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miércoles, 12 de marzo de 2025

Avances con los proyectos - Marzo (2)

Estos últimos días he estado centrado en repasar los sprites
de Makoto para el Final Fight LNS y ya están hechos, son 478 sprites.

Una burrada, sí, parte del trabajo ha sido ir animando a la escala
en la que está el personaje el movimiento de las distintas partes del cuerpo,
comparando frame con frame tal cual va avanzando su secuencia.

También hay cambios que creía que eran necesarios, ya que al tener
menos colores y la ropa por defecto es blanca, tal como está se nota
un cambio más brusco dentro del juego con los otros personajes.

Daría para un tutorial, pero básicamente es darle contorno, tiene algo de contorno pero
creo que necesitaba más, ya que el resto de personajes del juego ya tienen bastantes colores
como contorno, alrededor de sus sprites.

Este vídeo lo puse en oculto cuando aún no estaba terminado,
primero se ve el personaje como era antes y luego con los cambios.
Se notan más los cambios a pantalla completa.


 
 
 
 Ahora está en fase de testeo el juego y pronto estará publicado.
 
Me he quitado un peso de encima 😅


Después vendrán cosas del Baten Kaitos Origins en el Remaster.
 
 

martes, 28 de enero de 2025

Avances en Openbor - Final Fight LNS - Dibujo

Se acaba el mes y sigue todo más o menos igual.

No hay novedades en tema de traducciones, y yo mientras he
estado dibujando.

Sigo con el mismo personaje de Makoto que está reducido
en resolución, lo que más me ha costado ha sido repasar la animación de andar,
40 frames, comparado a 10 de Bulleta o 5 de Ryu.
La diferencia es enorme, jugando no se nota que haya tantos frames, parece
que hay unos pocos más pero no 4 veces más que la media de los personajes.

La animación de andar sin repasar.



Repasada



La "broma" me ha llevado unas 3 semanas, con estas cosas soy lento,
con graphic gale voy viendo la animación completa y me fijo en todos los píxeles que pueden moverse en secuencia. Una "licencia" que me estoy tomando es el tema de poner contorno donde en el gráfico original no lo hay, creo que al verse más pequeño en el juego final (son 128 personajes)
encaja mejor. No me gusta que los sprites queden "dentados", como recuerdo que pasaba
en el Blazblue de PSP por tema de resolución, necesitaba una adaptación y al parecer no lo hicieron.

Ahora estoy con la animación de salto del personaje, son menos sprites
y se reusan según el tipo de salto, cambiando solo la cinta, y para eso
quizás use capas. Ya tengo poco escritorio para ver, graphic gale creo que no tiene opción de ver el apartado de capas "flotante" y me sale a un lado.

En fin, mientras algunos seguimos con este tema de dibujar sprites, o repasarlos
para que pierdan menos detalles al tener menor resolución, pues están programando cosas
nuevas para el Final Fight LNS.
Desde que empecé con esto de colaborar aprendí a usar algunas funciones de GG que eran liosas como las capas, con otros programas no es tan complicado.

Pongo enlaces:
Web
https://final-fight-lns.firebaseapp.com/home
Videos con avances
https://www.youtube.com/@Con5Duros1cc

viernes, 3 de enero de 2025

Empezando el año repasando sprites

Buenas a quien me sigue.

Ahora mismo estoy a tope con el tema de dibujar el último personaje que queda
de Final Fight LNS, bueno, "repasar a mano", a una resolución inferior que en SF3.

Puedo poner tal cual está ahora, pero no daré más datos.

Actualización. -Sakura - En proceso por Team LNS -Makoto - Gadesx -Elena - En proceso por Team LNS -Ibuki - En proceso por Team LNS -Yang - SIN ASIGNAR -Yun - SIN ASIGNAR

Para haceros una idea, el personaje de Makoto frente a otros personajes
del juego, solamente andando.

Ryu tiene 5 sprites andando
Bulleta (que repasé) tiene 10 sprites andando
Makoto tiene 40. Y eso que están reducidos del juego original, SF3.

Luego hay otros sprites que están repetidos y en esas animaciones no me llevará
demasiado tiempo, aun así cada uno tiene la cinta en movimiento y hay que dejar bien.

