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miércoles, 20 de febrero de 2019

Shadow Fantasy - Avances



16/02/2019
Conseguí hacer el efecto de destello aunque lo
he hecho un poco a mi manera que también requiere
eventos, como uso tiles no puedo hacer ese
efecto de "brillo" general por pixel,
así que hay unos eventos que recorren
el mapa que son gráficos con un poco más de brillo,
que según una variable recorren el mapa rápido,
queda un poco "eléctrico-futurista" más bien.

Hice un tipo de logos nuevos que aparecen al
llegar a una zona nueva en la parte superior,
antes era un cuadro, ahora es uno detallado
originario del BK aunque editados y adaptados,
en otra disposición y con texto estilo Terranigma.
(El que sale sin espaciado, ese no me gusta)

Sobre la idea de "vehiculos"
ya hay un tanque hecho de antes, que podía disparar
para activar interruptores,
aunque la misma historia me puede valer para
que el personaje se monte en un robot en
alguna parte.
Así habría parte de la zona con diferentes formas
jugables, que lo hace más entretenido, aunque
me toque hacerlo nuevo.


15/02/2019
Creo que ya comenté que estaba haciendo
una parte nueva para el final, "inspirada"
en el Xenoblade y la última torre que subes
con los Mekon y todo eso.
De las pocas capturas que encontré, he estado
haciendo tiles 2D de cosas de ese estilo,
suelo de metal en plan láminas, bordes
estilo "latón" que es algo típico de monolith.

He hecho un par de tipos de tuberías con
una animación que echan aire, esto va
más en referencia a Baten Kaitos y el aire de machina
de Alfard.

Del xenoblade he podido imitar las barreras que
las he puesto que cambien de color rápido,
otras cosas del escenario son futuristas y tienen
luces de diferentes tipos.
Todo lo intento hacer bastante vivo y detallado.

Ahora quiero ver si consigo hacer un efecto
que hacían estos diseñadores, cosas como barandillas
de color amarillo a veces hacian como un reflejo/luz
que iba de un extremo a otro.
Claro que en 2D con tileset 
limitado en rpg maker 2003 me va a costar tiles.
De momento no estoy usando el sistema de gráficos por
fondos, que ahí no hay limitación.

Quizás haga un evento de luz que siga
una ruta predefinida por estas partes.

Esto es el princípio, luego me tocará hacer
mechas grandes, desde cero no creo que pueda hacer
nada en condiciones con lo que sé de pixelart
pero basado en otros gráficos
puedo editar hasta que quede decente.

Baten kaitos Origins - Avances


19/02/2019
He seguido traduciendo estos dias, a veces encuentro
textos que no les veo sentido del todo, cosas como traducidas
a inglés pero sin contexto del todo. Como un anciano que en
Sheratan dice que "patearía" a los del Imperio si fuese más joven 
por destrozar la aldea, en realidad (no seguir leyendo, es spoiler)

---------------Spoiler
Valara no destroza la aldea, ocupa la aldea con soldados, destroza
parte del continente con una machina arma pero la aldea está perfectamente.
Quizá fallos del traductor original, puede que haya luego fallos míos,
es normal, pero en las revisiones intentaré que no haya mensajes
sin sentido de npcs.
---------------Fin del spoiler

Otra parte creía que era mal traducida por mi parte, cuando Milly
le dice a Guillo que "es un abrelatas", pues la verdad en inglés dice eso,
bueno "can opener". Como siempre están discutiendo y se dicen de todo.
Guillo suele llamarla wench pero como la traducción es bastante fuerte,
le pongo cosas como niñata, depende del contexto.

Si hubiese una traducción oficial de este juego en español, habrían
censurado un montón de cosas.

