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domingo, 17 de abril de 2011

Bases del Mapeo para RPGS (1a parte)

Este tutorial está dedicado a la base de la perspectiva,
por supuesto el mapear es algo que se mejora con el tiempo y nunca se sabe
todo, como pasa con muchos ambitos dentro de la creación de un juego,
aún así intentaré explicar como hago las cosas y si os sirven pues genial.

Usaré de ejemplo una imagen del Tetrix 3 para saber la perspectiva:

La perspectiva es algo muy básico pero hay que conocerla para hacer buenos
mapas, y para que no salgan cosas que parecen de la dimensión J, por lo general
en 2D hay X e Y que son la anchura y altura, y la perspectiva Z nos permite
ver profundidad,


Si os fijais en la imagen he señalado con lineas la altura y la anchura, y
las sombras que van inclinadas a 45º.
Esta perspectiva no nos deja ver lo que hay detrás de los objetos, ni cosas
por ejemplo como las paredes de los lados de las casas, aunque en algunos
juegos se pasan esto por los mismísimos, como por ejemplo los Zelda:


Como veis se ven las paredes de los lados que no deberían, imaginaos si
por ejemplo el pilar de abajo de la imagen tuviese la perspectiva que el
mapa presenta, se vería retorcido hacia arriba en pico XDDDDDDD

En la proxima parte hablaré de los más tipicos problemas a la hora de usar
chipsets de internet y como arreglarlos (retocando graficos y como siempre
mapeando y probando como quedan in-game)

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