sábado, 6 de enero de 2024

Readaptando más sprites

Sigo editando sprites de este personaje,
pero en general llevo unos 100 sprites editados,
No he enseñado todos, estoy con el combo básico de golpes de un botón,
en esta parte donde saca la Uzi y cambia la cara la disposición de los
píxeles de la manera en la que se ve, no lo había visto antes.
Hay que hacer zoom para ver el experimento. Es bestial.


Al adaptarlo a una resolución menor mirando los sprites en grande he tenido
que probar combinaciones e intentar acercarme al nivel de detalle lo máximo posible.

Queda por ver la ráfaga de disparos, si se llega a ver fluida.
(se nota bastante como tiembla, y es de las cosas que intento subsanar)

El combo de golpes normales tiene 32 frames, y 16 son con el arma.
Tengo hechos los 16+4 primeros

 
Lleva bastante tiempo, pero es una forma de aprender,
en algún momento probaré hacer cosas nuevas.

jueves, 21 de diciembre de 2023

Día de Sprites, 21-12-23

 Ya no sé qué títulos poner, van a ser muchos
de este estilo.

Y no me promociono en ningún lado, sitios de dibujo y diseño, etc


En FFLNS el sprite más grande que hay es el de Kingpin,
que viene del Punisher de arcade











Total, que tiene animaciones diferentes en caso de ser quemado o electrificado,
pero las de arder eran las de enemigos normales muy muy agrandadas






Hasta que hubiese algo mejor para reemplazarlo,
se puede hacer de muchas formas, pero ayer intenté hacerlo partiendo de la animación de SF2
también, y adaptado a su cuerpo en animación de caída.

Nunca me había puesto con efectos de fuego ni con sprites así de grandes.

Lo puse en modo práctica, y
la animación funciona,
puede necesitar algo de edición, pero bueno, ahora tengo 4 frames
de fuego hechos de gran tamaño.





Y ahora vuelvo con Bulleta/B.B Hood y la animación de correr
4 de 8. Lo principal que era la cara, resulta que es igual en cada frame, el resto de la animación sí se va moviendo. Y en el frame donde solo se ve un pie, ya comprobaré si queda bien.



domingo, 17 de diciembre de 2023

Hablando un poco del pixel art

Últimamente, al estar revisando sprites me encuentro
con casos en los que parece que la solución, o lo que mejor resultado da
es usar la no muy conocida técnica del "medio pixel", no encuentro mucho sobre ello.
Lo había leído en Eol en un hilo de dibujo retro. No es igual, pero
la finalidad es muy parecida.


Es de un miembro de Hudson Soft.

Kazuhiro Tanaka llegó a explicar el concepto del 0.5 pixel para enseñar como en un CRT de televisor normal, al poner un pixel y otros pixeles alrededor de distintos colores, las lineas de escaneado difuminan estos y crean la percepción de que se mezclan y mueven medio pixel, dando un aspecto distinto al como se vería en una pantalla definida. Aprendido esto, había que sacarle todo el partido posible.

Obviamente, es para sacar el partido de los CRTs


Pero qué pasa con sprites que ves en LCD, tienen un tamaño y los bajas de resolución con programas que usan algoritmos, pues hay que buscar colores y demás para mantener formas del original, colores
que a veces no son los mismos pero cumplen.

De Bulleta repasé los frames estando parada, andando, y una de las magias, la de los cazadores que es enorme.



Y este frame de Bulleta del Vampire Savior viene bien para ver que pasa cambiando
un solo pixel y algún que otro más, hay cambios. Depende de la distancia también.
Es del pie, si fuese de la cara se notaría un montón, un pixel puede ser un ojo, se desplaza
y ya tiene otro gesto o se destruye.

Veamos en grande la pierna, la imagen de la derecha es el sprite original y hay más
espacio para darle forma a la pierna y el tobillo

Ahora anoto lo que pasa.

Un pixel negro sirve para hacer la curvatura, y en la miniatura se ve bien.
En su tamaño original, claro. Los tonos de marrón sirven para suavizar.


En este, el tobillo queda bien, hay espacio para hacer la forma.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Pero si hago lo mismo con el gráfico más pequeño, queda mal.

Así parece que tiene un esquincé o que hay una sombra rara 😂
hay que inventarse algo.


















Pues cambiando 2-3 píxeles, hasta con 1 ya hay cambio, con más se acentúa.

