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martes, 30 de octubre de 2018

Shadow Fantasy (Rpg Maker) El sentido tras el mismo.

Algunos me preguntan ¿qué demonios es Shadow Fantasy, el proyecto que llevas, en qué consiste?

Es un lío que sólo puedo explicar con un tocho desde los inicios cuando empecé con Rpg maker en pc.

Resulta que como casi todos, tenía mil proyectos, algunos de cachondeo y otros serios.
empecé con un juego RPG serio,
el mayor problema que tenía era que sabía muy poco de usar el programa, aunque sabía
meterle recursos que tenía por el pc descargados de internet (no tenía en casa XD)

Total, el proyecto era "Dragon Savior" y tenia como 1 o 2 pueblos y 2 mazmorras creo. Ahí lo abandoné. Mezclaba recursos de todo.

Esto es del 2004,
una torre con varias salas con algunos acertijos.




Vaya mezcla, tiles de suikoden, personajes del Lufia, el system que hace la ventana mal
y textos mal. Proporciones mal, puff me puedo tirar el dia detectando errores XD



Total, que creé un proyecto "base" que llamé "Tetrix 3" que el nombre viene por una coña,
hay tetris hasta en la sopa y el 3 acabaría siendo un rpg.

Así que el juego que era un proyecto en principio de coña y no le iba a dar importancia a la historia (ostia, que aquí los malos no buscaban unos "cristales" o algo, sino ALTAVOCES para dominar el universo XD se iba a centrar en que haría mapas y eventos de diferentes tipos, estilo de muchos rpgs
para ir aprendiendo, a la vez que aprendía a usar programas de dibujo y tal.

Digamos que el 80% son zonas propias inventadas, el otro 20% como remixes. O tal vez me equivoque.

Cosas que tiene el juego imitando a otros, digamos como haría un "sonic mania" con los niveles rediseñándolos, por nombrar algunos:


Templo sobre nazca de Illusion of Time, un tributo al original con otro diseño, más detalles
gráficos, otra forma de recorrerlo al ser un rpg por turnos, aunque creo que en esta zona
los enemigos los ves en pantalla y si te tocan luchas, tienen patrones de movimiento,es
curioso XD Aprendí mucho con esto.

En total la lista de zonas que son inspiradas, más o menos:
- "Templo del Cielo" de Illusion of Time, con música arrange que hice yo mismo
- Subterráneo de los Mu de Illusion of Time también, con otro diseño.
- Templo del agua que "imita" un poco el Monte de agua del Golden Sun 2 con el agua que te empuja.

- Desierto donde te pierdes y llegas a un pueblo con zombis, imitando a Terranigma
- Árbol de Enanos, que más que árbol es un edificio enorme inspirado en el Árbol de los monos del Alundra. Seguramente lo rediseñe ahora que sé más de gráficos.
- Dungeon clásica de Wild Arms con algun puzle.
- Un rediseño de la Muralla china de Illusion of Time (en serio no sé que me dió por imitarlo tanto)
aunque se parece bien poco,
Aquí se me fue la oya,
repliqué en plan chunga la zona de Mercado muro de FF7, hasta el Gold Saucer (en parte)
Todo esto quedará descartado porque no pega.

- Zonas post-apocalípticas, imitando chrono trigger y chrono cross, me dio muy fuerte por entonces,
creo que en esta época ya era 2007-2008 y estaba en Chrono traducciones...





- Templo del Sol y la Luna, esto es idea directa del Shadow Madness,
me encantó esa parte donde en el templo según si es de dia o de noche vas por caminos diferentes.

- Pearlmarl que es una versión de Preamarl del Lufia 2, que me costó mucho hacer las animaciones
al tener tantos tiles, lógicamente ahora podría ponerle muchísimo más detalle a todo.






- Una misión en una nave futurista con gráficos rollo Chrono Trigger, y la música de Black Omen (bueno, un arrange que hice)




- Una zona futurista por el final del juego, ambientada en parte en la nave de los gadgeterianos de Shadow Madness (total tiene la musica de Eyre xD)

Lo guay de esta zona también es la parte donde manejas un tanque y disparas cosas para avanzar.