Algunas parece que son invenciones mías pero qué va, como la anciana
de Sheratan en casa del Doctor, tiene para todos. Deprime a cualquier
alma alrededor XD

----Le da igual que haya un monstruo en el lago total de algo hay que morir:
"Monster or no monster, we go when we go. 
No amount of fussing is going to change that.<w>
<p>
Besides, why should I fret about a monster?<w><p>

---Se pone mala solo de estar cerca del Doctor (el padre Doctor)
Just breathing the same air as Doc here is enough
to quicken my heart and send chills up my spine!<w>

---Llega el hijo que es Doctor también, tampoco le acomoda:
The young doctor made it back home, so now Doc
won't give me checkups anymore.<w><p>
The whippersnapper should have just stayed gone!<w>
The young doctor isn't my type. 
Staring into the mouth of a lady. What a barbarian!!<w>


17/02/2019
Unos 100 textos mas traducidos. Parte del lago y
de npcs si vuelves antes de completar todo ahí.

16/02/2019
He traducido textos de NPCs y de las submisiones,
parte de Sheratan hasta ir al Lago y ahí hay
varias cosas, no comento por no decir spoilers.

Los últimos 170 diálogos de los que hice capturas
ya están menos algunos que por no saber exáctamente
traducirlos dejo las capturas en una carpeta
para mirar/preguntar después.

De la "revisión 1"

1. Dark Service Headquarter (creo que todo)
2. The Emperor's Residence (creo que todo)
3. Albani Sandhollow (creo que todo)
4. Rasalas Village (creo que todo)
5. Residence Sewers (creo que todo)
6. Mintaka (1) (creo que todo, 1a vez solo parte de la ciudad)
7. Nusakan Thornwood  (creo que todo)
8. Sheratan Village (quedan mensajes)
9. Lake Botein Ruins (voy por esta parte)
10. Sandfeeder's Nest 


14/02/2019
He hecho algunos cambios que tocaban, parte de ellos
por recomendaciones.
Woodfellah - (En japonés Mokujin, porque es el del
Tekken) lo he dejado como Muñeco Mokujin, se entiende
que es un muñeco y ya en el juego cuando sale se ve
que es como un robot pero no usa "machina".
Mokujin quería ponerlo igual que en el primer juego
hay una referencia al Tekken con el 
magnus Tekken (Puños de Hierro)

Otro cambio, las raíces elementales.
Las llaman dagroots, aunque son raíces elementales
en la parte inferior del Árbol Celestial.
Las que caen fuera son simples raíces con algunas propiedades
pero nada fuera de lo común.
Mientras hacía esa parte busqué información de esto
y acabé llamándolas "Cofias", raro el término pero lo
vi en un gráfico detallando partes de plantas.
Bueno al final he dejado cada raíz con nombre de raíz de esto o de lo otro.

Cambios de elementos:
El elemento Oscuridad que no cabe y puse como Oscuro,
que me volvía loco, pues lo he cambiado por Sombra,
y Luz que a veces también llamaban "Holy" (Sagrado)
lo he dejado como Luz siempre.
Así que he cambiado nombres de las raíces y
otras cosas que hacen referencia a esto.

En fín, parte de Sheratan traducida, antes de
ir al Lago Botain
 


13/02/2019
He estado avanzando hasta hacer todo sheratan y
recopilando estoy corrigiendo cosas y traduciendo cosas
de npcs y escenarios.
Hay una cosa que no sé y pasa a veces, puede que sea
fallos menores del script original o del programa
al hacer el dump primero.

Por ejemplo. El texto:

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Todos comparten estas literas.<w><p>
Cada uno duerme según la rotación, así no hay peleas. (Reglas del orfanato.)<w>
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Pues se muestra en el juego como 

"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Todos comparten estas literas.<w><p>

Cada uno duerme según la rotación, así no hay peleas. (Reglas del orfanato.)<w>
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""

Con una línea vacía en medio (es por esa <p>, ya he probado quitarla
y el texto sale normal, eso es para que el texto siguiente
empiece en una línea nueva. El juego normalmente salta de
línea sin tener que indicarle nada.)

Estas cosas son menores y lo puedo dejar para más tarde,
hay cientos y cientos de mensajes sin traducir pendientes
y ya habrá tiempo de revisar todo una vez esté traducido.
Como digo ya puede estar el texto en inglés que a veces
encuentro alguna cosa rara así.
En la "Guía de campo" hay otra cosa que me molesta,
es ya del juego original.