Tengo hechos hasta el momento.
18 estando el personaje parado
11 "spawn" cuando el personaje aparece con una pose
8/40 de andar

De un total de 466,
espero poder reusar partes, no me apetece estar 6 horas seguidas como el otro día.


Lo que es un cajón desastre con partes del personaje según usas o guardas copias 😅


En cuanto tenga esto acabado, podré seguir de forma más libre el
tema de las traducciones.
De hecho, si me lleva mucho, es posible que con estos dibujos no haya otra que colaborar.
Aunque no sé, cada uno tiene su estilo.

jueves, 24 de octubre de 2024

Resumen Octubre-2024

 Tengo bastante olvidado el blog, y es que no hay mucha novedad,
justo en época donde puedo usar el PC con menos problemas pues
no coinciden los proyectos.

Con el tema del Final Fight LNS y los sprites, pues acabé de revisar-redibujar
a Cyber Blue, la cosa iba para largo, pero le eché muchas horas.
Ahora tienen tiempo de revisarlo hasta que salga el juego, pero creo
que estarán más liados porque el canal de Con 5 Duros lo ha borrado
Youtube y no parece que se pueda recuperar. Ahí hacía los directos,
enseñaba cosas del juego e incluso había tutoriales.


Tengo una partida en YouTube completa.

Lo pongo de dos maneras, no me deja previsualizar blogger ahora.

https://youtu.be/l7W-xamMvew?si=NM8R-MTJ1f2IwgGz

 

Mientras tanto tengo pendiente el tema de la traducción del Baten Kaitos Origins Remaster,
de momento sigue todo como hasta ahora, he estado dedicando todo el tiempo a dibujar.
Yo no he insertado ningún texto al juego hasta ahora, así que no puedo enseñar nada.

También tengo otros proyectos pendientes que son de testeo y no son míos, así
que depende de otras personas.

 

 

 

domingo, 13 de octubre de 2024

[Tutorial] Trabajar con capas en graphic gale (con openbor y FFLNS de ejemplo)

 Quería poner esto en algún lado porque hice capturas durante el proceso y es algo que
no usé en Graphic Gale durante mucho tiempo y si has usado capas antes
en otros programas como Paint.net, donde es facilísimo, aquí no es tan difícil saber como va,
el caso es que de primeras es un poco engorroso.

Aquí tengo un sprite con un efecto que suelo llamar FX simplemente y a veces está incrustado en el personaje, pero puede que el personaje sin la animación también lo tenga dibujado, así que puedo copiarlo y luego fusionarlo, pero esto es A LA ANTIGUA. Sin fusionado automático, con una paleta que está controlada, el personaje tiene 14 colores, y espero no salirme, además deben estar los colores en las mismas posiciones.

Tengo dispuesto el menú Layer de Capas a la derecha en el programa, lo que se puede hacer es duplicar el gráfico, así puedes tener en uno el FX y en otro el sprite del personaje.















Hay que elegir el color de fondo al igual que el otro gráfico o no se verá en este caso.
El tema de la opacidad y el efecto que deja de transparencia tengo que decir que es horrible en Graphic Gale, en lugar de usar un fondo en forma de tablero de ajedrez que es lo normal, borra parte del sprite dejando píxeles sueltos invisibles. Fue una mala idea, prefiero no usarlo.

Aquí tengo los gráficos ya separados, editados a mano,
están sin repasar.



En este caso hice una capa solo para poner una línea que separase ambos sprites y así sabría por donde separar lo que quedará detrás del FX y el resto del cuerpo.


Esta es la parte suelta del sprite que quedará dentro del efecto.


Esta función es poco conocida supongo, de los dos colores que hay para alternar, se puede elegir uno y otro, uno de ellos remplazará al otro cuando pases el ratón por encima de un píxel de ese color.
Es un poco lento hacerlo así, pero si hay que mantener la paleta, no hay más opciones, esto o a mano ir rellenando.




Esta es la paleta que usa el juego y como se ve ahí, el color azul oscuro será reemplazado por el azul claro que es el secundario.









