jueves, 2 de noviembre de 2023

Con el blog parado por Internet

Pues eso, desde el verano tengo el router jodido de forma que hacía ruido, al parecer por un capacitador dañado.

A más carga eléctrica, más ruido.

Nunca me había pasado con un router, ahora directamente se reinicia el router en cualquier momento.


jueves, 5 de octubre de 2023

De vuelta al Rpg Maker

Hace un montón de tiempo que no escribo nada de Rpg maker,
y es que no he tocado el PC en todo el verano, porque sí he seguido haciendo cosas,
con menor ritmo, pero es que estaba atascado.

Lo último que hecho ha sido dividir el proyecto en dos.
Como me puedo tirar siglos con esto, ya llevo un montón de años, pues
mejor hacer un juego con una ambientación y luego otro que es diferente
y esté unido.
Creo que es lo mejor porque todo junto es algo muy ambicioso, y no tengo
tiempo para tanto.

He quitado varios mapas porque no me convencen los decorados,
con los pueblos intento hacer cosas nuevas editando un montón.



Tenía en mente hacer un pueblo desértico y ya lo hice, a falta de todos los interiores, que también tienen tela de edición de pixel art.

Con el resto de zonas, pues son nuevas y voy haciendo las zonas conforme se me ocurren, al menos las zonas entre medias de zonas que ya tengo, como he importado todos los mapas de mis juegos viejos...




Plantillas para mapear, plantillas por todas partes XD
Desde el editor tengo 2 versiones de los tiles, unos con señalizaciones para que no se me pase donde debo poner las cosas y uno final, truquillos ya que esto no lleva nada integrado para estas cosas.


Lo último que estaba haciendo me iba a llevar una tarde entera si no es por
una de las funciones del maker de steam,
quería añadir arenas movedizas que he sacado y adaptado de las que salen en el Final fantasy 5,
el caso es que con un scroll horizontal que sea medio suave, son 16 tiles (dos alturas 16x32)

A la antigua había que hacer todo esto, tener todos los gráficos separados en una carpeta
y poner que cambiaran con un tiempo de espera:

Trigger: Parallel Process
Priority: Below Character
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds


Con el Rpg maker 2003 de Steam que fue actualizado, se puede poner la animación bajo el personaje y no hay que repetir nada, incluso todos los gráficos de arena pueden ir juntos.

Pongo lo que hace en "cristiano".

Trigger: Parallel Process  (Empieza al cargar el mapa y se repite siempre)
Priority: Below Character (no se puede interactuar)

@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...

Esto es solo un evento para quitar el gráfico del evento, ya que uso
gráficos a modo de iconos para ver desde el editor lo que hace cada cosa sin hacer doble click.

@> Control Variables: [0328:FX OBJECT X] = This Event's Screen X
@> Control Variables: [0329:FX OBJECT Y] = This Event's Screen Y
Es para guardar en una posición fija el evento con el gráfico, el truco
que tiene el editor es que si usas varios gráficos escogiendo unas variables,
sirven las mismas, es como si se resetearan, así que a hacer copiar y pegar sin problema

@> Control Variables: [0329:FX OBJECT Y] += 16
Simplemente, es para mover un gráfico que ya tienes hecho, lo quería fuera
del suelo porque ahí quiero que el suelo arrastre al personaje...

@> Control Variables: [0077:ID PICTURE TERRENO] += 1
Otra cosa para ahorrar tiempo, en vez de ir poniendo cada gráfico con un número a mano, se puede automatizar.

@> Show Picture: Variable [0077:ID PICTURE TERRENO], 'O-Sand-moveright', Variable [0328][0329], 8x1, Anim. @4, Loop, 100%, 0%, M2
Una forma de subdividir todo esto y colocarlo en x coordenadas


@> Erase Event 

 

viernes, 29 de septiembre de 2023

Primer vistazo al script de Baten Kaitos Origins de Switch

Hola, hoy estaba mirando el script del Baten Kaitos Origins de Switch,
cortesía de snake128 que ha podido examinarlo, yo no vi nada con los archivos extraídos tal cual.

Está todo distribuido de una forma diferente, por secciones.

Y ha podido dejarlo en formato .po que es menos engorroso que tener
todo junto en un xml inmenso, como lo tenía antes.

