntualizaciones:
-El hardcore digamos normal usa un bass que suele ir integrado en la propia kick (tras el golpe y la caida del bombo, suena un bass, el volumen hace forma de V digamos)
-El jumpstyle no suele llevar bass, de ahi que la base del estilo sea tener "bombos jump"
-El terror no suele llevar bass porque es demasiado rapido para que suene bien

LFO Osciladores de baja frecuencia
Seguro que mas de uno lo ha visto en un vst sin tener mucha idea de que hace, y al
moverlo no ha visto que haga nada especial. Pues os comento:
Esto lo que hace es que se mueva un parametro (en forma de onda) todo el rato en un sintetizador.
-Por ejemplo tenemos un sonido simple, que queremos que este vibre al sonar, pues con un LFO se puede controlar y se puede poner que lo haga en la cantidad que queramos.
Otro ejemplo mas practico, habeis usado el z3ta+? Pues si habeis visto presets que ya hacen
que los sonidos muevan el cutoff y tal, pues están controlados
Muchos presets que oimos tienen alguna configuracion con un LFO para que suenen como es.

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Instrumentos, parametros y terminos generales
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Masterización
Proceso por que pasa una canción ya terminada para mejorar su calidad de reproduccion,
optimizado especialmente para discotecas. Normalmente se usan:
- compresores de frecuencia
- equalizadores
- limitadores
etc entre otros

Compresores de Frecuencia (o Compresores)
Los compresores hay tanto hardware como software (vst),
éstos mejoran la dinamica de la cancion, tambien crean un efecto sidechain que
hace que todo suene mas profesional, es necesario saber configurarlos.
Para estilos de musica fuertes, mejor olvidarse de los compresores XD
-Los compresores tienen un valor de entrada de volumen,
y luego el como lo tratan, es decir un attack, release, etc que puedes saber que son
aqui mismo en la lista.

Limitador
Limita el volumen al volumen -0.2db (el recomendado) por lo que nunca llegará a superar esa barrera
y a distorsionar, se usa en conjunto con los compresores.

Sidechain
Efecto usado por compresor/volumen de un canal controlado por un controlador de picos (peak controller), hace que cuando suena el bombo que los demas sonidos se compriman dependiendo del volumen del bombo, el efecto depende de valores del compresor o del peak controller, y del volumen de los bombos.
Ejemplo: Con un sidechain normal se puede hacer que en musica speedcore/terror
al poner un grito sostenido y bombos fuertes, en vez de sonar el grito como
"aaaaaaa" todo el rato, haga "a-a-a-a-a-a" (tragandose el bombo parte del grito)

Sintetizador (cogido de la wikipedia)
Un sintetizador es un instrumento musical electrónico diseñado para producir sonido generado artificialmente, usando técnicas como síntesis aditiva, substractiva, de modulación de frecuencia, de modelado físico o modulación de fase, para crear sonidos.


Sintetizador VST
Un sintetizador VST es un sintetizador virtual (aplicacion) que sigue
el estandar VSTi (Virtual Instrument) y a dia de hoy se puede usar
con diferentes programas para hacer musica, como Cubase, Fl Studio, etc

El sintetizador crea sonidos mediante manipulación directa de corrientes eléctricas (como los sintetizadores analógicos), mediante la manipulación de una onda FM digital (sintetizadores digitales), manipulación de valores discretos usando ordenadores (sintetizadores basados en software), o combinando cualquier método.

Attack (de un envolvente ADSR)
El attack es una palanca hayada en sintetizadores en el Envelope ADSR,
El attack controla el inicio de la nota cuando ésta empieza a sonar,
(crea una especie de fadein)
Ejemplo: (sin aplicar algo de attack y aplicado)
attack.mp3

Decay (de un envolvente ADSR)
El decay es una palanca hayada en sintetizadores en el Envelope ADSR,
es como el "Attack" pero para el final de la nota mas o menos,
el decay es altamente notable cuando se usa conjuntamente
con el sustain para crear diferentes efectos en las notas, usado
normalmente los sonidos suenan como mas potentes (ideal para usarlo junto al release
a la vez que los kicks)
Un bajo decay + un bajo sustain hace un efecto como de chisporreo (al no poder sonar las notas apenas) que hay que controlar que no suenen asi ya que suena mal.