Otras zonas clichés que hice:
- Típico barco fantasma, un poco estilo al de Wild Arms
- Aparte del desierto+pueblo fantasma, hay un pueblo infestado con zombis y un laboratorio a lo resident evil XDDD
- Un volcán-mina con vagonetas y ascensores y tal
- Varias cuevas subterráneas donde te mueves con una balsa
- Un bosque en el que te pierdes y matando a un jefe aparece el camino a seguir
- Un bosque denso (opcional) estilo Jade Cocoon, oscuro con varios planos de animaciones varias.
- Varias zonas tipo Cripta-Mazmorra
- Típica zona de alcantarillas, hay 2 hechas, no sé cual usar al rediseñarlo
- Templos con ambientación antigua
- De vehiculos hay un submarino para pasar algunas partes
Y mucho más...

Cosas que quedaron sin hacer en ese proyecto.
- Una Ancient Cave como la del Lufia 2, hay hecho como 90 mapas!!
- Un templo entero estilo Treaure of Rudra
- Una nave fantasma extra, estilo a la del Rogue Galaxy

Como véis es una salvajada donde hacía lo que me venia a la cabeza, no solo mapas,
también aprendí a hacer cosas con rpg maker, porque cuando empecé a hacer este juego
¡es que no sabía ni usar variables! Una locura.
Puesto que todo era hacer zonas nuevas e ir probando, en el juego prácticamente no vuelves atrás
a recorrer zonas de nuevo (backtracking como dicen)
Tampoco hay mapa del mundo, los mapas van unidos a otros, y hay diferentes zonas
y tres mundos, más una especie de estación espacial XD.

Y eso por no hablar que entre medias hice otros proyectos donde tengo más mapas que he importado a este para poder hacer algo serio, con los recursos de hoy día y aprovechar todo el curro
que quedó en nada.

Así que si me preguntáis por la historia, pues hay que hacer una nueva, de momento hay
muchos escenarios-secuencias aprovechables, los diálogos hay que cambiarlos, eso está claro.
Habrá mucho cliché, no es que me moleste, el tema es que sea divertido jugarlo,
explores zonas nuevas y tal. Si alguien quiere ayudarme con la historia, bienvenido,
le cuento lo que pasaba en el original, y piensa que "pulmonias" se pueden cambiar
por cosas serias.

¿Habrá zonas nuevas?
Bueno, al quitar zonas que ya no me convencen, me gustaría meter otras.
También por la necesidad de la historia, que irá por otro camino, otros personajes... etc
Y si hay interés, me gustaría remakear más zonas de otros juegos (por ejemplo tengo por ahí
un Narshe de FF6 remakeado de otro proyecto) como tributo, que es la finalidad de este proyecto,
es algo gratuito y no voy a hacer todos los recursos propios solo para él.


Sobre el proyecto viejo, lo conservo, se puede terminar de principio a fín, pero es una parida
y prefiero no subirlo, aunque tengo amigos que lo conservan, algunas cosas me dan vergüencilla ajena, por eso quité del blog todos mis juegos viejos, salvo el Resident evil demake que es serio.



miércoles, 24 de octubre de 2018

Tutorial RPG Maker 2003 - Maniacs patch de BingShan (Hasta update 24-Octubre-2018)

Finalmente hay una versión con los errores solucionados
y puedo comentar todo el proceso para tener esta versión modificada
de RPG Maker 2003 con más funciones.
Aviso que es complicado porque muchas cosas están en japonés.

Necesitamos el RPG Maker 2003 de Steam oficial, comprado, y si tenéis otro que habéis pillado de otra manera, tiene que tener el mismo CRC, eso ya es cosa vuestra.
La última versión, por algún tema raro, no tiene DRM.
Desde el programa arranca sin abrir steam, lo que facilita modificar cosas.

Desde el github de easyrpg os podeis hacer una idea de las funciones nuevas que tiene:
https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1424

1 - Paso, descargar

El parcheador está aquí,
patch_maniacs_180811.zip


https://ux.getuploader.com/xingqier/download/115

 Debajo de MD5, hay un texto un botón, pulsadlo,
 ahora si os esperais unos segundos os saldrá para bajarlo, o abajo le dais a Download now


2 - Paso, preparar las cosas

Haced una copia de la carpeta RPG Maker 2003 de steam y de un proyecto. No queremos lamentaciones luego.

Descomprimid la carpeta donde queráis, dentro de SAMPLE podéis ver un juego
demo donde manejas el ratón y puedes ver unos efectos de blending, y con musica ogg de fondo.
Cosas nuevas del parche.