Los cambios que hay de traducción, pues en magnus principales hay algunos como:

Sandfeeder Silk - Sandfeeder Cocoon Silk
Immigration Papers - Sedna Immigration Papers
Dark Dagroot - Darkness Dagroot
Holy Dagroot - Light Dagroot

Cambios menores en los magnus y más diferencias en las conversaciones.
Al parecer han aprovechado para darle un repaso.
Con Guillo ya veis lo que hay...

Son 134 archivos

Y se ve de este modo. Podéis darle al enlace abajo para verlo en detalle.
Muchos códigos de control se mantienen (y algunos bugs del script original xd)


Imagen en grande


Con algunas partes las cosas están casi en el mismo orden, otras hay que desplazarse mucho
y requeriría tener paciencia, tiempo e ir probando el juego emulando "cuándo se pueda".

No es cosa de "copiar y pegar", hay que ponerse como en cualquier otra traducción,
salvo que hay mucho ahorrado. Es como está la cosa.


Si no hay Nombre y texto en los Po es
debido a que se guardan en otro archivo y solo está escrito 1 vez,
así que se ahorra muchísimo espacio también.
Conociendo el juego de arriba a abajo, tampoco es mucho problema.

Ya por curiosidad, dejo cosas que he visto "heredadas de GC".

--------------------------------------------------------------------------

msgctxt "17646"
msgid "Baten Kaitos Origins DEBUG Version"
msgstr ""

msgctxt "17671,17729"
msgid "Save"
msgstr ""

msgctxt "17672,17989"
msgid "Slot A"
msgstr ""

msgctxt "17673,17990"
msgid "Slot B"
msgstr ""

msgctxt "17674"
msgid ""
"Total number of\n"
"available\n"
"saved files:\n"
"%d out of %d"
msgstr ""

msgctxt "17675"
msgid ""
"To save a new game\n"
"you need at least:"
msgstr ""

msgctxt "17676"
msgid "Currently available:"
msgstr ""

msgctxt "17677"
msgid "free block(s)"
msgstr ""

msgctxt "17678"
msgid "free file(s)"
msgstr ""

msgctxt "17679"
msgid "To save you need"
msgstr ""

msgctxt "17680"
msgid "free blocks"
msgstr ""

msgctxt "17681"
msgid "free file"
msgstr ""


msgctxt "17763"
msgid "Saving to the Memory Card."
msgstr ""

msgctxt "17764,17771"
msgid "Please do not remove"
msgstr ""

msgctxt "17765,17772"
msgid "the Memory Card."
msgstr ""


msgctxt "18020"
msgid ""
"There is not enough free space on this Memory Card.\n"
"\n"
"Baten Kaitos Origins requires 1 file and 6 free blocks to save.\n"
"\n"
"You can manage the contents of your Memory Card by using your Nintendo GameCube's Memory Card Screen.\n"
"\n"
"Start the game anyway?"
msgstr ""


msgctxt "1019"
msgid "If this line comes up, let Kawazoe know. It's a bug.<w>"
msgstr ""

Ese mensaje está repetido muchas veces en el de GC, será un betatester o programador.


msgctxt "7937"
msgid "DEBUG Flag Management"
msgstr ""

msgctxt "7938"
msgid ""
"<s0>    <a1>Set flag\n"
"    <a2>Clear flag\n"
"    <a3>Blank magnus\n"
"    <a4>Do nothing<q><s>"
msgstr ""


Por lo que veo, el modo debug fue eliminado, yo lo llegué a usar bastante
para probar cosas y en parte lo tenía algo cambiado xd
Una pena porque es muy útil.


También está eliminado lo poco que había del espíritu femenino que fue eliminado en la versión americana de GC, dentro del juego quedaba al menos el texto de Male & Female, pero no lo encuentro en el de switch.


A falta de verlo en switch, el bestiario, (si es el mismo, no lo sé), tiene el error de no mostrar los tipos
de monstruos como el original.
Porque pone
msgid "Type: "

Y debería ser "Type: %s"
Aunque puede que lea de otro punto eso.






sábado, 2 de septiembre de 2023

De nuevo por aquí

 Ya estoy de nuevo por aquí.

