domingo, 30 de noviembre de 2014

Avances Baten Kaitos Origins

Comentaré algunos avances del Baten Kaitos Origins, y que cosas llevo hechas.

Que hay hecho:
Traducidos todos los Magnus normales - Insertados
Traducidos todos los Magnus de ataques, magias, - Sin insertar

Script principal y npcs - Parte del principio.
Menú - Algunas cosas.





sábado, 29 de noviembre de 2014

Avances Resident Evil Demake

Buenas, he hecho mas avances, la mayoría del tiempo adaptando los eventos al menu nuevo, porque no uso el sistema del menu del rpg maker ahora.
He hecho algunos pequeños cambios en la entrada de la mansión, me habían preguntado si podía hacerla más parecida al RE original pero hay un problema al hacerla 2D, no se puede hacer igual,
quiero decir que habría que hacer 2 planos y el "puente" que pasa sobre la escalera taparía todo, y hacerlo con transparencias no sería muy de 8bits.


17:23 29/11/2014
-Adaptados mas objetos de los mapas al
menú nuevo.
-Corregidos un par de secuencias del
principio en los que podías abrir el mapa.
-Algunos tiles nuevos.


17:48 22/11/2014
-Adaptados mas mapas a los eventos del menu nuevo
-Poniendo que los mapas del menú solo sean visibles tras
obtenerlos.

martes, 25 de noviembre de 2014

¡Retraducción de Final Fantasy VII lanzada!

¡Hola, chicos!

Como prometí venía a avisaros aquí de que la retraducción de Final Fantasy VII ha sido lanzada.

La podéis descargar en el siguiente blog del proyecto, pongo el enlace abajo:
Parche de retraducción FFVII



¡Que lo disfrutéis!

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Avances Resident Evil Demake

He avanzado algunas cosillas más del Resident Evil Demake. Ahora ando añadiendo los mapas, ya los tengo todos preparados para añadirlos.

16:05 19/11/2014
- añadidos todos los documentos

- ajustado el cambio de los mapas en el menu,
ahora al cambiar rapido de uno a otro no se muestra
el anterior mapa por un instante.

- arreglado un bug del sub menu usar-comprobar-
combinar, que si pulsabas arriba o abajo mas alla
de una opcion se quedaba congelado al no estar definido.
- arreglado un problema de lag al usar combinar
- añadidos 4 mapas

jueves, 13 de noviembre de 2014

Recta final de la Retraducción de FFVII

¡Buenas! ¡Buenas noticias! Si las cosas marchan bien, dentro de dos semanas más o menos se lanza la primera versión de la retraducción del FFVII. La versión que debe aplicarse el parche es la PAL española 1.1. El parche se hará publico aquí tanto como en TraduccionesXT Un saludo.

domingo, 9 de noviembre de 2014

Avances Resident evil demake

Un montón de cambios desde el último vídeo, pantalla de titulo usando betteraep, baúl funcional, y avanzando el sistema de y mapas.
PD: el sonido del video va desincronizado y los colores se ven algo peor y a 30 fps!


martes, 4 de noviembre de 2014

Avances Resident evil demake

Hola, estoy haciendo mas avances con el menu, estoy
teniendo un problema que es el tipico que pasa cuando
dices de hacer algo en plan facil para ahorrar tiempo
y luego te encuentras con que puede dar problemas.

Quería hacer que solo hubiese un cargador para la beretta,
y pudiese llevar hasta 99 balas, pero claro no habia pensado
que si dejas las balas en el baul, que pasa cuando coges
munición en otro sitio.

Así que para evitar problemas he puesto a tratar todos
los objetos por igual, cada objeto es único y tiene
su posición con valor y cantidad, si lo mueves al baul
se transfiere eso.

Divido todo lo posible para que cuando tenga que
añadir algo nuevo no tenga que reeditar todo,
como lo de meter un item en el baul cuando ya hay algo,
habría que intercambiar valores, eso aún no está hecho,
y hare que en esas condiciones se procese desde otra parte.

