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sábado, 26 de abril de 2025

[Tutorial] Copiar máscaras de selección en paint.net

 Esto va por lo de la entrada anterior del Lunar,
es algo que hago en paint.net para tener la capa superior extraída de un plumazo,
a través de la máscara de selección.

Hay que saber un nivel básico-medio de Paint.net, puede que en otros programas valga.
Antes usaba micrografx photomagic, que ni soportaba canal alpha, pero podías guardar máscaras.

En fin, al lío.

Primero, tenemos que tener en capas los gráficos que queremos,
tanto el mapa del que queremos coger una parte y el original que no lo queremos porque nos sirve
para la selección

Será necesario verlo en grande.


Vale, ahora, teniéndolo marcado, se usa seleccionar con la varita mágica
donde está lo transparente, y le damos a invertir selección

-Edit, invert selection 



Ahora va el truco, mientras está seleccionado eso, nos movemos a otra capa,
en este caso la que tiene los gráficos pixelados sin filtrar,
y con Control+C o desde edit le damos a copiar.

 


 

Ahora la pegamos en una imagen nueva o sobre la que está borrosa, como queramos hacerlo.


 

En este caso, una vez que la imagen estaba en el portapapeles, he hecho una capa nueva y he pegado ahí la selección.


 

Quizá os toque trastear un poco porque hay varias opciones, pero se puede usar una imagen
de base para seleccionar con máscaras, moverse a otra capa, copiar esos elementos, y finalmente pegar la imagen final. 

Al hacerlo así nos ahorramos tener que estar con zoom y transparencia
dejando solo la parte superior que nos interesa, algo que puede llevar horas.



Lunar Remastered - Cómo editar los mapas- Tutorial "a medias"

Me puse  a hacer pruebas después de llegar a la casa de Gwyn en el Lunar 2 y
ver como estaba todo, como si hubiesen pasado el pincel de emborronar con un programa de dibujo.

Pues tras mirar en sitios y preguntar, he podido cambiar un par de mapas.
Está todo hecho de una forma que hay que ser muy fan del juego o tener un patreon de esos
para hacer lo que ellos ni quisieron hacer con este remaster 😅.

 

Esto es lo que te encuentras en Lunar 2 remastered jugando en modo remasterizado


Aquí está filtrada una parte menos una que forma parte de la animación de agua 

 


Bueno, con la herramienta YACpkTool se pueden extraer los datos, el data2.cpk.Yo arrastré data2 al programa.

De primeras os aviso que yo no sé insertar las cosas bien, ocupa un montón y no se oye,
pero el cambio gráfico lo veo, y si a alguien le ayuda, pues aprovecho para comentarlo.

1º. Usar la herramienta, ir a

data2/data_jp//custom/map/
y el DDS que nos interese, este formato se puede editar con Paint.net
muchos vienen por capas en archivos separados, así que es juntarlos para editar.

Tras mirar en spriters-resource, he podido poner encima del mapa borroso el mapa original.

La casa de gwyn es el mapa 9216,
https://www.mediafire.com/file/2lrhby83l4x5zr8/9216_Low.zip/file


También he probado editar el primer mapa de desierto del juego, que es casi un puzle, el mayor reto era buscar una forma de editar la parte superior sin dedicarle horas.
Hay que saber manejar máscaras y capas con el editor que tengas.

https://www.mediafire.com/file/eqpllqbu1lnr3jw/57344_pixelados.rar/file

 57344

 



 

Importante.
Al guardar nos salen montones de opciones para guardar,
yo la que he conseguido que funcione viéndose bien la capa superior con canal alpha es
la primera de todas estas:
BC1 linear DXT1

No sé si es lo mejor porque ocupa menos que los gráficos originales,
pero es un punto de partida.


El problema que he tenido y por el que no voy a continuar editando más ahora es, por un lado, que hay que empaquetar todo de nuevo cada vez que haces cambios, y no son 2GB como viene ya el juego, sino 7GB lo que ocupa, tarda un buen rato.

Además, seguramente por usar mal estas herramientas, que yo "simplemente arrastro la carpeta al ejecutable"
Y para extraer es arrastrar data2.cpk
al programa.

 Otro efecto que causa es que, por alguna razón, deja de oírse el juego.

Lo mismo esto es de utilidad para alguien que quiera hacer modificaciones en el juego y sepa más que yo y le pueda dedicar tiempo.

La parte del desierto es que está colocada con este diseño y hay que mantenerlo.
La parte borrada con pincel, o eso parece, hay que mantenerla o se mezclan los gráficos cuando pasas por esa parte. Yo creo que el juego carga lo que hay a la derecha para completar.


domingo, 13 de octubre de 2024

[Tutorial] Trabajar con capas en graphic gale (con openbor y FFLNS de ejemplo)

 Quería poner esto en algún lado porque hice capturas durante el proceso y es algo que
no usé en Graphic Gale durante mucho tiempo y si has usado capas antes
en otros programas como Paint.net, donde es facilísimo, aquí no es tan difícil saber como va,
el caso es que de primeras es un poco engorroso.

Aquí tengo un sprite con un efecto que suelo llamar FX simplemente y a veces está incrustado en el personaje, pero puede que el personaje sin la animación también lo tenga dibujado, así que puedo copiarlo y luego fusionarlo, pero esto es A LA ANTIGUA. Sin fusionado automático, con una paleta que está controlada, el personaje tiene 14 colores, y espero no salirme, además deben estar los colores en las mismas posiciones.

Tengo dispuesto el menú Layer de Capas a la derecha en el programa, lo que se puede hacer es duplicar el gráfico, así puedes tener en uno el FX y en otro el sprite del personaje.















Hay que elegir el color de fondo al igual que el otro gráfico o no se verá en este caso.
El tema de la opacidad y el efecto que deja de transparencia tengo que decir que es horrible en Graphic Gale, en lugar de usar un fondo en forma de tablero de ajedrez que es lo normal, borra parte del sprite dejando píxeles sueltos invisibles. Fue una mala idea, prefiero no usarlo.

Aquí tengo los gráficos ya separados, editados a mano,
están sin repasar.



En este caso hice una capa solo para poner una línea que separase ambos sprites y así sabría por donde separar lo que quedará detrás del FX y el resto del cuerpo.


Esta es la parte suelta del sprite que quedará dentro del efecto.


Esta función es poco conocida supongo, de los dos colores que hay para alternar, se puede elegir uno y otro, uno de ellos remplazará al otro cuando pases el ratón por encima de un píxel de ese color.
Es un poco lento hacerlo así, pero si hay que mantener la paleta, no hay más opciones, esto o a mano ir rellenando.




Esta es la paleta que usa el juego y como se ve ahí, el color azul oscuro será reemplazado por el azul claro que es el secundario.









Aquí puse más o menos una indicación de los colores que serán sustituidos a la mezcla,
no es exacto al uso que le di al final, pero más o menos es eso, explicado en un gráfico.


Finalmente, el gráfico nuevo junto a la parte de los pies cortada está mezclada con el
FX, le he dado los mismos colores.
A la derecha hay una flecha donde pone "combine down" eso hace lo que dice, junta el gráfico superior con el inferior.
- Las capas se pueden cambiar de orden
- Se pueden bloquear para que evites editarlas por error.
- Hay que seleccionar una para que pintes en esa, si está marcada otra, puedes estar pintando en la que no es, hay que tener cuidado con eso.



En fin, es una opción que facilita lo que haces si hay efectos por medio.
En estos sprites donde gira realmente no es necesario que esté todo superdetallado
o correctamente bien en proporciones y formas, en el juego original estaban peor.
Se ven en pantalla mientras juegas 1/4 o 1/8 segundos.

Cuando termine espero poder hacer un resumen de todos y poner capturas,
ya que de momento se espera a que el juego se publique a final de año para
ver todos estos revisados, de "estreno".


miércoles, 7 de abril de 2021

Tutorial - Los defectos de un mal escalado en 2D

Cuando los gráficos 2D vienen de una resolución que no se ha ampliado a 2X, sino a tamaños intermedios, estirando o métodos por el estilo se causa fallos que requieren de tiempo a invertir para intentar restaurar el gráfico más similar al original.

Este es un ejemplo clarísimo de como está destrozado un gráfico, en pequeño tiene un pase, pero en grande es bastante malo como se puede ver.

 

Al verlo con zoom se ve claramente el tipo de distorsión que ha pasado con el gráfico, hay píxeles que han pasado a ser cuadrados, 4 pixeles, otros no, y la combinación deja una mala imagen.

¿La forma de arreglarlo? De no tener el gráfico original o tener que adaptarlo, se puede hacer a mano el proceso habitual de ir copiando colores de los alrededores quitando todas esas formas "cuadradas", dejando de forma lineal todo el gráfico.