 
















 Al final, si lo ves en pequeño al mismo tiempo, cada detalle se puede ir subsanando sobre la marcha.

 Es solo un ejemplo, ya que de base tengo esto:


Realmente destrozado por el reescalado,
estoy con 8 frames de correr y voy por el segundo.

Suelo dejar las piernas para el final,
aún no he acabado con este frame.
La ropa tiene bordados donde ya
no hay formas, también lleva un lazo en el pecho de los que cuelgan una bolas estilo cerezas, el caso es que esas cerezas van sueltas y se balancean conforme se mueve.

Es otra parte que he tenido que cambiar de tamaño, 1 pixel menos para cada bola, ay dios.
Y tengo que repasar otros frames donde no tenía decidido como dejarlas, como se ve en el vídeo.


Santa paciencia.


martes, 12 de diciembre de 2023

Más cosas de Pixelart

Sigo dibujando y nada más que dibujando,
aunque esté un poco "ajustado" porque para ver esto bien lo mejor es tener
una o dos pantallas, yo qué sé, y tengo una de 24" full hd.
Estar comparando me lleva tiempo, además es un monitor TN que según donde estás, los
colores los percibes de distinta manera, hay que fijarse en los valores, que nunca mienten.

De momento todo es para ser usado (si quieren)
en Final Fight LNS. (mejor verlo en grande). Yo uso el Graphic Gale, ya estoy acostumbrado
por años de uso.


Bulleta de Vampire Savior a un 80% de su tamaño más o menos



Animaciones sueltas, las limpio un poco para quitar el contorno negro


La animación de la magia de los cazadores me llevó un montón,
al pasar cada frame de forma independiente a un tamaño con Photoshop, o bueno, cualquier programa, se hace una aproximación de los píxeles, pero nunca es exacto.
Había frames donde el arma se movía arriba o abajo, desapareciendo líneas, o partes
de la cara, además no están 100% parados, el arma tiene su retroceso y me fijé en el tamaño original para hacerlo lo más similar posible.



Este personaje es de un bonus, me puse por cambiar un poco, y eran pocos frames,
las ruedas no llegaban a verse bien, y algunas líneas de la moto,
además, en los frames del salto no se movía la chaqueta por el viento, y me inventé algo, como hice con el pelo.

Repasar algunos frames puede llevar hasta 1 horas o más, casi el tiempo que
dedicaba a traducir juegos antes cuando había cosas que hacer 😅
Quizás pasado un tiempo, soy capaz de hacer gráficos nuevos, o al menos basarme en unos para hacer cosas nuevas, voy probando pixel art cada vez de un tamaño mayor y aprendiendo.

miércoles, 15 de noviembre de 2023

De vuelta a la normalidad, trasteando un poco

 Hola gente.

Vuelvo a tener internet.
Sobre traducciones no hay mucho que pueda contar,
di permiso para que revisasen Galerians.
Script-Vídeos subtitulados-Gráficos, etc
lo que quieran, cuando haya algo avisaré.


Últimamente, ando enganchado al openbor de Final Fight LNS Ultimate,
y entre que me gusta el juego, el pixel art y quiero seguir aprendiendo, estoy revisando sprites
que compartiré con ellos, claro.

Uno de mis personajes preferidos es Bulleta o B.B.Hood, del Vampire Savior o Darkstalkers,
en este juego se controla muy bien.

Como tengo hosting para subir aquí algunas capturas, os cuento lo que hago.

Lamento que esto filtre los gifs enteros, así que lo contaré de un frame u otro
Incluso sueltos los filtra, lo multiplicaré x4




De izquierda a derecha

Bajado de resolución con photoshop - Revisado por mí - Original del arcade


Cada frame lo edito intentando que se parezca al original a la vez que veo si
sigue en el siguiente frame de forma fluida.

El tema es que al bajar la resolución, se pierden detalles, algunos no se notan ni jugando.
Depende de lo que sea, usando filtros CRT yo lo noto menos.


De la cara:
Boca, ojos, cejas, movimiento del pelo.
 

Outline (Contorno) de todo el personaje.
Forma de las manos, movimiento de las manos por frame,
forma de las piernas, toda la ropa, especialmente
la ropa con los patrones, costuras y eso. 

Lleva un lazo también con adornos que cuelgan,
no pueden ser iguales con tamaño reducido.