Pero bueno el último avance es que ya se almacenan
todos los objetos en el baúl, en cada posición y puedes
meter cualquier objeto en cualquier posición. (Solo sacarlos de 1 posicion de momento xd)

lunes, 3 de noviembre de 2014

Traducción Wild Arms 2 publicada v1.0

Hola gente, bueno ya es hora de que publique la traducción del Wild Arms 2.
Ha sido un trabajo durísimo traducirlo a base de editor hexadecimal, ya antes de empezar me decían
algunos amigos que lo dejara, que nunca se iba a traducir porque era demasiado y
muy engorroso. Pero bueno yo tengo ese defecto/cualidad que cualquier cosa por
constancia o pesadez que tenga no me echa atrás.

Bueno no me enrollo más:

El léeme:
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Traducción de Wild Arms 2 a Español
Versión USA PSX http://gadesxscene.blogspot.com/
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Para información de traducciones y romhacking:
http://romxhack.esforos.com/portal.php (foro general)
http://gadesxscene.blogspot.com.es/ (mi blog de proyectos)

---------Para los expertos de la lengua y a donde les lleve su gloria:
La traducción es tal cual y nadie te obliga a usarla,
así que si no te gusta, juega con el original y no marees.

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---------Versión:
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Beta 1 - Revisada por faloppa
Beta 2 - Segunda revisión
Beta 3 - Muchas correciones varias
1.0 - Primera versión publica.

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---------"Currantes"
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Programación:
 - Programa para traducir los textos del ejecutable: CUE
 - Programa para editar la fuente: CUE
Fuentes: gadesx
Traductor: gadesx
Traductor/referencias de misceláneas: xulikotony
Revisores/Betatesters: faloppa, gadesx, Nyanloshe

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---------Estado traducción:
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Script principal - Todo traducido
NPCs - Todo traducido
Misceláneas - Todo traducido
Imágenes - Nada, no es posible ahora mismo

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---------Historia del parche:
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Resumen desde el 2009-2013 más o menos

Hace tiempo Vagrant Traducciones empezó la traducción del Wild Arms 2,
la traducción estaba hecha con la herramienta Inyector de Hexplus,
el caso es que parece que ocasionaba problemas con punteros así
que estuvo un tiempo parada.

Más tarde skybladecloud hizo una tool nueva que se suponía que iba bien,
todos los textos traducidos con el "Inyector" habría que pasarlos manualmente,
que por el orden de los archivos casi que se tardaría menos en
empezar la traducción desde cero.

El problema viene que al usar punteros basados en offsets del Inyector,
esta tool nueva de sky también daba problemas por tema de punteros,
haciendo que el juego se congele por lo que el juego no
se podía traducir.

Nuevo proyecto de traducción

Empecé a traducir con editor hexadecimal,
para poder hacer una traducción en condiciones
fui jugando tramos del juego en el emulador, haciendo capturas y
según el contexto, traduciendo.

La fuente de letra la edité a partir de la original,
usando un programa de CUE para extraer e insertar la fuente.

Mi colega CUE hizo un programa también para
poder traducir mejor todos los textos del ejecutable, que
tienen un montón de texto de menús, objetos, etc.
Esto me ahorró bastante tiempo recalculando punteros a mano.

Y traduciendo todos los días un rato ya está.


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---------Como parchear:
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Necesitas los dos discos del Wild Arms 2 de la versión USA
con el serial SCUS-94484, SCUS-94498,
con el tamaño:
CD1 - 515.619.552 bytes
CD2 - 562.311.456 bytes

Para parchear los discos necesitas el programa PPF-o-matic 3.
Eliges el disco y el parche correspondiente, le das a aplicar,
esperas y listo.
Enlace: http://www.romhacking.net/utilities/356/

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---------F.A.Q:
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P: La versión traducida no me funciona.
R: Por lo general si te funciona la versión en inglés
te debería funcionar la versión traducida.

P: ¿Tiene el fix para anti-mod?
R: Si, lo lleva aplicado, es el FIX de Kalisto
para que en consolas con chip antiguos y otros
emuladores no salga la pantalla que no deja
iniciar el juego.

P: ¿Alguna traducción mas en el futuro?
R: Pásate por mi blog, el enlace está arriba del todo.