Tras las descripciones de los enemigos pone
a que son fuertes y sus debilidades.
Pues algunas salen en líneas separadas,
otras no. Y la cosa se guía por la cantidad de espacios
o quizás pueda poner una línea por comando para
que quede todo más ordenado, es que ya en inglés
va desordenada cada línea.
Igual que se cargaron los Tipos de enemigo que no los
muestra.

Hay una parte que no toqué que son las auras en el menú,
tienen terminos diferentes, en la versión americana
salen en plan THUNDERLV.1 en el personaje,
que normalmente se le llama "Lightning" como elemento.
También otros que no sé cuánta utilidad tendrán. 
Tierra por ejemplo.
El caso es que estoy intentando ponerlo a ser posible
con el texto sin cortarlo y con espacios.
Cada cambio es insertar el texto y montar una iso.

Por alguna razón al guardar texpad me deja cosas como
DARK y el espacio que quiero poner despues lo quita,
así que pruebo ponerlo antes de Nv.1.
Funciona pero VELOCIDAD NV.1
Muestra VELOCIDAD NV (que es la más larga, así que vuelvo a probar todo metiendo
minúsculas a ver si cabe)
Probaré porque hay hasta NV.III con números romanos.

A ver en el dvd 2 con todas
las auras hasta que punto tendré que limitar esto para que no se corte el texto.
Caben todos menos Velocidad Nv. III (no llegan ni a salir los números romanos)

A ver probando, parece que o Veloc. NV.III o nada
con Agilidad podría probar pero creo que se pasa y tendría que
cambiar los nombres de ello en los tutoriales y los mensajes en la iglesia.

Al final los stats en el menú principal los he dejado como me dijo uno en
el blog, cambiar Congel. (a veces si podía poner Congelación) por Helada.
Un fallo garrafal que había muy viejo era que ponía Confusión en lugar de Parálisis (Shock)
Es que ni existe confusión en el juego.
Por ahora dejo cosas en inglés que no puedo buscar en internet formas de traducir,
ni wordreference, urban dictionary ni gente con la que preguntar.


Si mas o menos calculo:
Script principal = 93% (Lo que hablan héroes y otros obligatoriamente)
Texto de zonas y NPCS = 18% 
Textos de escenario = 20%
Magnus = 100%
Descripciones Magnus = 100%
Correo = 100%
Objetos importantes-descripciones = 100%
Técnicas = 100%
Técnicas enemigas = 100%
Combos EX = 100%
Descripciones combos EX = 100%
Descripciones técnicas enemigas = 100%
Menús = 80%
Enemigos = 100%
Descripción enemigos = 100%
Submisiones = 15%
Diario personajes = 20%
Manual del diario = 80%
Gráficos = 0% (Imposible por mi parte)
Betatesting = 0%




08/02/2019 Avances Baten Kaitos Origins
He estado trasteando unas cosas
con el emulador y otras más que avanzar
con los textos.
Por un lado, hay textos que no están
en el "archivo gordo" del script.

Son cosas como Game Disc 1 en la pantalla de
título, mensajes de insertar disco 1 o 2,
los mensajes de fallo de lectura. Cosa del pasado
con Dolphin o usando Nintendont no pasa, etc.
El caso es que está en el start.dol eso,
y he probado cambiarlo, no interfiere con
otro archivo que es el importante que recalcula
los punteros, así que solo es preocuparse de
tocar con cuidado.
El nombre por defecto del mazo está ahí definido
como "Default Deck" que no encontraba por ninguna
parte y he podido cambiar ya.
El mensaje de "Please Insert Baten Kaitos Origins Disc 2"
Algunos de errores no puedo probarlos desde dolphin,
o abriendo la tapa de la consola.

Parte 2 - Las imágenes
Editar las imágenes de un juego de gamecube a
dia de hoy es una labor de romhacking que no
puedo hacer ni de coña, ni mucha gente al parecer.