Se necesita mucho tiempo y paciencia para restaurar estos gráficos que han sido mal escalados.
Desconozco si hay herramientas que puedan corregir esto y no sean meros filtros de blur que afectan a todo. Posiblemente usando efectos de ruido, aunque sin afectar a todo por igual, crean alteraciones en el orden de los píxeles, pero si afecta a todo se ve un patrón igual y no es lo mejor.


Se supone que es algo en diagonal, y combina
píxeles sueltos con cuadrados.

 De conseguir la imagen original, se nota claramente la diferencia.

ORIGINAL 
 



Aunque cambian los colores un poco, se nota que es la original cambiada a otra resolución.

Original = 144x192 px

Modificada que tenemos = 96x144 px en tamaño completo

Teniendo esto debemos ver si en el juego que usamos ese tamaño original en proporción no
es lo mejor, seguramente sea gigantesco, por eso alguien redujo el tamaño.
Hay distintas formas de cambiar el tamaño, ya que hemos encontrado la original podemos intentar conseguir el mejor resultado, probando filtros al reescalar o incluso los programas de IA que ahora soportan bajar la resolución también, y supongo que intentan no crear estos defectos de los cuadrados.



miércoles, 21 de octubre de 2020

Hablemos de resolución (2) - Entrelazado vs Progresivo

Quería escribir una segunda parte sobre resoluciones, la menos conocida.


Entrelazado y progresivo.

*Afecta a consolas, emuladores, etc.


Los pros y contras de éstas:

Entrelazado, puede mostrar mayor resolución aunque es un "truco". Intercambiando líneas. Al parecer según la resolución y los HZ la nitidez varía, sobre esto último no tengo detalles.

En un CRT por RGB la máxima resolución suele ser 480i o 576i.

Se ve borroso, a menor resolución parece que se ve más nítido pero hay un parpadeo.

Y es por esto:



Dibuja líneas pares, impares, cambiando rápidamente.

(En la imagen no se ve el intercambio, pero sí el fundido)

El efecto al verlo de cerca, pues crees que cambia una línea por otra.

Desde lejos se nota más resolución, aunque en realidad es un truco, las pantallas LCD lo muestran de forma algo borrosa. En Crts ocurre con resoluciones altas.

Por ejemplo, snes tiene un modo hi-res así que lo usan algunos juegos, se ve nítido y vibra un poco.


Consolas como ps2 usan entrelazado,

pcsx2 lo muestra así y para evitar el temblor, tiene varias opciones que entre el cambio de líneas lo suavizan pero se ve borroso.

En el foro del emulador hay parches para ver ciertos juegos en progresivo.

En cambio GC Wii, desde Dolphin tienen una opción Enable Progressive mode. 

Y se ve directamente bien sin buscar parches.

Algunos juegos de ps2 soportan progresivo, hay listas de ellos, pocos son pal. Igual en gamecube con una combinación de botones al iniciar.

Hay listas con juegos compatibles.


Progresivo


Es el mejor sistema, muestra las líneas en cada posición sin trucos.

La nitidez es la mayor.

Ejemplos son 224-240p de nes, snes, megadrive.

Si en uno de estos emuladores cambias de resolución original a 480i, se verá más borroso. 

Wii es de los pocos sistemas que tienen para elegir desde 240p a 480p (por componentes)

En xbox es entrelazado, al parecer no puede bajar hasta la resolución original.


La alternativa si es posible pasa por usar otros cables:

VGA: 480p (Dreamcast, desde CRT 31khz de PC que van a otra resolución más alta)

Componentes: (Ps2 con algunos juegos, Gamecube o Wii en Tvs LCD)


Desde entonces con cables HDMI, como se vea depende de la fuente.

Existen reescaladores para esto (bastante caros) si se quiere ver mejor en LCD.


Imagen entrelazada que
se va intercambiando para
conseguir mayor resolución






.


Fuente de imágenes : j-rpm


PD: Si en algo me equivoco, avisad.


miércoles, 28 de enero de 2015

Tutorial: Configurar HLSL en MAME y no morir en el intento

Hola gente, voy a comentar el tema del HLSL de MAME.
Esto es una opción de MAME para modificar como
se ven los gráficos, y se usa principalmente para que
se vea como una recreativa de la época.

Se puede configurar al gusto de uno y según su monitor,
y se puede conseguir que no se vean los pixelacos como
puños sino una imagen más nítida.

Yo uso el Mameplus gui así que comentaré como se pone en este.


