No creo que nadie entienda el título, ¿scene? ¿VIPRPG?
voy a escribir un poco del tema de la scene japonesa
que he estado mirando últimamente.
Como ya conté en un hilo, el Rpg maker 2000 para PC que se tradujo por fans y
se distribuyó ilegalmente lo hizo conocido, mientras tanto este
y el 2003 (el último de ASCII del que dicen haber perdido el código fuente xd)
pues empezó a pegar duro también en japón, además hacen programas
externos y demos de scene como los que hacen para consolas.
Están en webs japonesas como VIPRPG, suelen usar muchos gráficos de los
que vienen por defecto, hacen juegos mostrando demostraciones
llevando el editor al límite y también tienen sus concursos, si veis la
web que pongo después desde google translator se entienden un poco las normas.
Aquí hay una web donde ponen todos los juegos en cada año que han
participado y llegado arriba, por lo que llego a ver.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/
Hay algunas demos que hacen uso de cosas que son prácticamente imposibles
desde el editor, desde hace tiempo se rumorea que
hay programadores que llegan a programar con código y lo transforman a eventos con
un programa, luego el maker lo procesa y aunque lo mires, solo ves variables,
es como mirar un código source, de "rpg maker" no queda nada habitual.
Es por eso que es habitual ver cosas que normalmente no tiene el editor,
- Sistema de plataformas 2D preciso
- Retroceder en el tiempo
- Replays de una fase entera
- Rotaciones en plan 3D
- Objetos 3D que realmente serán 2D con cálculos
Podeís ver algunos experimentos en twitter como los de
https://twitter.com/kemurinoroshi/status/1142722348405018624
Pongo algunos de los videos que puso, se nota que se divierte xd
Descargar juegos o demos
He visto un puñado de webs que al menos entrando con chrome las traducey se entiende algo, tengo programas por mirar, juegos solo he probado este
que tiene algunas cosas que comentaba, plataformas, retroceder en el tiempo, etc
y se vuelve luego un bullet hell mezclado con una especie de I wanna be the guy,
con ver las primeras fases antes de llega al reloj, te das cuenta de que eso muy "rpg maker clásico"
no parece. Recordar que en el 2003 no se puede programar de forma natural.
Está aquí este juego.
https://viprpgmsmkohaku2018.web.fc2.com/entry51.html
Y si no encontráis donde bajarlo, Arriba a la flecha azul
Tendréis que renombrar la carpeta con el nombre del juego porque está en
japonés, los archivos no hace falta así que podréis probarlo sin problemas.
Ahora viene la cosa, si intentáis abrirlo con el editor, veréis que es
matrix, no hay nada visible, todo es código en eventos comunes con propiedades
para cada cosa. Si lleváis tiempo usando rpg maker 2000 o 2003
en nada os llevaréis las manos a la cabeza.
Aparte que no usa el rpg maker 2003, sino el rpg maker 2003 maniacs, que
ya comenté antes en un tutorial que añade funciones nuevas.
Avances de RPG Maker 2003 Maniacs
https://twitter.com/BingShan1024Todas las novedades las pone en su Twitter.
Y también pone el enlace
para descargar cada versión.
Para el que vaya perdido, Maniacs es una versión modificada del editor y el rpg_rt que
hace funcionar el juego, añade funciones a la versión de Steam.
Que desde que anda sin DRM pues se agradece.
Es difícil conocer los avances al estar todo en japonés, al menos ya es mucho
más fácil aplicar todo porque ha puesto el GUI también en inglés. (El Utility.exe)
Si miráis el tutorial que puse hace tiempo,
pues ya no hay que seguir tantos pasos.
Los comandos nuevos salen en inglés, luego toca investigar |
Es solo hacer una copia de seguridad de vuestro editor y juegos, usar el utility.exe y listo.
- Ha añadido un montón de cosas al tema de variables, que a los que sepan matemáticas avanzadas (yo no) les valdrá para hacer locuras.
- Se puede obtener más información de las grabaciones, grabar y cargar con menos restricciones que tenía el editor
- Ha añadido un sistema para escribir texto en pantalla como pictures, con opción de usar diferentes fuentes, tamaño, etc,
una alternativa a usar herramientas externas como Mywin. - Un montón de opciones nuevas de batalla y el manejo del ATB
- "Parece" que se pueden quitar funciones
de batalla molestas sin tener que hacerlo
usando editores hexadecimales, como la
función auto combate, que solo atacaban y
no usaba IA para nada. De agradecer si
con Rpg maker 2003 te interesa hacer combates frontales.
Seguramente se puede quitar el comando Row que era necesario. - Se pueden manejar más funciones del sistema
de batalla y controlar cada cosa con variables
desde eventos comunes para hacer una IA,
Muchas cosas son bastante avanzadas, yo estaré al tanto de las novedades.
De momento sigo con la versión del tutorial, que funciona estupendamente
y solo necesitaba luces aditivas en mi proyecto.
Nos queda que consiga hacer un Mode 7 para hacer
los Worldmaps y ya no pido más XD.
Otras cosas
Consiguiendo con maniacs algunas cosas que solo se podían hacer con dynrpg
como esto (blending, mode7, sistema de partículas, pathfinder)
se podría dejar atrás dynrpg por unas funciones extra.
Al princípio si salían cosas pero ha quedado bastante olvidado tras salir la
versión oficial de steam.
Que las mayoría las hacía kazesui, sabrá bastante del tema.
https://rpgmaker.net/users/Kazesui/utilities/
Ver la hora en el menú estaba bien;
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/24/
Poder usar un botón para correr sin dar lugar a errores, por aquello de subir o bajar velocidad
en vez de elegir una fija como tiene rpg maker XP en adelante...
https://rpgmaker.net/engines/rt2k3/utilities/50/
Y el que no encuentro hoy día ahí es el plugin Pathfinder que usé muchísimo
en Resident Evil demake, así los enemigos te encuentran, buscando caminos
alternativos si no llegan hasta ti. No sé si es que lo ha borrado.
Parece que cherry lo conserva.
http://cherrytree.at/cms/lang/en/download/?did=22
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