3 - Paso, crear el editor nuevo modificando el original


Ejecutáis Utility.exe

En esta imagen lo pongo claro dentro de lo que he podido, porque fui trasteándo sin saber.
Primera pestaña, elegís 英語 

Carpeta con el editor de Steam (o una con una copia como tengo yo, mejor)
La carpeta donde creará el editor modificado, pone una por defecto.
Dadle al botón de abajo, donde pongo Ejecutar y listo.

De la parte de abajo yo no toqué NADA. Se puede hacer manualmente.






 Cosas que pueden pasar:
- Error al parchear, ésto es porque o bien no tienes la última versión de steam (caso que me pasó, tras abrir Steam actualizó el programa y ya funcionaba)
- Error porque Windows bloquea todo esto de parchear, permisos de administrador y cosas de esas.


4 - Paso, modificar el juego

Modificar el juego, para esto si ya habéis hecho una copia, necesitáis reemplazar los
archivos del juego por los que hay en \sample
RPG_RT.exe
ultimate_rt_eb.dll
accord.dll



5 - Paso, probar que funciona

Abrid el editor, id a ver en eventos Show Picture, mirad que tiene funciones
blend nuevas como Add, probadlas en el juego. Si funciona. El programa
base RPG Maker Maniacs ya lo tenéis funcionando.
  

6 - Paso, arreglos para algunos fallos del editor maniacs

Los fixes/arreglos.
Podéis hacerlo paso a paso o pasar directamente a mi ejecutable con los parches arreglados abajo del todo.

Esta versión no carece de problemas, de momento yo me he encontrado con dos.

Una de ellas es que los eventos requieren de tiempo para procesarse o de lo contrario se saltan.
Para ello hay un parche que podéis aplicar con LunarIPS.
unpatch_RPG_RT_maniac_without_eventpage_thing.ips

 El efecto "wave-onda" de los pictures no funciona, con otros cambios de bingshan
en el RPG_RT se soluciona.
en_RPG_RT_maniac_fix_sine_wave_problem.ips

Yo he tenido problemas para parchear porque Windows 7 no me dejaba, en Windows XP funcionaba sin problemas.
Así que os pongo mi RPG_RT con los dos parches ya aplicados.
RPG_RT maniacs +event fixes +wave working


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Otras cosas
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Con esto se pueden hacer cosas muy chulas como los efectos de luces que he puesto en post anteriores, lo único es el lío para tenerlo todo bien puesto.

A veces quieres reemplazar un EXE y Windows no te deja, pero puedes borrarlo y pegar el otro.

Cualquier duda preguntad, quizás sepa que hacer.

No puedo poner en el blog todo ya premontado, con el editor modificado, sería como piratería.

Hoy día pocos creo que usan RM2003 y se molesten en seguir esto, pero al menos dejo
constancia y si se me olvida sé que lo tengo a mano.


RPG Maker 2003 y más cosas

Bueno hoy mismo me han pasado un ejecutable que arregla la versión
RPG Maker 2003 Maniacs de BingShan, ya no habrá que hacer iluminación casposa como esta de la izquierda.

El único pero que le he encontrado es que no funciona la función Sine wave - Ondulación
de gráficos, que no es que se use mucho, pero es algo que por ejemplo ya tenía puesta en la introducción del juego para hacer la marea que deja el barco.

Para otras cosas como planos de mapa ya estaba bugeada en el propio editor oficial, porque cambiaba de velocidad al subir o bajar el personaje.

Le he comentado el error al que ha hecho el hack-mod pero lo mismo ya lo sabe, a ver en unos días-semanas que pasa, cuando todo lo tenga bien organizado haré un tutorial, que parece que soy el único que está al tanto de esto, que hay muchísima desinformación.

martes, 23 de octubre de 2018

Novedades de RPG Maker y otras cosas de traducciones

Hace unos días me enteré de que había un parche para el
RPG Maker 2003 de Steam, sólo servía para la versión oficial que
añadía funciones.
La verdad es que el tema es muy chungo y ya veréis por qué.

El parche está hecho por el japonés @BingShan1024
El tema se llama "Maniacs patch" y modifica tanto el editor como el juego, los ejecutables y el ultimate dll

Los añadidos principales son poder usar el ratón totalmente, de forma que se pueden
hacer aventuras gráficas y cosas así.

