miércoles, 13 de julio de 2016

Cómo se hizo: El menú del Resident Evil Demake (Parte 2)

Me quedé por la parte de:

Mezclar hierbas
Combinar objetos con cantidades
Baúl
Submenú de mapas
Submenú de archivos

Mezclar hierbas

Cada objeto tiene un valor, 01 es una planta verde, por ejemplo.
Asi que al elegir la hierba verde de una posición y otra hierba de
otra posición se haría lo siguiente.

Condición y efecto:
¿Posición A Es 01 planta verde?
 ¿Posición B Es 01 planta verde?
  Operación de variable, Posición A fijar 04 (2 hierbas verdes)
  Operación de variable, Posición B fijar 00 (nada)

Acto seguido se llama al evento que ordena los objetos quitando
los huecos vacíos.


Combinar objetos con cantidades

Esto es algo basado en lo de antes, solo que aquí algunos objetos tienen
cantidades en variables como la munición y las armas.

Al principio pensé en hacer una suma y según lo que sobrase y superase
el límite de la cantidad que puede llevar, como la Beretta que tiene un límite de 15 balas,
fuese al cargador, con una variable que guardase temporalmente lo sobrante.
Pero como no tenía gana de complicarme la vida en ese momento lo hice
de otra forma.

Ejemplo:
Intentas combinar un cartucho de balas con 30, y la Beretta no tiene balas. Pues estaría así:

Condición y efecto:
¿Posición A Es Cargador?
 ¿Posición A tiene 1 bala o más?
  Si >> Continua
  No > No hay balas, se para el proceso.
 ¿Posición B Beretta?
   ¿Posición B tiene 14 balas o menos?
     Si >> Continua
     No > La pistola ya tiene el maximo de balas, se para el proceso.

  Operación de variable, Posición A restar 1
  Operación de variable, Posición B sumar 1

Todo esto se repite una y otra vez añadiendo balas hasta que se cumple el No que hay arriba,
o al cargador ya no le quedan balas, o el arma no puede llevar más.
Después se llama al evento que ordena todo quitando espacios vacíos por si el cargador se ha quedado sin balas, que desaparezca.




Decir que en el maker hay que poner estas comprobaciones para todos los objetos en todas las posiciones posibles, así que una locura.


Baúl

El baúl forma parte del menú, al abrir el baúl se llama al menú con un interruptor que
hace que cambien algunas cosas, primero desactivar cosas del menú normal como ver el mapa o hasta mezclar objetos.
Lo otro que es lo importante es la base de datos para los 50 objetos del baúl.
Los controles cambian un poco para poder elegir los objetos que salen a la izquierda.
Internamente es muy parecido a como van los objetos en el menu normal, conforme
subes o bajas por la lista de objetos va cambiando una variable que es la posición del cursor,
y según esa posición se muestra el gráfico de lo que haya en ese slot y cantidad.
Al igual que la barra de desplazamiento que te indica por donde estás.


 

Submenú de mapas

 Los submenús son los apartados que hay dentro del mismo menú y se controlan
por una variable "submenú"
Así según el valor los controles que en cada submenu son diferentes pues funcionan bien.
En el submenú de mapas hay una lista de los mapas donde solo puedes moverte arriba y abajo.
Al darle al botón para mirar el mapa te muestra el gráfico del mapa que se va alternando con otro gráfico del mismo mapa con la posición donde estás en otro color.
En el maker 2003 acabas teniendo que hacer un grafico para cada cosa.

Para saber que posición del mapa tiene que indicar, cuando entras a una habitación
se procesa un evento que es "Posición del mapa" con un valor, y según ese valor
te dice el cuarto donde estás.
Son 143 gráficos ahora mismo...

Submenú de archivos

El submenú de esto es igual que el de los mapas, te mueves arriba y abajo para elegir
los documentos.
Al elegir uno, se abre el documento y hay un pequeño sistema por eventos
que muestra los documentos como gráficos y puedes moverte por las paginas.

 


Contador de energía

Comento esto como extra porque tiene algo curioso.
La energía del personaje se basa en la vida del personaje del rpg maker, no usa variables para eso.
Así que para mostrar la energía Fine-Caution-Danger
Basicamente entre una cantidad de vida y otra se muestran los gráficos.
Son 7 gráficos para cada estado.

Lo curioso es que los graficos de Poison al estar envenenado se alternan
mostrandote tambien la vida, mi amigo zutroy cuando lo testeaba
me dijo que estaba muy bien eso porque en el juego original al estar
envenenado no sabes cuanta vida tienes, pues bien esta "mejora" es un bug XD
Porque al mostrar los gráficos de Poison no se detiene el proceso que muestra
la vida, de momento se ha quedado así.

 

domingo, 3 de julio de 2016

Avances Resident evil demake (ya queda poco)

Bueno, estoy intentando poner todos los enemigos del regreso a la mansión que lo dejé para el final,
en el RE original justo al conseguir la HELMET KEY al volver hay una secuencia
con un Hunter y la mansión está infestada de Hunters y algunas anecdóticas arañas gigantes.
Aún me quedan unos cuantos enemigos por poner en la planta superior.