Sustain (de un envolvente ADSR)
El sustain (sostenido) es una palanca hayada en sintetizadores en el Envelope ADSR,
va de la mano del decay y del release y depende mucho de estos,
El sustain digamos que se refiere al porcentaje de tiempo de la nota que se escuchara
en la parte alta (ni empezando (attack) y acabando (decay))
Aqui un ejemplo: (aqui al principio se aprecia el chisporreo que mencioné por el decay
y que en el sustain tambien pasa)
sustain.mp3


Release (de un envolvente ADSR)
El release es una palanca hayada en sintetizadores en el Envelope ADSR,
el release nos permite establecer una especie de "alargamiento o pronunciacion de un sonido"
no es exactamente una reverberacion ya que el release es mas duro.
El release es similar a montar las mismas notas unas sobre otras un poco retardadas.
Este tipo de efecto se suele usar bastante pronunciado en Leads principales en
Hardstyle / Newstyle a la vez que los golpes.



Dry/Wet (seco y mojado en ingles)
Seguramente os habeis encontrado con esto alguna vez, se trata de la relacion
entre activado y desactivado de un efecto (por ejemplo una reverberacion)
Dry al 100% no aplica el efecto y Wet al 100% lo aplica al maximo, a veces os
podeis encontrar palancas que resuman esto en 1 sola palanca.
-Tambien se le llaman Dry o Wet a las vocales en acapella cuando tienen efectos
aplicados (delay y reverberacion).

Gate
Gate es un tipo de efecto que nos permite hacer que unas notas que pulsemos en tiempo real
tengan repeticion a un ritmo determinado.
Normalmente suelen venir en varias barritas con las que se puede establecer el estereo.
En algunos sintetizadores viene esta funcion incorporada integramente. (built-in)
Los parametros que mas suelen llevar son:
Speed: Ajusta la escala a la que va el ritmo (1/16,1/32, etc)
Contour: Relacion de aplicacion del Gate, mientras mas contour, mas se diferencian las notas.


Pitch Envelope
Ésta palanca se encuentra incluida en sintetizadores en el Envolvente ADSR,
a veces se resume como Pitch (de un envelope).
Permite valores negativos y positivos asi como un estado neutro.
Cuando haya valores negativos el sonido tenderá a bajar de tono progresivamente (una caida)
y con valores positivos la tenderá a subir de tono progresivamente (una subida), por
lo general está en valor neutro (0)
Se usa para conseguir efectos de sirenas por poner un ejemplo.
(guarda un cierto parecido con el efecto del portamento)

Reverb
Lo que todo el mundo conoce, pero en este mundillo no se trata como eco, de eso se encarga el delay, el reverb puede tener diferentes parametros como Damping, que es la profundidad que tiene, y unos rotores que son para la frecuencia que quieres que tenga el reverb, si quieres que el reverb suene con mas o menos graves y finos.

Delay
Es un efecto como el eco, pero tecnicamente se le llama delay,
el delay permite que se repitan sonidos perdiendose en el espacio (fade out)
suelen ir en sincronizacion de varios tipos:

1/2,1/4,1/8, etc = Está es la repeticion normal, ejemplo: si tenemos una pista a 150BPM
y ponemos un crash con delay 1/4, en cada kick que suenen se oirá un crash. (4 veces)

1/4t = Otro tipo de sincronizacion, no se suele usar mucho.

1/4d (yo le llamo decayed :p) = Este tipo de delay es muy usado, las repeticiones
del sonido se escuchan un poco mas tarde que un delay normal y crea un efecto
muy bueno para sonidos como piano.

Otros parametros del delay suelen ser:
Mono: repeticion por 1 canal
Stereo: se reparte un poco por los 2 canales
Ping Pong (pngpg): cada repeticion se escucha por un canal diferente pasando de un lado a otro.
Cross: Como el ping pong pero menos repartido
Feedback: Lejanía del delay
Modulation: Lo que se repite cambia de tono (se modula)
Lo-cut/Hi-cut: Relacionado con las frecuencias de lo que suene en el delay.
Mix: Palanca resumida del efecto Dry/Wet (mencionada arriba)

Pan (o panning):
Referente al canal donde se reproduce el sonido (izq. o der.)