Y entre otras la que más me interesa es el blending. Cosa que ya usé en proyectos viejos
con el RPG Maker no oficial parcheado con dynrpg y un plugin pero aquí no vale.

Para el que no sepa que es el blending y tenga dudas.
Las imágenes/planos pueden ser de diferentes tipos.

En RPG Maker 2003, por tema de que es antiguo tal vez se usó transparencia normal,
que viene perfecto para hacer sombras, pero no para luces.

Hay varios blending, Normal, Aditivo, sustractivo, multiplicativo.

Normal, la imagen hace sombra con el fondo, con x color dado.
Aditivo, los pixeles suman claridad a lo que haya, se usa en SNES mucho para efectos de luz.
Sustractivo, resta brillo, se puede usar para efectos de oscuridad, linterna y eso
Multiplicativo, es bastante experimental, es como una "fusión" de los planos que haya en tema color.

Una prueba, normal, sustractivo, aditivo, multiplicativo



Bueno esta versión modificada añade funciones como estas entre otras, el tema es que
por estar pensado en proyectos nuevos, no ejecuta los eventos bien, el tema de las esperas
de los procesos exáctamente. Así que cosas que funcionan en un juego ya hecho aquí no irán.
Parece ser que el autor ya está al tanto y va a sacar una nueva versión.

Estaré al tanto y si funciona bien explicaré como se instala todo, porque es un lío, el instalador
es un GUI en japonés.

Cambiando de tema, estuve mirando por curiosidad el Grandia 1 (USA) de PSX y pude adaptar las fuentes de la traducción española, que están en otro offset, las herramientas de la traducción original
se perdieron, tengo parte de ellas que las creó Butz, pero tanto él como el resto del equipo
desaparecieron hace muchos años. Los textos probé cambiarlos con editor hexadecimal
a ver que tal quedaban y bien, que ya aviso que no voy a hacer ninguna traducción, son pruebas.
Sin recalcular punteros sería un infierno.

Ya de paso, contacté con el que está traduciendo Grandia de Sega Saturn a inglés y le mandé
lo que tengo por si le puede servir, aunque al ser programador está haciendo sus propias herramientas.

¿Por qué Chrono Traducciones no se puso con la versión americana sin franjas negras de la PAL?

Por parte de CUE de romxhack podeis ver las pruebas que ha ido haciendo con Grandia 2
https://romxhack.esforos.com/viewtopic.php?f=2&t=763 


 Un video:
https://www.youtube.com/watch?v=pwBFNrkDlxA





lunes, 22 de octubre de 2018

Traducción Soul Blazer v1.1 publicada

Como ya comenté, estuve revisando la traducción española de Soul Blazer por Hexplus (Fortaleza Romhack) de SNES.

El gran problema de la traducción eran los cuelgues,
aunque también tenia mensajes que salían mal.

He arreglado todo lo que he podido usando solo Windhex, porque no he tenido ayuda de los autores, sólo se lo comenté a Magno hace unos meses.

Así que si os apetece rejugarlo y no tener que cambiar a la versión americana cuando se os cuelgue en la crucial escena de la fortaleza, ¡y hasta en el final!

Tenéis mi versión 1.1 apañada. Sé que funciona en Snes9x donde lo he acabado.
Ignoro lo que puede pasar en la propia consola, snes mini y similares. Os puedo pasar
todo lo que he usado para la revisión, que no es mucho.

Soul Blazer (U) (T+Esp by Hexplus-gadesx) 

Descarga: Descargar parche 1.1
Descarga: Descargar parche 1.1b (11-noviembre-2018)



Cambios del 1.1b
- Arreglado el cuelgue que se producía si volvías a hablar con el músico en el castillo, que
mientras toca el arpa se colgaba.

Cambios de la versión:
Link

Hilo del parche original:
Link


jueves, 18 de octubre de 2018

Proyecto rpg, novedades

He estado estos días con este proyecto bastantes horas, demasiadas quizás, pero son
épocas que tengo.

Primero es que he acabado los sprites de batalla de los 4 personajes principales, el que queda
lo dejaré para más adelante porque sale a mitad del juego, cosa de llevar 10 o 15 horas.

