miércoles, 19 de diciembre de 2018

Enchanted Arms - 360 - PS3 y los archivos con los textos

Desde hace más de un año que comenté que trasteé este Enchanted Arms y es que lo estaba jugando y me puse a buscar si se habia hecho algo con él.

Bueno, a estas alturas me lo he pasado en 360 y comentaré las diferencias y el tema de los archivos.

Hay bastante desinformación, por un lado el tema gráfico.
Si veis esta imagen diréis peores texturas en ps3 pero mejor agua. Bueno no es así,
el caso es que ese agua se ve así en 360 donde debe si hay profundidad.
Porque esta zona, que pasas unos 15 minutos al principio casi, pues digamos que está cubierta de agua en plan piscina, se ve el fondo. En PS3 es más oscura y parece el mar, de hecho tendría que comprobarlo pero parece que en PS3 han quitado los edificios ¡y han puesto un fondo! Como quitando del medio edificios cambiando toda esta parte de Yokohama.

En general la versión de 360 va a 720p y a veces se nota el tearing, también bajan los fps cuando hay bastantes npcs. Pero es perfectamente jugable.
La versión de PS3 es un port que "según dicen" porque no puedo probarlo. Tiene peores texturas, peores efectos, peor framerate y encima un filtro de ruido granulado.

En general si miráis reviews la versión de 360 suele tener mejor nota.
Hay que tener en cuenta que el juego es del 2006, y en PS3 salió en 2007, en europa
más o menos coincidieron fechas, pero PS3 estaba en sus inicios.

La versión de PS3 al salir más tarde le añadieron extras, lo que más comentan es que quitaron el online (a mí me da igual), lo que sólo he visto en foros en inglés es que los 30 golems que añadieron
fue para sustituir a otros tantos que dicen que tuvieron que quitar, al parecer Robots y ninjas o algo, serán de otros juegos de From Software y quizás de algún anime. Porque dicen que fue por tema de licencias. No veo nada claro.

Otro cambio que será un lio si se puede emular, según dicen el juego en PS3 usa sixaxis
en un minijuego, pero sobretodo mover el mando para potenciar magias. Fue la moda por esa época usar controles de movimiento.

También dicen algo de que moviendose puedes aumentar el EX para hacer magias especiales
sin tener que hacer combos así que será más facil si cuando empieza un combate tienes algo de barra para lanzar un ataque y adiós a todos.

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Sobre las herramientas de traducción, en resumen.
En su día en elotrolado.net el usuario padawan hizo un programa que
puede extraer el script e insertarlo, lo probé con la versión de 360 y funciona,
no hay que preocuparse por la fuente porque ya lleva los caracteres del español.

El programa sirve para los archivos de los textos principales, que son los
msgXXXX.bin (en total todos son un poco mas de 3MB)

Miré los textos de PS3 también, y son casi idénticos, tienen correciones varias
pero lo que más cambia son los códigos de control.

Lo que le falta es poder extraer - insertar bien el archivo de misceláneas:
InitParam.bnd

Que algo compartirá con los .bin porque renombrándolo puede extraer, pero
si insertais el juego no cargará, porque no es del todo igual,
al principio del archivo hay como una tabla de caracteres en japonés y luego
todo lo que falta para poder hacer una traducción completa.

Lo que tiene ese archivo "intocable" de momento.

- Nombres de npcs y personajes al salir un texto
- Nombres y descripciones de habilidades, tipo
Aqua Blow Direct: [Water] Weak punch to enemy column
- Armas y descripciones, tipo
Bone Knuckle Weapon : A well-balanced combat glove
- Objetos.
Curing Powder Battle : Heals 200 of own HP.
- Cores.
Valkyrie Core Golem Core : Combination material for water "Valkyrie"
- Localizaciones
Enchant University, in [0A]central Yokohama's school [0A]district, where pupils of [0A]all ages are taught.
- Tutoriales en el menú
- Descripciones de lugares en el menú
- Mensajes de "a donde toca ir"
I'll go downstairs to the Cafeteria and[0A]have lunch.

Todo son 649KB pero combina Inglés y japonés, para editarlo bien habría que tener
un programa, a editor hexadecimal sin mover cosas de su sitio no quedaría bien.

Puede que haya alguno más, porque está lo del casino por ejemplo.

En fín, en este punto quedó el poder hacer algo con este juego, tanto para 360 y ps3.
Si alguien sabe de romhacking y decide mirar este juego (que lo dudo),

que intente editar ese archivo, si lo logra, que contacte conmigo y le paso todo lo que tengo.

Yo ya tengo bastantes proyectos y este aunque me gustaría hacer algo con él,
si no puedo probar fácilmente los cambios en el mismo PC (que es muy viejo)
paso de estar probando y dejando que la consola me mande al dashboard,
es un coñazo hacer las cosas así.



lunes, 17 de diciembre de 2018

Shadow Fantasy y otras cosillas de Easyrpg

Hacía un tiempo que no comentaba avances de Shadow Fantasy, el fangame con
el que intento dejar completo un proyecto de hace tiempo y si es posible juntar lo de otros
incompletos dejando todo de forma coherente.

Lo de Odhin no es que esté mal escrito, es que es una falsificación xd
Esta tarde me las he visto con avanzar la zona del Árbol que es una locura lo que hice antes, eran 8 pisos mas subterráneos y unas 10 llaves o algo así, encima sin documentar, además mezclando combates aleatorios con combates de enemigos que te seguían.
Al final he simplificado toda la zona, en general está mejor, no tienes la sensación de estar perdido y si te desvias por un camino algún cofre habrá. También hay puntos de guardado y una tienda en los mejores sitios.

Seguramente ponga alguna parte con enemigos que salgan contínuamente por si quieres subir niveles ya que después viene el jefe final del
primer mundo y será duro.

Han sacado una versión nueva del parche maniacs pero no le saco nada a las novedades que trae,
así que he metido los glyphs para las cosas. Parece una tontería pero desde que oí de gente del staff que está con el propio rpg maker oficial que alterar el fichero puede borrar el disco duro, me da mal rollo XD Así que aunque algunos sean mejorables seguramente los deje tal cual.

El juego tiene en la base de datos montones de objetos ya, muchos ni son accesibles,
otros quedaron sin utilidad como los minerales, que eran para poder mejorar armas,
espero sacarles utilidad para este proyecto.

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Ya aparte comentar sobre Easyrpg algunas novedades:
- Bueno esto de los glyphs para poner iconos (que no sabía que podía hacerse así), pues los del player me han dicho que tan solo con extraerlo y llamarlo EXFONT.bmp el programa los carga, sin meterlos en el ejecutable.

- El enorme avance del Easyrpg en retroarch se debe a que se ha puesto con el core Ghabry, que es de los que están programando el Easyrpg, antes era alguien ajeno al proyecto, de ahí la enorme mejora, me lo ha dicho antes via Discord así que es fuente directa xd


viernes, 14 de diciembre de 2018

Avances Resident evil demake

Como para ponerse mientras con el panel numérico XD
Pero como imito al original no pican mientras estás con eso...

14/12/2018
- Puestos en español los botones del menú MAPA, FICH., SALIR,
son detectados al estar el idioma español (Variable 215 - 01)

- Detalle pequeño cambiado, la cara de Jill en el
menú estaba 1 pixel mas arriba del recuadro.

- Arreglada la posición del mapa en el menú 47 (pasillo, zona con escaleras superior este)
no se indicaba

- En la zona de los exteriores no se podía usar la manivela jugando en español
por estar la condición mal puesta.

- Cambiada la animación al llenarse la piscina, antes era la animación
invertida y el agua aparecia primero por la parte alta por la que andas al
vaciarla, ahora se llena entera pareja, se puede hacer mejor pero bueno, serían unas horas.

- La IA de las arañas tenía mal el movimiento y al matar a la que tiene ID1,
la de ID2 no se movía. El tema de la IA habrá que mirarlo más a fondo después.
Se supone que deberían lanzar siempre ácido, pero la mayoría de las veces la dejan
a su paso mientras se mueven, y se mueven más lento que los zombis, es demasiado
fácil matarlas, a cuchillo mismo.

De momento en español es estable hasta la casa del guarda que toca revisar,
en inglés todo el juego debería poderse jugar, aunque la IA no esté pulida.


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Sobre el tema de Easyrpg para hacer funcionar el juego directamente o
desde retroarch con el core, si hago cambios será después de hacer que esté
finiquitada la versión de Windows actual.

Están añadiendo compatibilidad con mandos de xbox 360, xbox one y de
otros tipos, y como un compañero va a publicar un juego en Steam, añadiendo
compatibilidad con muchos idiomas y el tema de los logros.
Cuando haya keys le daré publicidad ¬¬



miércoles, 12 de diciembre de 2018

Avances Baten Kaitos Origins

Unos posts atrás puse como iban los combos EX, 40 de 140.
Bueno, pues ya están los 140 de 140. Una cosa menos.

Estoy un poco liado con la Guía de campo con los enemigos,
hay cosas que no he puesto igual que en el primer juego, todo puede cambiarse
dependiendo de lo que pase.

Por ejemplo la Selva Holo holo de BK1 aquí es Jungla Holoholo (Holoholo Jungle), es que es más tipo jungla en el Origins, también de esa zona he cambiado el nombre de Holoholobird que creo que
en español "Holoholo Pájaro" se puede salir de ventanas además de sonar raro.

De momento está como "Holopájaro" y queda bien.

Ahora llevo 68 de 137 enemigos/personajes de la guía de campo.

También toca mirar luego las magias de los enemigos, no están traducidas todas las
descripciones, algunas luego al verlas te das cuenta que pusiste un nombre que no corresponde.

Por ejemplo, una muy chunga es la que llamo de momento Res nutritiva, que es una magia
que hacen algunos enemigos que es comerse a una res muerta para curarse. Quizá luego sea
mejor poner Carne podrida o algo del estilo, pero bueno de momento lo que toca es avanzar script.

Reemplazar cosas luego es rápido, cambiar en el script y anotarlo en la base de datos que tengo
para evitar duplicados.

lunes, 10 de diciembre de 2018

Avances Resident Evil Demake


Con los shaders CRT de retroarch, podéis mirar a pantalla completa
10/12/2018
- Añadidas las serpientes pequeñas que aparecen tras pasar la parte
de agua en las afueras, tienen limitado el movimiento (para no ir por
el paso del agua, ni llegar hasta el ascensor y morderte mientras estás en el ascensor)
y solo aparecen al pasar hacia la derecha, no al volver.
(no recuerdo que pasaba en el RE original)
No hacen animación de caer porque quedaría raro, ya lo era en el original
estando en unos exteriores, así que aparecen de repente.

- Mejorada la IA de los lobos,
La IA es muy simple realmente, se basa en que te ataca y se aleja del personaje,
si le disparas, también se detiene e intenta huir unos pasos.

ahora tienen en cuenta la dirección del héroe al mirar al atacar siempre,
por coordenadas aunque sigan un pasillo y estés en otro tile te mirarán, aunque
el plugin pathfinder puede interceptar el cambio de dirección del sprite. Hasta que lo quite.
Ya no vuelven a irse andando con movimiento entrecortado tras atacar.

Quizá lo siguiente que cambie sea que tengan un tiempo de espera al entrar al mapa,
porque van rapidísimo a por ti sin dejarte apenas tiempo de reacción. Son de los enemigos
mas duros por ahora.


domingo, 9 de diciembre de 2018

Volviendo a mirar Resident Evil Demake

Dejando para más tarde si acabo pensando dejar de usar todo lo de los plugins
para que el juego vaya con Easyrpg y con el core del mismo en retroarch,
estoy haciendo cambios que no afectan a todo eso y son tareas pendientes.


Que el juego lo tenía muy olvidado.
Y en lo que me quedé era en repasar el juego poniendo
las indicaciones de los mapas, mientras que jugaba
en español y corregía cualquier problema.

Tan mal tengo la memoria que me sonaba que los últimos avances fueron en Diciembre cuando hice más cosas hasta ya en Abril.

Lo de hoy:

- Cambiada la ventana que dice que has cogido la manivela cuadrada, sale abajo para no
tapar al personaje

- Cambiado el FX-Wind que era viento real por un White noise en plan 8bit, lo malo es que
rpg maker al volver a reproducirlo hace un corte, de momento no sé que hacer

- Arreglado el texto de color al coger el mapa de las afueras


- Cambiados los mapas de Afueras para incluir el ascensor, seguramente añada el otro ascensor
indicado de la misma forma (que hay 143 gráficos de mapas por las indicaciones, no es que el juego pinte el recuadro, son limitaciones)


La próxima versión será la 0.94 que subiré cuando pueda, sigue siendo una beta que recomiendo jugar en inglés, en español seguiré revisando y voy por esta zona del juego.






Todo lo anterior, que no está en la versión que tengo online, y no sé si llegué a ponerlo en el blog:

27/04/2018
- Reducida la velocidad al moverse por la selección de objetos del baúl

- Arreglado el icono de RADIO
en el baúl

- Puesta la animación de abrir la puerta del mapa donde 

vas a por la escopeta rota como en las demás
habitaciones

- Traducidos los textos
a la hora de descartar
llaves usadas, (llave de casco y armadura)

- BUGFIX Añadido mas tiempo de espera
al subir las escaleras de camino a donde esta la serpiente, 

podia darse el caso de pulsar rápido el
boton de correr y atravesar las paredes luego.

- star crest ahora tiene el
mismo color que el resto de
los blasones


24/04/2018


- FIXES GENERAL
- El picture 41 de la cantidad del objeto 5
desaparecia al salir de la sección de mapas

- Revisadas de nuevo las instancias con multiples pulsaciones
al abrir el menu e interacturar para que no se abra el menu tras un dialogo,
ahora funciona mejor al hacer mas comprobaciones de tiempo de pulsación.

- FIXES En español:
Mensaje "Hay un emblema.."
Todos los mensajes de la sala de los cuadros que estaban sin traducir


17/04/2018

- Editados mapas del sótano de la mansión para dejarlos
más correctos. 


- Añadidas todos valores de
los mapas a la base de datos,
pendiente de revisar las zonas.

16/04/2018
- Añadidas variables separadas para detectar los mapas y el posicionamiento en eventos comunes

- Registradas todas las referencias al mapa de la mansion en P1-P2-PB, habia algunas salas mal
indicadas. 


Queda por registrar el resto de zonas del juego y
dejar constancia en la base de datos que tengo
con ID de mapas, variable de posición, etc


- Al entrar en un mapa se comprueban las ID de mapas de otros pisos también,
no veo que ralentice nada y puede que añadir comprobaciones para evitarlo sea peor, necesitaria algo externo para probar el uso de cpu.

Dibujados nuevos mapas para las primeras plantas del laboratorio que no se ajustaban mucho a lo que hay.


07/02/2018
-----------Arreglados de github

- Al interactuar con el carrillon del comedor dice que no funciona pero el péndulo se sigue moviendo.
bug

- Puerta que conduce a los perros que rompen ventanas. ¿Por un lado no hace falta ganzúa y por el otro sí? bug

- No paran de aparecer cuervos donde forest, respawn de cuervos bug

- Si no se habla con barry en la chimenea y te diriges a la puerta, la puerta se abre  - bug

- Al volver al comedor empieza la escena del zombi sin que te siga bug

- Arreglado un bug al combinar las balas de la beretta en una posicion que se podian tener hasta 99
balas

------------Mejoras

Mezclas de:
Ahora se puede mezclar a la inversa, (munición + beretta) (munición + shotgun)
(munición + magnum) (munición + bazuka)


miércoles, 5 de diciembre de 2018

Novedades varias

Últimamente hay varios avances aunque no puedo comentar todos,
algunas cosas podrán llegar, y si es buen momento lo diré.

Por lo pronto del Baten Kaitos origins esto pasa a
Combos EX = 80% a 100%
Descripciones combos EX = 25% a 100%

Esto habrá que revisarlo luego y costará porque toca hacer
cada combo si salen las cartas apropiadas, mirar las descripciones si
están acorde a lo que sale en el combo. Tampoco sé si todas en la
versión americana están bien, a veces mencionan dioses que se inventan.

Pero bueno en general lo que marca el avance son los NPCs, cuando esos estén
ya casi listos, será porque he recorrido casi todo lo que hay por el juego.
De momento no he traducido más npcs por estar con los combos, para los npcs hay que ir
jugando, ver el contexto, hablar varias veces con la gente, hacer capturas...

Es la segunda partida, más a fondo.






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Cambiando de tema, después de mucho batallar (les he dado mucho el coñazo a los de easyrpg) han sacado el Easyrpg player en Retroarch de Windows. No sé si estaba en otras versiones o si ya está en retropie. Me tocará preguntar por ahí.
Lo que sé es que ahora puedo poner mis proyectos con shaders CRT. Los juegos los carga
abriendo el ini del proyecto (un poco raro) y es como cualquier otro core con roms solo
que cargas juegos en carpetas hechos con Rpg Maker 2000 y 2003.

Aquí entran los problemas y limitaciones del Easyrpg player. 

De mis juegos:
- Resident evil demake - Al estar hecho con un rpg maker 2003 con dynrpg
y usar un plugin pathfinder que usa el juego para la IA de algunos enemigos y para correr,
esto no funcionará. Se quedarán quietos, y el personaje seguramente siempre vaya corriendo.
Otro parche del juego creo que lo soporta el player, que es el Betteraep, que lo puse para
poner una pantalla de título personalizada. Este seguramente sea el proyecto que mejor quede
al meterle shaders, y si el player resulta que va en retropie, los que lo tengan en tele de tubo pues será la ostia.
Siempre existe la posibilidad de que adapte el juego para que funcione sin esto,
pero tendría que hacer un pathfinder por eventos, creo que lo dejé medio hecho y
es necesario, porque si no vaya si sería fácil dejar a la serpiente gigante
detrás de algo y dispararle a saco...

- Shadow Fantasy - Con el que estoy ahora remodelando uniendo mi viejo RPG con novedades.
Pues lo que comenté unos posts atrás de las luces aditivas "blending" no lo soporta el player,
pero según me han dicho está en la hoja de ruta que todo esto esté soportado, yo creo que dará tiempo a que cuando lo termine el player ya pueda usar estos efectos , de lo contrario pues pondré opciones gráficas. Ya hay zonas que piden bastante al usar varios planos con diferentes mezclas de efectos
que se mueven y en mi PC van bien, pero no sé como irán en una raspberry, no puedo testear claro.

Y con mapas grandes igual, ya sé que un AMD athlon de 4 o más nucleos se ralentiza en mapas
grandes si hay 1000 eventos.
Al final esto puedo hacer que pida hasta un i7 de última generación si me paso,
pero intento optimizar, solo bromeo.

- Lufia SDK - Este no irá de ninguna manera, está muy parcheado y con dynrpg también.
Además está parado. Porque hacer un menú personalizado implica hacer uno de combate
y no tengo años para dedicarle solamente. Si más adelante Easyrpg "Editor" está y tengo
contactos que sean fans de Lufia y quieran hacer un Fangame currado, pues nos ponemos.

Es la gran lacra de Rpg Maker 2003, hacer menus y sistemas de combates personalizados
requieren mucho tiempo por eventos, cuando en XP u otros es casi coser y cantar si sabes programar.
Por poner ejemplos Aedemphia, que lleva 15 años y no lo ha terminado...

En fin, por un lado al Resident evil demake le queda poco que hacer pero tengo que encontrar hueco
y al Shadow fantasy, cuando haga algunas cosillas más sacaré una demo, que habrá
que probarla en retroarch, y en sistemas ARM necesito ver que tal va de rendimiento.