Aquí puse más o menos una indicación de los colores que serán sustituidos a la mezcla,
no es exacto al uso que le di al final, pero más o menos es eso, explicado en un gráfico.


Finalmente, el gráfico nuevo junto a la parte de los pies cortada está mezclada con el
FX, le he dado los mismos colores.
A la derecha hay una flecha donde pone "combine down" eso hace lo que dice, junta el gráfico superior con el inferior.
- Las capas se pueden cambiar de orden
- Se pueden bloquear para que evites editarlas por error.
- Hay que seleccionar una para que pintes en esa, si está marcada otra, puedes estar pintando en la que no es, hay que tener cuidado con eso.



En fin, es una opción que facilita lo que haces si hay efectos por medio.
En estos sprites donde gira realmente no es necesario que esté todo superdetallado
o correctamente bien en proporciones y formas, en el juego original estaban peor.
Se ven en pantalla mientras juegas 1/4 o 1/8 segundos.

Cuando termine espero poder hacer un resumen de todos y poner capturas,
ya que de momento se espera a que el juego se publique a final de año para
ver todos estos revisados, de "estreno".


domingo, 6 de octubre de 2024

[Tutorial] Como editar gráficos de Final Fight LNS / Openbor con Graphic Gale

 Como editar gráficos de Final Fight LNS / Openbor con Graphic Gale


En openbor se usa el formato gif, y editar paletas es algo delicado, pero
la verdad es que se puede hacer bien con este programa.
Si no sabes que es Openbor, es un editor de juegos beat 'em up, un poco delicado, pues es antiguo.

Las imágenes grandes las dejo como enlace, así no se descuadra.

Con Graphic Gale se puede hacer casi de todo con pixel art, pero
si nos ponemos con openbor, hay algunas cosas a tener en cuenta.
A base de prueba y error, fui consiguiendo tener todo funcionando bien, con previsualización y demás.
Era algo que normalmente no funcionaba, y no sabía el motivo,
lo explicaré todo.

Para empezar, decir que Graphic Gale es un programa bastante sencillo y personalizable,
no está cargado de funciones, si buscas pinceles, efectos, etc
no hay nada del estilo en este, como pueden tener Paint.net, Gimp o Photoshop.
En su momento el programa era de pago, y esa versión soportaba gif.
Pero se volvió gratuito hace años.

Desde aquí bajamos el programa, versión instalable o portable.
https://graphicsgale.com/us/download.htm

Una vez abierto, seguramente esté en inglés, aunque se pueden añadir idiomas,
yo suelo usar muchos programas en inglés y seguiré explicando cosas así.

El programa se puede poner de muchas formas, hay partes en las que pulsando el botón derecho del
ratón pone "dockable" y puede ser para permitir arrastrar esa parte y poner cosas a un lado u otro.

Yo, por ejemplo, desde View - Layer, lo pulso y no veo la parte de la izquierda que tiene cosas
de capas y un historial, prefiero tener más espacio visible.




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Bueno,

1º - Añadir una serie de sprites y verlos en movimiento


Pues es bastante fácil,
pulsamos aquí.

File - Import from Multi-Files


Seleccionamos los gráficos


Pinchad para verlo en grande, de momento tenemos los sprites cargados, pero no se ven en pequeño,
eso es algo que pasa con algunos gráficos grandes y creo que es un error del programa, pero sé como dejarlo bien.





 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 



Ahora seguimos los pasos, que son elegir los sprites que queremos de una animación, hasta
tenerlos todos importados.

Aquí está la parte que es importante en este tipo de programas, la rejilla.
Soporta rejillas de diferentes tamaños, colores y hasta combinaciones de 2,
os recomiendo agregarlas.




Ahora comento lo de ajustar los frames.

Hay que mirar las propiedades de algún frame




 

 

 

 

 

 

2º La configuración

All frames




Pulsamos en el cuadro de transparencia aunque parezca que no se pueda cambiar




Con los gráficos de fflns seguramente saldrá azul, pero se puede elegir el color transparente a mano también.
Al parecer no lo auto-detecta, por eso hay que hacer esto para ver las miniaturas luego.