Había una cosa que dejé a medias en su momento, quería hacer un menú de habilidades
estilo Star Ocean pero mis conocimientos con el RPG Maker pues no daban de sí, los enemigos
dan puntos de habilidad al terminar el combate y se usan aquí.
Hice un pseudo menú que cumplía parte del cometido accediendo desde puntos de guardado.


El menú de habilidades original, con
20 habilidades de las cuales la última nunca
llegué a hacer.

 

Hecho por eventos, pictures y demás en un mapa aparte.
Cada columna era un picture con el texto de todo, y conforme avanzabas iban apareciendo las cosas sustituyendo las columnas.











El menú que estoy haciendo nuevo, con un curro detrás brutal, similar a Star ocean por no decir prácticamente igual con scroll y soporte de 26 habilidades,

Las diferencias:
Cada habilidad es un picture "plantilla" para cualquier cosa que quiera poner, solo cosa de editar el gráfico.
Todo se mueve de forma dinámica.



Cosas hechas:
El scroll funciona, se muestran gráficos de "skills" y "NV"
Detrás hay una variable que gestiona que ID de skill hay
(se ve arriba en la imagen, es tema debug)

Cosas que quedan por hacer:
- Hay que poner las 26 plantillas de pictures para PH necesitados con todas sus variables,
luego llevarlo al evento que hace que hagan el scroll al mover el cursor.
- Teniéndolo como plantilla todo ok de forma que se puedan reemplazar cosas con facilidad,
hay que transladar todo a los otros 3 personajes, lo que implica mover variables a saco
o hacer un condicional según héroe y menu del personaje elegido, que ahorraría trabajo.
- Una vez listo los nombres de habilidades, descripciones
y opciones de aprenderlas, que ya hay parte hecho.


martes, 16 de octubre de 2018

RPG Maker, programas e historia de como se expandió

Antes de nada, avisar que puedo estar equivocado en diferentes aspectos y todo
es mi opinión y experiencias de años usando este programa.
Para cualquier aficionado o no a Rpg Maker, programación, historia de empresas de desarrollo, os puede interesar.

Rpg Maker, en japón RPG Tsukūru creado por ASCII, tuvo su nicho en japón durante mucho tiempo, casa de los jrpgs.  
Podemos creer que es algo moderno, pero sus inicios son de 1988

Mamirin de PC 8801 (año 88), máquina usada por japoneses en esos tiempos del que hay bastantes juegos bastante oscuros. 

Luego en MSX, 
  • Dungeon Manjirou, (88)
  • RPG Construction Tool : Dante (90)
  • Dante 2 (92)


Con la llegada de PC9801, 

  • Chimes Quest (92)
  • RPG Tsukūru Dante 98 (92)
  • Dungeon RPG Tsukūru Dan-Dan Dungeon (94)
Ahora llegamos a tiempos intermedios, los más accesibles.
Cualquiera con alguna colección de roms le puede haber sonado ver los
que hicieron en snes, también Dante.

  • RPG Tsukūru Super Dante (95)
  • RPG Tsukūru 2 (96)
Digamos que ya aquí la época de RPG estaba en auge, y el estilo de los juegos estaba mejorando con muchas mecánicas nuevas y fueron tomando referencia de todas. Lógicamente en consolas makear es un suplicio,
más el límite de espacio, aunque no deja de ser una curiosidad y una forma de
empezar a entender como funcionan los RPGs internamente.

Entre medias, RPG Tsukūru Dante 98 II de PC 9801 (96)


Llegan los tiempos de Windows y deciden sacar RPG Tsukūru 95,
que siendo de windows pasó totalmente desapercibido por estos lares.
Se acerca bastante a los modernos.

Luego sacaron muchos en consolas y PC,
tuvimos en GB, PS1, PS2...

Pero no fue hasta los tiempos más o menos de 2000
cuando tuvieron éxito, por una cosa, ¡la piratería!

Ademphia de Rpg maker 2003, para cuando te dicen que
320x240 es "poca cosa", si tienes libertad creativa...