Por fin ha pasado lo que es verano aquí que es infernal. 

Sólo dejaba el router encendido y anda medio quemado, no me extraña.


Bueno, lo que más me preguntan lógicamente es si pienso traducir el futuro Baten Kaitos Origins de switch que sale dentro de poco.

Quién me seguía recordará que el de GC lo publiqué como Beta y el resto de versiones eran correcciones.

Aunque el script en su mayoría me parece que cumple, la parte central que son todos los diálogos donde hablan los personajes, al ser lo primero traducido y que pasaron unos 6-8 años a diferencia del resto, no está al mismo nivel.

También lo comenté en discord (el del proyecto)

Haría un repaso de esa parte durante 2023 y estaría bien para publicar una versión final.

Pero claro, tras el anuncio del remaster que fue una sorpresa pues pausé el proyecto.


Ahora siendo sincero no tengo ni idea de qué hacer, tengo amigos que esperan mirarlo. No sabemos si el script estará en el mismo orden, los gráficos son diferentes.

Aún guardo la enorme base de datos con cosas de ambos juegos 

Ahora mi tiempo y las herramientas no son lo mismo.

Si estaba estirando lo máximo posible cualquier PC que funcionase bien con las herramientas creadas en tiempos de Windows 7.

No he cambiado gran cosa.

No conozco la scene de switch, aún no he tenido la consola, mi PC tiene una cpu del 2010, etcétera

No sé si x emulador lo moverá bien, hay juegos que sí y otros que no.

Y paso una mala racha, siendo sincero.

No digo que no al proyecto, simplemente deben darse las condiciones adecuadas, por decirlo así.


lunes, 1 de mayo de 2023

Pausa de proyectos temporal

Como cada año pasa igual por estas fechas, aunque suelo aguantar
un poco el verano con los proyectos, este año dejaré el PC a un lado.

No veo posible usarlo por ciertos motivos, ni me quedaré en mi casa. Es ahora y solo puedo ponerme por la mañana con el PC por la maldita temperatura, se dispara por las tardes. (En verano serán 50-60 grados todas las piezas, los hdds no aguantan eso, y con el PC que tengo ahora yo creo que subiría mucho más, no es igual un core 2 duo que un xeon)

Así que estaré inactivo unos meses, pausando los proyectos.

- Colaboraciones con traducciones, revisiones de las traducciones, juegos de rpg maker-openbor,
cualquier tema de hacer música, dibujo, etc.
En general, mis aficiones.

Solo usaré el móvil para estar por Discord y cosas así.

domingo, 26 de marzo de 2023

Let's play Brightis - Tercera parte (Guía)

Tercera parte de la guía. No hay puzles, pero sí mecánicas por aprender para lo que viene después.
Toca ir a la siguiente misión.



En el menú podemos poner un acceso rápido a la magia que podemos tener
con un cristal de los grandes.

Los controles mientras juegas son
manteniendo pulsado triángulo, puedes cambiar de casilla para tener acceso rápido
.






Al oeste del pueblo hay una zona
no demasiado secreta tras la cascada.

ZONA EXTRA
Si saltas a un vacío hay pisos con enemigos cada vez más duros, conforme avanzas en la historia puedes bajar más pisos sin límite que yo sepa.
Sé que en el 100 te dan un objeto, yo he llegado a algo más del 200 y seguía, puedes volver en cualquier momento y guardar.

Los enemigos llegan a ser como los normales, pero absurdamente duros, con deciros que una vez jugando en PSP, antes de ir a por el jefe final, fui a subir niveles, y el jefe final luego lo maté de dos espadazos de lo sobrado que iba el protagonista.

 

 Bueno, no recordaba el clima "dinámico del juego"
y está lloviendo en el pueblo.


Hay una habilidad que puede venir bien más adelante en el juego. Se trata de esta, un espadazo que deja un haz de viento por el suelo y puede llegar lejos, se puede conseguir luego, ahora no es muy necesaria.






Aprovechamos en la tienda,
desde el mostrador para comprar algo de
equipo. Si no hemos gastado dinero, tendremos
suficiente.










Ahora al salir del pueblo podemos ir al norte.








Hasta nos dicen a donde ir, no hay pérdida,

es seguir el camino.