El "apaño" es editar las texturas que dumpea
dolphin, que la verdad es que me recuerdan
a como iban dentro del juego una vez desencriptadas
y extraídas por gente que sabía del tema y
estaba traduciendo a otro idioma. Por romxhack está.

Es decir,
muchos gráficos tienen
1 - El texto, como puede ser PAUSE
2 - Otro gráfico que hace de "canal alpha" pero va
separado, aún así conserva su parte de transparencia
alpha que en algunos programas tipo Paint.net ves
cuadrados. Esto normalmente hace un "degradado de color"
alrededor del texto y luego es transparencia.

En fin he hecho algunas pruebas, como poner Oro en vez
de Gold al terminar el combate, he puesto en lugar
del Pause que parece la fuente "Consolas" de windows,
la del primer juego, que está llena de colorido.

Todo lo que no se puede hacer trasteando los archivos
del juego aquí es posible, pero tiene su trabajo,
yo no soy demasiado bueno con esto si hay canales
alpha por medio y en fín, así que todo estos trasteos
como es eso, y nadie me va a ayudar pues se quedan
en este pc.

Al igual que he probado poner texturas en las batallas
en vez de 512x512, a 1024x1024 y hasta 2048x2048.
Aunque eso entra más en el tema de mods
y puede que alguien haya hecho algo para muchas zonas.



sábado, 9 de febrero de 2019

Baten kaitos origins

Estuve probando cambiar texturas en plan pruebas con Dolphin.
El caso es que las saca similar
a como se ven desencriptadas
del juego
1 imagen con el texto
1 imagen que es como el canal alpha del anterior.
Probé cambiar cosas como Gold al acabar combates y queda bien pero bueno sólo son pruebas.
También probe poner alguna textura a 4 veces más resolución e iba bien.

El tema de los gráficos si los sabían editar los del proyecto francés, alemán... Aunque no he visto que lo terminen o que tengan sus traducciones tan avanzadas como la mía.
Este tema requiere que alguien que sepa más que yo mire los gráficos del juego y sepa editarlos (dudo que aparezca alguien)
De momento seguiré traduciendo a mi ritmo.



03/02/2019 Más Baten Kaitos Origins
He terminado de traducir más textos de la
parte Mintaka-Hassaleh.
Revisando lo traducido hace años he mejorado cosas,
el tema es que bueno, el sistema es un coñazo.
Dos hojas en XML que ir mirando...

De algunas cosas dejaré capturas en una carpeta,
porque no puedo mirar en internet diccionarios.

Lo suyo sería tener un programa donde viene
a cada lado el texto original y el traducido.
Avanzaría más rápido y estaría todo mejor,
pero un programa que pueda tener en mi PC.
No en internet.

La traducción americana está localizada
como se expresan allí, hay muchas cosas
que tengo que buscar en webs tipo 
wordreference-urban dictionary, no es como
traducciones anteriores con un inglés fácil.



02/02/2019 Más Baten Kaitos Origins
Hay algunos textos que quizá traduje sin contexto,
no sé en qué momento, pero lo voy dejando bien.

Muchos problemas que veo de lo traducido de
dialogos principales son por culpa de no haber una Wikia
en español y las cosas del 1 las fui recopilando tiempo
después, dejé cosas en inglés.

Los americanos si montan Wikis, o sitios como gameshrine
con información de todo, pero en español nada. 
Toca buscarse la vida.

Necesito x magnus para terminar dos submisiones mientras
estoy en Mintaka y ninguna guía dice como conseguir
esas cartas, serán cosas de volver más tarde.
Y sin ver los textos al completar cada submisión no
traduzco si no veo el contexto, eso está claro.

Quizá me toque tirar del modo debug para ver escenas.



01/02/2019 Avanzando el Baten Kaitos Origins

He hecho un "esquema" de como se distribuyen
los textos de los personajes que intercambian magnus.
Todos ellos vienen y dan x mensajes según un orden
así que he hecho un listado de en qué condiciones dicen
cada cosa. En otra parte del archivo vienen sus nombres
y en otra las descripciones de ellos.