Si amigos, Don Miguel, con el recién salido RPG Maker 2000 lo pudo traducir a inglés y crackear.
Luego de compartirse por medio mundo, con traducciones a diferentes idiomas lo vimos hasta en la sopa. Además se juntaron los factores de que había mucha más gente con internet, el auge de los foros, que soporta recursos fácilmente de juegos de SNES por temas de resolución.
Éste fue el editor con el que muchos nos iniciamos, más tarde salió RPG Maker 2003 y se expandió igualmente. Tanto que Enterbrain (parte de la corporación que se encargaba entonces)
vió el potencial de sacar el nuevo comercial (RPG Maker XP, 2004) fuera de japón en inglés tras su fama adquirida.



Éste tuvo un gran tirón porque era el primero que dejaba de limitarse a eventos, soportando
programación via RGSS (Ruby adaptado)
Una comunidad muy grande que se basó en este fue Pokémon con su Pokémon Essentials (y hace poco Nintendo tumbándolos)

Ventajas y desventajas de RPG Maker XP respecto al 2003, cada uno las puede ver de una forma:
- Resolución a 640x480 mínima, con tiles a 32x32, esto es el doble de como se ven las cosas en RPGs clásicos como snes.

Aedemphia 2 en RPG Maker XP (no estoy seguro)







Años más tarde teníamos RPG Maker VX, nombre que viene por Vista-XP,
la resolución es la misma, el sistema de scripts está mejorado, mejor rendimiento
y el mismo problema de falta de recursos.
Es fácil para novatos, pero si quieres hacer gráficos tu rollo, te las ves con problemas.

Año 2011 y llega RPG Maker VX Ace para PC, una versión mejorada con la
principal novedad de tener combates laterales (ya hicieron la misma jugada con  2000 vs 2003, frontales vs laterales)

Año 2015 y sale RPG Maker MV, MV viene principalmente por poder jugarse como app en android ya que es javascript y usa este sistema para poder extenderse, esta vez con un sistema de plugins.
Ésta vez los tiles son de 48x48 y mayor resolución, con mucho potencial, pero sin tener buenas habilidades gráficas los juegos van a parecer juegos Flash o de movil.


Después de todo esto, con Steam teniendo tanto éxito, Degica se ha encargado de hacer
versiones oficiales de RPG Maker 2000 y 2003, los que tánto éxito les dieron, añadiéndoles
funcionalidades, adaptados a windows modernos y monitores LCD, sin el fullscreen a 640x480 que tanto escalado borroso produce.

Además hay que tener en cuenta que 2000 y 2003 estuvieron tantos años a mano
que han tenido multidud de parches y modificaciones.

Una de los últimos años muy ambiciosa fue Dynrpg creada por Cherry, que con parcheo
y programación permitía añadir plugins para extender el programa. Aparte de haber hecho
muchos parches también hizo un gran launcher que es Rpg Maker 2009, que ejecuta el 2003
y añade más cosas al programa. Tal trabajo llevó a que los propios desarrolladores lo contrataran para el programa oficial de Steam.
Para rizar el rizo, desde hace años se está creando EasyRPG, un programa+lanzador
de los juegos hechos con el programa, open source y libre. De hecho ahora hasta está porteado a Switch y a todo lo que va surgiendo.
Hasta hay clones estilo WolfRPG para hacer juegos.

Bueno ya para acabar, resumiendo, una serie de programas centrado en el mercado japonés
que por una traducción y hacerse conocido ha acabado recibiendo mucho contenido, teniendo versiones nuevas y saliendo en multitud de sistemas.
El que más éxito tuvo ha resultado ser el que más recursos ha generado.
Si no habéis probado ninguno, dádle una oportunidad, cada uno tiene sus pros y contras,
según el estilo de juego que quieras hacer.

Cuestiones que lanzo.
- Con tanto potencial, ¿la gente hoy día sólo quiere hacer juegos de terror y aventuras gráficas de media hora?

- ¿Qué ha pasado con RPG Maker 3D? ¿Sólo hicieron en PS2 uno clon de Dragon Quest y otro de mundo abierto, por qué no aprovechan para sacar en pc, aunque sea el que es tipo Dragon Quest, que se diseñan los escenarios por bloques y no es tan complejo?

- Se pueden conseguir gráficos muy bien hechos, pero muchos se apañan con el RTP (Recursos por defecto) y hacen juegos clones que los ves en Steam (más delito siendo comercial) y tiran para atrás.

Trivia
 - Rpg maker 2k, 2k3 tienen menciones al Dante anterior, como los archivos lcf de Lucifer. Dato de fdelapena.

