Hola gente, el colega darkchuga ha montado una nueva versión de la traducción del Chrono Cross,
Sobre los cambios tiene algunos errores solucionados con mensajes de objetos, correcciones ortográficas y el gráfico que quedaba sin poder traducir ya está editado.
Parche: (edit, enlace de la 3.1 en traducciones)
Descargas
Manual, carátulas, guias:
Descarga
Como aplicar el parche:
- Descargar ppf o matic
https://www.romhacking.net/utilities/356/
Tener los dos discos del juego:
SLUS-01041 & SLUS-01080
Imágenes de cd limpias o versiones de REDUMP, que no tienen modificaciones.
Elegir el parche ppf de cada cd y el disco a parchear.
Esperad a que acabe el proceso y probad en emulador.
NOTA en 2026: La traducción es antigua, antes no se tenía tanto sentido
de la preservación y los archivos del tipo léeme eran a menudo, inexistentes, o
podían no añadirse junto al parche.
Ahora es distinto, se verifica la ID de un disco con sistemas como CRC32 y MD5,
se crea el parche esperando esa versión exacta del juego para garantizar que
el jugador al terminar el proceso tenga el juego bien parcheado.
Antes no, el que tenía los cds dependía de la imagen de los cds según los programas que usara, y no siempre estaban igual. Y "lo que se movía por internet" era la lotería.
Aunque a menudo un parcheo diga que no es exacto, puede funcionar bien de principio a fin, puede que cambien algunos valores que no rompen el juego.
Desde hace años el proyecto de Redump intenta mantener versiones limpias, es lo recomendable a la hora de parchear juegos. Pero no puedo poner enlaces.
Tampoco he tenido tiempo de verificarlo y hacer el proceso de nuevo, conservo la versión parcheada de la época. (Es lo que se suele mover por internet, queramos o no, el juego pre-parcheado)
Páginas y Descargas
lunes, 23 de junio de 2014
viernes, 13 de junio de 2014
Avances Wild Arms 2 - Script principal completado
Hola chavatars, acabo de terminar detraducir el final del Wild Arms 2,
ahora me quedan todas las misceláneas,
así que tendré trabajillo para este verano.
Respondiendo a las preguntas
que me van a hacer:
¿Cuándo saldrá?
Cuando se termine. No puedo saberlo
porque no es un tren que va a x kilometros
y el trayecto es de y.
¿Puedo ser tester?
Ahora mismo no hay nada listo para testear,
hay que traducir el ejecutable primero.
¿Funcionará en la PSP?
Si va la versión sin traducir, esta debería
ir igualmente.
¿Y el Fix?
El juego original tiene una protección que detecta
si hay chip y sale un cartel, también sale con algunos
emuladores, si puedo en incluiré el parche con
el fix metido. Ya se verá porque no sé
si es algo "inconstitucional" XD
lunes, 9 de junio de 2014
Wild Arms 2 - 98% script principal
Ya va quedando menos, ya me he pasado
el juego y estoy traduciendo los diálogos del final.
(ya está bien la cosa, una partida jugando un año XDDDD)
Ahora lo que me soléis preguntar:
(y lo he dicho algunas veces)
Lo que llevo traducido es el script principal,
es decir todos los textos de la historia y
la mayoría de los NPCS del juego (todos los que vas hablando mientras juegas)
Pero claro, siempre quedan textos pendientes
de NPCs y las misceláneas.
el juego y estoy traduciendo los diálogos del final.
(ya está bien la cosa, una partida jugando un año XDDDD)
Ahora lo que me soléis preguntar:
(y lo he dicho algunas veces)
Lo que llevo traducido es el script principal,
es decir todos los textos de la historia y
la mayoría de los NPCS del juego (todos los que vas hablando mientras juegas)
Pero claro, siempre quedan textos pendientes
de NPCs y las misceláneas.
jueves, 5 de junio de 2014
Wild Arms 2 - 95% script principal
viernes, 30 de mayo de 2014
Wild Arms 2 - 88% script principal
jueves, 29 de mayo de 2014
Rpg Maker 2003 - Tutorial de puente animado
los puentes cuando pasa el personaje.
Y voy a hacer un tutorial de como se hace. ¡Es avanzado, aviso!
Los tiles del puente tienen que ir como evento y bajo el personaje.
Cada tile tiene que estar dividido a tu gusto,
y cuando "mire" en una dirección tiene que cambiarse
por el 1-2-3 según donde esté el personaje para que baje y suba.

Ahora comento el sistema que he usado para que baje.
Básicamente es como se ve en esta imagen, en el cuadro donde está el personaje
el puente baja dos alturas, y a los lados a 1 altura, así se hace de forma más fluida
que solo bajando 1 altura.
Después de la teoría, ¡el código!
Al principio pensé en hacerlo con interruptores o en variables poniendo cada posición,
pero encontré una forma de hacerlo sin tener que cambiar código en cada evento.
Hay que hacer:
- - Un evento en proceso paralelo que guarde las posiciones X - Y del personaje que llamaremos "Heroe X" y "Heroe Y".
- - En los eventos que tiene los gráficos del puente (en proceso paralelo todos) ponemos:
- Operación de variable "Heroe X calculo" con Fijar-sustitución - Sprite Héroe Coordenada X
- Operación de variable "Heroe X calculo" con restar - Sprite Esta acción Coordenada X
Con esto hacemos que se calcule la diferencia de posición entre el personaje y el sitio que estamos pisando, si estamos encima de dicho tile el valor será 0, si estamos a un cuadro de distancia será +1 o -1, y más pues -2 o +2.
NOTA: Si vais a poner más de un puente o que puedas pasar por debajo lo suyo sería que usaseis también coordenadas Y para que al andar por otra parte no se pise el puente sin haber nadie XD - Condición: "Heroe X calculo" es 0
Este evento: Mirar la posición donde está bajado del todo (-2 en el dibujo)
Condición: "Heroe X calculo" es 1
Este evento: Mirar la posición donde está medio bajado (-1 en el dibujo)
Condición: "Heroe X calculo" es -1
Este evento: Mirar la posición donde está medio bajado (-1 en el dibujo)
Condición: "Heroe X calculo" es mayor o igual a 2
Este evento: Mirar la posición donde está subido (0 en el dibujo)
Condición: "Heroe X calculo" es menor o igual a 2
Este evento: Mirar la posición donde está subido (0 en el dibujo)
para usar como sombras, las ponéis más abajo y ya el código hará el resto sin tener
que tocar más.
miércoles, 28 de mayo de 2014
Wild Arms 2 - 86% script principal
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