Al final lo dejo así
Si pongo %framenumber% automáticamente le pone a cada frame un número.



Con eso estará listo, veréis cada frame y podréis verlo en movimiento.
Se puede cambiar el zoom, la velocidad, etc.




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El resto de cosas se pueden aprender trasteando,
como ver solo una previsualización de x e y frame en vez de todas, etc.


Muchas cosas funcionan de manera parecida al Paint de Windows, al igual que muchos otros
programas de edición gráfica.

Cuando guardemos algo, nos recomendará usar .GAL que es su formato, si luego lo abrimos, volverá a salirnos todo y podremos seguir dibujando.

De momento, para tener los gráficos en GIF, yo le doy a copiar, abro el original y lo pego.
El gráfico nuevo queda encima y la paleta no se ve alterada.

Lo de exportar me dio problemas, no sé el motivo.

En las opciones podéis poner los atajos, yo tengo cosas como el Zoom en + - del teclado,
y otras cosas para seleccionar partes de un gráfico y rotarlas.

---------

Este tutorial lo hice originalmente para el foro de las noches skyperas, por
cosas en las que he colaborado.
Puede que escriba algo más, ya que hay algunas que se pueden aprender
viendo un par de capturas y una pequeña explicación en vez de tener
que ver 15 minutos de un video de youtube por ejemplo, que lo mismo ni te enseña
y pierdes el tiempo.






lunes, 26 de febrero de 2024

Final Fight LNS revision de sprites (Bulleta terminada)

Acabé con el trabajo de Bulleta para el Final Fight LNS,
ahora todos los sprites están repasados en contorno y forma, a mano.
No pensaba que fuese a ser para tanto, pero eran +300 sprites
que están a un tamaño similar al Final Fight de SNES.

Y he estado desde noviembre con ello.

Quiero jugar y ver que tal ha quedado todo y arreglar cualquier fallo que hay.
En modo entrenamiento ya vi uno por una línea que no estaba dibujada como transparente
y ya lo he solucionado.

Lo próximo, pues no sé, he estado dibujando todos los días un rato,
lo mismo descanso un poco y luego ya veremos.



martes, 23 de enero de 2024

Muchos más sprites

Llevo casi 200 sprites cambiados, la
mayoría de cosas son repasos del personaje Bulleta/B.B. Hood
que tiene muchísimos sprites, y eso que no usa tantos en FFLNS.

En el juego, que los tengo para hacer pruebas, el personaje
se nota más suave con las animaciones, algunas me llevaron
tiempo y apenas duran medio segundo, pero es lo que hay xD

Por cierto, la última versión de
Final Fight LNS es la 4.01
y salió el sábado.
https://final-fight-lns.firebaseapp.com/home

 

De momento, no incluye cambios de gráficos míos,
el proyecto ahora mismo está bastante pulido y esa
versión era para pulir ciertas cosas que quedaron en
el aire.
Lo que está por venir, pues, no sé.
Yo me uní porque tengo en común este tema de dibujar
y el juego me gusta, yo seguiré avanzando hasta terminar
este personaje y ya veremos.

Como coincide la hora a la que escribo esto con la de ponerme a dibujar,
puedo contar cosas, quizá así es más entretenida la lectura.

Me quería poner con los gráficos de la "pose de victoria"
que está duplicada al elegir personaje, aunque dentro de un marco que hay que mantener.


Así a ojo, cosas que piden cambios.

  • La capucha no tiene la forma recta arriba
  • La boca desapareció, así que no tiene ningún gesto, quizá aumentando una línea todo el personaje se pueda quedar bien eso, los ojos, y el pelo. Siempre que no sea problema con las cajas de colisión, aquí creo que da igual porque es tras terminar un nivel, solo hay que guardar proporciones.
  • La mano pierde la forma
  • La cesta está rota
  • El traje no está del todo mal, aunque yo hubiese dejado la parte de la izquierda desalineada, no en forma de L - (Encuentro sprites a veces donde no sé si el que dibujó no tenía tiempo o
    al previsualizar en CRT pasaban de hacer x cosa, además muchos sprites van muy deprisa y hay detalles inapreciables.
  • Las piernas, normalmente guardan una forma curvada, salvo en ciertos sprites.
  • En los zapatos desaparece el contorno a veces



A ver que puedo hacer...
Tras un buen rato, lo he repasado,
es un poco más grande, pero no debería deformarse nada,
ya que es como mover una parte dentro del propio sprite casi.

He intentado dejar la cara casi igual, el brazo es algo diferente,
suelo usar más colores porque hay menos espacio, y esté
con la mano en cualquier posición, pruebo tramas de colores y lo
veo en pequeño,
con tramas como las de la cesta, pues me invento algo según el original,
al traje le doy algo más de vuelo, no me gusta que haya líneas rectas
o formas de L, al diseño de la tela, lo intento dejar con semi-círculos
dentro del espacio que puedo trabajar.
Las piernas y los zapatos siempre me cuesta dejarlos de la forma que
quiero, hay poco espacio



De momento es el primero de 10 frames, luego tengo que verlos en movimiento y
ahí se nota si algo debe cambiarse.
Y más tarde, si acaba en el juego, otra gente lo repasará.

De momento, a seguir mientras tenga paciencia.









sábado, 6 de enero de 2024

Readaptando más sprites

Sigo editando sprites de este personaje,
pero en general llevo unos 100 sprites editados,
No he enseñado todos, estoy con el combo básico de golpes de un botón,
en esta parte donde saca la Uzi y cambia la cara la disposición de los
píxeles de la manera en la que se ve, no lo había visto antes.
Hay que hacer zoom para ver el experimento. Es bestial.


Al adaptarlo a una resolución menor mirando los sprites en grande he tenido
que probar combinaciones e intentar acercarme al nivel de detalle lo máximo posible.

Queda por ver la ráfaga de disparos, si se llega a ver fluida.
(se nota bastante como tiembla, y es de las cosas que intento subsanar)

El combo de golpes normales tiene 32 frames, y 16 son con el arma.
Tengo hechos los 16+4 primeros

 
Lleva bastante tiempo, pero es una forma de aprender,
en algún momento probaré hacer cosas nuevas.

jueves, 21 de diciembre de 2023

Día de Sprites, 21-12-23

 Ya no sé qué títulos poner, van a ser muchos
de este estilo.

Y no me promociono en ningún lado, sitios de dibujo y diseño, etc


En FFLNS el sprite más grande que hay es el de Kingpin,
que viene del Punisher de arcade











Total, que tiene animaciones diferentes en caso de ser quemado o electrificado,
pero las de arder eran las de enemigos normales muy muy agrandadas






Hasta que hubiese algo mejor para reemplazarlo,
se puede hacer de muchas formas, pero ayer intenté hacerlo partiendo de la animación de SF2
también, y adaptado a su cuerpo en animación de caída.

Nunca me había puesto con efectos de fuego ni con sprites así de grandes.

Lo puse en modo práctica, y
la animación funciona,
puede necesitar algo de edición, pero bueno, ahora tengo 4 frames
de fuego hechos de gran tamaño.





Y ahora vuelvo con Bulleta/B.B Hood y la animación de correr
4 de 8. Lo principal que era la cara, resulta que es igual en cada frame, el resto de la animación sí se va moviendo. Y en el frame donde solo se ve un pie, ya comprobaré si queda bien.



domingo, 17 de diciembre de 2023

Hablando un poco del pixel art

Últimamente, al estar revisando sprites me encuentro
con casos en los que parece que la solución, o lo que mejor resultado da
es usar la no muy conocida técnica del "medio pixel", no encuentro mucho sobre ello.
Lo había leído en Eol en un hilo de dibujo retro. No es igual, pero
la finalidad es muy parecida.


Es de un miembro de Hudson Soft.

Kazuhiro Tanaka llegó a explicar el concepto del 0.5 pixel para enseñar como en un CRT de televisor normal, al poner un pixel y otros pixeles alrededor de distintos colores, las lineas de escaneado difuminan estos y crean la percepción de que se mezclan y mueven medio pixel, dando un aspecto distinto al como se vería en una pantalla definida. Aprendido esto, había que sacarle todo el partido posible.

Obviamente, es para sacar el partido de los CRTs


Pero qué pasa con sprites que ves en LCD, tienen un tamaño y los bajas de resolución con programas que usan algoritmos, pues hay que buscar colores y demás para mantener formas del original, colores
que a veces no son los mismos pero cumplen.

De Bulleta repasé los frames estando parada, andando, y una de las magias, la de los cazadores que es enorme.



Y este frame de Bulleta del Vampire Savior viene bien para ver que pasa cambiando
un solo pixel y algún que otro más, hay cambios. Depende de la distancia también.
Es del pie, si fuese de la cara se notaría un montón, un pixel puede ser un ojo, se desplaza
y ya tiene otro gesto o se destruye.

Veamos en grande la pierna, la imagen de la derecha es el sprite original y hay más
espacio para darle forma a la pierna y el tobillo

Ahora anoto lo que pasa.

Un pixel negro sirve para hacer la curvatura, y en la miniatura se ve bien.
En su tamaño original, claro. Los tonos de marrón sirven para suavizar.


En este, el tobillo queda bien, hay espacio para hacer la forma.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Pero si hago lo mismo con el gráfico más pequeño, queda mal.

Así parece que tiene un esquincé o que hay una sombra rara 😂
hay que inventarse algo.


















Pues cambiando 2-3 píxeles, hasta con 1 ya hay cambio, con más se acentúa.

 
















 Al final, si lo ves en pequeño al mismo tiempo, cada detalle se puede ir subsanando sobre la marcha.

 Es solo un ejemplo, ya que de base tengo esto:


Realmente destrozado por el reescalado,
estoy con 8 frames de correr y voy por el segundo.

Suelo dejar las piernas para el final,
aún no he acabado con este frame.
La ropa tiene bordados donde ya
no hay formas, también lleva un lazo en el pecho de los que cuelgan una bolas estilo cerezas, el caso es que esas cerezas van sueltas y se balancean conforme se mueve.

Es otra parte que he tenido que cambiar de tamaño, 1 pixel menos para cada bola, ay dios.
Y tengo que repasar otros frames donde no tenía decidido como dejarlas, como se ve en el vídeo.


Santa paciencia.


martes, 12 de diciembre de 2023

Más cosas de Pixelart

Sigo dibujando y nada más que dibujando,
aunque esté un poco "ajustado" porque para ver esto bien lo mejor es tener
una o dos pantallas, yo qué sé, y tengo una de 24" full hd.
Estar comparando me lleva tiempo, además es un monitor TN que según donde estás, los
colores los percibes de distinta manera, hay que fijarse en los valores, que nunca mienten.

De momento todo es para ser usado (si quieren)
en Final Fight LNS. (mejor verlo en grande). Yo uso el Graphic Gale, ya estoy acostumbrado
por años de uso.


Bulleta de Vampire Savior a un 80% de su tamaño más o menos



Animaciones sueltas, las limpio un poco para quitar el contorno negro


La animación de la magia de los cazadores me llevó un montón,
al pasar cada frame de forma independiente a un tamaño con Photoshop, o bueno, cualquier programa, se hace una aproximación de los píxeles, pero nunca es exacto.
Había frames donde el arma se movía arriba o abajo, desapareciendo líneas, o partes
de la cara, además no están 100% parados, el arma tiene su retroceso y me fijé en el tamaño original para hacerlo lo más similar posible.



Este personaje es de un bonus, me puse por cambiar un poco, y eran pocos frames,
las ruedas no llegaban a verse bien, y algunas líneas de la moto,
además, en los frames del salto no se movía la chaqueta por el viento, y me inventé algo, como hice con el pelo.

Repasar algunos frames puede llevar hasta 1 horas o más, casi el tiempo que
dedicaba a traducir juegos antes cuando había cosas que hacer 😅
Quizás pasado un tiempo, soy capaz de hacer gráficos nuevos, o al menos basarme en unos para hacer cosas nuevas, voy probando pixel art cada vez de un tamaño mayor y aprendiendo.

miércoles, 15 de noviembre de 2023

De vuelta a la normalidad, trasteando un poco

 Hola gente.

Vuelvo a tener internet.
Sobre traducciones no hay mucho que pueda contar,
di permiso para que revisasen Galerians.
Script-Vídeos subtitulados-Gráficos, etc
lo que quieran, cuando haya algo avisaré.


Últimamente, ando enganchado al openbor de Final Fight LNS Ultimate,
y entre que me gusta el juego, el pixel art y quiero seguir aprendiendo, estoy revisando sprites
que compartiré con ellos, claro.

Uno de mis personajes preferidos es Bulleta o B.B.Hood, del Vampire Savior o Darkstalkers,
en este juego se controla muy bien.

Como tengo hosting para subir aquí algunas capturas, os cuento lo que hago.

Lamento que esto filtre los gifs enteros, así que lo contaré de un frame u otro
Incluso sueltos los filtra, lo multiplicaré x4




De izquierda a derecha

Bajado de resolución con photoshop - Revisado por mí - Original del arcade


Cada frame lo edito intentando que se parezca al original a la vez que veo si
sigue en el siguiente frame de forma fluida.

El tema es que al bajar la resolución, se pierden detalles, algunos no se notan ni jugando.
Depende de lo que sea, usando filtros CRT yo lo noto menos.


De la cara:
Boca, ojos, cejas, movimiento del pelo.
 

Outline (Contorno) de todo el personaje.
Forma de las manos, movimiento de las manos por frame,
forma de las piernas, toda la ropa, especialmente
la ropa con los patrones, costuras y eso. 

Lleva un lazo también con adornos que cuelgan,
no pueden ser iguales con tamaño reducido.


Movimiento de los zapatos.
La cesta, que tiene una trama como si fuese de esparto.
Desde ahí hacia abajo hay un sombreado.

Y claro, también pasa lo que es habitual en los escalados 2D que no van por enteros,
deformaciones que pueden afectar hasta en la cara, como la imagen que he puesto.


Creo que lo comenté en algún tutorial, lo del escalado.
 

Bueno, es por aprender más de este tema, además de colaborar.
Aunque intentaré ir por partes, ya
que solo Bulleta, aun reduciendo sprites,
se quedó cerca de 200. Y es una locura.


domingo, 19 de febrero de 2023

Avances revisando-traduciendo Streets of Rage Z3 (Openbor)

Volviendo con los trasteos, comento lo último que he ido haciendo
con Openbor. Traduciendo a la vez que revisando Streets of Rage Z3,
o King of Fighters Rage, como me dice el traductor 😅

Dejo un enlace al vídeo donde se ve la compilación de este juego
y el canal del autor:
https://www.youtube.com/watch?v=-hWnRa3DsvA

 Enlace del juego original:

https://www.mediafire.com/file/cafrxgkzs7u2utg/Streets_of_Rage_Z_3_%255Bv.3.0_Build_3780%255D.7z/file

 Ahora si alguien lo ha jugado entenderá que cambio xd

 Sobre lo que puse la última vez:

Anteriores:

-revertido el movimiento de los ninjas, sin teletransporte
-revertido el movimiento de bear, no saltaba
-Arreglado el bug de los Bongo, que rodaban, pero podían quedarse de pie y se deslizaban.
-Cambiados los parámetros de ciertos enemigos como storm,
que siempre va acompañado de otro y no se puede agarrar.
Hay diferentes modos de agarre, o automático, o para agarrar durante
la animación de daño, varía según el enemigo, o si es un jefe.
-Electra sin ataque al levantarse
-Hakuyo, ahora aparecen lejos del personaje, no caen justo encima.
(En el otro juego al menos hay botón de bloqueo, pero aquí golpean fijo)

 

Últimos cambios que he ido haciendo:


- Traducidas algunas escenas en español

- Repasadas las cajas de colisión de ciertos enemigos, objetos, etc
Arreglada la caja de colisiones de las sierras cuando andas en diagonal,
una de ellas te daba cuando ibas por en diagonal hasta una vida sin tocarte realmente.

- Helena sin ataque al levantarse, con menos vida

- Finalmente, he cambiado el movimiento de bongo de rodar, ahora usa el script
de Bare knuckle VI y parece funcionar bien

-Slash, el enemigo de Final Fight, ahora se puede agarrar

- Sin flashes en la discoteca

- Bajado el volumen de los fuegos
artificiales en la fase de la azotea

- Cambiado el tiempo límite en ciertos niveles donde podías morir por no
avanzar a tiempo con algunos personajes.

- Sustituida casi toda la música por las mismas, en lo posible, en ogg a mejor
calidad, falta revisar en qué niveles suenan por si es mejor añadir otras.

- Redibujado parte del fondo contra el boss previo a la fase final de la ruta 1

- Rebalanceada la aparición de enemigos, ahora no salen siempre los mismos
grupos como dos storm, o se juntan varias con látigos

- cambiado el patrón de movimiento del jefe final del primer camino,
para que haya opción de poder vencerlo sin que sea "suerte".

- Arreglado el combate contra Mr.X.
Aparecían dos eventos iguales donde estaba él, uno movía la mano detrás de sprites
de él mismo

-------------
- Ahora se pueden elegir a todos los personajes en todos los modos,
aunque de momento los nuevos no están programados para
caer en cierta trampa y mueren al instante
- Los personajes normales son Axel, Blaze, Ralf, Max y Shiva,
aparte está Adam, Yuri y Super Shiva.

- Añadido a Lucia (a medias) del SOR Vacuum, estaba desactivada
- Añadido a DKnight  (a medias) del SOR Vacuum, estaba desactivada

 -------------

 Cosas que quedan para subir la revisión esta:

(lo más seguro es que vaya subiendo versiones poco a poco, hay cosas que parecen poco
pero me llevan días)
Revisar cada camino y su música, que no haya problemas
Traducir todas las escenas
Revisar tras cada ruta, en el Log, todo archivo o comando que intenta leer y no es posible.
Redibujar ciertas cosas o sustituirlas por otros sprites.
Añadir animaciones a cualquier escena que no vaya con fluidez

 

domingo, 22 de enero de 2023

Openbor, detalles de la revisión del SOR Z3 por ahora

Estoy haciendo bastantes avances a ratos con esto
de Openbor, pero como aún queda por pulir uno de los proyectos, estoy con otro, el primero que me puse a repasar y puedo terminar antes.

Lo primero de todo, el primero que voy a publicar, es una revisión de
Streets of Rage Z3.
Me baso en una versión que arreglaba unas cosas y rompía otras, por eso
pongo lo de revertido.

De momento ni me incluyo en los créditos.

Este fangame de openbor tiene 3 Rutas, cada una es algo más difícil que la anterior.
Se juega igual que los de megadrive, salvo que los personajes suben de nivel y
tienen un montón de movimientos y magias.

Los cambios que he ido haciendo:

-revertido el movimiento de los ninjas, sin teletransporte
-revertido el movimiento de bear, no saltaba
-Arreglado el bug de los Bongo, que rodaban, pero podían quedarse de pie y se deslizaban.
-Cambiados los parámetros de ciertos enemigos como storm,
que siempre va acompañado de otro y no se puede agarrar.
Hay diferentes modos de agarre, o automático, o para agarrar durante
la animación de daño, varía según el enemigo, o si es un jefe.
-Electra sin rise attack

-Hakuyo ahora aparecen lejos del personaje, no caen justo encima.
(En el otro juego al menos hay botón de bloqueo, pero aquí golpean fijo)





Pendientes de cambiar:
- Bajar los flashes del nivel de la discoteca,
no son necesarios tan fuertes

storm 
-Revisar las partidas en cada ruta, hay enemigos que
salen demasiado como las 3 o 4 que llevan látigo y
ralentizan la partida.

-Poner los textos en inglés de las secuencias

-El modo "ultimate" añadido hay que revisarlo,
son casi todos los niveles juntos.

-Ajustar la dificultad para que haya cierto reto y no sea
un paseo.

- Revisar el jefe Particle, en el otro juego cambié la caja de colisiones
ya que golpeaba todo el rato, la IA no era nada justa.





 

 

 

Adam, Shiva y Super Shiva en cualquier ruta.
Por revisar.