P: ¿Funcionarán las partidas guardadas de la versión americana?
R: Sí, pero no es recomendable usarlas, porque los
textos que se guardan en la grabación como los nombres
de las magias al ser distintos se verán mal, y pueden
haber cuelgues.

P: ¿Funcionarán los códigos de Action Replay de la versión americana?
R: Puede que alguno funcione, pero otros no funcionarán o bloquearan el juego.

P: He encontrado un bug, ¿dónde puedo reportarlo?
R: En el foro de http://romxhack.esforos.com/portal.php

P: Quiero ayudar en el tema de traducir las imágenes y sé hacerlo.
R: Coméntamelo en el foro, estaría muy bien.

------------------------------------------------------
---------Contacto:
------------------------------------------------------
e_shadowx@hotmail.com es mi email personal, me podéis enviar un email
que leeré FIJO porque respondo el 99% de las veces lo que me preguntéis.
Si me agregáis os aceptaré, pero decidme algo que si no no tendré ni idea.


 Descarga:
 Descargar Wild Arms 2 Traducción español

Digo lo de siempre, si encontráis bugs haced una captura y ponedla
en el hilo del foro, así puedo corregir el fallo en futuras actualizaciones.
Enlace al hilo del foro

   

domingo, 2 de noviembre de 2014

¿Proyectos de futuro? - RPG Maker

En otra entrada hablé de que juegos me gustaría traducir,
ahora toca el turno de los que me gustaría hacer,
y qué espero aprender con cada uno.
También comentaré los que tengo ahora y qué pasa con ellos.

1. Brutal Distorsion 2 >> "Shadow Fantasy" o algo así?
Aunque en un principio iba a ser solo la continuación de mi otro juego de cachondeo,
espero poder cambiar los planes con este.
Lo primero es que no va a tener los personajes del primer juego, ni se
va a llamar como ahora, ni tendrá un cachondeo tan exagerado,
será algo más como el Shadow Madness de psx, rpg con aventura,
exploración y jugabilidad retro.
- Mi objetivo con este juego es poder hacer todo escenario diseñado
según se me pase por la cabeza y que los personajes estén muy
metidos en el lugar.

Ahí la gran toposierra"tm hecha previamente en 3D



















2. Project "Underwater"

La cuestión es, ¿poner tiempo límite para pasárselo o no?
Este es otro que he comentado alguna vez con amigos,
esto surge de la idea de querer hacer un
juego tipo resident evil en un barco hundido,
(me encanta la fase del tomb raider 2 del maria doria) y las peliculas como Poseidón.

El juego al ser en un barco hundido habría
zonas inaccesibles por el agua, que según
el momento del juego se podrían cruzar
depende de qué condiciones, varios personajes
jugables con habilidades propias cada uno (rollo Sweet home)
PD; en snes hay un juego ya de este estilo pero 2D y plataformero, SOS

- Mi objetivo con este juego es poder hacer muchos diseños
de animación de agua y trabajar con tipos de tiles que no he tocado mucho.
Y claro algo nuevo con el sistema del RED. xD


3: Lufia Dawn of Sinistrals

Hacer un Lufia entero es una salvajada,
sobretodo trabajando con el editor default.

Así que estas son mis conclusiones:
- Prefiero sacar un Lufia más corto a modo
de aperitivo para el que haga en el futuro.
Este que haga contará alguna parte
no vista en la saga y quizás con otros personajes.

- Un amigo está haciendo un editor basado en RPG Maker 2003 para poder hacer un Lufia como el 2, porque quiere hacer un Lufia nuevo, así que lo mejor sería unir fuerzas por un bien común. xD

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Aquí concluyo, ahora el principal es el Resident evil demake,

sábado, 1 de noviembre de 2014

Avances generales

Buenas, os comento que tal la cosa.

Primero, el Wild Arms 2 ya lo tengo revisado completamente,
solo queda que lo termine de revisar Nyanloshe.

De el Baten Kaitos origins tengo traducido:
90% de los magnus (son casi 1500 cartas que tengo listadas, luego tocara la descripción de cada una xd)
100% enemigos
100% magias
100% localizaciones

De el Legend of Mana quedan pocas miscelaneas por traducir,
los textos los hemos estado reduciendo para que no haya tantos
archivos repetidos.