1. Cómo activarlo.
Abres el mame.ini y buscáis
hlsl_enable               0
y cambiáis el 0 por un 1.

Ahora cuando pongáis un juego os saldrá el HLSL activado,
pero con una configuración de ejemplo.
Así que puede que no se os vea del todo bien.

2. Configurándolo
 Justo bajo hlsl_enable están las opciones del HLSL,
comentaré lo que veo más importante a la hora de cambiar.
(Si algo no está en el ini, es como ignorado, si lo añadís ya se cambiará)

Esto del prescale yo prefiero dejarlo en 4, sino la imagen se ve muy borrosa.
hlsl_prescale_x           4
hlsl_prescale_y           4

Aquí pongo la resolución a la que juego
hlsl_snap_width           1024
hlsl_snap_height          768

 Esto es la curvatura que tienen las teles CRT, con los bordes
redondeados, a mí personalmente no me gusta que esté muy exagerado.
curvature                 0.03

Esto es una de las consolas principales a tocar, para que los scanlines
estén bien, que no oscurezcan demasiado la pantalla o se vean mal alineados
scanline_alpha            0.5
scanline_size             1.0
scanline_height           0.5
scanline_bright_scale     0.4
scanline_bright_offset    0.2

Esto hace que parpadee la imagen, así que con 0.0 se desactiva


scanline_jitter           0.0

Como sabéis las teles CRT no muestran un pixel con el color directamente,
sino que mezclan uno rojo, verde y azul. Bueno pues esto es para
decir a que distancia quieres que tenga de separación cada uno de esos
color.
converge_x                0.3,0.0,-0.3
converge_y                0.0,0.3,-0.3

Esto para los colores, Rojo - Verde - Azul
scale                     0.95,0.95,0.95
power                     1.2,1.2,1.2

 Todo lo que hay debajo no lo he tocado.

 Pongo aquí mi configuración, teniendo un CRT 17"
---------------------------------------------------------------------------------------------------
#
# DIRECT3D POST-PROCESSING OPTIONS
#
hlsl_enable               1
hlslpath                  hlsl
hlsl_prescale_x           4
hlsl_prescale_y           4
hlsl_preset               -1
hlsl_write                1
hlsl_snap_width           1024
hlsl_snap_height          768
shadow_mask_alpha         0.0
shadow_mask_texture       aperture.png
shadow_mask_x_count       320
shadow_mask_y_count       240
shadow_mask_usize         0.09375
shadow_mask_vsize         0.109375
curvature                 0.03
pincushion                0.03
scanline_alpha            0.5
scanline_size             1.0
scanline_height           0.5
scanline_bright_scale     0.4
scanline_bright_offset    0.2
scanline_jitter           0.0
defocus                   0.0,0.0
converge_x                0.3,0.0,-0.3
converge_y                0.0,0.3,-0.3
radial_converge_x         0.0,0.0,0.0
radial_converge_y         0.0,0.0,0.0
red_ratio                 1.0,0.0,0.0
grn_ratio                 0.0,1.0,0.0
blu_ratio                 0.0,0.0,1.0
saturation                1.0
offset                    0.0,0.0,0.0
scale                     0.95,0.95,0.95
power                     1.2,1.2,1.2
floor                     0.05,0.05,0.05
phosphor_life             0.0,0.0,0.0

#
# NTSC POST-PROCESSING OPTIONS
#
yiq_enable                0
yiq_cc                    3.59754545
yiq_a                     0.5
yiq_b                     0.5
yiq_o                     1.570796325
yiq_p                     1.0
yiq_n                     1.0
yiq_y                     6.0
yiq_i                     1.2
yiq_q                     0.6
yiq_scan_time             52.6
yiq_phase_count           2

#
# VECTOR POST-PROCESSING OPTIONS
#
vector_length_scale       0.8
vector_length_ratio       500.0

#
# BLOOM POST-PROCESSING OPTIONS
#
vector_bloom_scale        0.2
raster_bloom_scale        0.10
bloom_lvl0_weight         1.0
bloom_lvl1_weight         0.21
bloom_lvl2_weight         0.19
bloom_lvl3_weight         0.17
bloom_lvl4_weight         0.15
bloom_lvl5_weight         0.14
bloom_lvl6_weight         0.13
bloom_lvl7_weight         0.12
bloom_lvl8_weight         0.11
bloom_lvl9_weight         0.10
bloom_lvl10_weight        0.09