- Perdieron el código source de Rpg maker 2003, conservan el del 2000

- Muchos parches piratas han acabado en el Rpg maker 2000-2003 oficial, en parte por el mismo autor.

- Hasta con los RPG makers más antiguos se pueden hacer juegos de otros géneros, algunos con mejor resultado que otros por limitaciones, como juegos de naves en el 2000

- Las comunidades de foros han vivido y muerto casi con la vida útil de 2000-2003-XP, sólo quedan para hablar de scripts.

- RPG Maker de ps1, Tsukuru 2, tuvo algunas ideas que se usaron luego en los de pc, como autotiles.

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Cualquier fallo o sugerencia la podéis comentar para tener el artículo mejor.
Lógicamente si me extiendo con las cosas de los de PC y otros de consolas, escribo la biblia.

domingo, 14 de octubre de 2018

Proyecto RPG y más cosas

He estado trasteando una versión modificada de rpg maker 2003
que añade más funciones, entre ellas el blending aditivo que me interesa
para efectos de luces como snes, psx, etc
Lamentablemente da fallos con eventos y no puedo usarlo, esperaré a ver si
actualiza y ya de paso haré un tutorial de todo, porque es un parcheo del
programa y del juego siguiendo instrucciones japonesas que son un lío.

He acabado los gráficos de batalla de Sedna (la de abajo que es como un ángel)
Trasteando le he puesto una función añadida para batalla, Invocar,
espero añadir Runas por diferentes partes del juego para que aprenda invocaciones,
del estilo Golden Sun 2.

De momento ha acabar los gráficos y a ponerse a revisar mapas, texto e historia.

El proyecto viejo que era una parida tenia una historia de risa, y aún así me lo pidieron
para traducirlo a inglés, cosa que no acabaron lógicamente, si la mayoría de texto era barrio bajero XD

Mientras lo vaya haciendo iré probándolo con easyrpg player para reportar bugs.
Para quien no esté al tanto de esto.
Easyrpg player es un intérprete que ejecuta los juegos hechos con rpg maker 2000-2003
en Windows, linux, mac, android, 3ds, switch, wii y un poco de todo, próximamente retroarch.

viernes, 12 de octubre de 2018

Más cosas del RPG

Estoy a ratos haciendo las animaciones de combate de los personajes
del RPG este, que lo que hice en su día solo era atacar y era de frente, ahora
los combates son laterales y habrá combates por la espalda y lo típico, rpg maker 2003 está
pensado para que funcione así.

Hacer las animaciones de cada pose lleva unas cuantas horas, y luego habrá que revisarlas,
ya hay algunas que no me convencen y se irá viendo.
Son 5 personajes, están hechas 2 y faltan algunas del tercero.

Rob, las animaciones van con el movimiento de la bufanda.
Tengo pendiente revisar la de defensa, no me termina de convencer.

Zero, ya que es un personaje que estaba hecho para usar dos armas decidí hacer
las animaciones de batalla con dos espadas, con armas de dos colores que se
me ocurrió por darle menos semejanza al otro personaje. También lleva capa que se mueve.
El gráfico de defensa lo que hace es cruzar las dos espadas, queda curioso.

Sedna, aún no he terminado, lucha con vara y tiene una animación del pelo.
De las que ya hay hecha de nuevo no me convence la de defensa, tengo que conseguir
poner la vara de lado y que la coja con dos manos.


jueves, 4 de octubre de 2018

Rediseño de proyecto Rpg maker 2003

Durante muchos años estuve haciendo mapeados en Rpg Maker 2003 y eventos
de todo tipo por ir aprendiendo, (unos 8-10 años) lo demás era simplemente relleno, aunque
entretenido de jugar y te echabas unas risas (El que llamé Tetrix).

Es muuucho material que se puede adaptar para un RPG serio, y con las ventajas
del Rpg Maker oficial que soporta resoluciones altas (el viejo maximo a 640x480, se ve fatal
en LCD, este escala bien a 1080p o más)
Además se podría testear todo en Easyrpg player para que funcione en todas partes,
desde consolas hasta móviles, y con el futuro "core" de retroarch son muchas las posibilidades.

Así que estoy haciendo a ratos la aventura nueva sobre la base original, tendré que cambiar
bastantes cosas pero lo grande ya está.

Dejo unas imágenes, son temporales para poder enseñar algo de progreso: