- ahora la pistola cuando andas equipado aparece como beretta y en rojo.
- adaptados y mejorados los graficos del hud al llevar la shotgun.
- mejora del engine, ahora al cambiar de arma aunque no dispares aparece el hud con el nombre del arma y la cantidad de balas sin tener que disparar para que aparezca. (pistola y shotgun de momento)
- Los mensajes de las balas ahora se muestran sin transparencia
- Ahora si tienes el cuchillo equipado aparece en pantalla que lo llevas equipado
- rediseñado el sistema de balas de la beretta, ahora se manejan balas directamente sin cargadores internamente y se puede recargar en cualquier momento
- rediseñado el sistema de balas de la shotgun, ahora se manejan las balas tambien directamente sin cargadores y se puede recargar
Páginas y Descargas
lunes, 31 de diciembre de 2012
Avances Resident Evil Demake
Veamos los nuevos cambios:
domingo, 30 de diciembre de 2012
Avances Resident Evil Demake
Bueno comento más cosillas de este proyecto.
-hay que añadir al engine el sistema de recargar armas cuando te plazca, que de momento solo se recarga tras gastar todas las balas, así que de momento eso es lo más imporante tras que termine de hacer el hud de cada arma.
la otra cosa que quiero comentar es que en enero tendré una beta de testeo, en un mapa debug donde se podrá usar cada arma y probar diferentes cosas para testeo y espero tener a algún colega que le interese probarla.
-hay que añadir al engine el sistema de recargar armas cuando te plazca, que de momento solo se recarga tras gastar todas las balas, así que de momento eso es lo más imporante tras que termine de hacer el hud de cada arma.
la otra cosa que quiero comentar es que en enero tendré una beta de testeo, en un mapa debug donde se podrá usar cada arma y probar diferentes cosas para testeo y espero tener a algún colega que le interese probarla.
jueves, 27 de diciembre de 2012
Avances Resident Evil Demake
Sobre el Resident Evil Demake
tengo que darle un buen repaso a todo el codigo antes de seguir mapeando para hacer por ejemplo
lo de llevar diferentes personajes, que ahora todo está asignado a jill y sus sprites (el engine de neotokyo esta hecho para 1 personaje jugable solo) y si puedo hacer que lleves diferentes personajes podré hacer que en diferentes zonas cambies de personaje y cada uno tenga su inventario, además de quizás meter luego extras
(quería meterle un extra de llevar a ryu en vez de chris y chunli en vez de jill ya veremos)
Bueno sobre avances:
Revisando hoy las variables me he dado cuenta de que al recargar la pistola se consumian 3 cargadores WTF, con el tema de fijar el sprite de disparando se llamaba a recargar, cuando se gastaba una bala también y tambien habia un evento comprobando el numero de balas y cargadores y se llamaba todo el rato, asi que tras examinar el tema en profundidad lo he arreglado, y además está mas optimizado al no intentar comprobar el numero de balas y cargadores en tiempo real que no hace falta tanta precision.
vamos cada vez que disparas se mira cuantas balas hay, si hay 0 balas y hay algun cargador en el inventario, que recarge la pistola.
tengo que darle un buen repaso a todo el codigo antes de seguir mapeando para hacer por ejemplo
lo de llevar diferentes personajes, que ahora todo está asignado a jill y sus sprites (el engine de neotokyo esta hecho para 1 personaje jugable solo) y si puedo hacer que lleves diferentes personajes podré hacer que en diferentes zonas cambies de personaje y cada uno tenga su inventario, además de quizás meter luego extras
(quería meterle un extra de llevar a ryu en vez de chris y chunli en vez de jill ya veremos)
Bueno sobre avances:
Revisando hoy las variables me he dado cuenta de que al recargar la pistola se consumian 3 cargadores WTF, con el tema de fijar el sprite de disparando se llamaba a recargar, cuando se gastaba una bala también y tambien habia un evento comprobando el numero de balas y cargadores y se llamaba todo el rato, asi que tras examinar el tema en profundidad lo he arreglado, y además está mas optimizado al no intentar comprobar el numero de balas y cargadores en tiempo real que no hace falta tanta precision.
vamos cada vez que disparas se mira cuantas balas hay, si hay 0 balas y hay algun cargador en el inventario, que recarge la pistola.
miércoles, 26 de diciembre de 2012
RED - Avances
martes, 25 de diciembre de 2012
Resident Evil Demake, vuelta a la carga
Ha estado tiempo en cola el Resident Evil Demake, y puesto que el Tetrix 3 ya está listo
puedo ponerme con este.
En un rato he hecho una de las cosas que quería cambiar, los graficos de los pilares y que
permitiesen ponerte de tras de ellos, que interesa sobre todo a la hora de estar en un combate y jode que no puedas ponertre tras un pilar.
Lo proximo que quiero hacer es revisar el sistema de correr, a ver si puedo mejorarlo un poco ahora que sé unas cuantas cosas más tras hacer el Lufia SDK.
puedo ponerme con este.
En un rato he hecho una de las cosas que quería cambiar, los graficos de los pilares y que
permitiesen ponerte de tras de ellos, que interesa sobre todo a la hora de estar en un combate y jode que no puedas ponertre tras un pilar.
Lo proximo que quiero hacer es revisar el sistema de correr, a ver si puedo mejorarlo un poco ahora que sé unas cuantas cosas más tras hacer el Lufia SDK.
martes, 18 de diciembre de 2012
domingo, 16 de diciembre de 2012
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