Spread:
Separa los sonidos en canales izquierda o derecha normalmente,
un alto valor de spread hace que cada nota que toquemos suene por un canal
diferente,
EJEMPLO:
melodia y acompañamiento hecho por mí de ejemplo xD (y eso que no es lo mio los arpeggios)
spread.mp3

Degrader o Decimator
Este efecto no es muy conocido, pero se está empezando a usar ahora más en composiciones (en hardcore no, más bien en trance del durillo xD)
Se trata de un efecto que hace que cualquier sonido suene como más roto o destruido, de ahi viene lo de degrader, el caso es que por ejemplo un piano con decimator, suena con un efecto muy caracteristico
http://dl.dropbox.com/u/22524283/sonido%20samples/piano%20decimator.mp3

Distorsion
Bueno esto creo que lo conoce todo el mundo, el efecto por vst es similar al de un altavoz al tener demasiado volumen, aunque se pueden hacer cosas mas elaboradas aprovechandolo, tambien se usa para darle más fuerza a sintetizadores, esto en plugin mas un compresor para un supersaw por ejemplo hace cosas interesantes.

ARP (de Arpeggio)
Un arpeggio es una sucesion de notas que pueden ir subiendo o bajando o alternandose,
y depende de la escala (mayor o menor y otras)
Como ayuda para no tener que hacerlas a mano muchos VST incluyen una opcion que al activarla y pulsar una tecla ya te hacen un arpeggio como tu configures.
Algunos VST tambien te permiten en vez de "generar" un arp que tu le digas, cargar un midi con una melodia y reproducirlo, le ajustas la velocidad (que toma el valor base de los BPM del FL) y con una nota te la reproduce. Al que quiera trastear en el z3ta+ hay cientos de melodias midi pregrabadas, de hecho hay una que se oye en un tema de Scooter XD

jueves, 7 de junio de 2012

Tetrix 3 Update 0.139 (50% betatesting)

Ya llevo la mitad del testeo :p
 
Update 0.139 (50% betatesting)
actualizados un par de puntos de grabación
arreglado un bug donde se eliminaba el picture de las nubes
arreglado un bug de un puzzle que no se podia hacer si fallabas previamente
arreglado un bug en el templo del cielo tras derrotar a unos enemigos que no podias avanzar
añadidas mas tecnicas a los personajes
puesto un cambio de grafico al subir una escalera que no estaba puesto
los enemigos del templo del cielo ahora al morir desaparecen haciendo un fade
arreglados tiles que eran atravesables en el mapa a la torre
arreglado un teletransporte a una zona tras pasar por ella y no poder volver en la historia
arreglados los permisos de terreno del pueblo inca
ahora tras unos eventos joxe desaparece de silicon
arreglado un fallo al mostrar un evento automatico
arreglado un bug muy gordo con un teletransporte
mejorados los detalles graficos de la zona costera
hechos varios cambios menores en el pueblo inca

lunes, 4 de junio de 2012

Tetrix 3 Update 0.138 (44% betatesting)

Ayer hice un submit del juego en RMN y me lo aceptaron en segundos, ¡no veas! XD
En fin voy con otro update

Update 0.138 (44% betatesting)
demasiados zombis en la entrada de silicon arreglados
cambiadas algunas descripciones de skills
magia c2 de diosa maria descripcion mal puesta y cambiada
arreglados unos combates con 3 zombis
quitado un interruptor del laboratorio que no se usaba
arreglado un tile que era atravesable
cambiado backdrop del laboratorio
arreglado un bug con la musica del laboratorio que se detenia
arreglado bug con picture que no se mostraba en el laboratorio
la magia de cristal de hielo ahora es mas potente
añadidos mas cofres en silicon
arreglado un bug con un mensaje al salir de casa de silicon
arreglados varios bugs con el audio
hecho backdrop nuevo para los enemigos de silicon
arreglado bug con los zombis de silicon que al escapar desaparecian
cambiada la skill cerrajero por radar 2 de rob

Personal nuevo en el blog

Hola gente, a mí cada vez me queda menos tiempo por aquí (puede que 1 semana y estaré out)
el caso es que ahora también habrá publicaciones de xulikotony, como el Final Fantasy: The 4 Heroes of Light cuando sea el momento de publicarlo.
También estoy a ver si hablo con algún colega más del mundillo por si le puede interesar comentar lo que se "cueza" ya que estaría bien que se siguiesen recopilando cosas aquí.


Ya de paso os comento que humildin de romxhack está traduciendo los videos del Galerians, así que
por supuesto haremos aquí de host si le parece bien.