La cueva de la cascada, como yo la llamo.
Aquí vamos a estar a oscuras bastante y hay que acercarse a las antorchas.

Es donde aprendemos como es esta característica del juego bien.







Ir sin cristales es lo peor, solo tienes la habilidad de iluminar y el mapa.


Es un pasillo a oscuras, si matamos enemigos perdemos puntos de habilidad, pero qué remedio.

Luego la zona es más amplia, y hay que
"tirarse" a veces desde una zona alta
o subir saltando hasta otra,
hay varios vacíos que llevan a sitios con arañas.


Se ve una escena con lo que digo, las caídas,



donde hay cristales y


otros enemigos nuevos, arqueros.




 

 

Si ahí mismo miramos al borde,                 



abajo hay un cristal









Ya con un cristal y luz podemos explorar, hay un punto de guardado.

Por si no lo dije antes, recupera barra de luz
(Dura más según el número de cristales, y teniendo luz, ganas puntos de técnicas al atacar)

  • Punto de guardado
  • Antorchas
  • Ataques/defensa a enemigos
  • Enemigos al morir
  • Luces varias de objetos o decorados

 

Hay unos escarabajos molestos que requieren defenderse
primero cuando van hacia ti, no es difícil.




Secretos en el suelo...







Después de las plantas carnívoras normales que hemos visto, vamos a ver venenosas, y que provocan otros estados alterados.
Mejor defenderse.



Hay que tirarse a la izquierda
(a la derecha hay un cofre, pero solo se puede abrir cuando salimos de la mazmorra)




Cuidado también con las gelatinas
venenosas, hay que coger el cristal.







Veremos otro al que se llega por otro camino
más tarde.

Ahora aparecen los enemigos Fishman
por primera vez, funciona la misma
técnica, defenderse con R2 y atacar luego.

En el menú donde sale la cara del personaje,
si pulsamos círculo alternamos entre
Experiencia y lo que falta para subir de nivel.

En este juego los enemigos dejan menos puntos según subes de nivel, eso lo hace complicado más tarde.



A tirarse por aquí.









Por el camino de las telarañas hay un cristal, luego volvemos.







Por el otro camino se ve una escena,
hay un pilar sin cristal,
de momento puedes pasar y saltar al vacío, por otro camino hay un anillo.

Al bajar tienes que luchar contra ellos, primero con uno.

- Mira el mapa y ve al este.



El camino oeste lleva hasta la entrada de la mazmorra subiendo, dejémoslo...

 

 


Otro punto de guardado.








Hay una araña gigante y
pilares para poner cristales, en este caso
golpear y quitar la oscuridad.

Pon 3 cristales, quítalos y entras hasta
el jefe.
 

 

 

 

 

VENOM

Este jefe va hacia ti y aunque te defiendas te puede tumbar, golpéale como puedas, no tiene mucha vida.

Luego tiene otro patrón que es tirar arañas pequeñas o telarañas.

Puede no bajar mientras hay arañas,
cúrate con hierbas o magia.
 




Esto sigue un poco, ve al oeste. Guarda la partida.

Hay otro cristal por el camino, 

En una sala pon los cuatro cristales que tendrás y coge una flor,
vuelve a coger los cristales.



Y el otro arquero esperando que hicieses el trabajo.

Pues ya está, si quieres puedes salir de la mazmorra por el único camino que hay, ya hay luz en toda la cueva.







Cuando salgas verás otra escena con los malos,










Si intentas volver andando verás a la arquera
del pueblo, que va por un camino nuevo que es
el próximo si no me equivoco.
Pero antes puedes pasarte por el pueblo, subir de nivel,
ganar puntos de técnicas, etc

Por ahora todo esto está siendo casi un tutorial, la verdad.





No recuerdo bien, pero creo que es la zona de la presa, es algo laberíntica y hay bastantes enemigos.




sábado, 11 de marzo de 2023

Let's play Brightis - Segunda parte (Guía)

 Tuve que dejar en su momento (2019) la guía del Brightis
de PSX
porque no tenía internet ya.

El caso es que tengo las capturas de la segunda parte, y una partida para seguir si puedo.
Luego dejaré todas en orden en la sección Análisis de juegos.

Primera parte