Movimiento de los zapatos.
La cesta, que tiene una trama como si fuese de esparto.
Desde ahí hacia abajo hay un sombreado.

Y claro, también pasa lo que es habitual en los escalados 2D que no van por enteros,
deformaciones que pueden afectar hasta en la cara, como la imagen que he puesto.


Creo que lo comenté en algún tutorial, lo del escalado.
 

Bueno, es por aprender más de este tema, además de colaborar.
Aunque intentaré ir por partes, ya
que solo Bulleta, aun reduciendo sprites,
se quedó cerca de 200. Y es una locura.


jueves, 2 de noviembre de 2023

Con el blog parado por Internet

Pues eso, desde el verano tengo el router jodido de forma que hacía ruido, al parecer por un capacitador dañado.

A más carga eléctrica, más ruido.

Nunca me había pasado con un router, ahora directamente se reinicia el router en cualquier momento.


jueves, 5 de octubre de 2023

De vuelta al Rpg Maker

Hace un montón de tiempo que no escribo nada de Rpg maker,
y es que no he tocado el PC en todo el verano, porque sí he seguido haciendo cosas,
con menor ritmo, pero es que estaba atascado.

Lo último que hecho ha sido dividir el proyecto en dos.
Como me puedo tirar siglos con esto, ya llevo un montón de años, pues
mejor hacer un juego con una ambientación y luego otro que es diferente
y esté unido.
Creo que es lo mejor porque todo junto es algo muy ambicioso, y no tengo
tiempo para tanto.

He quitado varios mapas porque no me convencen los decorados,
con los pueblos intento hacer cosas nuevas editando un montón.



Tenía en mente hacer un pueblo desértico y ya lo hice, a falta de todos los interiores, que también tienen tela de edición de pixel art.

Con el resto de zonas, pues son nuevas y voy haciendo las zonas conforme se me ocurren, al menos las zonas entre medias de zonas que ya tengo, como he importado todos los mapas de mis juegos viejos...




Plantillas para mapear, plantillas por todas partes XD
Desde el editor tengo 2 versiones de los tiles, unos con señalizaciones para que no se me pase donde debo poner las cosas y uno final, truquillos ya que esto no lleva nada integrado para estas cosas.


Lo último que estaba haciendo me iba a llevar una tarde entera si no es por
una de las funciones del maker de steam,
quería añadir arenas movedizas que he sacado y adaptado de las que salen en el Final fantasy 5,
el caso es que con un scroll horizontal que sea medio suave, son 16 tiles (dos alturas 16x32)

A la antigua había que hacer todo esto, tener todos los gráficos separados en una carpeta
y poner que cambiaran con un tiempo de espera:

Trigger: Parallel Process
Priority: Below Character
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds
@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...
@> Wait: 0.2 seconds


Con el Rpg maker 2003 de Steam que fue actualizado, se puede poner la animación bajo el personaje y no hay que repetir nada, incluso todos los gráficos de arena pueden ir juntos.

Pongo lo que hace en "cristiano".

Trigger: Parallel Process  (Empieza al cargar el mapa y se repite siempre)
Priority: Below Character (no se puede interactuar)

@> Set Move Route: This Event, Change Graphic...

Esto es solo un evento para quitar el gráfico del evento, ya que uso
gráficos a modo de iconos para ver desde el editor lo que hace cada cosa sin hacer doble click.

@> Control Variables: [0328:FX OBJECT X] = This Event's Screen X
@> Control Variables: [0329:FX OBJECT Y] = This Event's Screen Y
Es para guardar en una posición fija el evento con el gráfico, el truco
que tiene el editor es que si usas varios gráficos escogiendo unas variables,
sirven las mismas, es como si se resetearan, así que a hacer copiar y pegar sin problema

@> Control Variables: [0329:FX OBJECT Y] += 16
Simplemente, es para mover un gráfico que ya tienes hecho, lo quería fuera
del suelo porque ahí quiero que el suelo arrastre al personaje...

@> Control Variables: [0077:ID PICTURE TERRENO] += 1
Otra cosa para ahorrar tiempo, en vez de ir poniendo cada gráfico con un número a mano, se puede automatizar.

@> Show Picture: Variable [0077:ID PICTURE TERRENO], 'O-Sand-moveright', Variable [0328][0329], 8x1, Anim. @4, Loop, 100%, 0%, M2
Una forma de subdividir todo esto y colocarlo en x coordenadas


@> Erase Event