Cambios:
- ADDED - Hechos sprites de chris-cuchillo1 para el futuro modo de juego
con Chris

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en TEA ROOM (junto al comedor)

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en CENTRAL CORRIDOR

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en West Stairway 1F

- ADDED - Añadida araña en Mansion 1F - 'L' Passage

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en Mansion 1F - Winding Passage

- ADDED - Añadido el hunter en el regreso a la mansión en Mansion 1F - Back Passage

- ADDED - Añadido dos hunter en el regreso a la mansión en Mansion 2F - Dining Room 2F

- ADDED - Empezado a hacer un sistema más organizado para
poner los textos multi-idioma a la hora de coger objetos.
Todos los textos iguales de "Will you take X" o "Coges X"
que sean comunes seran llamados a un evento comun y no tendrán
por qué estar repetidos.


Sobre el estatus del juego pues no queda ya mucho por hacer, al menos para tenerlo
jugable completamente en inglés con Jill.
He mandado betas a un par de testers (version 1-julio-2016) que seguramente lo
verán bastante sencillo porque la dificultad no está ajustada para nada.




miércoles, 29 de junio de 2016

Avances recientes

Comentaré un poco de todo.
Lo primero es que ya vuelven a ir los foros de romxhack y chrono traducciones después de 1 semana caidas.
Dropbox sigue sin tirar y las descargas principales las subí a onedrive que están en la sección de descargas, los enlaces de los post viejos pueden tener los links de dropbox


Sobre el Resident evil demake, anoto los avances:


- ADDED - Hecho un sistema propio con imagenes para el contador que sale al final del juego
en vez de usar el del RPG maker, falta insertarlo.

- BUGFIX - Arreglados algunos fallos en el combate final y en el final

- BUGFIX - Arreglado un bug al lanzar las bengalas, si usabas el evento muy rapido
o pulsabas varias veces el boton se quedaba colgado.

- BUGFIX - Modificada la IA del Tyrant 2, ahora debe funcionar bien.

- BUGFIX - Si se introducen los 3 MO despues de derrotar al tyrant por primera vez
encuentras a chris
diciendole que encontrarás alguna manera de sacarlo, pero si vuelves a llegar a la
puerta esta se abre.

- BUGFIX - En ocasiones hay texto fuera de los recuadros como con la conversación entre
barry wesker y jill antes de tyrant

- BUGFIX - En el laboratorio hay un objeto llamado magnum ammo en lugar de colt phyton

- BUGFIX - Al bajar de las escaleras que se ponen donde la gema roja en el ojo del ciervo

(habitación usar llave de casco), no hace la animación de bajar las escaleras.

- BUGFIX - Al ir a entrar en la sala del ciervo te salia la descripcion de la armadura en
vez del casco.

- ADDED - al introducir los mo disc podrían cambiar los colores de rojo a azul o amarillo
para saber que se ha introducido.
Nota: Ahora al usarlos se cambia una luz con cada uno.

- ADDED - se podria dibujar la manivela hexagonal con la punta en hexagono
Nota: modicado un poco, aunque no hay resolucion
ni colores suficientes para detallarlo



También he avanzado un poco el Baten Kaitos Origins hasta la parte
donde ya no eres "perseguido" 

 

jueves, 16 de junio de 2016

Cómo se hizo: El menú del Resident Evil Demake (en progreso)

En este post voy a contar lo más detallado que pueda como recreé el menú del Resident evil original con el Rpg maker 2003.



Así es el menú del Resident evil:
Imagen del Resident evil director's cut

Lo primero es no permitir que el menú del propio Rpg maker se abra y
poner que al pulsar una tecla se llame a un evento donde se va a procesar el menú.

I
mportante antes de nada: Parar las acciones.
Mientras esté el menú no tiene que moverse nada detrás, esto en el caso del maker
se hace teniendo un evento en automatico, y para mover los cursores, procesos paralelos.

Después: Mostrar el gráfico base como plantilla, sabiendo que la resolución es 320x240.




Lo siguiente es hacer el contenido principal del menú:
En esta parte lo que hice fue mirar como iba el Biohazard de nes pirata y enumerar posiciones para luego poner que se procesaría según la posición, lo hice en plan rápido, solo era para no liarme.

Así si el cursor estaba en posición 0 estaría seleccionado el primer recuadro con objeto,
así hasta el 7.
Luego añadí mas para los submenus de arriba.



Así que en este punto quedaba hacer que el cursor se moviese, estos fijados según coordenadas.
Así si el cursor está en 0, al pulsar abajo cambiaría la posición a 2 y se mostraría ahí.

Una vez que podía mover el cursor, me puse a hacer los slots para los objetos.

Para el Slot 0 hice dos variables:
Slot 0 ID de objeto
Slot 0 Cantidad

Así según esos valores se mostraría el gráfico del objeto en esa posición y la cantidad (solo en casos de armas, cintas de tinta, etc)

Eso en cada slot, y según una hoja de cálculo donde tengo anotado todos los objetos y valores.