Aunque esto no es nada, para avanzar tendré que mirar una
guía con todas las submisiones y como hacerlas para
traducir todo. 
A diferencia del 1er juego, este tiene
su lista de submisiones para no perderte con ellas.

También hay otra parte que ya he traducido,
que son los tutoriales. De hecho aquí hay cosas
que ni se comentan jugando normalmente y ni encuentro
forma de traducir algunas.
Como ya he comentado alguna vez, el tema de traducir
los gráficos es algo que no puedo hacer, están en
el disco en archivos FILExxxxyyyy, sin extensión
y en formato de GC que además parecen usar algún tipo
de canal alpha. Para GC no hay herramientas como
en PSX que hay un montón para TIM por poner un ejemplo.

Mientras esto no se pueda tocar, me referiré en el
juego a muchas cosas según el nombre inglés.
Cosas como:
MP, combos Relay, cuadro EQ (esto es cuando un magnus
se muestra arriba al lado del personaje al usar equipo)

Sobre los ataques elementales, algunos puede que los cambie,
de momento están así:

Physical Físico
Fire  Fuego
Ice  Hielo
Lightning Rayo
Light  Luz
Darkness Oscuro (Antes estaba Oscuridad,
pero en algunas ventanas no cabia, puede que lo cambie
por Sombra por tener más sentido con Luz)


Y estados:
Flames  Llamas 
Freezing Congel.  (No cabe Congelación)
Shock  Parálisis 
Death  Muerte 
Sleep  Sueño 
Poison  Veneno 
Blindness Migraña  (En muchos juegos es Ceguera pero en el primer BK es Migraña)
Confuse  Confusión 
knockdown Derribo 
knockout Derrota  (Muerte)  alternativo

Equipo
Attack  Ataque
Crush  Derribo
Durability Aguante (Durabilidad, resistencia, no cabe...)


Si solo habéis jugado al primer juego, en este intentaron hacer las cosas de mejor forma.
Ya no hay que ir a la iglesia a subir de nivel, solo para subir de clase y si tienes magnus vacíos
pues no salen en combate como en el 1 y te hacen descartar perdiendo tiempo, aquí se ignoran y salen
más en pantalla a más tengas según la clase.
Y los magnus son mas estratégicos si cabe, usar un magnus de espada de fuego hace
que los siguientes ataques sean de fuego, igual el tema de la defensa.


miércoles, 6 de febrero de 2019

Testeo final fantasy 7

06/02/2019 Testeo Final Fantasy 7
He terminado el testeo de la retraducción 
con el juego americano, los fallos mas graves
ya los reporté, quedan cosillas sueltas que son
cosas del juego.
Por ejemplo, antes de llegar a Hojo en Midgar,
hay un mapa donde las señales rojas, que se
deben ver siempre por encima de todo, pues se ven
entre plano inferior-superior de los prerenderizados.
Sí es una cosa muy rebuscada y que es del juego original.

También me pasó un bug de lo mas aleatorio del juego
original.
Resulta que si sales del Gernika en el submarino, tienes
enfrente al Arma Esmeralda, vas hacia el y te empuja,
tras empujarte empieza el combate, pero puede coincidir
con que entres de nuevo en el Gernika.
Si pasa en un frame exácto te pueden salir comandos
raros en el personaje, en mi caso Cloud se quedó con
una habilidad con simbolos que no hacía nada, que era
porque Yuffie en segunda posición tenía Morfo,
al cortarse el combate de forma bruta, no limpio la
memoria (eso creo) y Cloud se quedó con un comando
de batalla de la posición de Morfo (creo que Omni)
y al no tener nada que mostrar en batalla, salían símbolos.

Esto al quitar todas las materias y ponerlas de nuevo
se actualizaba y se limpiaba todo.

Ya tras pasarme el juego y volver al Gernika a farmear
veo el tema de las Dosis de suerte, (antes fuente esto, lo otro...) Bueno, pues el caso es veo que Yuffie puede seguir
subiendo hasta 255 de suerte, y sigue aceptando.
Quito materias, en una de estas veces, tras subir rapidez
el juego ya hace el "tu-tum" como que no puede usarse
al estar al máximo. Y bueno pienso que es cosa de que
alguna materia bajaba los stats.
Pero luego veo tras unos combates que Yuffie sin tener nada que afecte a la rapidez, vuelve a "comerse" las dosis.
Que he comprobado eso en memoria. No sube más de 255,
hay una dirección de memoria compartida entre
ataque-suerte.
De XXYY en un código en la ram
XX es el ataque
YY es la suerte
es algo típico de este juego, con los objetos comparte
direcciones.
Pues
Ese XX o YY sube hasta FF en hexadecimal que en decimal es 255. No sube más allá, asi que no sirve de nada darle dosis a un personaje más porque no subirá internamente como pasa en otros juegos (Como en Lufia 2)

Y bueno es como si estuviese "medio programado"
que en algunas condiciones no te deje dar dosis y en otras
no te deje, porque total no sirve para nada.

Yo puedo mirar las direcciones de memoria, pero no sé
mirar el código, eso ya requiere saber tema de debuggers
para ver las condiciones que impiden dar o no, y por qué
a veces se saltan.
No es nada serio para un jugador normal, si quieres farmear
solo es fijarse en la pantalla de condiciones y ver si ha llegado a 255 algo del personaje y no darle más.
Pero bueno tenía curiosidad, y parece que algún bug hay por
medio que a veces te impide darle dosis y a veces no.

Eso no pasa con objetos para curar PV o PM.

Si quereis mirar lo que pasa con esto por curiosidad,
en el Final Fantasy 7. Versión americana
con este código, Cloud en segunda posición.
8009DC93-XXYY
Como digo arriba, XX es el ataque, YY de la suerte, si poneís FFFF saldrá 255 de ataque y suerte.

Cosas Shadow Fantasy

01/02/2019 Más cosas del Shadow Fantasy
Al princípio atacan una aldea, en su dia con
cero conocimientos de sprites y tiles poco
pude poner,
ahora estoy rediseñando la zona un poco y
ya de paso poniendo animaciones con el sistema
nuevo del RPG maker de steam.
En el modo de mas calidad también serán los
gráficos aditivos. Va quedando bien.
Quizá poner fuego en los troncos, ¿es 
pasarse? Xd
31/01/2019 Shadow Fantasy
Hecha la zona sur con npcs normales y puestos los gráficos acorde
a los modos, porque en el primer pueblo llegas de noche y en
en calidad normal digamos que hay un gráfico de fuego y luz
en el centro, pero en calidad máxima con el blending el color del
mapa se mantiene, lo que hace que se vea oscuro por los bordes
y el fuego en el centro son pictures con blending.
Corregido esto y simplificado ya se puede pasar del primer pueblo,
 


21:34 29/01/2019
+ Hechas animaciones de agua para el bosque
del principio, no había nada, ni sé de 
dónde son los gráficos ripeados así que 
he hecho la animación a mano, nuevo.
Se dice pronto pero son 13 tiles diferentes
de 3 frames a 0.4s que cambian.

+ Hecho el modo de opciones graficas, al menos
las condiciones
0 - Bajo - Sin sombras ni nada
1 - Medio - Sombras normales
2 - Alto - Mas sombras fijas en perspectiva
3 - Ultra - Con efectos de luz aditivos, no
lo soporta easyrpg player (de momento)



Musica del Shadow Fantasy

Me pedían algunos que subiera temas arrange que he estado haciendo para shadow fantasy.
Especialmente la del templo de skies of arcadia rollo futurista que quiero poner por el final.
Bueno he subido a una web 3 temas.
https://hearthis.at/gadesx-am/skies-of-arcadia-temple-future-synth-gadesx-rmx/

Desde el perfil estarán las otras (Una del chrono trigger y otra de illusion of time)