Ahora comento cosas que surjen:

Submenús
Lo siguiente que me encontré fue como hacer los submenus, como al elegir objeto, entrar a ver los mapas, que sale otra ventana etc
Para eso use una variable con diferentes valores de submenus, según el valor estabas en X submenu y solo funcionaban los controles de ese submenu. Me llevó muchas pruebas dejarlo bien pero lo dejé listo.

Coger objetos 
Hice un sistema que al procesarse, revisa que haya algún slot a 0 (vacío)
Entonces si se da el caso, el objeto se añade, copiandose el valor del objeto a la variable del slot en el menú.

Usar objetos
Este es un poco más coñazo, si necesitas usar una llave (por ejemplo) y la llave tiene ID 30,
pues se comprueba si en el slot 0-7 hay un ID 30
Con una condición para comprobar cada slot por separado.

Re-ordenar objetos
Este es un proceso que se hace siempre justo al terminar el anterior, de coger objetos o mezclarlos.
Hice una cosa sencilla algo así:

"¿El slot 0 está vacío?  Si es asi,
"Copiar lo que hay en el Slot 1 en el 0"

Así slot por slot, al final si había algún slot vacio quedará al final y
los objetos estarán ordenados, como pasa en el Resident evil de psx



Próximamente:

Mezclar hierbas
Combinar objetos con cantidades
Baúl
Submenú de mapas
Submenú de archivos





Si teneís duda comentad :p

martes, 14 de junio de 2016

Foros caidos temporalmente


Tanto Romxhack como Chrono traducciones están sin funcionar,
es cosa de esforos.
CUE ha preguntado en el foro de ayuda, a ver si se soluciona el problema.
http://ayuda.esforos.com/iquest-fallo-en-es-foros-t5018

lunes, 6 de junio de 2016

Noticias nuevas y frescas


Lo más importante que tengo que comentar es que el tester zutroy ya se ha pasado
el juego, así que ahora solo tengo que arreglar los fallos que quedan sueltos.

Aquí cosas que hay que añadir tras corregir los fallos:
  1. Poner que en el regreso a la mansión tras matar a la planta 42 suene la musica diferente,
    ahora mismo solo está puesta en los mapas únicos que solo son accesibles al volver.
  2. Poner todos los hunters del regreso a la mansión
  3. En el jardín que está cerca del pasillo de la entrada, poner los lobos que salten.
  4. Encontrar algún SFX que sirva para los jardines y exteriores (aullidos de lobo no se yo...)
  5. Balancear la dificultad del juego y no sea ni demasiado facil ni demasiado dificil
  6. Quitar cosas de debugeo, sonido bip al atacar los hunter, recuadros varios de los menús como plantilla.
  7. Actualizar los créditos y poner la musica del final
  8. Añadir toda la musica ya hecha en el juego
  9. Publicar la beta publica, valga la redundancia!


Últimos cambios:


- ADDED - Añadido un pequeño detalle, cuando aparece el
zombi en el comedor, abre la puerta, luego se cierra magicamente XD

- BUGFIX - Hay un bug que puedes entrar al inventario
mientras vuelves al vestibulo de la mansion al cruzar la puerta. 

Y por tanto cuando esto ocurre no se puede abrir el
inventario mas...

- BUGFIX - Arreglado un bug que el primer zombi no te atacaba nunca!
Añadido también una detección, solo va a por ti si te acercas

- BUGFIX - al bajar por la escalera del agujero de la serpiente
aparece la animación de una puerta abriendose en lugar de bajando una escalera

- BUGFIX - Al cargarse la serpiente y bajar y subir del agujero barry da el codigo y se
va pero se queda como pillado y cuando se entra en el inventario y se sale
desaparece

- BUGFIX - Arreglados problemas de eventos al llamar la atención
de los zombis en el sótano, al haber eventos invisibles en el suelo
las balas no pasaban.

- BUGFIX - Mejorada la IA de la serpiente en la segunda lucha,
al recibir ataques se para durante un momento y se evita
que te ataque varias veces seguidas en un movimiento.

- BUGFIX - Corregido un bug en el encuentro con el Hunter en
la cocina y en varias salas sin el evento del lanzagranadas/lanzacohetes.

sábado, 4 de junio de 2016

Importante - El host dropbox cierra el grifo

Desde siempre en el blog he tenido todo colgado en Dropbox pero últimamente
ha estado sin funcionar dando el mensaje de "límite de ancho de banda excedido"
y por lo que he leído lo están haciendo para que pagues y ni siquiera eso te asegura
que vuelva a funcionar porque no te dan explicaciones de que archivos superan
el ancho de banda.

Todo lo tengo en el PC así que me tocaría empezar a subirlo en otro sitio.
Mientras tanto las descargas no funcionarán, aunque la mayoría de
traducciones las podeis encontrar en http://www.romhacking.net/translations/